ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

激闘! ドラゴン大決戦 カード事前評価

え、もう新拡張来てるの!? 前回は事前評価後に諸事情でしばらくラダーから離れてしまったので、環境の振り返りも出来ずに気づけばもう冬拡張。今回もPV最高、テンション最高、カードパワーは…ぶっ壊れにならない事を祈願します。それでは今回も事前評価、やっていきましょう! Dragooon!

・カード自体の強さ

(★☆☆☆☆〜★★★★★)

・実際に環境で採用されるか、どれくらい見かけるか

(◉◎◎◎◎〜◉◉◉◉◉) 

のふたつのポイントで五段階評価します。

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

(※※1/21 アドベンチャーの追加カード評価も追記していきます)

 

ガラクロンドの目覚め

鳳翼天翔 2コスト つよい 低コスト双呪文で小回りが効くのが地味に嬉しい。序盤凌ぎにも、中盤以降余ったマナの有効活用にも使えそう。デッキの邪魔にもなりにくい。クエドル以外だと厳しいかな。

翼の守護獣 7/6/8 つよい つよいけど過信は禁物な感じ。これ1枚でデッキの軸になるかは厳しそう。クエドルなどよりも、数の力が入る様なデッキで効力を発揮したい。勿論でっか化すれば頼もしい(けど重い)。

魔力増幅体 3/2/5 つよい かなり強い。5T目にヒロパで使うよりも、寧ろ3T目にポン置きした時の除去がきつそう。1T目喚起で置いたら一生盤面取れそう。

アメージング・レノ 10コスト ふつう ほぼ死の災厄だけど、復活プールにも入らないのは対ハッカーデッキにはかなり有効。逆にそれ以外だと盤面クリア以上の価値は無いか。ヨグ的なランダム呪文は1Tに何度も唱える事で相手側のバフも結局AoEでクリアする所が強いので、ヒロパは微妙に感じる。でもヒーローカードってほぼ必ず使われてるからなぁ…

ホーガンロボ 2/2/2 つよい ボーガンではない。アグパラ、ハイランダーパラでかなりの補強になりそう。有力デッキとして注目してる。クエパラは…これがあってもまだちょっときつそう。

空襲 2コスト ふつう サイドクエストと一緒に使えって言ってる。横並び&バフのどっちも充実してきた感じだけど、レベルアップ!ぐらいのフィニッシュカードがもう1種類必要な感じはする。今後ヘイトを溜める可能性はありそうな1枚。

暗黒の予言 3コスト よわい アレが引ければ…ってのは幾つかあるけど、そういうランダム系のカードはいつだって弱い。

永劫のリーヴァー 6/4/4 つよい つよいけど使われない。冷静に考えると暗殺花やスカイシヴなのでめっちゃ強いんだけど、どうしても今のプリーストでテンポか…って気持ちにはなる。ガラク系の祈願テンポロスを取り戻すにしろ、もう1Tは早くないと間に合わなさそう。

ラー・デンの拳 4/1/4 ふつう ルーンスピアとかいういにしえの爪楊枝よりはレジェンド感ある。けどビッグシャーマン系のおもちゃ以上は荷が重そう。これが引けたら強いけど引けないと終わりなデッキ。

嵐の目 10コスト よわい 実質算だと18マナぐらいの効果なんだけど、(今の採用レベルの)10マナカードはもっと無茶苦茶して欲しい。これの1.5倍ぐらい強かったエレクトラ竜牙とは一体。当初は9マナだったけど実装前に慌ててナーフされたに1ムウラビ賭けます。

混沌の凝視者 4/4/3 つよい ヘイトを集めるほどの大暴れはしないけど、それなりに使えるハンデスカードなイメージ。とりあえず投げても相手を利する事は無い、アホウドリタイプのメタカード。地味に使われて地味にいやらしそう。

悪の大手先アーク 4/2/3 ふつう サイクルスタートの手先補給しやすさを考えるとローグとウォーロックの2択だけど、やはりウォーロック専用カードか。グリンダ手先よりは出せるTが早くて恩恵がありそう。発見手先で手札も増えていくので、テカーン入りハンドロックになら採用余地がありそう。

空賊大将クラッグ 4/2/3 つよい 今のところ発表カードで一番強く感じる。4T目に4点出しながら盤面を取れる、ポン置きでも4/2を挑発2/3が守って除去しづらい形と、かなりジリアックスを想起させるデザイン。クエストデッキで序盤のテンポを取り戻す要になりそう。クエストハンターは天下取るかも。

脱走したマナセイバー 4/3/5 つよい ふつう寄りのつよい。デッキをかなり選ぶので、実際に見る事は少ないか。メイジが5T目に3点除去+4/4+ルナポケ打てる様になるのは悪夢。地味にシャダウォックとクエストヒロパも同時使用可能になる。ドルイドやプリーストで新しいOTKも幾つか可能になるだろうし、増やしたり疾風つけてたくさんマナ出すク◯デッキセイバーでもある。

ハガネコガネ 2/2/3 つよい デッキの方向性にあってそうなのはかなり優秀。下手したらクエドル系だけじゃなくて遅めのトークンドルにも入るかも。

真新しいニオイ 2コスト つよい バフ後ナーフ前倍増する腕なので明らかに強い。でも獣縛りなので、採用可能なデッキが出るかはやや難しい。1マナから繋がるのがポーぐらい?ダイアモールはもういないんだ。

チョップショップコプター 3コスト ふつう よわい寄りのふつう。1T早いカルトの教祖的なミニオンだけど、だったら今のデッキにも教祖が入ってる筈。メカハンターはトレードせずにフェイスに行くもの。

ロットネスト・ドレイク 5/6/5 つよい 頭がおかしいぐらい強い。今でも結構やれるドラゴンハンターにこんなカード渡したらまずいのでは。

暴れアバランチ 7/7/6 ふつう 招来の起点にもなるし、コントロール殺しの性能は高そう。強いと言いたいんだけど、場に干渉しない7マナというのがちょっと厳しい。一応さっきサイクロンメイジに出されて圧はあったけど、返しのTにリーサルだった。そんな感じ。

スケイルロード 5/5/6 ふつう 1T遅いけど聖なる盾確定のマロザウルス。どちらかというとアタック+3や疾風が欲しかった気もする。ドラゴンマーロック組んでみたくはなるけど、まだスーパーインチキ感が足りない気も。来年度は注目。

鱗の聖職者 1/1/1 つよい 帰ってきた幻視。幻視こそがコンボの要。ドラゴンコンボプリも一気に帰還の可能性を高めたし、ガラクロンド軸でヴェレンや墓のルーンOTKも相当強化される筈。個人的にはあんまり見たくないけど。

蝋術 2コスト ふつう 都合よく5コストミニオンを取ってきて次T出せれば良いけど、雄叫びミニオンのプールはあまりに広過ぎる。来年度にはプールが絞られて強力なドラゴン年ミニオンが溢れるので、ぐっと強くなりそう。

飛掠船員 2/1/3 つよい クレクレ君と比べると地味な強さがわかる。隠れ身を活かすのはちょっと難しいけど、ガンガンドローを回すマリゴス系のデッキならぶんどり部隊&断末魔シナジーでドローするのもあり? 単純に海賊アグロで、南海の船長で2/2/4に変えたりアタックバフも強いかも。

影の彫刻家 5/3/2 ふつう コイン3枚ゲットした後に使うカード。逆にそれ以外だとたとえ1/1トークンを溜めてもかなり使いにくい。いかにも悪さはしそうなんだけど、今競売人ですら使われてないので…うーん。

爆発的進化 2コスト つよい ランダムとはいえ最速2T目で4コストが出てくるのは危険な香りしかない。後述の4/3/3が0マナで出てくるので、進化よろしくまたゲームを壊す可能性大。

悪鬼の下僕 1/2/1 つよい 鬼軍曹が永続だったらなぁ…というZoo使いの欲望が具現化したミニオン。卵にも異才にも繋がる優秀さ。4/3/3と併せてスタンダードなZoo復権なるか。

忌まわしき知識 2コスト ふつう つよい寄りのふつう。2枚発見はなかなか優秀。手札を減らさずに6/2/2やテカーンなどを追加で取ってこれる。単純にAoEの枚数を増やすだけでも相手のプランを崩しやすい。これも来年度頭に一気に強くなりそう。

ブーム特戦隊 1コスト ふつう 絵は好き。デッキに入るかっていうと、微妙。手先を取ってこれるのは嬉しいんだけど…

扇動する船頭 1/1/3 つよい 本来は海賊がつくらしい。1/1/3に効果つきで強いと言いたいんだけど、流石に他の1コストが優秀過ぎる様に感じる…と書いたところで、2/1にも1/2にも1Tで一方取りながらスズメバチや寺院&アマニの狂戦士出せる事に気づいた。実はかなり強いかも。

爆弾ラングラー 3/2/3 つよい ブームギャングのボス。ブームロボ最低1体は出せるので盤面力は高い。自傷系以外だと流石に枠がないか。

認可冒険者 2/3/2 つよい さっきクエハンで1T早く無貌の変性者出せて強かった。他には最速ルナポケのためにハイランダーメイジがサイドクエストと入れたりして。クエドルは…序盤に引けないと流石にか。ローグには弱いスタッツなのがもどかしいけど、バランスがいいとも言える。

スカイダイビングの教官 3/2/2 ふつう あんまり強そうに見えなかったけど、ハストドンで3/2/2擬似ドロー(+踏み倒し)ってだけでそこそこ優秀との指摘。クリスタル学とか念頭に置くと、結構頑張れるデッキがあるのかも。コンボ一辺倒のデッキに1マナは入らないと思うので、テンポ取りながらキーパーツ集めるデッキが良さそう。

飢える陰獣フェルウィング 4/3/3 つよい アドベ1番の問題児。アグロが2T目、下手したら1T目に出してくる。踏み倒して7マナに進化や、招来でも十分ゲームが壊れる。存在を抹消すべき類のカード。

ブームピストル無頼 5/5/5 つよい 雄叫びロウゼブ。シャダやローグを封じそうで、逆にシャダやローグが繰り返し使ってきそう。ミニオン限定じゃないのでヒーローカード、特にガラクロンドデッキメタなのはかなり面白い。勿論ハイランダーにも刺さるので、2枚採用も十分有り得る強さのメタカード。

ヘイルブリンガー 5/3/4 ふつう つよい寄りのふつう。1/1が無視しにくい感じが発明家を彷彿とさせるけど、あそこまで強くはなさそう。リーサル圏内の、一歩手前の段階で着地しないといけないのが難しいところか。手先に代表される1/1トークンで処理されやすいのも微妙。変性者が未だに強いカードなので優秀なトークン系は嬉しいんだけども。

 

ガラクロンド、祈願

新ヒーローカード、ガラクロンド達の強さは祈願ギミックの全体がわからないと何とも予想出来そうにないので、ここでは大まかな感触を考えてみようと思います。

紹介されたガラクロンドに祈願を与えるカード群は、どれもマナ効率はかなり悪く設定してありますが、同時にガラクロンドの1マナ相当のヒロパも(常に)発動するので差し引きでカード自体はそこまで弱くはありません(最初はヒロパ発動を知らなくてかなり厳しいと思ってました)。反面、祈願を2回以上達成している場合にはガラクロンド以外にも大きくマナを踏み倒せるカードが準備されている様で、具体的には2回の祈願で1マナ程度を予めロスしておき、その後に特定のカードで4〜6マナ程稼ぐと予想されます(※現時点ではまだ発表された祈願での踏み倒しカードが少ないので、平均的にどの程度のOPになるかは不明です)。

やっている動きとしては手先補給カードでテンポロスし、採用担当やスズメバチの様な手先シナジーで取り戻す、という形に近そうです。ガラクロンドヒロパで大きく性能は違ってきますが、特にプリーストは序盤の盤面での隙は大きそうなので、踏み倒しカードが適切なタイミングで引けるかどうかが鍵になるでしょう。対してローグとウォーロックはドローに適したカードが貰えたので、シナジーを活かしながら最大のキーカードであるガラクロンド自身を探しに行けるのは非常に有利に感じます。プリースト、そしておそらくリソース重視のウォリアーよりも、ローグとウォーロックの方が上手くガラクロンドデッキを組める予感がします(シャーマンは未知数ですが、Dean Ayala氏のお気に入りとのこと)。

ドルイド

解き放たれしイセラ

9/4/12 雄叫び: 自分のデッキに「夢ポータル」 7枚を混ぜる。それを引いた際ランダムなドラゴンを1体召喚する。ドラゴン。

今回骨太なドラゴン達が追加されそうなのでまさしく夢のあるドラゴンだが、9マナでそのターン何もしないのはオリジナルのイセラ同様やや厳しい印象。デッキを引き切ってドラゴン7体展開を狙いながら、引き切れてなくても適当に投げられる、という辺りが強みか。ただし前者はイセラを出すターンとドラゴン達が展開するターンの計2回隙が出来るので、単純にノミの様に使うのは難しいかもしれない。一方でバリューで見るとエリシアーナ並のパワーがあるので、ウォリコンの様な装甲デッキが台頭した時にミニオンで押し切る筋として採用されるパターンはありそうだ。エリーズで更に倍。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

マリゴスやらファオリス王でドルイドはもっと早い段階で勝負を決められそうなので、あくまでメタカードな立ち位置なのかな。

エメラルド探検竜

6/4/8 挑発、雄叫び: ドラゴン1体を発見する。ドラゴン。

満開の古代樹に謝ろうシリーズ。なんでアタック1増えて、種族がついて、そして発見までしちゃうんですかね。幸い発見の仕様が変わったので無限探検竜の絶望ムーブはそこまで多く遭遇しないだろうが、癖も何もなく素直にOPなカードだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

遅めのドルイドはドラゴン型とクエスト型にわかれる気がするけど、前者の軸になるカードと予想。結構アグロ(フェイスハンター)も強化されそうなので、もしかするとクエドルは厳しくなるのかも。

夢竜の息吹

2コスト カードを1枚引く。自分の手札にドラゴンがいる場合 空のマナクリスタルを1つ獲得する。

繁茂をナーフした意味とは。ただしこのカード+ドラゴンが揃わないと2T目に使用出来ず、そしてマナ加速は最速で行えないとずっと価値が下がってしまう。出し得のアレクストラーザの勇者と比較すると、このカードは序盤にドラゴンとセットで引けないと加速ドロー両面で遅れをとるため、いつでも強さを発揮出来るとは言いづらい。相当デッキ内にドラゴンを詰め込まないと効率の悪い1ドローとなってしまうだろう。ドルイドはミニオンよりもスペルでゲームをコントロールしがちなので、その配分が難しくなりそうだ。実際今のクエストドルイドは中盤から大きく踏み倒す点ではマナ加速とやってる事は殆ど変わらないので、安定性のクエストか、事故もあるが序盤も動けるドラゴンか…といった所か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

有用なドラゴンの数次第でもうちょっと弱くもなるけれど…「繁茂を上手く調整したなぁ」と思える様な適度な強さを期待してます。いやほんとお願いします。

デッキの防衛

サイドクエスト: 自分のヒーローで2回攻撃する。報酬:「爪」3枚を自分の手札に追加する。

いかにも競売人ドローしつつゴンクOTKしてねという感じのカード。単純に爪をエリーズで増やす事で別ルートのOTKも可能かもしれない。ただドラゴン含め大きめの挑発が多い環境なら、いずれもマリドルの劣化な感は否めない。クエストの達成自体はテンポには寄与せずリソースも1コスト3枚とそこまでなので、その他の通常のデッキでの運用はかなり難しいだろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

こういうOTKパーツっぽいカードは嫌いなので、むしろハンドドルイドとかで意外な活躍を見せて欲しい。巨人と冒険者入れてミラクルハンドドルとか。

でっか化

0コスト 自分のデッキのミニオン全てに+2/+2を付与する。それらのコストは(1)増える。

考察のし甲斐がある面白いカードだが、その前にまず怪力乱心に謝って欲しい。アグロに入れたいところだが、ハンド枯渇をケアするドローソースが難しい。クリスタル商人と、もしかしたらラプター精霊まで入れるかもしれない。海の巨人がコストを変えずに10/10になるので、トークン系ではない新しいアグロドルが作れるかもしれない。ワイルドのエッグドルイドに近そうだ。重めのデッキならドラゴン系一択、息吹とフリズでデメリット分の帳尻を合わせる事が出来る。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎ 

強そうで弱そうで、結局居場所見つけて強くなりそう。なんだかんだ0マナで隙が一切ないのはおそろしい。

大巨木ゴル

7/5/10 挑発、雄叫び:この対戦中自分の「トレント」は+1/+1を得る。

雄叫びは7マナにしてはささやかだが、7/5/10と隙がない点は評価したい。森の助けが3/3を5体と非常に強力になるので、遅めのトークンドルイドなら積極的に採用して間違いないだろう。ドラゴン系のOPカード群に比べると少し心許ないが、ガーデンノームが踏み倒しの軸になるかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

トレント軸、悪くないんだけど動き出しが遅い割にインチキが少ない気がする。

遊げ木隊

1コスト 選択:ミニオン1体に体力+2と挑発を付与する。または、2/2の「トレント」 を1体召喚する。

全世界待望の1マナトレント。樹木学者が一気にパワーを増す。上で書いた通りトレント軸そのものが少し怪しいが、体力バフも汎用性が高いのでそれ以外のデッキにも比較的採用しやすい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

と言う事で採用頻度はゴルよりも高め。単純にアグロドルで強そう。

ハンター

ドワーフの狙撃手

1/1/3 自分のヒーローパワーはミニオンを対象にできる。

単純に1T目に1/3を置く強さは皆承知だが、やや弱めに設定されているハンターの2T目にボードへの動きを保証する点も非常に強力。秘策ハンターの強化にも、それ以外のデッキの安定性にも貢献する強カードだろう。特に前者は秘策デッキミラーで番人を除去出来るのが非常に嬉しい。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ハイランダーにも入れやすいし、1年間よく見る事になりそう。

フェーズ・ストーカー

2/2/3 自分がヒーローパワーを使用した後自分のデッキから秘策を1つ準備する。獣。

こちらも激励シナジーだが、秘策に擬似ワンドローとフェイス2点が付くという感じ。似た効果の覆面選手を3T目に出す動きと噛み合わないのが難しいところだが、流石にこちらに軍配が上がるか。2T目テンポ出しの場合に3T目ヒロパだとマナが余るのがちょっと気になるところ。後攻ならコインからのプレイでGGは狙える。勿論秘策型の獣ハンターは大きく強化された。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

秘策軸のハンターというデッキタイプそのものが生き残れるかがまだちょっと心配。強い秘策の追加次第かな。

ドラゴンベイン

4/3/5 自分がヒーローパワーを使用した後ランダムな敵1体に5ダメージを与える。メカ。

フェイスにも飛んでしまうので確定ミニオン除去としてもフィニッシャーとしても使いづらいが、6/3/5小型ラグナロスと思えば運ゲーに委ねるシーンも多いだろう。他の追加カードに釣られてフェイスハンターに入れたくなる所だが、相手のミニオン群を放置するフェイスデッキにはちょっと噛み合わないかもしれない。実質6マナな点を考えても、遅めのメックハンターやハイランダーなどの方がフィットする様に思う。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

マイクロロボ等で邪魔な小粒ミニオンもどけやすいかも。

三匹がキル

サイドクエスト: 自分のヒーローパワーを 3回使用する。 報酬: 1/1の「レプラノーム」を3体召喚する。

サイドクエストは初手で来る訳ではないので、例えば5T目にドローしてしまった場合最速でもレプラノームが並ぶのが7T目、しかもそれらが死なないとダメージが入らない。フェイス寄りのデッキとしてはあまりに悠長だろう。ズルジンともシナジーがあるとは言えず、まあレプラノームで野獣などの召喚を邪魔しないのが救いといったところか。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

もうちょっと楽な条件だったら、1マナ3体って事でクエストハンターに入った気はする。

始祖探検竜

3/2/3 猛毒、雄叫び:ドラゴン1体を発見する。ドラゴン。

猛毒コブラにドラゴン発見までついてきて何かおかしいカード。ほぼ確実に1:2トレードが期待出来る。他の探検竜もそうだが、序盤にも出せる低マナドラゴンでドラシナを発揮し、そしてプレイ後もドラゴン発見でシナジーが繋がる。ドラゴンデッキの為にむりくり作り出されたサイクルとも言える。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ドラゴンハンターって怪しさ満載のフレーズだから採用頻度はやや控えめ。ドラゴンデッキ以外に採用は…ちょっと厳しそう。

蝕竜の息吹

2コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合、そのダメージは敵のヒーローにも命中する。

2マナ3点の除去、2マナ3点の最後のダメ押し、どちらも欲しい所を両方押さえるハンターの万能新スペル。サブクエストと違って、こちらはリーサルが狙いづらかったズルジンの雄叫びでも2枚使用で6ダメージリーサルを確約させる事も出来る。素直にOPだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

上と同様ドラゴンハンターがまだ何とも言えないけど…「エメリスフィニッシャーにしてね」みたいなデザインになっていないかが心配。

露払い

サイドクエスト: 急襲を持つミニオンを3体召喚する。報酬:急襲を持つ4/4のグリフォンを1体召喚する。

達成すれば小粒のワイバーンが即出てくる、ポー、砂漠の槍、クエストハンターならハラッジやイナゴ(おそらく召喚の途中で達成してグリフォンが出てくる?)と終盤でも貼ったTの発動も期待出来るなど、比較的こちらのサイドクエストは現実味がある。ただ1T目にこれを貼った場合、一旦相手にテンポを譲り"上手くいけば"数ターン後に急襲を連打して盤面を取り戻すというのはちぐはぐな感もある。メイジのサイドクエストの様に除去&太い展開で動ける方が強力そうだ。安定して達成する為には急襲系のカードを詰め込む必要もあり、野獣放つべしと比べてもやはりハンドの枯渇が不安なところ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

強さギリギリ4ぐらいの評価。採用頻度は2にしようと思ったけど、獣ハンターなら1T目の選択肢としていけそう…という事で3。クエハンも悪くはないけど、枠からはみ出そうなのと序盤の貼るタイミングがちょっとわからないかも。

ヴェラナス

6/7/6 雄叫び: 敵のミニオン全ての体力を1に変える。ドラゴン。

種族持ちバニラスタッツに敵だけ平等がついているのは流石にレジェンドの風格を感じさせる。ハンター向けとしては重めのミニオンなので平等部分を活かせるかは砂漠の槍やポー次第といったところだが、素出しでもある程度役目は果たせる。蛇の罠発動の後に出すパターンや猟犬との最強コンボも考えると、ドラゴンデッキだけでなくハイランダーハンター等でも採用余地があるのでは。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ていうかハンターのドラゴンはアレクストラーザじゃないんですね…

急降下グリフォン

3/4/1 急襲、雄叫び:自分のデッキから急襲を持つミニオンを1体引く。獣。

実質シャドウボルトにワンドローがついて3マナ、獣のおまけつき。狂乱での急襲バフと相性が良く、逆にサイドクエストの達成を補助する事で狂乱のバフ先も早期に確保出来ると、ミッドレンジ獣ハンターに上手くハマりそうなOPカード。このカードの代わりに抜く3マナに迷うのが唯一の欠点か。

カードの強さ: ★★★★★ 

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ウーンダスタ確定サーチ要員としても使えるので、ファンデッカーも満足。

ストームハンマー

3/3/2 自分の陣地にドラゴンがいる間 耐久度が減らない。 

イーグルホーンボウと互換になりそうな新武器。砂漠の槍を採用するデッキには同時には入れづらいか。3点ダメージを継続して出していきたいが、ドラゴン軸な以上高速アグロは難しく、盤面のドラゴンでコントロールしつつヒロパと併せて5点ずつフェイスに与えていくのが理想の動きか。単純に除去にばかり使っていてはこちらのライフがもたないだろう。

ドラゴンハンターはどうしても横並び系がきついのが気に掛かる。猛毒が多いので単体をテンポ出しするドラゴン環境一色になれば、活躍の機会もあるか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

強さは3.5ぐらい、ちゃんとマナ程度の仕事はしそう。名前的にもイラスト的にもスロール君のカードの流y…と思ったらWoWのレクサーのスキルに元ネタがあるらしい。

メイジ

ドラゴン語の習得

サイドクエスト: 呪文のために合計8マナ消費する。報酬: 6/6のドラゴンを1体召喚する。

今回のスパム評価分かれ目枠。あまり評価されていないが、実は結構強いんじゃないかと予想。勿論ただ1/6/6最強!という訳ではなく、これを適切なタイミングに貼っておく事で、除去or凍結と展開を同時に行える点が強力に感じる。除去と同Tに展開する事の重要性は巨人やレノで十分に理解されているし、おそらく6/6は6コストなので、有利トレードのち招来というお決まりの動きの起点にもなる。最速1T目にプレイするかは疑問だが、ハイランダーやコントロールで採用余地は十分にあり、試合展開の予想を要求するテクニカルなカードだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ネズミ罠とも近そうに見えるけど、能動的に発動出来る代わりに擬似突撃の様には扱えないので使用感は別物だと思う。

アジュア探検竜

4/2/3 呪文ダメージ+2 雄叫び: ドラゴン1体を発見する。ドラゴン。

ちっちゃい様なおっきい様なアジュア。スペダメ+2を見るなら宇宙異常体でよく、その貧弱なスタッツ故に通常のデッキへの採用は難しいだろう。勿論ドラゴンデッキなら強力だが、スペダメを活かせるほどスペルとドラゴンが共存出来るかは…メイジの息吹カード次第かもしれない。下のマリゴスで0マナのダメージスペルなどを持ってくるのも良さそうだが、いまいちマナの順番が噛み合わない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

まだちょっとドラゴンメイジのデッキパワーが不明かな。カレクゴスだけではフィニッシャーとまではいかないし、ガラクロンドがわらわら居る時点でリソース勝負は難しそうだし…

魔法のアスペクト・マリゴス

5/2/8 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、アップグレードされたメイジの呪文を1つ発見する。ドラゴン。

アップグレード呪文はメイジの基本スペルの模様。8点ファイボや1マナ動物変身といった具合だ。間違いなく強いカードではあるが、必殺のゼフリスや1コストポーションである程度融通の効くカザカスと異なり、欲しいカードが発見で来なかった時のリスクが非常に大きいのは注意だ。このカードで解答を出したい様な状況で5/2/8バニラを出してターンエンド、では十中八九試合が終わるだろう。ある程度今後のゲーム展開を予想して予めプレイしておく事が重要で、こちらもプレイングを要求するカードだと言える。体力重視のスタッツは大抵は微妙だが、招来の対象にしやすい点は大きく評価したい。リンチェン回収も視野に入る。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

上記のリスクから星3.5〜4ぐらいの評価。ドラゴンメイジでは勿論軸のカードだろうけど、そうでなくてもハイランダーメイジにはとりあえず採用されそうなので頻度は4。

シェンヴァーラ

3/2/5 自分が1ターン中に呪文を3回使用した後 5/5のエレメンタルを1体召喚する。エレメンタル。

生けるドラゴンソウル。ドラゴンソウルと同じ仕様なら、喚起コインシェンヴァーラ1マナ呪文の様な1T目理不尽ムーブは成立しないはず。最強呪文である凍結光線とタネ、喚起、ドロースペルを持つメイジならプリーストよりも楽に効果を発動出来るだろう…が、このカードのエレメンタルとマナサイクロンのエレメンタルがかち合ってサンドバインダーでも確定ドロー出来ないのが残念。このカードが引けなかった時がつらい。上振れ時の強さはウェイカーも凌ぐレベルだが、寄せて構築したデッキ自体が強いかは疑問。単純に3/2/5のスタッツがいやらしいので、ルナ的な立ち位置でクエストメイジやフリーズ系デッキに居場所があるかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

凍結系デッキの印象が最悪なのは開発側も危惧している様なので、余計控えめなデッキ性能になりそう。

魔竜の息吹

1コスト ミニオン1体に2ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合呪文を1つ発見する。

魔術のタネが発表された時、なるほど秘紋を上手く調整したものだと感心したのだが、あの感情を返して欲しい。タネよりもタネになるうえ、タネからこのスペルを通して大型スペルを発見する事も出来る(もっともドラゴンメイジにタネが採用されるかは疑問だが)。一応マナコストの計算的には標準で1コスト、ドラゴンシナジーで更に1コスト分と他の息吹よりも落ち着いた性能だと言えなくはないが、それにしても今のメイジに手札を消費しない低マナ呪文はあまりにも危険だろう。 

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

なんだか段々ハイランダーメイジの復活が現実味を帯びてきた様な…ルナポケ招来のナーフとはなんだったのか。

ドラゴンキャスター

6/4/4 雄叫び:自分の手札にドラゴンがいる場合 このターン中に自分が次に使う呪文のコストは(0)。

ドラゴンシナジーが乗れば、ほぼ魔力の暴帝の超上位互換。パズルボックスもルナポケも6マナで打てる。ソリアも刷るのをためらうレベルの危険なカード。このカードでルナポケを打っても良いし、ルナポケ後なら全てのスペルが1マナで使用可能な事になる。一応このカード自身がドラゴンでない事が救いか。探検竜の存在でドラゴンシナジーの安定感は凄そうだが。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ルナポケ招来のナーフとはなんd(略)

パラディン

砂竜の息吹

1コスト ミニオン1体に+1/+2を付与する。自分の手札にドラゴンがいる場合聖なる盾も付与する。

今回はドラゴンシナジーがどれもOP過ぎて混乱する。聖なる力にディバシのオマケだけのシンプルな効果だが、低マナカードはその"だけ"が驚くほど強力マナ効率は実に倍とも言えるのだ。既存のドラゴンシナジーであるガーゴイルの場持ちの良さと併せてドラパラの序盤盤面力は相当強力だろう。夢竜の息吹と同様の事故が気になる所だが、実際に1T目にプレイする事は殆どなく、3T目に1+2で動くのが最速になりそうなのでややドラゴンが待ちやすい。聖なる盾は後半使ってもパワーを発揮しやすいのも良い。気がかりな点はいくら倍のマナ効率といっても、息切れのリスクだろうか。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

このカードが喉から手が出るほど欲しい、アグパラに重めのドラゴンが噛み合うかは…うーん難しそう。ハンドバフとか、サルヘトトワイライトとかならなんとか?

時無きものノズドルム

4/8/8 雄叫び: 各プレイヤーのマナクリスタルを10個にする。ドラゴン。

流石に増えたマナクリスタルは空なので、4T目に出すと恩恵を被るのは相手から。リスクは伴うが、こちらはデッキを重めに組む事でどこぞの物語とゲームを終わらすアヴィアナよりは使いやすいミニオンにはなっている。特に 決闘だ! で引いてもまずまずの強さな点は、ビッグパラには嬉しいのでは。アグロもこのカード1枚で動きがガタガタになってしまう超カウンターカードだが、裏目のデッキも十分多いので実際に環境で見る事は少ないだろう。ラスパラもこのカードを挿す隙間はなさそうに思える。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

実は9〜10T目に4/8/8で出して何かするカードな気も、しなくはない。

ドラゴンライダー・タルリサ

3/3/3 断末魔: 自分の手札のドラゴン1体に+3/+3とこの断末魔を付与する。

ドラゴン限定ヴァラニルの様なミニオン。テンポ系のドラゴンデッキでブロンズの伝令などにバフを乗せて次々に繰り出すのが正統派の使い方だが、イセラやノザーリなどの重いミニオンに乗ってしまうと3/3/3のテンポロスをしたまま後半まで一生バフがくさってしまう。今後の中型ドラゴンの追加数にもよるが、ドラゴンはある程度前のめりに纏める必要がありそうだ。バフ先としてはかなり優秀な躱し身のドラコニッドにつく程度ならまだ許容範囲かもしれないが、やはり4〜5マナ帯のドラゴンを厚くしたいところ。軽めの息吹とデッキの方針があっていそうなのは嬉しい。一方でロマンがあるのはクエパラで+3/+3バフを次々に増やしていく使い方。ヴァラニルサロナイトを彷彿とさせるが、より手軽に増殖が可能。難点は勿論蘇りミニオンとドラゴンをデッキに共存させる事で、純性のコントロール以外に厳しいというデッキ特性は相変わらずだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

タルリサが次々にドラゴンを乗り換えてバフを繰り返して…というカードデザインは、フレーバーがあって素晴らしいと思う。

アンバーの番竜

5/4/6 雄叫び: 体力を8回復する。ドラゴン。

早速中型ドラゴンが追加されたのは有難い。ライフ回復というのは総じて強さが測りづらいものだが、暗黒の契約やジリアックスあたりを考えると隙を作らずにヒールするというのはとても強力。隙を作らずというのがポイントで、5/4/6のほぼバニラスタッツなのが心強くまたドラゴンデッキなら+3/+3以上のバフが乗っている可能性も高い。ドラパラの苦手な守りから攻めへの転換点になり得る。このカードの効果自体はドラゴンシナジーではないので、適当なミッドレンジにも挿し易いのは非常に高評価だ。流石にホーリーラスパラディンには入れづらいだろうが。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

他が強すぎてちょっと霞むけど、これもおかしいカードだと思う。

聖域

サイドクエスト: 1ターンの間全くダメージを受けない。報酬: 挑発を持つ3/6のミニオンを1体召喚する。

意外にも2コストのクエストカード。2/3/6挑発と考えればありえない強さだが、発動を回避するのは比較的容易。特に挑発=受けと考えてコントロールに採用した場合、相手にフェイス一点集中させるため盤面との二択を迫らせる事も出来ない。一応平等聖別等のAoE後に発動を狙えなくもないが、ローグやハンターのヒロパの前には無力で、タイム!もそれを打つ盤面で3/6がどの程度仕事をするのかは疑問。やはり遅いデッキより寧ろ、ちょっと捻ったアグロデッキでフェイスをデコイにしながら盤面を作るカードの様に思える。メイジ等に3T目フェイスにヒロパ1Tを打たせる動きを強要すれば、王の祝福などを見据えた中盤の主導権を握る事が出来る。実際には2T目を放棄した分を取り返せるかはやや疑問だが、一応このカード自体で完結している動きの為ハイランダー等の亜種として採用するのも、なくはなさそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

役に立ってる様な微妙な様な…みたいなポジションながら、ちょくちょく採用するパターンはありそう。身代わりやボーンレイスとはかなり相性良い気もする。

ブロンズ探検竜

3/2/3 生命奪取、雄叫び:ドラゴン1体を発見する。ドラゴン。

手足の感覚がないぐらい完全にマナレシオの評価が麻痺しているので、こんなOP能力でも割と強い、程度にしか感じなくなってしまった。あまりにも危険な拡張。ドラパラはやや遅めとはいえテンポ系デッキなのは間違いないので、生命奪取部分がくさる事もあるが、ドラゴンなためバフが容易なのは非常に強力。趣味で少し前にドラパラを色々試していたことがあるが、バフしたこちらのドラゴンを相手が無視してきた所でライトフォージの祝福でゲームセット、という展開はかなり多かった。同様のポテンシャルを1枚で見出せるどころかドラゴン発見までついてくる、頼もしいカード。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

ただドラゴンデッキ以外に入るかというと疑問なので、採用頻度はちょっと抑えめで。

プリースト

時間断絶

5コスト ミニオン1体を破壊する。ガラクロンドに祈願する。

プリースト版暗殺。祈願のおまけがついているので、マナをロスしないのは嬉しい。ガラクロンドの項で書いた様にガラクロンドプリーストは序盤の隙が大きく運用が難しい印象なので、その分祈願のクラスカードを少し優遇した形だろうか。ただガラクロンドヒロパのランダムなプリーストミニオン補充自体が、かなり事故を生みやすいものだと予想する。一見無限リソースで強力そうだが、発見ではなくランダムな以上、手札に特にシナジーもないゼレクや実験台、光の井戸などが溜まっていく事になる。更に後述の祈願を受けるカードがいかにもOTK向けで、更にハンドがダブつきそうだ。勿論ガラクロンドデッキでは程よい除去だろうが、このデッキタイプ自体が成立するかはかなり不安が残る。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

とかいってAoEとガラクロンド雄叫びでがんがん除去され続けるだけでもストレス溜まるけどね…

運命の紡ぎ手

4/3/6 雄叫び: 既に2回祈願していた場合自分の手札全てのコストを(1)減らす。

ガラクロンドデッキの本体。ガラ自身はオマケで、このカードでOTKやそれに準ずる動きをするのがプリーストの方針だろう。一時復帰したソーリサンがまた定年退職してしまうので、今成立しているOTK系デッキはごっそり減ってしまうなか、こちらのカードでヴェレン鮮明なる悪夢や、コントロールならエリシアーナ交霊会が引き続き可能になる。だが上で書いた様にヒーローパワー自体が邪魔にもなる。全体的にタフなスタッツのドラゴンとミニオンが増え完全なコントロールがしづらいのも、やはり不利な要因に感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

とかいってヒロパでヴェレンやアメト持ってこられたら血管切れるけどね…

ラズールの使い

2/2/2 雄叫び: 表示されるカード3枚の内 相手の手札にあるカードを当てる。正解した場合そのコピー1枚を得る。

仕様が判明するまで強さは何とも言えないが、流石に選択のプールはデッキではなく全カードだと思いたい。グリマールートの強さを考えるとこのカードもパワーは十分過ぎる程だが、同様の評価だったラズールが殆ど活躍出来ない環境なのはやはり不安が残る。もうこういったカードの時代じゃないという事だろうか。もうひとつ向かい風なのは、ガラクロンドデッキが総じて強そうなので、こちらもガラクロンドにしないと無意味な祈願カードを拾ってしまう点。よほど上手くデッキが噛み合わない限りはガラクロンド泥棒プリは枠的に難しいという印象。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

ラズールもこれもカード自体は十分強いと思うんだけどなあ…活躍する未来は水晶玉の中には見えてません。

無限竜の息吹

3コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合敵にだけダメージを与える。

他の息吹系と比べるとシナジー発動時の効果はわずかに物足りないが、ドラゴンがいなくても火山ポーションとして使えるのがポイントか。ドラゴンデッキでこのカードで盤面が取り切れるかは怪しいが、寧ろ環境によってはそれ以外のデッキで序盤AoEとして採用されるかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

いい感じのスペダメミニオンが追加されたら更に輝きそう。

精神を剥ぐものカーラージュ

3/3/3 雄叫び:敵のミニオン1体を選択する。断末魔: そのミニオンの新しいコピーを1体召喚する。

テンポで出しても3/3/3から2/3や3/4程度が出てくると期待出来るので、カード単体のパワーはおそろしく高い。勿論相手のファッティをコピーして密言死で除去、という動きも期待したいが、やはりタイムラグが気になるのでコントロールに採用するのは中途半端な気もする。結局このミニオンが倒れる間に相手に再展開されてしまうと、こちらの断末魔ファッティごとAoEで流す必要があるからだ。かといってテンポプリーストの実現にはかなり介護が必要なので、ドラゴン軸でワンチャンスというところか。下のドラゴン…だけではまだ足りないか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

鮮明なる悪夢や複製で増やすのも良いけど、ゼレクプリーストでも流石に相手の動き前提過ぎて不安定だと思う。

クロノブレイカー

5/4/5 断末魔:自分の手札にドラゴンがいる場合 敵のミニオン全てに3ダメージを与える。ドラゴン。

ダスクの振りをしたチルモーに似た何か。断末魔AoEは敵限定だとしても使いづらいのは、爆裂ブロードバットが示している。とはいえこの能力に5/4/5のスタッツは破格なので、単純に5/7/5ドラゴン+αの様に使うのが正解かもしれない。ちょうどワクサドレッドと同じ枠で評価したい。無理に全体除去を狙わず、出せる時に出していこう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ムロズンドが来るという説もあるので、テンポ型のドラプリはもう一声期待。

無限のムロゾンド

8/8/8 雄叫び:相手が前のターンに手札から使用した全てのカードを使用する。ドラゴン。

ミニオンだけでなくカードなので、除去&展開の相手の渾身の一手をそのまま返す事が出来る。高速アグロと極端なOTK以外ならあらゆるデッキタイプに対応可能な効果だ。スタッツも良いので、適当に切るだけでも十分なパワーを発揮出来る。このカードだけでフィニッシャーになるとまでは言えないが、それに準ずるカードとして大抵のデッキで採用されるだろう。対戦相手と共にムロゾンド交霊会を使い合えば、まさしく無限のムロゾンド。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ムロゾンドはノズドルムの別の未来の姿なので、今スタンダードにはノズドルムが3体存在する事に。

ローグ

刻まれし運命

3コスト ダメージを受けていないキャラクター1体に3ダメージを与える。ガラクロンドに祈願する。

最初はヒロパ自動発動の仕組みを知らなかったので、こんな弱いスペルを一体誰が使うのか…と思ったけれども、手先が1枚手に入るならまだ許容範囲だろう。それでも凡なパワーなのは間違いないが、ローグというクラスの特性上かなり早い段階で祈願のセッティングが必要だろうから一応採用されるのでは…いやそれでも1枚程度か。あくまで下準備の為のカード。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

こういうカードの強さってどう表現すればいいか難しいけど、祈願カウントが進むという点込みで星3つ。

ガラクロンドを讃えよ!

1コスト ミニオン1体に攻撃力+1を付与する。 ガラクロンドに祈願する。

こちらも手先補充込みでもマナ効率は微妙だが、刻まれし運命よりもその軽さからコンボのタネに出来るというメリットは大きく評価出来る。味方限定ではないので、あえて相手につけて諜報員で即除去、という動きもそこまで珍しくないだろう。急襲手先に追加でバフすることでトレード力の底上げも狙える。下のカードの存在で競売人をデッキに採用しやすいので、サイクルさせる低コストスペルなら無理なく採用出来るだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

速いターンでの祈願が狙えるのが何より嬉しい。

陰の殺し屋

4/3/3 雄叫び: 既に2回祈願していた場合「コイン」3枚を自分の手札に追加する。

なかなか嫌な予感がするカード。最速このカードから即コイン3枚エドウィンで、4T目にハンド消費2枚で3/3 + 10/10は許されるのだろうか?まあ実際には祈願2回を3T以内に終えるハードルが高そうだが。通常の使用方法は、やはり競売人によるドローエンジンだろう。ガラクロンド本体を探しに行けるし、更にその雄叫びで一気にドローが加速する。フィニッシャーとしてのコンボの選択肢も豊富で、ガラクロンドローグはtier1ならずとも環境の一角になるパワーを感じさせる。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

祈願の性質上デッキを組めば自動的にハンドが手先で溢れる事になるので、歴史愛好家や巨人を絡めたハンドローグも強そう。

ワクサドレッド

5/7/5 断末魔: 引かれた際「ワクサドレッド」を再度召喚するロウソク1枚を自分のデッキに混ぜる。ドラゴン。

あれ、5マナのバニラスタッツって合計11じゃなかったっけ?何故かメリットを貰いながらスタッツまで上がっているインフレカード。沈黙がなければこの1枚で簡単に無限リソースになり、死の影や計略、各種断末魔シナジーで簡単に量産も出来る。相変わらずローグにはコントロール殺しの役目を与えたいらしい。ただアンチコントロールはどれだけ強力でもアグロには引かれる運命なので、環境を席巻するまでには至らないだろう。単純なスタッツの高さから通常のテンポデッキに+αの上振れ狙いで入れる線もなくはないが、流石に枠が厳しいので入れ得とまでは言えないだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

それでもこの1枚で勝てるデッキタイプがあるのは確かなので、環境によってはノミっぽい感じでテンポにも入れたりするのかも…ぽんと出す動き自体も全く弱くはないし。

蝋竜の息吹

6コスト カードを3枚引く。自分の手札にドラゴンがいる間それらのコストは(3)減る。

おそらくこの文面は誤訳で、オリジナルの英文に依ると蝋竜の息吹自体のコストが3減る模様。3コスト3ドローのとんでもないパワーはぶんどり部隊でも呼び出しでも懲りているOPだが、大丈夫なのか。おそらく大丈夫ではない。特段語り用もなく強いカードだ。上述の通りドラゴンローグ自体への期待感はそこそこ程度だが、このドローソースの為だけに無理やり実用的なドラゴンを2〜3種採用したテンポローグなども出てくるのでは。

カードの強さ:★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

星5個連発し過ぎて不安になってくる…のももう慣れてきたのが更に怖い。

ドラゴンの宝の山

1コスト 他のクラスのレジェンドミニオン1体を発見する。

レジェンドには大当たりのテカーンから、スタラドリスのようなバニラ、大外れアヴィアナまで玉石混合。単純に他クラスカードの補充以上の事はあまり安定して望めないだろう。だが故買屋と血の復讐を発動させる為には、出戻りする怪盗紳士の枠に入れる必要があるのでは。ミラー以外では基本弱体化だろうが、思わぬフィニシャー級レジェンドで試合が壊れれば楽しい…楽しいんだろうか。たぶん楽しい。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

クエストローグにも一応入れるのかな…?有識者が異次元過ぎて僕には何とも。

ネクリウムの薬師

4/2/5 コンボ: 自分のデッキから断末魔を持つミニオンを1体引きその断末魔を獲得する。

気をつけなければいけない踏み倒しカード。構築によって獲得断末魔を選定出来るので、今後の追加カードによってはいつ取り憑かれた従者になってもおかしくはない。現状だとやはりアヌビサスと、デッキのキーカードとしてのワクサドレッドのサーチに使われそうだ。コンボとはいえ単純に4マナ以上の働きを見込みながらワンドローな時点でかなり強力。サメの精霊で更に倍だ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

まだヤバ過ぎるって枠ではないけど、とにかく断末魔ミニオンが出るたびに薬師との組み合わせは大丈夫かチェックした方が良いと思う。

フリック・スカイシヴ

6/4/4 雄叫び:ミニオン1体と同名のミニオン全てを破壊する(居場所は問わない)。

シャヴァーラやローグ計略、交霊会ごろしの極端なテックカードだが、ヴァイルスパインスレイヤーを考えれば単純なテンポスイングとしても十分に強力なミニオン。オアシスサージャーやウォリアーのコピー系カードで盤面を取られている場合には、ゲームエンド級の動きになる。癖のある効果だが同時に癖なく使えるため、テンポ、コントロール両方でほぼ入れ得なレジェンドだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ちょっと怖いのは、「こういう対策カードがあるから無尽蔵リソース系デッキ出してもOKだろう」みたいな発想。リメンバーガイスト、リメンバー翡翠ドルイド。

密航者

5/4/4 雄叫び:自分のデッキに対戦開始時になかったカード がある場合、それらを2枚まで引く。

ワクサドレッドや死の影、デッキによっては学術スパイを引くカード。アホウドリや爆弾、ケガれた血も引いてしまうのはご愛敬。デッキのコアカードであるドレッドがサーチ出来るので、いかにも用意されたデザイナーデッキに採用されていそうだ。単純に2ドローに4/4がついて5マナは破格なのだが、いかんせん限定的な前準備が必要なのでテンポ系のデッキでの発動は難しそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

そんなに強くなさそうだけど、ドラゴンローグが現実的になってきたので実はワクサデッキが強い説も膨らんできた。密航者を計略で増やして密航者で引き続ける集団移住コンボというのもある(ない)。

シャーマン

雷竜の息吹

3コスト ミニオン1体に 4ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合、隣接するミニオンにもダメージを与える。

計略や地震を切るか切らないか、というボードにピッタリフィットするOPカードで、柔軟性こそ減るがバタバタミイラも墓から逃げ出す総ダメージ量。除去カードは決して最速Tに使うものでもないのでドラゴンシナジーとの相性も良い。初日に発表された中では最もパワーを感じる1枚。まだシャーマンはこれ1枚の発表なので全く未知数だが、それでもこのカードの存在だけで大きく期待出来る。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ゼンティーモで宇宙。エレクトラで宇宙。オメガ・マインドで宇宙。3人揃えば大コスモ。

ニトホッグ

6/5/5 雄叫び:0/3の卵を2体召喚する。それらは次のターン急襲を持つ4/4のドレイクに孵化する。ドラゴン。

アタック0とは言え、ボードに3x2点の除去を強要させるミニオン。テンポ系のドラゴンデッキなら拮抗した盤面を作りやすく、卵1体分の発動or無理な除去を強要出来るのでは。終末預言者に5/5が付いてくる様な使い勝手かもしれない。であれば本体は4/5/5とも思え、まあ程々に強いといったところか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

いや以前なら十分強い評価だったんだけど。環境が環境だけに。息吹その他が強いからドラゴンデッキを使いたくて、それなら採用するか…ぐらいの印象。

バンダースモッシュ

5/5/5 このカードが自分の手札にある場合毎ターン、これは5/5のランダムなレジェンドミニオンのコピーに変身する。

ひっかけクイズの様なミニオン。ランダムというえばゼラスや溶けた刀剣を想起させ一見使い物にならないが、5/5/5スタッツ固定のお陰で裏目がぐっと減る。チョーやナットペイグルですら使い道のあるカードになり、グルゥル程度でも十分OP。もちろん新旧イセラカレクゴスやエメリス、ティリオン、フェルゴージなど大量の当たりミニオンが存在するため、遅めのデッキなら入れ得なレジェンドとなるのでは。流石にこのカードで環境が決まるとしょうもなさすぎるので、ラファームの様な時々ドラマを産む程度の活躍を期待したいところだが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ついに居場所を見つけたハイリークさんに一同驚愕! 涙が止まらない…(続きを読む)

天叢雲

5/5/5 雄叫び:自分のマナクリスタルがオーバーロードしている場合 5ダメージを与える。エレメンタル。

まさしくインフレカード。戦魔術師のスタッツと効果を3回読み直して謝って欲しい。クエストシャーマンならヒロパと併用出来、手先から発見した溶岩爆発で1Tに15点飛んでくる。クエストの場合オーバーロードカードの種類が心許ないので調整は必要だが、今のウサギ進化の形をオバロに組み換えたデッキは登場しても不思議では無い。遅めのドラゴンやガラクロンドデッキが大暴れしそうなので、逆にクエスト/オバロシャーマンぐらいのスピードのデッキは活躍が見込めるのでは。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

何度でも言うけど戦魔術師に謝ってください。かっこいい和名つけてる場合じゃないですよ。

ウォーロック

ドラゴンブライトの狂信者

3/1/1 雄叫び: ガラクロンドに祈願する。自身を除く味方のミニオン1体につき攻撃力+1を獲得する。

祈願で自動的に1/1インプも2体召喚されるので、おそらく最低でも3マナ1/1 + 3/1 + 1/1という事だろう。ガラクロンドウォーロックは奇数パラに非常に似たデッキになると予想される。軽いAoEで一層されるというこのカードの弱点も、このカード1枚(+α程度)に限りあるAoEを切らせられるという言い換えも出来る。パラディンのオオジガバチにも似ている。人身御供や各種悪魔バフも考えると、大方の予想よりも圧の高いデッキになるのでは。フィニッシャーが巨人なのかジャンボインプなのかは悩みどころ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

通常のZoo(特にハゲタカ)には弱く、でも他のデッキにはZooよりも継戦力があり…というポジションなのかな。祈願でのブンまわりが期待出来る点が強そう。

悪鬼の秘跡

3コスト ガラクロンドに 祈願する。 味方のミニオン全てに 攻撃力+1を付与する。

こちらも実質は2/1インプを2体召喚出来る。ガラクロンドデッキにする以上採用せざるを得ないが、狂信者に比べると出すタイミングによっては弱い動きになるのが気がかり。ひょっとすると卵軸などで使いやすいのかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

このデッキタイプの弱点は、絨毯が使えない事だと思う。場の悪魔をハンドにコピーなどくれば嬉しいんだけど。

面隠す信奉者

4/5/4 雄叫び:既に2回祈願していた場合カードを3枚引く。

こちらがガラクロンドウォーロックの本体、0マナ3ドロー。ドローが得意なクラスとは言え、あまりにもとんでもない性能。OTKデッキでもこのドロー目的で祈願カードが採用される可能性さえある。狂信者の項で今は目立たないジャンボインプを採用候補に挙げたのは、このカードによる安定ドローへの期待から。またリロイやスペブレ等各種メタカードも引き込みやすい。流石にハイランダー祈願デッキは厳しそうだが、このカードのドローでゼフリスまでアクセスする可能性も…?

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度:◉◉◉◉◎

ホントは星6つあげたい。このカードがあるからガラウォロは強いと思う。

冥竜の息吹

2コスト 2ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合、代わりに生命奪取付きで4ダメージを与える。

息吹系のマナレシオは本当におかしい事になっているが大丈夫なのだろうか。干満の大波と比べてもシナジー時の効果は4.5マナ程度はある事がわかる。フェイスにも飛ばせる点はあまりにも大きい。呪文石の再来が脳裏をよぎるが、どうしても活用はドラゴン系デッキに絞られるので単純なOTKデッキで使えるかどうかは追加カード次第だろう。きちんとフィニッシャーが用意出来てコントロール系のドラウォロが組めるなら、おそろしい事になる。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

一日で大量のOPカードが発表されたけど、いちばんパワーを感じる。ドラゴンデッキならいれない理由が全くない。

熱狂のネザーウィング 

5/5/5 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合自身を除く全てのキャラクターに3ダメージを与える。ドラゴン。

令和のダスク&始末屋。1〜3T目の盤面を放棄して一気にまきかえすダスクと比べると、5T目に全体3ダメだけではクリアには至らない。ある程度テンポで動きながらプレイする事を想定して、個人的には始末屋の方にかなり使い勝手が近いように感じる。特に純コントロールだと自分のフェイスに3点も致命傷になりかねず、どちらかというと異才からの手先や案外ハゲタカなどと組み合わせてボードを取る、ミッドレンジ向けのカードに感じる。悪漢、異才で序盤から無理なく手先でドラゴンを発見可能なローグとウォーロックは、ドラゴンシナジーの安定度も頭ひとつ抜けていそうだ。上のOP息吹とあわせて十分な可能性を感じる。最悪5/5/5バニラとして出しても致命的でない点もえらい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ほぼ星5だけど、ダスクほど問答無用のテンポスイングな訳でもないので僅かに下げて4。案外くさる場面も多いかも。とはいってもこの2枚があまりに強いから、ウォーロックはガラクロンドよりドラゴン軸になるのかなー

奈落の召喚師

6/2/2 雄叫び:挑発を持つ自分の手札の枚数に等しい 攻撃力・体力の悪魔を1体召喚する。

マナ相当のパワーを出す為には手札5枚程度は抱えたいところだが、このカードを採用するハンドロック等のデッキなら容易だろう。下のレジェンドと併せれば11/11挑発もそこそこの頻度で出せそうだが、マナカーブがずれるのには注意したい。天文術師のような流れで3点AoEドラゴンからプレイしてごりごり押すのが理想だが、ハンド、クエスト系デッキの軸であるどんでん返しとは相性が悪いのが気になるところ。祈願での3ドローがあるガラクロンドデッキに採用するのも悪くなさそうだが、デッキスピードはよくわからない事になる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

単純に巨人との4枚体勢で純正ハンドロックが強い? 一番強化されたのは、たぶんワイルドの偶数ウォーロック。

ヴァルドリス・フェルゴージ

7/4/4 雄叫び:自分の手札の上限を12枚に増やす。カードを4枚引く。

HSらしい面白いカード。めちゃくちゃなズルやOTKに直結する訳ではなく、巨人やどんでん返しとのシナジー強化に重きを置いているのも良い。大量ドローのネックとなるオーバードローを回避出来る点は強い。忘れがちだが巨人のコスト減は巨人自身は含まないので、ハンド12枚でも1コストまでしか下がらないのは注意したい。グリンダよりもサスロヴァールでファッティを叩きつける事が出来るが、10マナ使ったコンボとしてはちょっと心許ないか。メックトゥーンのドロー要員としても悪くはないが、4/4本体がついているとはいえやはり隙が大きいのと、デッキ底近くだった時の大事故が気になる。代わりにクエストラーロックを使おう(乱心)。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

こういう「そんなのあり?」ってカードをもっと刷って欲しい。4枚ドロー付きはやりすぎな気もするけど、これも時代か…

空を覆う暗黒

3コスト ランダムなミニオン1体に1ダメージを与える。自分の手札の枚数分これを繰り返す。

顔に飛ばない気象学者。当然コントロールでの使用が前提なので、ミニオン限定なのはかなり大きなメリット。レジェンド使用後なら最大で3マナ11点ダメージ。ハンドロックなら入れない理由はないだろう。上手く破棄してソウルウォーデンループで使っても良い。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

序盤の擬似AoEと見れるのがかなり嬉しい。息吹が強いからドラゴン軸も狙えるし、ハンドウォロ普通に強そう。

ウォリアー

狂暴のアスペクト・デスウィング

8/12/12 雄叫び:自身を除く全てのミニオンを攻撃する。ドラゴン。

単体でとりあえず強いOPカード。殆どあらゆる状況でボードクリアを見込める。除去の弱いアグロよりのデッキなら、残ったデスウィングで逆に攻める事も出来る。対コントロールに素出しするのは簡単に除去されて勿体ないだろうが。石頭が比べるのにちょうど良いミニオンで、あちらに比べると自陣も攻撃してしまうのがデメリットだが、コントロール系のデッキならば気にならないだろう。ウォリアーは(忘れ去られている各種)ドラシナも残っているので、デッキとしての期待度も高い。ただしヒーローカードがリソースをもりもり供給する以上、純粋なコントロールが生き残れるかは難しい。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ちょうど今の進化シャーマンに対抗して…みたいな感じでメタの変化で出てくるデッキタイプになりそう。あまり遭遇したくはないなー

溶岩竜の息吹

4コスト ミニオン1体に5ダメージを与える。自分の手札にドラゴンがいる場合装甲を5獲得する。

いつの間にか追加されてたウォリアーの息吹。全く悪くないがやはりウォリアーの4マナとくれば民兵指揮官、バタバタミイラですでに枠が大渋滞なのが気に掛かる。ドラゴン型のウォリコンですら採用されるかはやや怪しいところ。(ほぼ見ないが)ヘヴィメタル採用のビッグウォリアーにはこちらだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

ウォリアーはガラクロンドでテンポ軸が一番強そうなので、こういう半端な除去カードは今回はお休みな気が…来年度ならワンチャンスある?

破滅の御子

3/3/2 急襲、雄叫び: 既に2回祈願していた場合このミニオンのコピーを2体召喚する。ドラゴン。

3マナで9点の盤面打点は驚異的だら、2T目に効果を発動出来る事は殆どないだろう(祈願のクラスカード次第だが)。おおよそ6〜7T目ぐらいに出す事を考えると、盤面除去よりもフェイスを詰めていきたい時間帯。テンポで攻めて行けそうなガラクロンドウォリアーにはちょっと受け身過ぎる気もする。ただガラクロンドの雄叫びやアカリでバフが乗れば驚異的なパワーカードに変貌するので、実はガラクロンドウォリは予想よりもずっと遅いデッキとしてデザインされているのかもしれない。ドラゴン持ちなのでドラゴンコントロールに自然に採用可能で、装甲ヒロパを失ってもエンバースケイルドラゴンと息吹でそれを補える…ガラクロンド雄叫びで自然にハンドバフ路線が狙え、アルマゲジロと墓所の番兵が自然に入り…と辻褄は結構合っている様に感じる。吠えよドラゴンでエメリスを拾ってこよう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ボードクリアの後に出す余裕があるのがとても強いし、コントロール相手にはリンチェンやブリーダーで回収してリソース力もあるのが嬉しい。

イカリ

3/2/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後自分のデッキから海賊を1体引く。

まさかのレジェンド武器復活。まさかの海賊ウォリ復活…なのか?一応今の中立のみの海賊プールでも2/3武器に3ドローがついてくる時点で滅茶苦茶強いのだが、強いカードが1枚だけ入ったデッキが強いとは限らないのが世の常。単純なテンポ海賊ウォリはよほどのサポートカードが来ないと厳しいのでは。一方でドロー性能に注目すれば、ウォリアーはダフ屋にロケットブーツや手先での急襲付与コンボがあるのは見逃せない。この武器を起点に7枚近いデッキ圧縮をも期待出来る。大量ドローはウォリアーが今まで苦手だった動きだったので、コンボ系やOTKの新しいデッキが生まれる可能性もある。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

…あんまり歓迎はしないけど。普通に手堅い4マナ海賊ください。

悪党同盟の補給係

3/2/3 雄叫び:悪の手先1体を自分の手札に追加する。装甲を3獲得する。

円環の遠見師のアタックを減らした代わりに、悪の手先補充を加えた様な効果。装甲虫と比べても良いかもしれない。つまりコントロールならかなり強い。ウォリコンの3T目にすっぽり収まるのも強い。ドラゴンの手先が追加されたのも合っている。他のカードが壊れ過ぎていて麻痺してしまうが、本来ならこういったカードがOP扱いされるべきだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ガラクロンドデッキでも足りなくなりそうな装甲を補う役割で十分活躍しそう。来年いっぱいも見る事になるのでは。

中立

ガラクロンドの盾

5/4/5 挑発、雄叫び: ガラクロンドに祈願する。

汎用祈願カード。ガラクロンドやその他シナジーカードまで時間を稼ぐ目的には非常にマッチしている。プリーストだけはテンポで弱いが、ウォーロックの4/5で1/1を2体守る形は次Tの悪魔アタックバフなどにも繋ぎやすくて悪くないのでは。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

クエドルあたりにぐちゃぐちゃにされる嫌な予感はするけど、別のアグロデッキが抑えてくれると期待。

双暴帝

8/4/10 雄叫び: ランダムな敵のミニオン2体に4ダメージずつ与える。ドラゴン。

闘技場の覇者。挑発がついていないので始祖ドレイクになれるかは微妙なところだが、そのぶんスタッツは更に頼もしい。8T目は弱くても5/5程度のミニオンが並び4点ダメージも腐りそうなので、ランダム性もあわせると構築ではやや使いづらいか。とはいえそこそこ重めのドラゴンもシナジーの為に採用されるだろうから、遅いデッキで1枚程度採用されるのかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

4/10にこの能力は破格だよなぁ…と思いつつ、ラグ様って凄いんだなって再確認しました。

躱し身のドラコニッド

7/7/7 挑発: 呪文とヒーローパワーの標的にならない。ドラゴン。

闘技場の覇者その2。マイエクスナさんに続きソゴスをコモンまで引き摺り下ろす罪なカード。上の双暴帝とどちらでドラシナを安定させるかの択になるのだろうか。ドッカンドラゴンできちんと処理出来るスタッツなのが非常に良く出来ている。最有力の採用候補デッキはドラパラだろう。翻訳師の+3/+3バフで気分はもうティランタスだ。このカードも双暴帝もメタに合わせて抜き差しされるだろうが、むしろ探検竜の発見から出てくる点が見逃せない。このカードがプールに存在する間は、特にメイジは相当苦労するだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

発見の択で出たら取られやすいって意味で採用頻度は高め。とりあえず戦のゴーレムに謝って欲しい。天体配列者には…まあいいや。

心血注ぐ献身者

4/2/2 急襲、雄叫び: ガラクロンドに祈願する。

実質4マナ2点では流石にガラクロンドヒロパ込みでも厳しい取り回しの悪さ。よっぽど祈願のクラスカードが噛み合わないデッキが泣く泣く採用する程度か。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

流石にそんなデッキはまともに環境に存在出来ないだろうけど、心血注ぐ献身者のク◯デッキ開発、待ってます。

シュ=マ

7/1/7 自分のターンの終了時 自分の陣地に1/1の触手を可能な限り召喚する。

一見弱そうに見えて、書いてある事は言うほど悪くはない。血の渇きや獰猛な咆哮、クエストハンターなど場に残す事が致命的になるデッキにこのミニオンを出されると当然AoEが強制されるが、ブリザード程度ではシュ=マが残り解決にならない。AoEを連発して制御する様な純ウォリコンやメイジなどには効果的だろう。…しかし実際には、7T目ともなると相手の場には6〜7打点程度のミニオンが居る事も多い。フェイスを詰めがちなトークン系ならなおさら敵ミニオン群を放置している可能性が高く、それらにシュ=マを処理されAoEと併せて盤面を取られてしまうと取り返しがつかない。ごく特定のデッキに強く他に弱いカードという印象で、通常の使い方では活躍デッキはかなり限られそうだ。何よりクエドルの星の雨で一掃というのが…クエストハンターでは候補になりそうだが、イナゴx2とフラークで枠はもう一杯な気はする。フラークを抜くパターンはありそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

雷雲で中盤盤面を抑えれられるトークンシャーマンも頑張れるかもしれないけど、ウサギ進化の穴を埋める一押しは欲しいところ。ゼフリス血の渇きを考えると案外ハイランダーパラあたりにも居場所あるかも。

クロンクス・ドラゴンフーフ

6/6/6 雄叫び: ガラクロンドを引く。自分が既にガラクロンドの場合ガラクロンドの大禍を引き起こす。

ガラクロンド引くだけのゲームにならない様、サーチを追加するのは大きな決断だと思う。が、引いていた時にも超強力な効果を発揮出来るのはどうなのか。6T目クロンクス→7T目ガラクロンドと繋がってしまうのもどうなのか。この様な調整でカードが追加される以上、ガラクロンドへの祈願は想像よりも難しい&リスキーな行為だと信じたい。6マナというギリギリの軽さでサメ精霊やクエストシャーマンのヒロパと併用可能、交霊会や計略で使いまわし易いのも恐ろしい。クラフト必須のレジェンド。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

達成は難しいけど、ソウルウォーデン商人コンボで無限クロンクスやってみたい。

擬装した飛行船

6/6/6 雄叫び: 次の自分のターンまで自身を除く味方のメカに隠れ身を付与する。メカ。

残すと超電磁で大ダメージを喰らいかねないメカに隠れ身は脅威に思えるが、同様の使い方が期待されたカッパーテイルモドキの採用度はかなり低い。6/6/6で及第点のスタッツとはいえ、更に重いこのカードの使い方はなかなか難しい。ジョイバスで引くなど何らかのコスト踏み倒しで、メックトゥーンなど面白い事は出来るかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

環境では見ないかな…イラストはめっちゃ好き。

熱気球

1/1/2 自分のターンの開始時体力+1を獲得する。メカ。

小粒でもピリリと辛いメカ。超電磁の素体としてヴェノマイザーが載れば、猛毒メカを育て続けるような事も可能。1T目にコインでグロウトロン超電磁もかなり強そうだ。出たターンは単に1/1/2なので実際はそこまで暴れない様には思えるが、メカンガルー以外に1マナの選択肢が少ないメックハンターにはとりあえず入れても良いのでは。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ルミでバフするだけでも頼もしくなるけど、絨毯メックとかどこかのクラスで組めないかな。

ズルドラクの儀式官

4/3/9 挑発、雄叫び:ランダムなコスト1のミニオン3体を相手の陣地に召喚する。

1/2&1/2&2/1程度が出ると想定すればほぼシールドセンジンマスター。中型横並びで有利トレードやAoE併用で強さは発揮出来るが、こういうデメリット系カードが実は使えそうで実は使えないのはマックハンターと奴隷監督で学んだこと。ヤジロボはまだ使われたが、デッキ破壊&メカ種族前提なところはある。通常のデッキに採用する理由はないだろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

復活プリーストにトラウマを植え付けられた人とクエシャーでMCT中毒になってしまった人用の鎮静剤。おおめに出しときますね。

ドラゴンブリーダー

2/2/3 雄叫び:味方のドラゴン1体を選択する。そのコピー1体を自分の手札に追加する。

2T目にそのまま出しても標準スタッツなのは嬉しいが、かといって2/2/3バニラをデッキに入れる行為が弱いのでやはり味方ドラゴンを使い回したい。体力が高の探検竜を使い回す程度でかなりのバリューを稼げはするが、同じ2マナのドラゴンシナジーだとテンポ出し出来る呪術医の方が上か。交霊会と併せて4回増やせるプリーストなら、運命の紡ぎ手を使いまわしてがんがんコストを下げる事が出来る。リンチェンでブリーダごと紡ぎ手を回収すれば、あっという間に0マナヴェレンだって作れるだろう。前述の通りガラクロンド本体がOTKと相性が悪いのでロマンの粋は出ないだろうが、お手軽OTKコンボの可能性には注意しておきたい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

いや普通の拡張だったら文句無しに強いカードなんだけど…今回は、ねぇ?ローグはワクサドレッド直接増やすのに使ったりするかも。

クロマティックの卵

5/0/3 雄叫び:孵化後のドラゴン1体を秘密裏に発見する。断末魔:孵化する!

結構面白い秘密裏ギミックだが、強いドラゴンを発見して入れておくだけなのでバフ系デッキ以外にはうかつに割らないのが吉。毎回デスウイングやイセラを孵化出来れば一流ブリーダーだが、ドラゴンは雄叫び持ちが多いので、実際ははずれ〜中当たり程度に終始しそうか。3点を自分で割れる事を考えるとドラゴンウォーロックに入れても良いかもしれないが、安定性の無さから構築での採用はかなり薄いだろう。アンダテイカや冥界の導き手等とのシナジーが無いのも基本的には大きなマイナス。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

アリーナでもピックはどうだろ…メカチビより1T早く置けるので、複製して増やすゼレクプリーストならギリギリ候補?

竜の女王アレクストラーザ

9/8/8 雄叫び:自分のデッキに重複するカードがない場合ランダムなドラゴン2体を自分の手札に追加する。それらのコストは(0)になる。ドラゴン。

遅めのハイランダーデッキがヒーローカードに対抗する最大の手段。4〜5マナ程度のドラゴン2体でも十分にバリューは高く、2枚入手なので必ずドラゴンシナジーが1回は発動可能なのは大きい。アレクからアレクは誰もが夢見るムーブだが、全てのドラゴン発見、特に探検竜がこのカードによってリソース力を大きく増幅させた。アレクinアレクでなくても、アレクin探検竜inアレクが狙えるのだ。具体的なデッキだとまずメイジ、ドルイドがあげられるが、後者は依然強力なクエストとの兼ね合いもある。ハイランダードラゴンドルイドならより正統派の強いデッキにもなり得るか。ハイランダハンターには少し遅い上に重いカードはブランとズルジンで手一杯な感もある。ハンド枯渇にいつも悩まされるハイランダーパラディンには、比較的速いデッキとは言っても十分採用可能なのでは。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

悪党同盟側でもハイランダーウォリやローグあたりで余裕で使えそう。イラストがひたすらかっこいい。

魔改造師

2/2/3 自分がカードを引く度それをランダムな レジェンドミニオンに変身させる。

小さいラファーム。テンポで2T目に出してしまうとトップが重いレジェンドに変わってしまうデメリット傾向があるのは面白い。亡霊の書や魂箱と併用した時の仕様が気になるが、今の環境だと一番はハッカーのケガれた血対策だろうか。エリシアーナよりもくさりにくいのでクエストドルイドなどに環境によっては採用しても良いかもしれない。流石に通常使用するカードとも思えないが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

秘策パラで9号と一緒に使いたい。

コボルトの棒ドロ

5/4/4 雄叫び:相手の武器を奪う。海賊。

ハリソンの亜種。ドローよりも相手の武器が欲しい状況がいまいち想像しにくいが、寧ろ海賊種族を継続させられる点が嬉しいかもしれない。単純に今のスタンダードに武器メタのカードが少なめなので追加された感もある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

吐き気を催す邪悪とはッ!何も知らぬジャラクサスの腕を奪うことだ…!!たぶん。

タタリガラス

3/3/4 自身を除く味方の 「タタリガラス」 1体につき 攻撃力+3を得る。獣。

フレーバーテキストの通り、4体いれば48点のリーサルが叩き出せるムキムキガラス。どこかのオベリスクには見習って欲しい。獣なので0マナサイ+森林オオカミ+カラスx3の35点OTKがすぐ思いつくが、サイをうまく0マナに出来ている時点でなんでも出来る気はする。3/3/4バニラがそれだけで活躍出来る時代でもないので、環境で見る事は殆どないだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

他に複製が可能そうなのはプリーストと血盟の同盟ぐらいだけど…うーん。メカだったら隠れ身付与してなんやかやも出来たんだけど。

悪運アホウドリ

3/4/3 断末魔: 相手のデッキに1/1の「アホウドリ」2体を混ぜる。獣。

ハイランダー封じのテックカード。断末魔なのでプリーストで増やせばイタチデッキの再来だが、地味に獣なので狂乱や狩猟団などでハンターも増産可能なのは少し面白い。クエストパラディンも面白いかもしれない。イタチに比べると採用がかなり現実的で、標準スタッツで置きやすい上に相手のドロー阻害の可能性が2倍になる。軽量除去の筈のインプァーミングが全く使われなかった事を考えれば、アホウドリ2枚は十分にいやらしい効果なのでは。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

 十分なスタッツにほどほど実用的な能力なので、強さは3寄りの4。実際はそんなに頻繁には見ないだろうけど、ハイランダードラゴンメイジなどが流行ったら当然採用される筈。3/4/3でフェイスを狙いながら6T目レノを阻害出来るのは大きい。

コバルト・スペルキン

5/3/5 雄叫び:自分のクラスのコスト1の呪文2枚を自分の手札に追加する。ドラゴン。

スケイルベインではない。5/3/5に2ドローがついてくると思えば破格の性能だが、ランダムな1コストスペルとなると事情が違ってくる。ウォリアーかメイジならばかなり強そうだ。ウォーロックもZoo強化な呪文が揃っているが、かといってこのカードを採用する枠はないだろう。山の巨人を意識したハンド系のデッキでも、単純にそれだけでは5マナが遅過ぎる様に感じる。寧ろ1〜3マナでハンドを溜めて4マナで巨人をおきたいところ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

メイジもハイランダー系はドローの方が良いので、サイクロンデッキ限定かな。

フリズ・キンドルルースト

4/5/4 雄叫び:自分のデッキのドラゴン全てのコストを(2)減らす。

こういうカードはよくない。ケレセスほどの爆発力はなさそうだが、単純にドラゴン系デッキのミラーで所謂引きゲーを加速させてしまう。しかも何故か標準スタッツなので、完全に出し得だ。追加されたドラゴンとそのシナジーはどれもこれもOPなので、延々環境で見るカードになるだろう。クラフト必須。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ドルイドが一番使いこなしそうなのがまたアレ。

爆雷

1/0/5 自分のターンの開始時全てのミニオンに5ダメージを与える。

小さい終末預言者。毎度の事ながら、2マナのカードが1マナになるというのは非常に注意が必要。能力が大人しくなるとはいえ、今までは出来なかった4T目ノヴァ+終末に近いような動きが可能になる。他の全てのAoEに関してもフットワークが軽くなるのは非常に大きい。ただし最近はハンドから5点近くを出す急襲やそれに準ずるミニオンが非常に多くなっているので、ボードクリアではなくあくまで遅延までしか見込めない事も多そうだ。案外使用は限定的だろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

2T目に置く動きが嵌るクエストドルイドで採用されそう。現実的には、他はハイランダーメイジか遅めのウォーロックぐらいかも。

触手の脅異

5/6/5 雄叫び:各プレイヤーはカードを1枚ずつ引く。それらのコストを入れ替える。

相手のデッキ依存のテクニカルなカードは、得てして使いづらい。特にこのカードを採用する側が重めのデッキにする必要があるので、対アグロでマナを踏み倒そうにも盤面無視で5/6/5バニラを出している時点で相当あやしい動きになる。デッキが重めとはいえ相手に2マナ程度のカードを引かせてしまう可能性も十分にあり、リスクが高いカードと言える。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

標準スタッツにメリット効果…とはいいづらいので星はふたつ。

プレートブレイカー

5/5/5 雄叫び:相手の装甲を破壊する。

嫌いなカード。個人的にはアンチウォリコンだが、そもそも今のウォリアーは装甲を溜めるデッキではなく除去とテンポスウィングを連打するデッキ。ドルイドはとっくに装甲路線からヒールに移行している。そもそも装甲メタを刷るなら1マナで装甲を5削るミニオンなど、段階的にアドバンテージを積み重ねる方法でやって欲しかった。何よりジカールを使ったヒールパラディン構築の楽しみをいっぺんに奪ってしまった。強い弱いでなく、こんなカードが許されるなら相手のマリゴスを破壊するとかアレクストラーザの雄叫びは発動しないとか、コンセプト破壊のメタカードは何でもアリになってしまう。工夫も面白みもないカードは金輪際勘弁して欲しいものだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

一応真面目にラダーでの採用頻度を考えると、ヒーローカードの5装甲に対して5/5/5 5点としてカウンターするあたりが唯一の使いどころかな、と思う。ウォリアーが大流行したら別だけど。

ブロートーチ妨害工作員

3/3/4 雄叫び:相手が次に使うヒーローパワーのコストは(3)。

一応クエスト&ヒーローカードメタだが、ごくごく控えめ。3/3/4に追加効果は最近のトレンドなのか、何かたがが外れている感もある。通常のデッキに採用する枠は殆どないだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

クエストシャーマンは達成直後ぐらいにこれ出されるとちょっときつそう。

ドラゴンモーの密猟者

4/4/4 雄叫び:相手の陣地にドラゴンがいる場合、+4/+4と急襲を獲得する。

ドラゴンメタは来るだろうと皆予想していたが、予想のふたまわり程大きかった。この1枚では止まらないほどドラゴンデッキは暴れそうだが、だからこそどのデッキも、場合によってはドラゴンデッキ自身も、こぞって入れ得なカードとなるだろう。蓋を開けてみれば被膜を持つドラゴンが多かったので、活躍の機会は相当多いはず。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ただし来年度になったらがくっと見る機会が減りそう…インフレ次第だけど。

ワームレストの浄術師

2/3/2 雄叫び:自分のデッキの中立カード全てをランダムな自分のクラスのカードに変身させる。

爆弾やケガれた血のケアが全てのクラスで出来る様になったのは大きいが、かといって使いやすいカードとはなかなか言いにくい。ピュアパラディンというデッキが突然推されたのでこのカードで変化させる方法もあるが、ハイランダーの変わり種ぐらいでしか思いつかない。あるいはマロパラでプリズム戦隊の一発芸後に、残りをすっぽりクラスカードに変えて上振れに期待するのも有りかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

低マナ帯をほとんど中立に揃えたアグロなんかは組めたら面白そうだけど、中立アグロパーツがちょっと少なめに感じる。種族シナジーとも相性が悪いし…

無貌の変性者

5/5/4 急襲、雄叫び:味方のミニオン1体をこのミニオンのコピーに変身させる。

有利トレードした味方を5/4に変えてオアシスサージャー的に利用するのが強い中盤のスイングカード。ハンドバフと非常に相性が良いことから、ガラクロンドウォリやパラディン、ドルイドのでっか化との併用が期待出来る。何か種族シナジーでもあれば…というのは欲張りすぎか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

令和の菌術師と期待している1枚なので、強気のMax評価。ちょっと立場の怪しい素直なテンポ系デッキの救世主となるか。

一斉公開分

前回ちょっと極端だったので、今回はつよい/ふつう/よわいの3段階で評価。前もって言っておくと、ほぼ全部つよいです。

盆栽ボンバー 2/1/1 ふつう やってる事と顔がサイコパス

空中栽培 5コスト つよい ガーデンノームと相互超シナジー

数の力 1コスト よわい コストや種族で制限がないから、踏み倒しが難しそう

エレメンタルの援軍 1コスト つよい 比較的楽に1マナ3ドロー出来そう。ルナポケ等の確定サーチというよりはミラクルの種用に補充出来る。

ヴァイオレット・スペルウィング 1/1/1 つよい エレメンタルまでついたおしゃ本。とりあえず入れられる。

マナの巨人 8/8/8 つよい 招来用。今回8マナ帯のプールってどうなったかな?

ローリング・ファイアーボール 5コスト つよい 単体除去にも横並びにも使える。小ぶりな火山噴火。

ライトフォージの烈士 4/4/2 つよい ブドゥ祭のアドベに似たのが居た気がする。銀剣装備はつよい。

ライトフォージのクルセイダー 7/7/7 つよい 秘策軸で結構デッキが成立しそう。なので強い。

スカイアーム 3/1/2 ふつう 2/1を2体出せるけど、本体を狙われがち。アグロパラ用か。

大義 1コスト ふつう つよい寄り。アグパラに全体バフが来たのは良いけれど、結構タイミングは難しそう。蓮華紋っておかしいカードだなって。

悪党のささやき 0コスト つよい 0マナスペルの時点でもう強い。イセリアルの手先で更に0マナゲット。

墓のルーン 4コスト つよい 令和の肉食キューブ。つまりOP。

ガラクロンドの使徒 1/1/2 つよい 1コスト祈願。ガラクロンドデッキの安定感がぐっと増した。

ブラッドセイルのスカイ賊 1/1/1 ふつう ファイアフライにも見えるけど、コンボ発動で盤面取り返すまでのテンポが流石に悪過ぎる感もある。これ置くなら猫か1/2/2置きたいかな。弱くはない。

スコールハンター 4/5/7 ふつう 溶岩爆発でリーサル狙えって言ってる。逆にそれまではちょっと出しづらい。

竜牙の精霊 5コスト つよい つよいけどガラクロンドシャーマンは割と健全寄りのデッキかも。もしクエストと共存出来たらすごそう。

霜の加護 1コスト つよい ムウラビさん!?最近はグレイシャル・シャードに急襲がついているらしい。

嵐の怒り 1コスト つよい 進化が退場とはいえ、トークン系のシャーマンかなり強くなったと思う。蓮華紋って(略)

荒々しい嵐 1/1/3 つよい トントロになれそうな顔して育っていく訳ではない。ただ1/1/3でバチッ!と併せればウナギにもなれる。ハンド枯渇が課題か。

堕落した精霊使い 5/3/3 つよい 名前がイラストと全然違う。ガラクロンドデッキはこれが引けるかどうかに依存してる。

炎の雨 1コスト ふつう ハゲタカ系とシナジー。序盤の除去として普通に使えそうけど、もう一声欲しい感。

儀式用斧 2/1/2 つよい 1Tだけ烈火の戦斧を超える。単純に2マナ5点ってだけでもOP。

目覚めよ! 3コスト つよい ふつう寄りのつよい。3マナなぎ払いだけど、こちらのミニオンにもダメージが入るのでテンポ寄りのガラクロンドデッキでは少し使いづらそう。自傷を活かせれば逆に超OP。

衝突事故 3コスト ふつう 使い捨てコライダー。挑発無視出来るのはかなり偉い。枠の関係で採用までは難しそうだけど、装甲メタが流行ったらシルスラの代用にはなるか。 

空の略奪者 1/1/2 つよい これ系の1マナって使われなかった試しがない。ローグのクラス海賊を取ってきたい。

飛空バージ 3/2/5 つよい 令和の艦載砲。パッチーズはもういないけどそれでもつよい。もっと早めに追加してメカ発見プールを汚して欲しかった。 

ウトガルドのグラップル狙撃手 6/5/5 ふつう 露骨な踏み倒しカード。流石に全カードドラゴンに染めるのは難しく、相手もドラゴンデッキなら運任せすぎる。バレバレの囮などよりもリスクは高め。

ぽっちゃりチビドラゴン 5/5/5 つよい アジュアさん太りましたね。中型ドラゴンな時点で嬉しい。ドローで更に嬉しい。

スケイルライダー 3/3/3 ふつう つよい寄りのふつう。ファイアプルームフェニックスが1コスト下がってるので十分パワーはある。問題は枠。

ウィングコマンダー 4/2/5 ふつう ミッドナイトドレイクに似ている。このカード自体がドラゴンでないので、やっぱり枠の関係で採用しづらい。

トロルのコウモリ騎兵 4/3/3 つよい ランダムだけど中立側面攻撃。よく見かけそうなので、個人的に注目カード。

パラシュート・パイレート 2/2/2 つよい 令和のパッチーズ。どちらかというとハッピーグールかもしれない。1T目から安定して踏み倒しが可能なのはかなり強い。勿論ハンド枯渇が難点なので、イカリがレジェンド武器なのも納得。

財宝荒らし 4/4/2 つよい かわいい。海賊デッキ向けのスタッツながら踏み倒しも可能。このミニオン自体も海賊なのは大きい。

爆熱バトルメイジ 1/2/2 つよい みんな使える1/2/2。ローグも喜んでそう。

オートジャイロ 6/4/5 ふつう 4x2点除去としてそこそこは使える。超電磁のベースにするのも面白そうだけど、ちょっと重め。小ぶりで5マナだったら嬉しかった。

スカイフィン 5/3/3 ふつう よわいよりのふつう。唐突なマロドラ推し。序盤マーロックでしのいで途中からドラゴンは、まあ一応理屈は通っている。まだまだパーツが足りなさそう。

ヒポグリフ 4/2/6 ふつう いやマナレシオ的には十分強いんだけど。ちょっと使い道にかける。狂乱つけたら頑張れる?

生き息ドラゴンブレス 3/3/4 ふつう ついにきた凍結メタ。これぐらいのメタカードなら許せる。メイジが苦手なデッキや環境なら普通に採用出来る。

ゴボグライダー技士 3/3/3 つよい これ結構隠れ強カードなのでは?って気がする。メカハンターよりも、このマナ帯の超電磁が少なめなアグロハイランダーパラで使えそう。

ファイアーホーク 3/1/3 よわい 相手依存のカードは大抵弱い。

美味しいマロバルーン 2/2/2 ふつう 効果が発動すれば強いけど、まずはマーロックで盤面を取りたい。ただ2マナの新マーロックな点は評価点になるかも。

灰色の魔法使い 2/3/2 ふつう これもクエスト&ヒロカ対策カードだけど、4マナないとそこまで意味はない。

躱し身のキメラ 2/2/1 ふつう つよい寄りのふつう。ヒロパで取れない猛毒はかなりきついけど、雄叫びなら対処可能。猛毒カタツムリなりに使いやすいと思う。

躱し身のフェイウィング 4/5/4 つよい なぜか標準スタッツ。フェアリードラゴンもそうなんだけどさ…ハンドバフして更に強い。

躱し身のワーム 6/5/3 つよい 司令官が顔にいけないだけでここまで強くなるのか。中立でドラゴンセットがある程度固定されると思うけど、その中には間違いなく入る。

 

 

…以上です!今回の漁り蟲枠は…大体全部( )。パワーとパワーのぶつかり合いでなんだかんだバランスが釣り合うことを祈るばかりです。注目カードは無貌の変成者、ナーフの予感がするのはやはりフリズでしょうか。クロンクスは勿論、他のレジェンドだと特にムロゾンドが相当強いと思ってます。ドラゴンデッキは躱し身系がどれも強そう。どのデッキ組んでも間違いなく今までならTier1なデッキばかりなので、正直全然予想がつきません。初日にどれで遊ぶか迷うなー

…と、言うことで(何だか強いしか言ってない気もしますが)今回の事前評価は以上です!BGの調整もありますが、またラダーが盛り上がると嬉しいですね。あなたの決断に幸あれ! ikotでした。

 

 

突撃! 探検同盟 カード事前評価

 

迫る危険なデンジャーに伝説のレジェンドが復活!早速発表された新拡張は悪党同盟vs探検同盟。クエストカードが調整されて再登場。悪側正義側でクラスの色分けがはっきりしてきて、面白い環境になりそうですね。それでは今回も事前評価やっていきましょう、過大なピンチにもワンチャンあるさ!

・カード自体の強さ

(★☆☆☆☆〜★★★★★)

・実際に環境で採用されるか、どれくらい見かけるか

(◉◎◎◎◎〜◉◉◉◉◉) 

のふたつのポイントで五段階評価します。

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

ドルイド

眠れる可能性

クエスト: 未使用のマナを残して4回ターンを終える。

達成報酬はファンドラルと同じ能力の常在ヒロパ。最速4T目達成…ではなく、1T目にはクエストを貼らないとダメなので先行なら通常5T目の「終わりに」達成となる。6T目に滋養をプレイするのが一番カーブが良さそうに見えるが、5T目までマナを余らせる→プレイするカードが縛られる事になるので、寧ろリソースがダブつく恐れがある。それまでに失い続けた盤面やライフを取り返す事の方が優先度が高いので、通常の構築だとうまく機能しないクエストの様に思える。ハンドドルイドがもう少し強化されるならまだ目はあるか。

一方でコイン、練気、または生物学プロジェクトを1T目に利用するなら4T目達成が狙える。これらの一時期的なマナ加速を連打して1Tでも早く達成し、即座に滋養や自然の怒りでハンド補充という方針ならまとまっていそうだ。達成後は戦ドルイド・ローティーが光るが、星の雨の圧倒的な除去性能も見逃せない。1T目パスとハンドが1枚減るというクエストの特性上、特にトップが重要な今のトークンドルでは採用出来ないだろうが、もっと遅いトークン軸での採用は十分あり得る。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

流石に今のプール、環境じゃデッキが作れなさそうなので頻度は低めの評価。でも当然クエストをサポートするカードも追加されるはず…重めの選択カードが発表されて騒然となる予感。

ハチだァーッ!!!

3コスト 1/1のハチを4体召喚し選択したミニオン1体を攻撃させる。

最初は良い感じのスペルじゃん、ぐらいの印象だったが、次々にシナジーが考察されてかなり面白いカードだと判明した。ジャグラーやレイドリーダー(ダイアウルフは駄目?)はもちろん、カルトの教祖で4ドロー、相手の終末預言者などを処理しながら更に展開、前線崩しの血祭りを利用したOTK(TTK)も話題だ。正直前線崩しはまだロマンの粋を出ない気もするが、教祖4ドローやジャグラーはかなり現実的なコンボだ。2枚揃わなくても単体で機能する事と、相手がアタック0の置物をプレイする事を裏目にする効果があまりにも強い。特にシャーマンは後攻2T目にトーテムを置く事が相当苦しい選択となる。唯一、自陣のミニオンが多い時にハチが4体出てこないパターンがデメリットケースとなるが、そういう状況はトークンドルイドでしか発生しないので、既に自陣が展開出来ている時点で優位は変わらないだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

魔女の刻系とは噛み合わないので、一応採用頻度は4。このカードはシャドウボルトに謝ったほうが良い、インプァクト君も一緒についていってあげるから。

覚醒者エリーズ

5/5/5 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合自分の手札を複製する。

探検同盟4人の中では一番応用力がありそうなカード。単純に使っても、5/5に実質4、5ドローがついてくるオバケ性能。実験台9号と比べてすら破格だ。プルンプルン・フループとハチだァー!を使った無限コンボも考察されているが、ハンド管理が一番難しい様に感じる。リンチェンでも無限に使い回せるので、OTKにこだわらなくても途中から毎ターン5/5+4/5+マルチマンチャーなど、無限リソースに突入するパターンはいくつかある。マナ加速→ハンド補充の流れにも沿っているし、今後選択カードがもっと増えればクエストとの併用も可能かもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ハイランダーは爆弾埋められたら終わりって点があまりにしょうもないし、そこは不安。拡張の顔なので、流石に解決策は用意されていると信じたい。

隠されたオアシス

6コスト 選択: 挑発を持つ6/6の古代樹を1体召喚する。または体力を12回復する。

早速追加された高コスト選択カード。微妙だという評価が多いがそこまで悪いとも思わない。12回復はともかく、6/6挑発はギリギリ及第点のスタッツ。素早くマナ加速してその隙を埋める意味で、滋養よりもクエスト達成後の動きにずっと噛み合っている…クエストデッキ以外に採用されるかは厳しいが。エリーズでデッキのゴールが作りやすくなったのでOTKデッキで単純な遅延目的で使われる事もありそうだが、6コストという重さがハンド整理の枷になる可能性の方が高く感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

まあ、さすがにクエストデッキ1種のみでの採用かな…闘技場の覇者よりは強いんだけど、比較対象が闘技場の覇者な時点で。ただクエスト達成後にこれ出す動きは普通に超OPだと思う。

洪水

全てのキャラクターを5回復する。カードを5枚引く。

帰ってきた究極。帰ってこなくていいよ…まあボードを取り返せる力はないので、軽くなったとはいえ大分性能は落ちた。それでも、逃げ足と比べるとおかしい性能には感じる。エリーズを絡めたコンボデッキでは手札が倍々に増えるので、このカードがデッキ底に近い場合処分に困る事になる。丁度究極と同じ取り回しの悪さが短所となっている。一方でクエストやハイランダーならかなり有効に使えそうだ。特にクエストは5T目クエスト達成から隠されたオアシス、このカードとスムーズな流れも見える。あまり環境で見たくはないカードだが、やはり遅延しながらの5ドローにはパワーを感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

デッキはかなり限られそうだから希望も込めて丸2つ…と思ったけど下のカードを考察していてやっぱり3.5ぐらいはありそう。コンボ系だと、手札が軽めのゴンクドルイドなら結構使えると思う。

アヌビサスの守護者

5/3/5 挑発、コスト5以上の呪文を使用した場合、このターン中コストが0になる。

帰ってきた暴帝。なんかパワーアップしてますがな。もうそのまんま上のカードと使ってねというミニオンだが、オアシスや滋養とも併用出来る。森の助けに添えるなんていう事も出来るので、マルチマンチャーを入れた遅めのトークンドルイドでも十分採用可能。新究極でドロー出来るなら去年と同様のコンボ前提のトークンドルイドも…と言いたいところだが、やはり災厄系の存在が気になる。もっとも退散や心霊絶叫のあった去年度もトークンドルイドは活躍していた訳だが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

マナ加速不要、でも虫害はもう無い…という部分がどう出るか。正直言って評価がかなり難しい…

ハンター

恐竜使いブラン

7/2/4 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合キングクラッシュを召喚する。

アラキア、ラグナロスに続いてクラシックレジェンド召喚第3弾。コピーなどは難しいし狂乱もギリギリかけられないマナ、何よりハイランダー&ハンターという手札の揃いにくさから、見た目以上のコンボは無さそうだ。なによりご主人様の呼び出しで3ドローが出来ない。もちろんキンクラ召喚の効果そのものは強力ではあるのだが。秘策などスペルでミニオンを絞ってジェペット、呼び出しで…は既にヴェリッサOTKがある。1/1/1ならリンチェンでコピーなども出来るが、9T目以降に急にボードを意識するのは今更感がある。もう1種ぐらいハンド内でのコピー手段が出てくれば、OTKは狙えるかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ブランには悪いけど、考察の余地もあんまりないちょっと厳しい印象。中立のハイランダー1種に期待。

荒野のブラッドスティンガー

6/6/9 雄叫び: 相手の手札からミニオンを1体召喚し、それを攻撃する。獣。

こんなドブ刷って大丈夫なんか…不安になるカード。プレイTが遅い以上4/12や8/8を引っこ抜いてしまう可能性もあるが、最近のハンターは盤面に干渉しやすいのでケアは出来るだろう。流石にミッドレンジには採用しづらいが、狂乱で増やせる以上、このカードだけでメタられてしまうデッキは数多い。主流ではないだろうが存在がメタに影響を及ぼす強カードだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

もしかすると内なる獣やゴブリンの悪ふざけで2回パンチしたりも、必要マナ的に良いかもしれない。

スカーレット・ウェブウィーヴァー

6/5/5 雄叫び: 自分の手札のランダムな獣1体のコストを(5)減らす。獣。

こんな栽培師刷って大丈夫なんか…不安になるカードPart2。サイのコストが減っても狂乱ワイバーン等のコストが減っても、バースト力がとんでもなくなる恐ろしいカード。野獣放つべしとマナ帯が被るのと、森林オオカミなどをキープしづらくなるのがデメリットか。こちらはミッドレンジでの採用も十分あり得ると思うが、対アグロの回答となる訳ではないので、(カードパワーは凄まじいが)環境を選ぶカードかもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

0コストサイ+ズルジンは頭ズルジン。こういうカードは勝率に関わらずヘイト溜めるって知ってる。

ハンターセット

3コスト ランダムなハンターの獣、秘策、武器1枚ずつ自分の手札に追加する。

ハンターのアイデンティティを問うカード。中立の獣ならともかく、ハンタークラスに限定すれば明確な外れはハゲタカぐらいか。秘策とイーグルホーンボウ、獣と首刈り斧と、3種の武器のうち2種は勝手にシナジーしてくれる。呼び出しの入れられないデッキならハンターが苦手(だった)リソース補充を果たす強カードだろう。一方で既に呼び出しと狂乱ズルジンで凄まじいリソースを確保しているミッドレンジ獣型にこのカードを採用するかは疑問だ。呼び出しにしろこのカードにしろ3コスト分の盤面テンポは失っているので、寧ろそれを取り戻すカードや回復手段が欲しい所。このスペルを打ってもズルジンへのアクセスが早くなる訳でもなく、ズルジン発動時にも手札を圧迫するなど噛み合わせがいいとはいえない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

やっぱり呼び出しがあまりにも強いので、獣ハンターでは不採用だと思う。一方でハイランダーやショーなどを入れたタイプの秘策ハンターはぐっとパワーアップ。特に秘策ハンターは推敲中に強力な秘策が追加されたので、環境入り候補。

感圧盤

2コスト 秘策: 対戦相手が呪文を使用した後、ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

呪文詠唱に反応する新スペル。放った野獣がそのまま消えるので、実はハンターミラーで最も強力な秘策かもしれない。挙動の確認を待つ必要があるが、空の盤面で発動しないならそのケアのしづらさがなんともいやらしい。単純にカードの1:1交換はほぼ見込めるので、これらの秘策や野獣放つべしなどで盤面を抑えていけばリソース確保が得意なレクサーならコントロール対決に持ち込める。自分でも何を言っているのかよくわからない。サソリにしろハンターセットにしろ(獣に拘らない)秘策ハンターが最も有効に使えると思っているので、個人的にかなり注視している。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

採用頻度も強気に評価。気が早いけど、tier1あると思います。

砂漠の槍

3/1/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後、急襲を持つ1/1のイナゴを1体召喚する。

ピラニアランチャーに似ているが、1/1トークンに急襲がついた事で、その性能は雲泥の差。単純に3/2/3武器としてもまずまずだが、その手数が増える事が嬉しい。特に蘇り環境で1/1トークンが無駄なくパワーを発揮出来るのは追い風に感じる。狼やポーと併せてハイエナを育てるのにも狂乱バフをするにもマナカーブに沿った動きが期待出来、首刈り斧よりこちらを優先する場合も十分あり得るのでは。呼び出しのパワーを考えると難しいとは言え、昔ながらのミッドレンジで猟犬使いへの流れが完璧なのも良い。一応精霊も役に立つ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

イナゴといえば旧約聖書での災いの象徴なんだけど…なんかヒーロー側の方が災厄解き放ってません?

メイジ

ヨグ・サロンのパズル・ボックス

10コスト ランダムな呪文を10回使用する。

帰ってきたヨグ様。10回確定は運用可能な範囲だが、かつての様な上振れを期待するにはやや心許ない回数。特に悪党同盟プールは計略5種を含めいまいちな呪文が多いのは気にかかる。同時に去年からハンド補充や双呪文系は多めなので、ある程度除去しながらリソースを回復する様なテンポにはあまり寄与しない切り札(?)になりそうだ。その意味ではウォーロックの破滅!に近い。今回追加される災厄カードにも注目…大外れがあるかも。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

招来ムーブがある以上、メイジがリソース勝負に持ち込む事は無さそう。同意見が多そうだけど、構築ではなくてサイクロンから出てきて泣いたり笑ったりするカードじゃないかな。

天空寺院のレイド

クエスト: 呪文を10回使う。

達成報酬は2マナでランダムメイジスペルのヒロパ。コストも(2)下がる。微妙という評価も多いが、対策不能なデッキ外リソースという点についてはかなり強いと感じる。しかも実質コストが(ほぼ)不要というだけでなく、次Tにそのコスト分を持ち越せるのが秘紋と同様のパワーを発揮する。具体的には1マナノヴァや4マナブリザードで敵陣を凍らせながら、こちらはファッティを展開したりファイアボールをフェイスに打ち続けたり、という攻めに転じる行動が可能だ。課題の一つ目は、ヒーローハガサで戦うコンシャーと違ってライフの回復手段がほとんどない点、そしてもう一つは、こんな回りくどい事をしなくても今のメイジは巨人招来とルナポケで試合が終わってしまうという点だろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

重ねて言うけどこのクエスト自体は強そう。環境始まってしばらくしてから巨人か招来がナーフされて、その後お呼びがかかるパターン。

遺物学者レノ

6/4/6 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合合計10ダメージを敵のミニオンにランダムに振り分ける。

ハイランダーの再生シリーズ。カード単体で見た時にはどう考えてもOP。気象学者やダイノマティックと比べればボードの制圧力は歴然で、味方にはダメージが飛ばないのでテンポを意識したデッキにも組み込める。問題は、結局巨人招来の一言に尽きる。 

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

クエストと併用してバリュー勝負に持ち込む…のならウォリコンかコンシャーで良くない?っていう。メイジ得意の動物変身も災厄のおかげで影が薄くなりそうだし…

魔力のフラックメイジ

2/3/2 自分が秘策を手札から使用した後、敵のミニオン全てに2ダメージを与える。

なんだかとんでもない事が書いてある秘策シナジーカード。この3/2でボードを取られてしまうと、除去しようとしたスペルが呪文相殺され、ミニオントレードしようとすれば分裂して…と上手く回ればずっと場に残り続け2点AoEを出し続けるのが脅威だ。残念ながら魔法学者やアルネスがない以上タネとなる秘策をキープしづらいが、逆に今後の追加カードで化けるパワーも持つカードだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今は…結局招来が…

雲の公子

5/4/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合6ダメージを与える。エレメンタル。

OP秘策シナジーPart2。秘策が貼れていれば、ファイアーボールに1マナで4/4が付いてくる。ワイルドでも追加の火力として採用されるのではないか。地味にエレメンタル種族なのでエレメンタル喚起を使えるが、そんなに使い道がある訳ではない。おそらく今環境はどのデッキも盤面でめちゃくちゃやり始めるタイムリミットが7〜8T目あたりにあるので、終盤直接打点で顔を詰められる秘策メイジにもチャンスはあるかもしれない。コボルト環境を思い出す。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

招来が…

トートランの巡礼者

8/5/5 雄叫び: 自分のデッキの呪文のコピー1枚を発見し、ランダムな対象に対して使用する。

タートルパワーと俺これ試すを足して2で割った様なカード。発見で使用呪文を絞れる辺り、使い勝手は悪くなさそうだ。ルナポケやパズルボックスが強力だが、単純にフレストなどでも盤面を取り返す起点となる。一番効果を発揮できるのはやはりハイランダー構築だろう。コピーを使用なので、本来は1枚しか使えないAoEなどを複数回使うチャンスがあるのは強力。双呪文なら手元にコピーが残るので、空の盤面に投げるなら即招来で割るのも強い動きだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

思ったよりハイランダーが楽しそうになってきた。中立のもう1枚に期待。

炎の護り

3コスト 秘策: ミニオンが自分のヒーローを攻撃した後、敵のミニオン全てに3ダメージを与える。

フェイスへの一発は防げないとはいえ、おそろしい除去性能を持つ新秘策。スタンダードでは速い秘策メイジは難しそうだが、ハイランダーやコントロールならダスクと同じ立ち位置(1〜2T目パスで3T目秘策貼り)で見る事になりそうだ。勿論3/3本体がいないので盤面を取り返せるとは言わないが、メイジの場合はプリーストと違ってヒロパで1点が出せる=この秘策ケアで3/3/4を置いておくという手が打てなくなるのは大きい。最悪なのは、サイクロンからもランダムに手に入る点。フリーズメイジもルナポケの前後で打ってくるのでは。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

何より武器で割れない、割らずに置いておくと5/4/4が6点飛ばしてくる、というのがとにかくイヤらしい。

パラディン

熱狂の烈女

1/2/1 自分がミニオンを召喚する度、攻撃力+1を獲得する。

使用ではなく召喚なので、ヒロパを打つだけでもモリモリ育つ…が、体力はたったの1。秘策パラでなんらかの介護をしたいところだが、メイジのヒロパでは各種秘策も発動せずに処理可能。ハンドバフをして展開して…というのもアグロのスピード感がない。このミニオンに価値があるとすれば、同時に大量展開して標的を散らすか、下のカード群と併せて絨毯で急襲付与するぐらいだろう。後者は一応ハマれば1マナで巨人を処理できるぐらいのパワーはある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

クエストか何か追加カードで横並びの価値が出て来れば、評価は大きく変わりそう。全体聖なる盾の追加が吉と出るか凶と出るか。

オオジカバチの女王

2/3/1 雄叫び: 2/1の「オオジカバチ」2体を自分の手札に追加する。獣。

体力1シリーズ。オオジカバチは1マナなので、絨毯で走らせるタネになるのは嬉しい。ブロンズの伝令と同様、リソースをかさまししてテンポを失うカードがパラディンにどれくらい必要か?と言われると疑問だが、その隙を絨毯で奪い返せば圧力はあるかもしれない。他にクリスタル学から繋げれば3T目に山の巨人が置けるので、"ハンドバフハンドパラ"、という線もある…が、必要パーツが多いので何かサーチがないと難しいだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

やや過小評価され気味のカードかな?という印象。専用構築に居場所ぐらいはありそう。

サルヘトの群れ

3/3/1 断末魔: 自分のデッキから体力1のミニオンを2体引く。

群れという割にデッキに2体しか存在出来ないライオン君。体力1シナジーの公開待ち、という印象だが、ホーリーラスパラディンには採用されるかもしれない…クリスタル学とドロー先が被っているので少し微妙な気もするが。2枚採用ならなおさら。他のデッキとしては、アタック1を絞ってクリスタル学で絨毯を引きやすくし、1/2/1や上のハチをこちらのカードでドローしてくるのはどうだろう。サルヘト、ハチ、電線ネズミと獣で固める事が出来るので、野生のビーストマスターが輝くかもしれない。ちなみに獣軸だと、ひ弱なヒナでコストを下げる事で2マナの獣を絨毯に乗せるという微妙な裏技もある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

いずれにしろのんびりし過ぎって気はしなくもない。一応3マナ2ドローに3/1がついてくるので、弱くはないんだけど。みんなの予想通りクエストが体力1絡みなんじゃないかな。

砂漠のサー・フィンレー

2/2/3 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合強化版ヒーローパワーを1つ発見する。

バクの亡霊。もちろんドローして2T目にプレイ出来た時は強力だが、テンポで組む場合デッキ自体の感触は奇数デッキとは大きく異なると予想。奇数アグロの場合は2T目にヒロパが確定行動として約束されていたため低マナ帯を詰め込みやすく、結果として初速を保ちながら3T目や5T目にヒロパを打ってバリューを上げていく価値も出た。ハイランダーの場合はこのカードを引けなくてもプレイ出来る通常のマナカーブに沿った構築が必要であり、結果順当にカードをプレイしていくとせっかくの強化ヒロパを打つタイミングが少なくなってしまう(一応テイスティーフィンでサーチは出来るが)。

一方でコントロール気味のデッキなら、低マナ帯を絞る事で笛吹きや勇者の目覚めで確定サーチも出来る…が、今度はケンゴーなどは入れられなくなり虎シュートも出来なくなる。プレイするのも4〜5T目となるのでアグロにはデッキの地力で対処しないといけないのはやや不安が残る。毎回ウォリアーかプリーストのヒロパが引けるなら踏ん張れるかもしれないが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

前者のテンポ寄りでケレセス的上振れに期待して前のめりに組むのかなぁ…でもケレセスデッキは引けなくても戦えるのも強みだったから、なかなか難しいかも。

ミイラ作り

クエスト: 蘇りを持つミニオンを5体手札から使用する。

報酬は2マナヒロパで味方の2/2コピー1体を召喚。正体不明の怪人が泣いている。デスナイトヒロパに近いが、デッキ構成上蘇りミニオンをコピー出来る算段が高くパワーは更に上がる。トップが連続でスペルだった場合には何も出せなくなる点は注意が必要。なんだかマーロックなイラストだが、ハイランダーともマロデッキともあまり噛み合う気はしない。遅めでメカチビドラゴンまで入れた断末魔系デッキか、ウォリアーの様な急襲テンポデッキなども可能かもしれない。ジリアックスコピーなども脅威だが、一番危険なのはケンゴーコピーによる4倍回復だろう。アグロのリーサルプランはほぼ壊滅する。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

インチキまでに結構手間もコストもかかるので、Tier2〜3ぐらいのデッキなイメージ。不老不死の大祭司増やして何か悪さ出来ないかな。

登場!マーロック鮮鯛

8コスト 自分のデッキからマーロックを7体召喚する。

おそろしいぶっこ抜き性能を持った招集カード。通常のマーロックデッキだと8マナはあまりに遅い気もするが、脅威の圧縮性能を活かしてマーロックで盤面をコントロールして虎シュートを狙うコントロールマロパラなどは可能かもしれない。今後急襲持ちマーロックなどが1枚追加されるだけで、大きく性能の変わる1枚の様に感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

実際強いとは思う。まあ上の様なOTKじゃなければ、専用デッキでも入れて1枚だろうけど…

マイクロマミー

2/1/2 蘇り。自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+1を付与する。

グランマミーと似た蘇りミニオン。クリスタル学でドロー出来、熟練武器職人よりは場残りしやすいのは嬉しい。クエストパラディンで使用したいところだが、1T目にクエストを貼ると2T目素出しになってしまうのが気になる。寧ろ達成後に2/2コピーで盤面圧力を高める使い方になるか…ちょっとターンが遅過ぎる感もあるが。メカ種族を活かす場合、主流のハンドバフ型だと無限軍団のノイズになりそうなのでメカハンターの様な前のめりな型にする必要がある。ブロンズゲートキーパーなどのアタックを素で高められるのは嬉しいが、このマミーしか場に居ない時に超電磁するとせっかくの能力が無駄になるのはジレンマか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

場残り性能の高さは評価したいけど、環境入りまでは厳しいかなぁ…強さは星3.5ぐらい。体力バフが無いのでスノーボールとまでは言いえない印象。

ファラオの祝福

6コスト ミニオン1体に+4/+4、聖なる盾、挑発を付与する。

王の祝福に2マナ足して聖なる盾と挑発を追加。物凄くマジメな性能のカード。…マジメ過ぎて物足りない気はする。元々王の祝福は攻撃的なバフカードで、AoEや確定除去が飛んでくるより一手早くフェイスを詰めたり強固な盤面を作るカード(だった)。6T目以降ともなると、バフ先のミニオン毎簡単に処理される裏目のリスクが跳ね上がる。トラの精霊から打てればかなりマッチョな盤面になるのでまだ望みはあるが、挑発を取り除いて5マナだったらスムーズだったのに…と惜しさが先に立つ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

普通に悪くない、悪くないんだけど普通過ぎて滅多に見なさそう…ドラパラでファイアツリーの呪術医から取ってこれると嬉しいと思う。

プリースト

死の災厄

9コスト 全てのミニオンを沈黙させてから破壊する。

心霊絶叫に比べるとあまりにも重いが、勿論強い。良くも悪くも融通の効かない、1枚で完結したAoEと言える。ヒステリーだけでは捌き切れなかった遅めのプリは少なくとも1枚は入れるカードになるだろう。面白いのはウォリコンに強いタイプのコントロール(=断末魔系デッキ)はプリーストにはめっぽう弱くなりそうなところ。アグロ←コントロール←アンチコントロールの単なる三すくみがより複雑になるのは嬉しい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

とか余裕こいてるけどもうちょっとカード追加されてラザカスみたいになったら、このAoE使われる度に発狂しそう。それを危惧しての思念撃破殿堂入り…?

冥界の導き手

4/3/1 雄叫び: この対戦で死亡した味方のミニオンをランダムに1体召喚し蘇りを付与する。

復活系の新ミニオンだが、このミニオン自体が復活のプールを汚すジレンマ。テンポ寄りで活用していきたい。剣匠やチョッキンガー本体、ターンは前後するがジリアックスや怪しくない潜入者が復活出来ればOP。別の使い道としては蘇りのついたクレクレ君やサルノスを復活させてドローを加速するのも良いんじゃないかと思う。断末魔ミニオンが復活すれば鮮明なる悪夢や正体不明の怪人でコピーして計4回も断末魔を発動可能なので、今後の追加カードでさらにユニークな動きも期待出来る。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ただ単純なテンポデッキが環境を取れるかというと…アンチ断末魔なカードが多いのも気になる。意外と後者のドローとしての使用の方が多いかも。

大祭司アメト

4/2/7 自分がミニオンを召喚する度、その体力をこのミニオンの体力と同じにする。

とんでもない壊れミニオン。まず4/2/7という標準スタッツで、体力寄りなのも能力と合っている。イノシシOTKが騒がれているが、最も危険なのはこの能力そのものが遅延に大きく貢献し、同時に交霊会で使い回しも出来る点だ。虫食いゴブリンのトークンは1/7挑発2体の壁になるし、ミラクルの形で組むならアメト、3/7下僕清掃員、交霊会、計略…の様な虫害を超える圧倒的遅延効果を産む。1/7ノースシャイアも3/7火霊術師も除去には相当苦労するだろうし、何より遅延ドローの先にOTKという明確なゴールがある。別ルートのOTK要員である思念撃破殿堂入りの原因は、間違いなくこのカードだ。単純にテンポプリーストでも軸になる強さで、蘇りとのシナジーは計り知れない。現状一番強いカードかもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

修正はしないけど、このカードの登場で冥界の導き手やネフェルセトの儀式官の評価もかなり上がりました。導き手自身3/7で復活ミニオンも体力7になるって怖すぎでは?

グランマミー

2/1/2 蘇り。断末魔: ランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

蘇りを聖なる盾と言い換えれば、ちょうどケンゴーと同じぐらいの生存能力が期待出来る…というと強そうだが、クロークスケイルと同じと言えば素出しはちょっと物足りないか。やはらい断末魔を活かしたいので、1T目、3T目にきちんと動けるかがとにかく重要になってくる。とすればコンボよりもテンポ寄りのデッキ構築になり、逆に強カードの冥界の導き手と微妙に噛み合わなくなり…と、単体のパワー自体は相当強いがデッキが難しくなるタイプのカードに思える。うまく使えば2マナで4マナ程度のバリューがあるので、アグロプリで組めばいけるかもしれない。ここでもアメトは相当活躍する筈。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

他のアグロ、特にZooより速いかというとちょっと厳しい気はする。カード自体は評価してます。ノースシャイアから繋げた時が最強ムーブなのは間違いない。

防腐の儀式

1コスト ミニオン1体に蘇りを付与する。

蘇り付与は死中に活の亜種でパラディンに来るか…と思っていたら意外にもプリースト。しかも何故か1コストにバフされている。蘇り≒聖なる盾と考えればそれなりに適正コストになったと思うが、それ以上にやはりプリーストの低コスト呪文というところが大きい。特に実験台との相性が良く、(スタンダードでは)無限ループは今の所無さそうだが、真言盾を何度も使いまわしてドローを回せる。更に競売人と各種0マナスペルを組み合わせてドロー効率倍…とも考えたが、そこまでするとハンドが溢れる可能性が高いかもしれない。単純に競売人につけて場持ちを良くしたり、蘇りジリアックスという最終奥義もある。テンポプリーストに入れても良いが、手札消費はやはり気に掛かる。断末魔プリーストなら強力。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

カード自体は例の4/2/7がいるのでミラクルコンボプリーストは出てきそう。ノミもいれたりいれなかったり。あまり見たくないけど…

凄惨な再生師

3/3/3 雄叫び: 味方のミニオン1体を破壊し、そのミニオンを体力が最大の状態で復活させる。

またインフレカード。断末魔発動は勿論蘇りとも相性が良く、そしてその蘇りは付与可能。剣匠やグリズリーをMax体力で復活させる事も出来る。限定的ではあるが、影の狂気で奪ってこのカードで強制的に自分のミニオンに変えるコンボもある。デッドリンガー程度の断末魔を発動させるだけでも3/3/3としては強力な効果で、アメトとのシナジーも期待出来るなど復活〜断末魔系プリーストなら文句のない強さ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

難しいのは、そういうアーキタイプ自体がどれくらい活躍出来るか…採用頻度3.5ぐらい。

目覚めよオベリスク

クエスト: 体力を15回復する。

報酬は3回復、ミニオンに+3/+3のヒロパ。クエストを早期達成する為の一番の課題は、回復するだけのダメージを負った対象を作る事。自分のフェイスだけで15回復は時間がかかり隙も大きいので、やはりテンポプレイである程度こちらのミニオンを展開したい。そうすると一度取られた盤面を取り返しにくいプリーストが、1T目にこのクエストを貼る動きが気に掛かる。剣匠+回復→冥界の導き手+更に回復など出来れば流石に速いが、逆にそれらのキーカードが引けなければ達成はよくて8T目程度になってしまうのでは。もうひとつの問題点は、達成する為のヒールを呪文に任せれば任せる程、報酬でバフするタネのミニオンが減る事。勿論アップルバウムや新しい6/3/4等を駆使してミニオン主体で組む事も出来るが、更に達成は遅くなるだろう。この場合、最大のキーカードはやはりネフェルセトの儀式官だろう。キルボアの怪異も重要そうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

たしかにバリューは出せるんだけど他のクエスト報酬にも言える事なので、アンチコントロールの存在も想定するとちょっと厳しそう。ボード取れないと一生ほどほどのバニラを出すだけになるし…

ローグ

狂気の災厄

1コスト 各プレイヤーは猛毒を持つ2/2のナイフを装備する。

シンプルなテキストながら、相当難しいカード。一見すると猛毒ナイフでコントロールするカードに見えるが、回復の貧弱なローグがライフを犠牲にファッティを殴って処理していくのは非常に難しい。やはりアグロ、それも盤面捨て身のフェイスローグで使用されそうだ。主な使い方はリーサルを見据えた相手の大型挑発の除去。特に昏倒よりも1マナ少なく、リロイを絡めた詰めのターンが1T早くなるのは非常に大きい。除去に使わなくとも、致死毒と同じ1マナ+4点を、ヒロパコスト無しに追加出来るのも大きな魅力だ。中盤展開出来ている状況なら、相手にこちらの3/3などを殴らせて除去させても3打点として役割は十分…相手に除去+αの動きを許してしまう点は要注意だが。まとめると昏倒+致死毒をひとつのカードに纏めた様な強力なスペルだが、最大の欠点は序盤の盤面形成には役に立たなさそうな事。ローグよりも更に早く盤面展開する様なデッキが登場した場合は他の武器装備との兼ね合いもあって腐りやすいかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

評価にメチャクチャ悩んだけど、高めの採用頻度。中盤以降はクエストのバリューとAoE祭りの環境になりそうなので、その前にケリをつけるタイプのデッキは重宝されるのでは。え、スパム?

バザール強盗

5/3/5 急襲、雄叫び: 他のクラスのランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。

5マナ3打点ミニオン。上手く場残りすればこのミニオンで2:1交換、更に手札も(ランダムとはいえ)補充とハンドアドバンテージを得るカードに見える。盤面への影響は幽霊戦馬とほぼ同じだがこのミニオンは環境で見かける事はない。空の盤面からのボード干渉が苦手なパラディンですら必要としないと見るか、死角やダガーでの打点を組み合わせて使えるローグなら使いこなせると見るか、は悩むところだ。ジリアックスと枠を争うので採用されても1枚だとは思うが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

簡単そうだけど、かなり評価に悩む1枚。強盗ギミックの性質上テスローグには入るだろうけど、テンポだとどうしても遅く感じるかなぁ…

斂葬のアンカ

5/5/5 雄叫び: 自分の手札の断末魔を持つミニオンをそれぞれ1/1/1に変える。

面白いカード。5マナで5/5という及第点のスタッツをプレイしながら、大きくマナの踏み倒しを狙っていける。シャドーキャスターが泣いている。勿論メカチビドラゴンやグラルなどを1/1にしたいところだが、それらをプレイしてその断末魔が発動して…と動き出しがどうしても遅くなってしまうのが気になる所だ。勿論ネクリウムで断末魔を発動すれば前年度の断末魔ローグに匹敵する盤面圧力になるが、他の断末魔デッキと同様マーロックの災厄というどうしようもない弱点があるのが不遇だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

加えて蘇りがたくさん追加される分、役割が被る断末魔ミニオンの追加は控えめなんじゃないかな…残念。メックトゥーンローグは環境デッキにはなれないと思う。

旋風脚流の達人

2/1/2 自分がコンボカードを手札から使用する度、ランダムなコンボカード1枚を自分の手札に追加する。

一見アングラーに見えるが、コンボカードは重いものや外れも多い。具体的にはシナジーなしのぶんどり部隊や誘拐魔、脳天直撃などだ。アングラの強さは軽量のマーロックを次々展開しながら回せる点にあって、初手でテイスティーフィンを引いて舌打ちした経験のある人も多いはずだ。似た様なサイクルの初手事故が多そうなこのカードをミラクルに組み込むのは、厳しいものがある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

クエスト条件が◯回コンボする、だったりしたら下の武器と併せて使われそう。

鉤付きシミター

3/2/2 コンボ: 攻撃力+2を獲得する。

書いてある事はおそろしく強い。3マナで下手をすれば4マナ2体分ほどの除去が可能だし、勿論フェイスに振り続ければ脅威の3マナ8打点だ。勿論ライバルはワグルピック。残念ながらリロイステップやドリンカー、そして悪漢を絡めたバリューはコンボなしの+1マナ分以上の差を感じる。加えて用意するコンボ要員が過多になるリスクを考えると、強さに比して積極的な採用は少なさそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ワグルピックが星6あるから…ピックさえなければ騒然となっていた武器だと思う。

ファラオの愛猫

1/1/2 雄叫び: 蘇りを持つランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。獣。

怪盗紳士の遺志を継ぐローグ垂涎の1マナ。何故か1/2になってヒロパで取られなくなった。単に中立蘇りをハンドに加えてもまずまずだが、真価を発揮するのはやはり他クラス蘇りを入手出来た時。今まで失敬でテンポロスした分を故買屋で補っていたのが、盤面を保ちながら2/3/4が走るのは脅威としか言えない。仮に故買屋がハンドになくてもグランマミーとマイクロマミーなら続く2マナとして着地出来、なんならプリ&パラよりもローグの方がずっと上手に扱えるミニオン群だ。太っ腹ミイラが外れ枠という意見が多いが、スタッツだけを見れば破格なので、不利マッチなら裏目は諦めて3T目にテンポ出し、一気にフェイスを詰めるというプランも選択は可能。ある程度勝率にも寄与するのではないか。寧ろ一番の外れは10T目まで手札の邪魔しかしない月の巨像だろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

泥棒型は勿論、殆ど全てのローグに入ってもおかしくない性能。5/4/2隠れ身蘇りの荒れ地の暗殺者も、このカードのおかげで環境への出現頻度は相当上がりそう。今後役立たずの蘇りミニオンがあまり追加されない事を願うばかり。

(…と興奮しながら書いていたら、重めの中立蘇り2種が追加されてしまった。バリュー的に悪くはないけど、ローグが欲しいミニオンかと言うと…結構運任せの要素が高くなったので、星5を4に変更。それでもローグがみんな採用するのは変わらないと思うけど)

死の影

4コスト ミニオン1体を選択する。引かれた際そのコピー1体を召喚する「影」3枚を自分のデッキに混ぜる。

ファルドライの幻影。4/4はもういない。通常のテンポデッキに積極採用する理由はないだろう。マイラの不安定元素からリロイコンボはすぐに思いつくが、正直不安定元素が前提なら大抵の事は出来るので、とりわけて魅力的なコンボとは思えない。遅めの断末魔ローグでアンカで1/1にしたキジル博士やアヌビサスをデッキに混ぜる、というのが開発の想定した使い方ではないだろうか。個人的には、実はファルドライの様にミラクル的に使えるのでは、とも思っている。荒れ地の暗殺者を埋めてデッキを回せば、単純計算1枚につき8点合計32打点、サブプランでリロイ埋め、という感じでデッキは組めるかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ただセッティングに5 + 4コストを使って動き出しも遅めな点、蘇り対策のAoEが多めな点などを考えると、tier上位はきついかなぁ…荒れ地の暗殺者の評価はかなり上がりました。

サーケットの昏倒強盗

4/4/4 断末魔: ランダムな敵のミニオン1体を相手の手札に戻す。海賊。

なかなか評価がわかれるカード。個人的には、使い勝手は「悪い」方だと予想。やはり(断末魔デッキ以外では)効果に即効性が無く、リーサルのために挑発をどかす使い方は勿論、ボードを取るために狙ったミニオンを戻すのも難しい。何より除去のクモ爆弾と異なり相手の強力な雄叫びの再利用に使われる可能性が非常に大きい。手先が多い点、雄叫びシャーマンが強力そうなのも向かい風。カードパワー自体は低くはないが、構築入りはかなり難しい印象。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

単純な遅延には結構有効なので、かなり遅めの断末魔ローグで使われそう。

バザールぶんどリャー

クエスト: 他のクラスのカード4枚を手札に追加する。

報酬は2コストヒロパで3/2の無敵武器を装備。報酬は強力だが、1T目パスとローグの手札が1枚減るリスクが気に掛かる。特にクエストの特性上故買屋が大きく活躍するデッキになりそうだが、2T目に走らせるのが難しくなる。クエストをコンボのタネにするのもありだが、今度はブリンクフォックスを置くターンが遅れて…となかなかもどかしい流れになっている。割り切ってもっと遅めのテスローグ(テスを入れるかはわからかないが)気味に組むと、今度は亡霊カトラスとアンチシナジーときついものがある。今のテンポローグよりは遅くテスローグよりは速い…という絶妙なバランスのデッキが組めるかどうか。無敵武器でフェイスにも処理にも回れる事や血の復讐の活用を考えると、意外とミラクルで使えるのかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

それでも手札1枚ロスは重い気がするなぁ…クエスト中の探検家をとにかく引きたいところ。

シャーマン

水を穢せ

クエスト: 雄叫びを持つカードを6枚手札から使用する。

達成報酬は2マナでそのT中の雄叫び2倍のヒロパ。かなり強そうに思える(実際バリューはめちゃくちゃ高い)が、テンポ面ではうまく使わないとざわめきのエレメンタルにも劣るので注意が必要。元チャンピオンや発明家の様な雄叫びに特化したミニオンに使うか、ゲス→手先のように1Tに2枚以上の雄叫びを使わないと思ったほどの効果は発揮できない。特に後者の使い方はやや難しくて、ゲスorネズミとドロバッシャーで一気にクエストを達成した場合、達成後に小回りの効く雄叫びカードが枯渇している可能性が高い。くわえて雄叫びミニオンでデッキをかためると現在の様に雷雲で4〜5T目にボードを取り返す動きは組み込みづらいので、クエスト達成は早くても動き出しは遅いデッキになるのではないか。バーストが弱めのナーフ後クエストローグの様な感触かもしれない。

シャダウォックを確定で2回発動させる方法も一応ある(デッキのミニオンをほぼ引ききった後に給水係をヒロパ銀行家で2枚埋め、次Tにジェペットで1マナ給水係をゲット出来る)のでドリンカーかナイトブレードを5回出していれば30点以上のOTKが可能だが、かなりまわりくどいので実際は上振れを期待してヒロパジェペットで4ドローするのが限界だろう。給水係はテンポを保ちながらクエスト達成にも寄与するので、悪くない選択肢だと思う。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

最初はOTKっぽいデッキがすぐ登場して、アグロに弱い事がわかってトークン進化系へ…の様な流れと予想。HSは基本雄叫びゲームなので、今後の拡張で簡単に壊れる危険なカードでもある。え?サメの精霊がすでに壊してる?(※VSレポートによるとそうでもないらしいけど)

悪党同盟のトーテム

2/0/2 自分のターンの終了時悪の手先1体を自分の手札に追加する。トーテム。

電線ネズミの強さを彷彿とさせるトーテム。絶対に、絶対に除去しないといけない。クエストデッキならなおさらで、マロシャーのアングラーよろしくこのカード1枚で試合が終わる危険性を秘めている。追加されるらしい新種の悪の手先にも依るが、単純に強い置物だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

本当は満点つけたいんだけど、体力の低さがどうしても気にかかって星4。特にローグが流行るとテンポ出しでも挑発の裏に隠しても処理が楽なのできついかも。それでもシャーマンはみんな使うと思うけど…

地震

7コスト 全てのミニオンに5ダメージを与えてから2ダメージを与える。

シャーマンの強力な新AoE。正確な挙動は不明だが、流石に断末魔や蘇り除去にも効果がある裁定だろう。実際には単純に7点オールAoEとして使われる場合が大半だろうが、1/1トークンの多い、チョッキンガーを含む今のメカ系デッキには向かい風。去年度ひたすら苦戦した森の魂に完全にカウンター出来るのはなんとも皮肉だ。招来巨人には呪文トーテムが出ていないと対処が厳しいが、逆に言えばそれ以外はほぼ一層出来るパワーを持つ。もちろん盤面を取り返すカードとは言い辛いがリソース勝負が主なコントロールシャーマンには2枚必須のカードだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

計略から噴水像まで繋ぐのにベストなマナ帯。万能tier1デッキとは言わないけど、アグロ系はコンシャーに勝ち目ないのでは…

兵器化スズメバチ

3/3/3 雄叫び: 味方に悪の手先がいる場合3ダメージを与える。獣。

強い。悪党トーテムと合わせてただただ強い。このカードがハンドになくとも、全ての悪の手先に実質挑発が付与されると思えばその存在の大きさがわかる。クエスト達成後なら顔にまで飛ぶ6点ダメージ。ドリンカーだけだとちょっときつそうだったが、クエストアグロシャーマンもこのカードのお陰で登場しそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

一応、ゴブリンや魔女の手先を先置きしなければならないデメリットはおさえておきたい…けどそれを加味しても満点の強さ。

マーロックの災厄

3コスト 全てのミニオンをランダムなマーロックに変身させる。

ついに来た全体変身の問題児。この1枚じゃ盤面処理にならないという欠点はあるものの、今の巨人招来や無限軍団を見据えた大型超電磁メカ、復活大量展開などの全てを3コストでほぼ無に帰すカウンター性能は、頼もしいと同時にかなりのヘイトを集めそうだ。残念ながらこのカードの存在によって断末魔系のデッキは全てtierをひとつ落とさざるを得ないだろうし、逆にこのカードに強い単純な横並べ系のデッキが台頭してくるかもしれない。ずっと重い上に役割が被る死の災厄も、このスペルのせいで評価を下げてしまった感もある。

コントロール系のシャーマンだけでなく(マーロック含めた)トークン系が+1/+1〜+2/+2程度のバフに使用する可能性もあるが、樹木会話師でわかる通り即アタック出来ないバフは基本的に使いづらい。退化と違ってそのまま盤面でリーサルという使い方も出来ないので、寧ろドゥームハンマーを振り回すアグロシャーマンでの採用の方がチャンスがありそうだ。穿ちと併用で、どんなに挑発を並べても絶対に5x2点が顔面に飛んでくるのは脅威。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ルーセントバーグさんは二度死ぬ、三度死ぬ。招来のカウンターになってるのは個人的に嬉しいけど、「対抗デッキはあるものの、その他多くのデッキコンセプトそのものを破壊している」とかでナーフされる未来が既にちょっと見えてる。

両断の斧

4/3/2 武器。雄叫び: 味方のトーテム全てのコピーを召喚する。

最初は基本トーテムだけだと思ってえ?という印象だったが、トーテム全般がコピー出来るのでかなり使用感が異なる。融合体と悪党同盟のトーテムがコピー出来るのが大きいが、OTK系ならマナの潮のトーテムコピーも候補かもしれない(経験上マナ潮を2体並べるとオーバードローのリスクはかなり高くなるが)。地味にクエスト達成/報酬ヒロパともシナジーがあるので、例えば蛇の結界2体を並べて一気に7体に増やす事も出来る…が、フェイスに合計14点だといまいちパッとしない。最もバリューが高そうなのは超電磁した融合体のコピーだが、シャーマンは超電磁と他にシナジーもないのでデッキとして成立するかは疑問だ。飢えたカニに食べられるリスクもある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

と下げつつも、悪党トーテムを武器で守りながら増やす動きはかなり強そう。3/3も環境に多そうだし使い道はあるかも。

ウォーロック

頂点たる考古学

クエスト: カードを20枚引く。

達成報酬は2マナ1ドローでコストを(0)にする。通常のプレイだと達成時にはデッキはわずか5枚程度になり、しかもヒロパでドローしたものだけが0コストになるので実際は3枚程度しかコストが下がらない。もちろん、どんでん返しがキーカードになるクエストで、達成にも使えるし後半引いても改造エレク+どんでん返しで報酬の恩恵を受けるカードを一気にかさ増しする事も可能。このクエストの優秀な点は、デッキがどんでん返し系以外縛られず、また達成の動きが(1T目を除いて)基本テンポロスにならない点。最悪、ほっておけば20T後には必ず達成出来る。たとえOTKがなくても遅めのウォーロックがマナを踏み倒すのはとても重要で、除去or展開の二択のクラスであったのが、その両方を、ワンドローをしながら同Tに行える様になる。デッキさえ残っていればノーリスクジャラさまの様なものだ。まだまだデッキの形は見えないので現在の評価は低いが、十分なポテンシャルは感じる。今後追加されるサポートカードに期待だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

当てカンだけど、ダララン大強奪のマレイの様に手札の左端を入れ替えるミニオンなんかが来るんじゃないかな。場持ちの良い常在型能力で。

インプァーミング

4コスト ミニオン1体を破壊する。「役立たずのインプ」3体を自分のデッキに混ぜる。

かなり面白い新ギミック。インプというゴミをデッキに混ぜるのは基本的にデメリットで、時間差を無視すれば実質「4マナ3枚ハンデス確定除去」に近いひどい性能…だが、逆にインプを引くまではノーデメリット。終盤にデメリットを押し付けて序〜中盤をやり過ごすスペルなので、終盤ノーデメリットのブラストクリスタル・ポーションとは寧ろ真逆のカード。魂抽出の間に合わない招来メイジの巨人や、デカエドウィンの回答として最適だろう。

一方でラファームで単純にデッキリソースに変換したり、クエストでドローするデッキのかさましにもなる。どちらも遅延してからが本番という意味でデッキ方針にあった除去カードになっているが、後者はクエスト達成後にインプを0マナに変えてしまうリスクには要注意だ。単純にデメリットを相殺出来るわけではない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

一応絨毯Zooともシナジーがないわけではないけど、だったら悪魔弾使うかなぁ…身も蓋もないけど、巨人環境なら採用されてそれ以外だとちょっと厳しい除去スペルなイメージ。ファティグ回避にしても別の方法がありそう。

腐った商人

2/2/1 雄叫び:自分の手札の最もコストが高いカードを1枚破棄する。断末魔:そのコピー2枚を自分の手札に追加する。

優秀な低マナミニオン。一旦ディスカードのデメリットはあるものの、高コストカードなのでテンポで出していれば単純に手札の最大バリューを1枚コピーの様なもの。手札が減らないのでハンドロックと相性が良く山の巨人連打が狙える (ただ2T目に置いた場合タップよりもハンドが少なくなるのは気になる、相手も巨人ケアで除去しないという戦法も出てくるだろう)。他に増やしたいカードはソウルウォーデンでの無限リソースは勿論、エリシアーナ、除去に冥界ゴッドフリー、どんでん返しウォロならペトルグやモリガンも候補か。ジャラクサスは破棄の邪魔になるので採用されなさそうだ。一方アグロでもデメリットはほぼ無いので例えばリロイを増やす事が可能だが、動き自体はクレクレ君プレイに等しく、攻める方針に噛み合っているかと言われると怪しいものがある。寧ろミッドレンジでジェクリックorソウルウォーデン破棄の二択を狙う方が現実的か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

採用頻度は4寄りの3、遅めのウォロ自体が勝負できるかどうか…え、ハイリークさんの方を増やしてハンドバフ?コレクションでおとなしくしといてください。

リフトクリーヴァー

6/7/5 雄叫び: ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローはそのミニオンの体力に等しいダメージを受ける。悪魔。

ウォーロック版暗殺花。重いデメリットがあるとはいえ、そのスタッツと能力はあまりに破格。コントロールでの運用は新しいライフ回復手段が来ない限り厳しいだろうが、デーモンZoo〜ミッドレンジ系のデッキでは盤面形成にも挑発をどかすリーサル要員にも使えるパワーがある。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

下の人事担当と合わせてコントロール以外のウォーロックへのテコ入れが凄い。

悪党同盟の人事担当

3/3/3 雄叫び: 味方の悪の手先1体を破壊して、5/5の悪魔を1体召喚する。

第一印象が「大丈夫?」なカード。異才やネズミとセットで引いた時には、先手4T目、後攻ならコインで3T目に手先の能力+ 3/3 + 5/5という取り返しのつかない盤面になる。ポイントは、この動きの為の1〜2T目の制限が緩い事だ。1マナが非常に強力なZooが断末魔ハンター並の超上振れムーブを手に入れた事は大きい。手先は絨毯の急襲要員や巨人のコスト減にも大切だった事を考えると、それを破壊する点では少し噛み合わせが悪いかもしれない。新しく悪党Zooが開発されるのだろうか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

かなり肯定的に評価してるけど、もし手先補充カードが追加で来なかったら…うーん、それでもまだ採用価値あると思うけどなぁ。

病魔のハゲタカ

4/3/5 自分のターンに自分のヒーローがダメージを受けた後ランダムなコスト3のミニオン1体を召喚する。獣。

単純に6T目ヒロパで3/5+3マナ+1ドローでも十分マナ以上のムーブ…なのだが自傷ウォロの動きとしては遅すぎる感は否めない。かといって民兵指揮官などが飛んでくる現環境では4T目に素置きは心もとない。5T目にこのミニオン+1マナ自傷で動くのが一番強力そうだが、炎のインプや結晶術師をこのTまで手札に温存するのはちぐはぐな感じがする。カード単体のパワーはあるがデッキ方針と噛み合わない、という印象だ。6/7/5にうまく繋いだテンポプレイが出来れば強力なのだが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

地味に獣種族。ビーストマスター好きなので、じわじわと獣が増えていってるのが気になる。ハイr(略

炎の災厄

1コスト 味方のミニオン全てを破壊する。破壊したミニオン1体につき、ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

1枚ではなかなか仕事をしないが、他のカードの補助でとんでもないOPになる除去カード。何度か書いたがウォーロックは除去は得意でも攻める起点を作る(いわゆる"ボードを奪う")のが苦手なヒーロー。相手がファッティ1〜2体程度ならこちらも手先などの軽いトークンを投げてこのカードを使うだけで、残ったマナを展開に使える。最も強力なシナジーは計略と同時使用の4マナ冥界…なのだが、逆に計略のそれ以外の使い道も何か組み込みたいところだ。異才で食べるトークンというだけではちょっと寂しいし、どんでん返しとアンチシナジーなのも気になる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

グリンダを使って大番人ラーを召喚、再利用するクエストウォーロックを考え中なので、ぜひ組み込んでいきたい。とにかく軽いカードだから、意外とZooでアグロとの盤面争いに使ったりもするんかな。

暗黒のファラオ・テカーン

5/4/4 雄叫び: この対戦中、自分の悪の手先は全て4/4になる。

令和のクエロ…と呼ぶには、まだ手先入手の方法が心もとない。このカードを引いてくる必要もある。追加の手先入手カードの性能に大きく依存するが、現状デッキ方針としては異才をパンダやリンチェンなどで再利用しながら手札を貯めて、一気に4/4を並べて…ぐらいしかまともに使えないだろう…動きがクエロそのもので飽き飽きな気もする。せっかく手先を5/5に変える3/3がいるので、デッキスピード的にもそちらで十分な印象だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

自傷しながら手先入手、などの新カードが来たらミッドレンジ気味な自傷ウォロとも噛み合うので、大きく評価が変わるかな。それでも純正Zooに轢かれてしまいそうだけど。

ウォリアー

バタバタミイラ

4/3/2 急襲、蘇り

蘇ったトークンにも急襲がつくおかげで、とにかく器用なミニオン、ファイボと同レベルの 4マナ6点除去、3点x2のランダムじゃないマルチショット、素出しだとやや弱いランブルタスク・シェイカー、もしくは控えめの側面攻撃。実に4つの機能が1枚のカードに入っているのでローティもびっくりだ。攻めっ気のある後半2つの選択肢が弱めの性能なのもクラス特性にマッチしていて、このカードデザインはシンプルながらも天才的だと思う。OPの太鼓判を押したいところだが、環境によってはそのポテンシャルを十分に発揮出来ない点は抑えておきたい。具体的には3/3/4や4/4/5のバニラスタッツ系が良く出てくる環境だと、単なる1:1交換に終わってボードを取り返せる民兵指揮官に比べると大きく劣る性能になる。チョッキンガーに至っては、1マナ低いにも関わらず蘇りを駆使しても1/1メカが残ってしまう始末だ。除去したいミニオンを3/1/5挑発などで守られても苦しい。今の環境のように3/3/3や4/3/6ミニオンがよく出てくる環境ならこのカード、そうでないなら民兵指揮官、とお触れ役でのドロー確率も考慮した使い分けが大事になってくるだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

実際、今のウォリコンのじゃあどのカードを抜いてこれを入れるか…って考えると結構悩む。まあでも雄叫びシャーマンとか、他の蘇りミニオンも処理に手数が必要な相手になると思うので流石に採用するかなぁ…4/3/6組も基本OPだし。

アルマゲジロ

6/4/7 挑発。自分のターンの終了時、自分の手札の挑発を持つミニオン全てに+2/+2を付与する。獣。

令和のグライミーグーンズ。ハンドバフには珍しく本体も優秀なスタッツなのは反省が見える。このミニオン自身が挑発を持つのは、他の挑発で守って場持ちさせたい気持ちにはデメリットだがバフした挑発を置く時間猶予を与える意味ではメリット。体力寄りのスタッツと併せて、後者が優っているのではないか。バフ先はジリアックスは絶対に入るだろうが、今のメカ重視のウォリアーだと他にはヤジロボ、金庫番、ビッグ系で辛うじて損傷したステゴトロン程度か。一方で獣種族に注目すれば、アマニの戦熊とウィッチウッドのグリズリーが居る。いかにも奇数ウォリの様にウーンダスタで踏み倒してくださいという感じだ。アカリから戦熊かジリアックスを引っ張ってきて更にバフというロマンコンボもある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

カードはかなり強いがデッキが環境に合ってない…というイメージ。ウーンダスタ型奇数ウォリは攻めっ気のあるウォリコンって感じだったから、今は爆弾ウォリに役割を取られてる気がする。踏み倒し展開も災厄系で一掃されてしまうし、挑発で遅延した先のプランがもう一押し欲しいところ。

血盟の傭兵

3/3/3 雄叫び; ダメージを受けている味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンのコピー1体を召喚する。

条件付きとはいえ3マナ無貌に3/3のおまけが付いてくる。ただ基本的に通常のトレードでダメージを受けたミニオンをコピーする恩恵は少なく、暴君のムチや士気高揚などと組み合わせた自傷シナジーでプレイしていきたい所だ。ハンドがすぐ枯渇しがちなテンポウォリアーにおいて、ちゃんと盤面を抑えながら追加のリソースをコピーで場に出せるのは非常に優秀と言える。リロイや内なる力と組み合わせてOTKも狙えるが、パーツがそこそこ多いのでウォリコンや爆弾ウォリでフィニッシャーとするにはちょっと不器用な気もする。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

自傷テンポウォリは結構現実的なラインに近づいているのでは。

いざ出陣

1コスト 自分の手札の挑発を持つミニオン全てに+2/+2を付与する。

クラス挑発無しに次々挑発シナジーが発表される謎の状況。盗品や入魂を考えると、挑発が2体いるだけでとんでもないOPな事はわかる。問題はデッキにどれだけ挑発が詰め込めるか、という点。ブロンズゲートキーパー、ジリアックス、リサイクラーあたりを一気にバフしてファッティ超電磁を作り、血盟の傭兵でコピーを召喚…というデッキは組めるかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

採用頻度は現状のプールでの評価。追加挑発ミニオンで新挑発ウォリが実現出来るなら、かなりイヤらしそう。アルマゲジロにハンドバフがつくのは極悪。 

怯える下っ端

2/2/2 挑発、雄叫び: 挑発を持つミニオン1体を発見する。

帰ってきた俺ジャン。帰ってくるのが早過ぎる気もする。(今の所)クラス挑発はこのカードとアルマゲジロのみなので、実に35%以上の確率でどちらかを入手出来る。いざ出陣も当然パワーが全く違ってくるので、評価を上げないといけない。下の虫食いゴブリンと合わせて序盤を凌ぎ、中盤からウーンダスタを絡めた挑発ハンドバフで決める…うーん、アグロ耐性は高そうだがもうちょっと何かないと純正コントロールには攻めきれない様には感じる。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

逆に純正ウォリコンに入るかっていうと、デッキが完成され過ぎていて厳しくは感じる。採用頻度はちょっと低め、ジャングルの守護者は中立だからこそ嫌という程見かけた訳で。

怒りの災厄

5コスト ダメージを受けている全てのミニオンを破壊する。

ウォリアーらしい盤面リセットスペル。魚のエサで使い慣れてる感はある。確定除去の代わりにやや重くなったので、ブラッドレイザーのない現状だとちょっと枠がない様に感じる。お願い乱闘と違って増えた巨人も確実に除去出来るので、依然招来メイジが流行る様なら他の単体除去と差し替える形でちらほら採用されそうだ。ブームヒロパは勿論マティックなどと組み合わせて単純に2体程度除去して盤面を取り返しても十分強いので、手札でくさる事はあまり無い筈。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

今でも全然使えるけど、本気を出すのは出陣の道がスタン落ちして代わりの1ダメ系が追加される来年度以降だと予想。

システム改竄

クエスト: 自分のヒーローで5回攻撃する。

クエスト報酬は2マナで4/3のゴーレム召喚。武器を振ればリフレッシュ。単純に無限リソースとして見ればかなり強力だが、クエスト達成が他のクラスと比べると比較的困難だ。最速でも6T目達成で、その為にはデッキを武器で盛り沢山にする必要がある。武器破壊で全てのプランがぐっと遅れ、また漸く達成しても4/3バニラでは武器による除去でごりごりに減った顔面を守るのは厳しい。手札消費の激しい急襲ウォリアーで中盤以降にスルスラズなどで達成するのが一番だろうが、何度も書く通り今環境はその頃には盤面が手遅れになっている可能性も高い。チャンスが無い訳では無いが、もう一押し、OP武器が来て欲しいところだ。まあ爆弾ウォリなどに悪用される気もするが…

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

 個人的にはテンポウォリはずっと期待してるので、おまけして採用頻度は3。

ツーデンランス

3/2/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後、悪の手先1体を自分の手札に追加する。

そのままでも手先2体に2/2武器と悪漢に近い働きをするカードだが、影隠れよろしくイセリアルから発見出来るアップグレード!に注目したい。実に1マナ3点に手先1体入手とおそろしいOPに変貌する。クエストとの兼ね合いを考えても、テンポウォリアー躍進の軸となる武器だろう。手先の半分が自ミニオンバフとなったので本体のいない武器という相性の悪さが気にかかるが、逆に手札を温存しやすい事が中盤にアクセルをかけるテンポウォリとは(Zooとは違って)まだ噛み合う様に感じる。ちょうど今のテンポローグがもう少し真っ当になった様な印象か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

3/3コピーもいるし、結構やれそう。とにかくブーム以外のウォリアーが見たい。

墓所の番兵

8/3/6 挑発、雄叫び: このミニオンのコピー1体を召喚する。メカ。

令和のヴォイドロード、サロナイト、ヴェクロアと怖れられる新カード。実際体力6はかなり取りづらく、真っ当なミッドレンジでのトレードなら3〜4手とカード2枚程度のバリューを吸われてもおかしくない。アルマゲジロや出陣のバフが付けばなおさらで、オメガ発動というゴールまでの遅延効果は絶大。そしてもしバフされたこのミニオンを場に残してしまうと、ジリアックスが超電磁してアグロは終わりである。勿論メカ発見と下っ端からも続々発見される。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

なぜ、なぜメカを付けた。なぜ。

中立

壺の商人

1/1/1 断末魔: ランダムなコスト1のミニオン1体を自分の手札に追加する。

ファイアフライになれそうでなれない奴。マナカーブを整えながら動けそうに見えるが、相手が処理してくれる事が前提になる。1マナには実験台や死の精霊などの下振れはあっても上振れは少なめ。決して悪くないカードだが、絨毯等のシナジーを考えるデッキでないと採用まではいかなさそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

絨毯系がメカンガルーの代わりに入れそうだけど、OPチョッキンガーとの兼ね合いが気になる。寧ろ結晶術師あたりがトレード候補になるか。

クエスト中の探検家

2/2/3 雄叫び: 自分がクエスト中の場合カードを1枚引く。

クエストデッキは1T目パスと同じぐらい手札が実質1枚減るという制約が厳しかったが、それを完全に解消しているカード。ひどいOTK系のデッキだと、1T目どうせヒマという事で達成する気もないクエストを貼ってこのカードをデッキ圧縮に使う可能性すらある(ただしクエスト分の手札損を"チャラ"にしてるだけであって、2/2/3バニラをプレイしている事には注意)。もちろん達成後に引くとバニラカードになるという欠点はあるが、隙無くクエストを達成していく事の方がよほど大事。下振れを考慮しても、通常のクエストデッキには必ず入るカードになるだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

 HSreplayのマリガン勝率がかなり偏りそうな気もする…

ミーラック

1/1/1 蘇り。マーロック。

危険そうなカード。ロックプールはもういないものの、軽くて場持ちの良いマーロックが出るだけで、マーロックデッキの強さは激変する。タイドコーラーがもりもり育つし、低マナが出れば出るほどアングラーでサイクルしやすくなるのも気になる。単純に蘇りシナジー要員としても使われるだろうし、もしかするとメカンガルーと同時採用するアグロまで現れるかもしれない。このカードを環境に見ないということはないだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

マロ災厄も考慮すれば、もしかしたらマロカニが流行るかも?

砂漠のオベリスク

5/0/5 自分のターンの終了時、自分の陣地にこのミニオンが3体以上いる場合ランダムな敵1体に5ダメージを与える。

ブリザードからの挑戦状。そのままじゃ産業廃棄物、多少ケアしても粗大ゴミ。工夫次第で3体並べる事は出来なくないが、得られるものがランダム5点x3。上級魔力の矢にスペダメ乗せた方がずっと良い。頑張って頑張って7体並べても相手の盤面によってはフェイスに30点すら届かない。アタック0専用などよっぽど専用のシナジーが来ないとどうしようもないというのが正直な感想だ。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

悲しい事にこれ、エピックなのよね…

フィッシュフリンガー

2/3/2 雄叫び: 各プレイヤーの手札にランダムなマーロック1体を追加する。マーロック。

相手にマーロックを渡してしまうとはいえ、(基本的に)シナジーを発揮出来るのは自分だけなのでリターンが上回る。安定した2マナのマーロックが今までアングラーだけだったので、マロパラなどマーロックデッキを組みたいとなったらとりあえず入れられるカードではないだろうか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

アングラーからこれが出れば更にアングラーチャンスが増えるのが一番大きい気がする。

魔古の狂信者

1/1/1 雄叫び: 自分の陣地が「魔古の狂信者」で一杯の場合、それら全てを生贄にして「大番人ラー」を召喚する。

オベリスクよりは派手なおもしろカード。単純にトグワグルの計略で増やすか、エリーズフループで倍々8枚に増やすのが現実的なところか。シャーマンのクエストヒロパとリンチェンや銀行家を組み合わせて…という手も、まあなくはない。このミニオン自身の雄叫び2倍で40点OTKだ(ホント?)。複製が可能なプリーストで達成するには死の精霊x2で埋めてプワンサムディーで全部取ってきて…いや流石にきついか。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

まあオベリスクよりは…って事で星ひとつおまけ。こういうカード自体は大好き。古き良きHSって感じ。

アヌビサス・ウォーブリンガー

9/9/6 断末魔: 自分の手札のミニオン全てに+3/+3を付与する。

グライミーグーンズの亡霊Part…いくつだろ。普通に使う場合、9マナ、断末魔発動、その後バフしたミニオンをプレイとあまりに悠長すぎる。特定のコンボや踏み倒し専用での運用となるだろう。新カードで相性が良いのは、ローグのアンカ。1/1にしてネクリウムの小瓶と併せてバフすれば脅威の+9/+9。15/11リロイを無貌でコピーする30点ロマンコンボもある。他の踏み倒し手段としてはマックモーファーやエウレカ!とどんでん返し+ドリアンorペトルグか。前者はミニオンを絞る構成上相性が悪いが、後者はどんでん返しそのものとアンチシナジーはあるもののファッティや挑発を多く採用するデッキ構築なので案外いけるかもしれない。ドでかジリアックスやジェクリックで遊びたい。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ハイリークさんはモリガンやペトルグ召喚の邪魔になるからまたしてもNG。どこにでもいて、どこにもいない。

ネフェルセトの儀式官

2/2/3 雄叫び: 隣接するミニオンの体力を上限まで回復する。

ホーゼンの治療師が失業しそうなミニオン。アリーナを壊しそうだが、構築には居場所があるか微妙なところ。コンボプリーストで時々採用される可能性はある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

超電磁したデカブツを再利用したりも出来るかも。

虫食いゴブリン

3/2/3 挑発、断末魔: 挑発を持つ1/1のスカラベ2体を自分の手札に追加する。

最初は雄叫びと翻訳されていたのでおっ、と思ったが、断末魔だと性能はちょっと怪しい。挑発ウォリアー以外だと、アメトとのコンボやウォーロックの災厄とのシナジーが強力そうだ。その他の通常デッキには入れづらいが、山の巨人を使いたいデッキには採用候補かもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

鴉使いから反省した感じがする。

荒れ地の暗殺者

5/4/2 隠れ身、蘇り

蘇った後も隠れ身はつくので、実質5マナ4打点と考えられる。悪くはないのだが、4/4/2武器等と比べると重さと即効性の無さがどうしても気になる。十分に相手のライフが削れている時には除去を相手に押し付け5マナ8点として使用出来るが、一旦ボードを作る性能には欠ける。パラディンはクエスト、バフとの相性が良く詰めの打点も出しにくい事から採用の価値はあるかもしれないが、それ以外のクラスではちょっと厳しい印象だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

このカードも闘技場だとかなり厄介そう。

太っ腹ミイラ

3/5/4 蘇り。相手のカードのコストが(1)少なくなる。

デメリット付き強スタッツシリーズ。残念ながらこういうカードは構築で使われた試しがない。もちろんデメリット部分の影響が少ない対戦相手もいるだろうが、大抵は強力なコンボの始動を1T、場合によっては2Tも3Tも早める事になってしまう。おまけに蘇りがついていて場残りしやすいので、どんどん取り返しのつかない事態になる。攻撃性能は高いのでごくごく一部のメタ環境でアグロに採用される事はあるかもしれないが、基本的には敬遠されるだろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

クエパラがこのカードまで入れざるを得ないかどうかが気になる。まあ結構アグロ寄りなのかもしれないけど…

月の巨像

10/10/10 聖なる盾、蘇り

シンプルながら強力な能力。変身やバウンスなどのごく限られた対策を除けば、除去するまでに相当の手数とリソースを割かなければならない。流石にその重さと遅さで通常のデッキには入れられないが、ビッグ系、特に決闘で呼び出せるビッグパラには採用有力候補になりそうだ。ティランタスに近い性能なので、ランプ系のドルイドが復活すれば採用可能性もある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

まあみんな思ってるけど、たぶん招来で見る事の方が10倍多いよね…やめてね。

日射病の子分

4/6/5 自分のターンの開始時50%の確率で眠る。

「眠る」が完全に召喚酔いと挙動が同じなら、たとえ沈黙しても動かないという事だろうか?挑発付与するにしてもアタック寄りのスタッツは微妙で、特にコメントもないカードだ。ポカリ飲んでお大事に。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

6/6ぐらいあげても良かったんじゃ…

ヴァイルフィーンド

2/2/2 生命奪取。悪魔。

スケイルハイドの教訓で軽めの生命奪取は要警戒だが、流石に急襲がついていないとそのまま直接打点で処理されがち。ショーの様な悪魔限定急襲付与などに期待したいところか。ハンドバフでそれなりに頼もしいスタッツにはなるので、ひょっとすると触媒術などを組み合わせて化けるのかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状使い道はないけど、今拡張でも追加の悪魔シナジーは予想されるので注意が必要。

ボーン・レイス

4/2/5 挑発、蘇り。

軽めのゲッパーと言われているが、サロナイトと比べてもその優秀さがわかりやすい。民兵指揮官でもバタバタミイラでも取りきれない、と言えば更にその場残り性能が目立つ。少し前は手札から3打点が常識だったが、今や4打点がしょっちゅう飛んてくる時代。絶妙な体力5に蘇りは心強い。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

低評価つけちゃったけど、このミニオンの追加でネフェルセトの儀式官も環境入りの可能性が出てきたと思う。

埋葬マシーン

5/8/8 相手がミニオンを手札から使用した後、そのミニオンに蘇りを付与する。メカ。

令和のフェル・リーヴァー…にもビタータイドヒドラにもぎりぎり届かないマシーン。上記の2体のデメリットはあくまで今後のデッキと今後のライフであってそれを盤面のアドバンテージに変換していたが、このカードはただ出してもボードのアドを取れる訳ではなく、場合によってはプラン総崩れになる可能性がある。相手の蘇りを沈黙等でチャラにする算段が必要で、このミニオンを通すのに沈黙や昏倒などを切った結果、次の挑発を突破する手段が無くなるかもしれない。このカードが除去されない限り蘇り付与は続くのだ。メイジの巨人ケアで4〜5マナ帯の大型除去が積まれやすいのも気になる。というか下手したら巨人に蘇りがついて、こちらは凍結させられる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ただ、実際蘇りを付与してもらっても大抵はそのミニオンの一撃では処理しきれないので、ターン差で8点顔に通してしまう事も多いはず。ローグ以外でも、トークンで蘇りが処理出来るZooなら実は使えるのでは?それでも巨人招来はどうしようもないけど…

うつろう蜃気楼

4/3/10 挑発、自分のターンの開始時このミニオンを自分のデッキに混ぜる。

何か出来そうで意外とどうにもならないミニオン。3/10の壁は破格だが、出来る事は単純な時間稼ぎ、しかも除去によっては時間稼ぎにもならない可能性もある(フェイスへの直接打点に比べてミニオン除去はずっと容易)。裏に終末預言者を隠したり、ヒールが苦手なクラスが仕方なく4マナ10?回復として使う程度か。相手が4/3 x 4体ぐらい並んでいれば16打点抑えられるか、という感じだが、それってすでに相当辛い状況な気はする。ヒールが喉から手が出るほど欲しいウォーロックでさえ非力な呪いという時間稼ぎが殆ど使用されない事を考えると、通常のデッキに枠は無さそうだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

メイジのハイランダーにワンチャンスあるぐらいかな?コンボプリには…もっと適任のミニオンがいる気がしてならない。

シアマト

7/6/6 雄叫び: 急襲、挑発、聖なる盾、疾風のうち、選択した2つを獲得する。エレメンタル。

アラキアの部下。どちらかというとヴォルカノサウルスに似ている印象だが、こちらは急襲で即座に仕事が出来るのでその強さは雲泥の差。実際急襲+聖なる盾を選ぶ機会が最も多いのではないか。わかりやすい比較対象はブレイズコーラーで、あちらがエレメンタル使用というきつい縛りがあった上で5点だったのに対し、こちらは(顔に飛ばせない、挑発を抜けないという短所はあるものの)無条件に6点が出せる。ブレイズコーラーが登場した時にも驚かれたものだが、インフレ極まれりという感じだ。次に利用率が高そうなのは急襲+挑発で、これもアマニの戦熊と比べればほぼ同じ性能。挑発+聖なる盾は槍試合の名手の上位版といったところか。はっきりいって、Dr.7に近い性能を持つミニオン。シャーマンクエストで全選択のロマンがあるが、それ以外のミッドレンジ〜コントロール系デッキで7マナが空いているなら、そのテンポ力と柔軟性からとりあえず入れて損はないだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

勿論もっと速いデッキやコンボデッキなどには入らないだろうけど、このミニオンが活躍するぐらいの環境が見たい気がする。7T目にはマナレシオなんて完全無視な環境になる不安…は、正直あります。

ファオリス王

10/5/5 雄叫び: 自分の手札の呪文1枚ごとに同コストのランダムなミニオンを1体召喚する。

10マナでどどんと盤面展開する旧神的カード。旧神と違って下準備は必要なく専用構築で投げるだけで良いのが魅力だが、その分10マナでバニラが投げるだけの可能性も高く、隙は大きい。その特性上がちがちのコントロールでフィニッシャーの一枠で採用するのが真っ当だろう。コンメ、コンシャーが有力だが、ズルジンで手札がパンパンになるハンターも入れ得かもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

10マナ招来の外れが増えたのは嬉しいよね。…大当たりも増えたけど。

カルトゥートの守護者

6/3/4 挑発、蘇り、断末魔: 自分のヒーローの体力を3回復する。

突破に2手必要で6回復なので、単純な時間稼ぎには優秀なミニオン。ただスタッツが流石に貧弱過ぎるので、次に帰ってくる盤面はより脅威になっているかもしれない。重い盤面を一層する算段のあるウォーロックが一番使いやすいだろう。何よりどんでんペトルグやドリアンで強力なライフ回復手段となる。重いキジル博士よりは使いやすい様に感じる。他にはハイランダー系にも枠があるだろう。スープ売り2ドローというちょっと面白いコンボもある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

流石にその他のデッキには入らないかな。

包帯ゴーレム

7/7/5 蘇り。自分のターンの終了時、挑発を持つ1/1のスカラベを1体召喚する。

なんかデジャヴなカード。空のボードに着地出来ればなかなか処理は難しく、1/1トークンも蘇り除去に使える…かもしれないが、7T目にやりたい動きかは疑問。盤面が取られているか五分の場面では時間稼ぎというより寧ろ負けに繋がる可能性が高い。何よりこれを入れる枠は既にシアマトが予約している。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

強さは3.5ぐらいはありそう。ドリアンで引けば…うーん、それでもそこそこ?

一斉公開分

残りのカードは、強い/弱いの2択とコメントを添えてみました。全体的にパワー高すぎて訳わからないというのが、正直な感想…

贖罪

2コスト 強い プリーストが盤面に触れてシナジーも多い。

聖なる波紋

2コスト 弱い ヴェレン大回復みたいな事はできない。でも序盤AoEの少なさから採用はされると思う。

邪悪な取引

1コスト 強い 手先発見はいつか来ると思ってた。電線ネズミとほぼ同じ強さで、小回りも効く。発見は偉大過ぎる。テカーンどんでん返しウォロの可能性もある。腐った商人ソウルウォーデンでの無限ループがソニア感。

傷を負ったトルヴィア

2/2/6 弱い テンポプリ、クエプリ専用。ネフェルセトの儀式官と冥界の導き手が過労死する。

笑顔の相棒

1/1/2 強い 強すぎはしない。1T目に出しづらいのが厳しいが、テンポ出しした方が良い気がする。ほぼタイタン手先と考えたら滅茶苦茶強そうに聞こえるが、ハンドロスを考慮したい。

サドフーフの水売り

5/5/5 弱い クエプリ専用。ミニオン限定ヒールだったらよかった。

寺院の狂戦士

2/1/2 弱い 1/2 + 3/1と考えたら結構強そうなんだけど、激怒特有のタイムラグが気になる。メイジの秘策の存在もあって3/3/4復帰しそうなので、微妙に上のマナ帯トレードにも使いづらそう。

ヘビの卵

2/0/3 強い 弱いけど異才とプリーストの3/3/3がいるから強い。怪人でコピーする可能性もあるんかな。

ネフェルセト・スラッシャー

3/4/5 強い ヒドラに見えるけど、自分で被ダメをコントロール出来る。マナカーブが微妙そうだった4/3/5に繋がるのが大きい。デッキ自体が強いかは微妙。

昆虫採集家

2/2/1 弱い 即効性で考えると騎豚の方が良さそう。

ロウソク盗リャー

3/3/2 弱い 強い寄りの弱い。スカーレット・クルセイダーに見えるが体力1と2の差は大きい。プロレスラー達に謝って欲しい。愛猫で取ってきてもこれなら許せる。でも構築には入らなさそう(クエパラ除く)。

偉大なるゼフリス

2/3/2 最強。HS史上一番強いかもしれない。「どんな強いカードも引きたい時に引けなきゃ意味がない」の至言を過去にする。

有意義な探検

1コスト 強い クエドルが強そう&序盤やれる事が少ないからプレイしやすい。中盤以降もドルイドは大型カード+軽いカードの動きが理想。

古代の謎

2コスト 強い なんでコストまで下げるんですか。実質-1マナ1デッキ圧縮の意味不明なカード。コストの先払いが出来る=2点AoEや6点などの秘策シナジーも活かしやすい。

オアシス・サージャー

5/3/3 強い これもクエドルが強そうだから強い。ドルイドはクエスト達成がハンドに依存しないのが良い。普通に使っても柔軟性のあるワイバーンという感じなので、荒ぶる雨雲などで取ってきても嬉しいレベル。

クリスタル商人

2/1/4 弱い こちらは使われなさそう。ドローはクエスト達成後の滋養や洪水に任せて除去を優先したい。実質3/1/4擬似挑発ワンドローと考えるとジャングルの守護者に近いんだけど…ドルイドに俺ジャン入ってたっけ?

砂丘造形師

3/3/3 弱い ハイランダーには入るのかも。ぶんぶんしたらマナサイクロンが出てきて更に倍になるやつ。

黄金スカラベ

3/2/2 弱い 入れるなら遅めの雄叫びシャーマン?獣で4マナ発見なので、ショーを狙ってハンターに入れる可能性も。後はトワドレが入る/発見も出来るドラゴンデッキとか。

封印されし玄室

クエスト 強い 今回のクエストハンターは息切れしにくそう。延々処理を押し付けてムキムキハイエナもいるから、対策が練られてない環境初期に出てきそう。環境中期以降は消えるかも。

祖霊の衛士

4/4/2 弱い 流石に銀剣のポジションは奪えなさそう。

制圧

2コスト 強い ハンターズマークの立場が無い。平等や縮小光線より早いTに大型除去出来るのは嬉しい。

オクトサリ

8/8/8 弱い 8ドローは流石にやりすぎ…アグロに入れるにも重い。ごく特定のデッキに使われそうだけど…コンボ前提だと余計8ドローがきつ過ぎる気はする。メックトゥーンでもこのミニオンが底だったら終わりだし…シェフノミか、ラーデッキでワンチャンス?

イナゴの大群

6コスト 強い かなり強い。6マナ7点除去でも嬉しいし柔軟性はピカイチ。獣シナジーで更に凄い事に。新クエハンの軸。ミドハン系は野獣の枠もあるし使わなさそう。

サバクウサギ

3/1/1 弱い 弱いけどクエハンにはまあ入れるのかな…いやーでもハンターの3コストだしなぁ。

巧みな変装

2コスト 強い クエロの評価が大きく変わる1枚。このスペル2枚で達成は流石の流石に早過ぎる。単純に2マナ2枚スペル補充も嬉しい。カードイラストに一部の需要がありそう。

ヴェッシーナ

4/2/6 弱い 強い寄りの弱い。アタック+2が永続だったら最強だったけど、結局除去対象がこのミニオン一択になってしまう。悪くはないんだけど、全体除去も増えたので、トークンシャーマンは展開力不足になりそう。

魔古の肉細工師

7/3/4 弱い 盤面に5体居ると故買屋が走るのと同じパワーを持つ…んん?進化シャーマンになら入るか。

砂嵐のエレメンタル

2/2/2 強い 潮ポータルに近い。1ダメAoEが有効な2T目に出せるのは、オバロの意義を感じる。雷雲と組み合わせても強い。こちらはヴェッシーナと違って雷雲型コンシャーなどでも使えそう。シャダの除去性能も上がる。

トラブルメーカー

3/3/3 弱い 相手のコアカードを奪えたら強いけど、ノームフェラトゥはコントロール専用だった…と思ったら、あれ?これローグクラスじゃなくて中立なのか。ウォリコンかコンシャーあたりが使うかも…いや枠が無いか。

動くモニュメント

10/10/10 きらい じゃなかった弱い。10マナ招来から出てくるの本当にひどい。

ピット・クロコリスク

8/5/6 弱い 闘技場最強。構築ではシアマトが指差して笑ってくる。

荒れ地のスコーピッド

7/3/9 弱い もう1種類のサソリに引きずり出されて、そのまま倒してやれ。コモンレベルの能力と判明したマイエクスナさんが哀れ。

バレバレの囮

6/5/5 弱い ラーデッキはこのミニオン1枚で死亡するけど、環境には少なそう。ビッグで使うならシャーマンよりビッグパラか。

無貌の潜むもの

5/3/3 強い 普通のデッキだと5/3/6でちょっと物足りないけど、使えなくもない。ハンドバフ系だと挑発も手伝って頼もしそう。

ファランクス指揮官

5/4/5 弱い 一応挑発ウォリアーのフィニッシャーっぽく見えるけど、そこまで横並べ出来なさそう。

包帯巻き職人

4/4/4 弱い コンボデッキ専用だけど、発見できないリスクもある。頑張って魔古の狂信者増やすんだろうか。エリシアーナから発見してエリシアーナデッキに埋めそう。何故かちょっとエッチ。

歴史愛好家

3/3/4 弱い 結構気になるミニオン。ひょっとしたら強いのかもしれないけど、(1)このミニオンを置いて、(2)別のミニオンをプレイして、(3)バフしたミニオンをプレイする と3ステップ踏んでパワーを発揮出来るのはちょっと悠長に感じる。

ヴァルペラの悪党

3/2/3 強い 発見の結果みてからチャンスにかけられるらしい。メイジのカラスやラズールも評価しているので、これも強いと思う。ローグは他クラスカードない時はチャンス、既に持ってるいる時は本体付き幻覚として使えるので柔軟性が高い。

流砂のエレメンタル

2/3/2 弱い 闘技場なら強そう。つまり弱い。基本的に、強いボードを更に強くするカード。これもエレメンタルなので、今回雨雲や大地の力の当たりは結構増えた気がする。復権あるか?

コボルトのサンドトルーパー

2/2/1 弱い サメやアンダテイカでしっちゃかめっちゃかしてバースト出すファンデッキが作れる。弱い。

唾の吐くラクダ

2/2/4 弱い 自傷ウォリ専用?狙撃手とシナジーがあるがどちらも2マナなのはちょっと惜しい。テンポ取りながら侍祭で2ドロー見込めるのが一番嬉しい動きかな。

ドワーフの考古学者

2/2/3 弱い 最初このドワーフが発見するぶっ壊れかと思った。一応邪悪な取引やヴァルペラの悪党等とシナジーがあるが、構築に入れるかというと…うーん。流石にエリシアーナには反応しないよね?

ヨロイのごんたくれ

6/6/7 強い 流石に標準スタッツにこの能力は頼もしい。クエウォリ以外にはまず採用されないという点を除けば強い。

トーテム激昂

0コスト 弱い 精霊回すのに1枚ぐらいは入れるかも。トーテム型のトークンデッキはたぶん動きがわかりやすいので、相手がトーテム残してくれないと思う。

ナーガの砂漠の魔女

5/5/5 弱い 巨人が出せる訳でもないナーガ。

ハイエナ・リーダー

4/3/3 強い ネズミ罠がまず剥がされない事を使いたい。ヘビ罠でも良い。小ぶりな呪文石ぐらいのパワーは感じる。

ラムカーヘンの野獣調教師

3/4/3 強い ほぼ3マナバニラにワンドローが付いてくる相当の能力。アタック寄りなのもハンターに噛み合っている…最大の弱点は獣じゃない事、そしてハンターの3マナ帯な事。ハイランダーには入りそう。

ガーデンノーム

4/2/3 弱い 強い寄りの弱い。発動出来たら勿論優秀だけど、森の助け以外の高コストスペルがなぁ…マンチャー使った遅めのトークンの線はあるけど、他のデッキのパワーに付いていけるか不安。クエドル系なら、やはり除去が優先されそう。あ、でもハイランダーなら枠のチャンスあるのかな。

 

 

…以上です!発表につれ評価が変わったカードも沢山ありますが、特にドルイドとシャーマンのクエスト、ネフェルセトの儀式官、冥界の導き手はかなり評価が上がりました。プリーストはテンポ寄りになったので死の災厄は微妙かも…逆に炎の災厄は考えれば考えるほど強い気がしてきたので、採用頻度4でも良いかも。

飛び抜けた注目カードは、大祭司アメトとゼフリス。前者はナーフの可能性も十分あると思うし、後者はゼフリスだけでハイランダー組みたい気持ちが高まりました。他にも兵器化スズメバチとか人事担当とかハイエナ・リーダーとか…正直パワーカードが多すぎてキリが無い。他にコメントがあるカードだと、ブラッドスティンガーは強いけど過大評価気味だと思う。荒れ地の暗殺者も強いか弱いか悩むところ。僕は普通のテンポローグには入らないと思うんだけどなぁ…

デッキ毎に言うと一推しは秘策ハンター。招来メイジも弱点の災厄が増えたとはいえ、上振れがあまりに理不尽なので依然消えなさそう。コントロールはひょっとするとウォリアーよりシャーマンに軍配が上がるかも。くわえて各種ハイランダーが跋扈するので、落ち着くまでアンチコントロールは活躍しそう。爆弾ウォリアーも普通に居るだろうけど、攻めの圧力を考えると挑発/ウーンダスタ型のウォリコンの方が可能性感じるかな。クエドルもどちらかというと、中盤の爆発力的にアンチコントロールに近いかも。ただ入るカードが限定されるから、伸び代はちょっと少なめ?早いデッキはZooを筆頭にクエストシャーマン、次いでクエストハンターが可能性ありそうで、テンポローグも愛猫だけ入れても十分強い。テンポプリは強いけど一線貼れるのかなぁ…コンボ系はとにかくアメトが不安でしょうがない。

 

…とわちゃわちゃ書いてしまったけど、新拡張の感想は以上です!それではみなさん、ウルドゥムの遺跡でお会いしましょう!ミイラの呪いに気をつけて、ikotでした!

爆誕! 悪党同盟 カード事前評価振り返り&環境所感

今回も事前評価、環境の振り返りをやっていこうと思…っていたのですが、ダララン大強盗の攻略にハマっていたら完全にタイミングを逃してしまいました (ヒロイックモードの全クラス攻略を頑張ってました。海外ではとっくに全クラス&全ヒロパ攻略してる人もいるらしくて唖然)。ナーフ&バフでラダー環境も大きく変わり新拡張発表もおそらく間近な謎タイミングになってしまいましたが、主にナーフ前後の雰囲気を思い出しながら、自分の予想を振り返ってみようと思います。次はLoE関連の拡張の様で、超&超&超楽しみですね。

 

事前評価記事での記載内容は青色で表示しています。

ドルイド

ドルイドの新カードトップバッターは、双呪文の紹介としての森の助けでした。

森の助け

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

トレントドルイド用のパーツが追加されていく事で期待は出来るカードだけど、まだ出番は無さそう。闘技場では強いと思う。

巷ではかなりの低評価だったカードですが、カードパワー自体は大きく評価出来ていたのは良かったと思います。発表時はとてもトークンドルイドが成立するプールとは思えませんでしたが、後半怒涛の勢いでパーツが揃いアグロ寄りのトークンドルが再誕しました。

Fluffy Squirrel Whisperer

(略) ダイアモールがいなくなる穴に入る形で、1マナ枠に採用されるのではないだろうか。メカメカ大作戦以降で全体バフと相性の良いカードがかなり追加されたので、そろそろアグロ/トークンドルイドは復権の予感がする。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ミッドレンジなんかも組めるのかな。今期のドルイドもなんだかんだやっていける気がしてきた。

ドリームウェイの守護者

あくまで生命奪取はおまけで、上と同様アグドルでトークンとして採用されそうだ。このカードから造園に繋げれば、奇数パラも青くなる展開力である。おまけと言った生命奪取もアグロミラーならかなり有効だ。永続バフだけでなく一旦獰猛な咆哮による除去等でも一気に6点回復なので、相手としては1/2とはいえ放置はしづらい。かなり強力なソフトトーントとして作用する。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

 ほいほい星4つあげちゃってやや不安な自分もいる。コントロール系を圧倒するスピードがある気はしないので、活躍はしても環境トップは難しいかな…

残念ながらナーフ前はローグのテンポに一歩及ばず、現在はフリーズ系の招来メイジにノヴァからの逆リーサルを決められがち、ともう一声の足りないデッキではありますが、それでもtier上位のパワーはあると思います。クリスタルソングのポータルはもうちょっと採用されるかと思いましたが、環境最序盤に少し見ただけでしたね。

クリスタルソングのポータル 

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ぶっ壊れではないけど、アグドルではそこそこ、トレントドルイドでは軸となるレベルのカードだと思う。

もうひとつややマイナーなデッキですが回復ドルイドも、予想以上に頑張りました。

ルーセントバーグ

体力回復が複数回に渡っても良いかどうかで結構強さが変わるミニオン。そのまま使っても、一応1回復活程度でも十分にマナは稼げる…が、おそらくプルンプルンやスプレーマンで沢山増やすデッキが開発されるだろう。だがキューブハドロ並の圧力はなく、後半はもっとむちゃくちゃする他デッキが依然多い。 

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

フレーバーは自然の守護者感があって好き。今後悪さ…しないでね。

やっぱりわらわら増えるヤツでした。実際は(特にウォリアーに対して)きちんと圧力をかける事自体は出来てますね。スプレーマンのバフで強化はされたのですが、どうしても序盤や中盤の昏倒〜沈黙に弱いのが辛いところ。相棒?の牡鹿は結局グリズリーに押しのけられる形で採用されませんでした。

クリスタルソングの牡鹿

発動した時にOPなのは間違いないが、あまり期待出来ない…と最初は思っていた。(略)虫害ほど嫌味もなく、遅いドルイドデッキならヒールパッケージとして今後期待出来るミニオン、という印象に変わった。ドローが弱くなるのが難点だが、スープ売りまで採用してデッキパワーが保てるかはやや怪しい。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ハンター

ハンターはまず、野獣放つべしとホタルチョウの堅実なパワーに再度高評価をあげたいです。

野獣放つべし

手堅く、癖のないカード。勿論ズルジンを入れたスペル系のハンターは必須だが、獣ミッドレンジで採用するかは疑問…ちょうどDKそのものが入ってた1枠が余るので、そこに挿しておくのは良いかもしれない。急襲5/5は頼もしい盤面干渉手段なので、リソース面も含めてハンターには有り難い1枚かもしれない。冷静に考えれば6/5/5急襲擬似ワンドロー(サーチ)というかなりの性能なので、ハンターだから許される系のカード。連続使用した時に7T目のマナコストが噛み合わないのが難点か。(略)

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

ただ、本当に欲しいのは側面攻撃の代わりというのはナイショ。

ホタルチョウ

いつもの1マナ1/1シリーズ。決してOPではないが、インコや怪盗紳士と同様の使い心地は約束してくれるはず。カードプールの少なさから当たり率も高いだろうし、九生ありを持ってきても(リソース面では)かなり強力なのは見逃せない。ズルジンまで見据えた場合に得られる追加バリューは想像以上だろう。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

新スペハンもだいぶ形になっている様に感じる。まだまだカード発表は続くけど、アグドル、スペハン、コンシャー、泥棒ローグは期待大。

同様にパワーカードの必中の一矢に関しては、ヴェリーサ前提の運用だと思ってたので大きく外してしまいました。

必中の一矢

ヴェリーサの登場で予感された通りの新たな打点スペル。側面攻撃と似ているが、あちらはテンポ重視、こちらはリソース重視と役割はかなり異なる。少なくとも今のミッドレンジハンターの様なスピードのデッキには採用されないだろう。一方でヴェリーサを出せていたなら、一気に4マナ6点(武器も合わせれば8点)で処理しながらスペルも発見出来るテンポ面でも強力なカードに化ける。終盤なので、余ったマナでこちらから展開/詰める状況に持ち込めるだろう。9T目以降になってしまうが、必中の一矢6点、餌付きの矢5点が同時にプレイ出来れば脅威。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

良い調整のカードで好き。ヴェリーサの評価も見直さないとダメかも。

ヴェリーサ自体はそれでも微妙かなーという印象だったけど。

ヴェリーサ・ウインドランナー

7/5/6 雄叫び: 「星辰の激昂ソーリダル」を装備する。

(略)ご主人様の呼び出しがある以上どうしてもミッドレンジハンターには入れられないが(その意味で呼び出しは、構築を縛りすぎてややつまらないカードではある)、逆にスペル縛りの無くなったスペハンには採用余地がありそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

ホロボシトロン&九生ありのコンボは意外とやるやん!と思いましたが、メカハンターは結局アグロ型が主流になってしまいましたね。ネクロメカニックのバフもやや怪しく感じたのは、やはり環境速度の問題でしょうか。

ホロボシトロン

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

九生あり

(略) ホロボシトロンとシナジーがある様な気もするが、やはり発動ターンの遅さが気になる。どちらかというとネクロメカニックとの組み合わせの方が強そうだ。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

クマトロン 3/3/3…メックハンターにワンドローは超貴重。今でもブン回ればかなり強いデッキだと思ってる。

メイジ

今期のメイジ はもちろん招来のひとことで全部片付きますが、うっかり招来のカード評価自体はブログに載せ忘れたのがちょっと残念。ただ誰がどうみても強いカードだったので、一応ハストドンではその旨書いてました (https://hearthtodon.com/@ikot/101864091610358067)。

カドガー

(略) スタッツも同じアルガルと近いが、1枚で完結したカードではないので序盤にぽんと素出しした時に相手がどれくらいかまってくれるかは疑問が残る。次ターン予想外の結果を打てたとしても小ぶりのAoEでカドガーごと一掃されてしまう。やはり後半にジャナライや天文術師と併用して、フィニッシャーに使うカードか。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

当然カードプールが拡がるにつれ飛躍的に強くなるカードだけど、流石にまだちょっとシナジー先が心許ないかなぁ…追加カードに期待。(追記: 雄叫びだけでなく断末魔などの召喚も対象となるらしい。焦らすカラスとのシナジーはすっかり忘れてました。思った以上に柔軟性が有りそうなので、★★★★☆に変更。)

この後に召術師の招来の発表があったのでとんちんかんな所で強さ評価をあげてますが、実際には招来コンボ専用ミニオンとなってますね。これは100%当たる予言ですが、今後必ず招来or巨人はナーフされます(断言)。

さて今の招来メイジはルナポケのバフによってサイクロン型とフリーズ型がメインになってますが、環境初期に作られたのはドラゴンハンド型でした。予想外にカレクゴスや創造の力がパワーを発揮し、ウォリコンに強いデッキとしても流行りました。

カレクゴス

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

テンポメイジのフィニッシャー…にするぐらいなら10T目に直接パイロ打つかな。 

創造の力

(略) 素で使うにはいささかリスクが大きく、カドガーと同時使用で弱めのアランナとしてフィニッシャーに使うのが限界か。決して弱いカードではないが、このカードを軸にデッキが組めるかというと不安が残る性能だ。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

挑発引けないと、メイジがいくら10マナでミニオン沢山並べても返しのターンにリーサルに持ち込まれる気しかしない。

スペルをとことん絞って盤面で戦っても成立する環境に変わったというのがポイントだったのかもしれませんね。

正直このデッキタイプは派手なだけで勝率はそこそこだと思っていたのですが、凍結を絡めたサイクロン型が更にフロストノヴァまで採用しだして、招来メイジの真のポテンシャルに驚かされる事となりました。サイクロンメイジを最初に形にした人には本当に関心します(このデッキ勝ち筋なんなんだ?が一番最初の印象でした)。

凍結光線

公式の紹介が、双呪文意外と面白いんだな、と説得力を持たせるものだった。このカード自身とシナジーがあるし、他の凍結ミニオンと組み合わせても良い。小さいフロストノヴァにもなるし、グレイシャルシャードの使い回しの様に大型ミニオンを2Tストップさせても良い。汎用性の高さから、テンポ系からある程度遅めのメイジまで幅の広い採用が考えられる。弟子がいれば0マナで唱えられるのも、焦らすカラスとシナジーがあるのも嬉しい。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

マナ・サイクロン

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

軽いスペルも入ったコンメというと、アントニダス使って昔ながらのバーンメイジ的な?序盤スペルでしのいで中盤からドラゴンにシフトしていくドラゴンメイジって線もありそう。

魔術のタネ

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

強さは4寄りの3。上書きはしてないけど、このカードのおかげでマナ・サイクロンは評価かなり上がりました。

パラディン

「今期アグロは秘策パラディン!」は発表最終日に誰もが思った事でしょう。

サンリーヴァーのスパイ 2/2/3…秘策パラOP。

謎めいた剣 2/2/3…秘策パラOP過ぎ。

…が、冷静になった後はやっぱり微妙ムードが漂ってました

一斉公開の時は秘策パラすごそうって思ったけど、新環境初日だけ溢れて激減してく不安が日に日に増していく。マロシャーはまだ伸びしろありそう。

(https://hearthtodon.com/@ikot/101889752003657995)

一応新秘策の諦めるな!に関してはかなりのパワーがあると今でも思ってます。双呪文秘策もとにかくマナカーブ的に優秀なので、今後2年の間には割と見かけるんじゃないかな。

諦めるな!

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

苦肉の策 

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

今はメカメカ大躍進のおかげでシャヴァーラOTKに加えてスケボーパラも台頭してますが、新カードとしては特筆するものはそんなになかったですね。一応ライトフォージの祝福は時々見る事があります。

ライトフォージの祝福

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

(因みに今回環境全般予想に関しては、我ながらわりと良い線いってたんじゃないかと思います。

地味に新メックハンターなんかもクマさんが追加された&奇数が居なくなるから結構期待してる。側面攻撃が無いのがあれだけど。

盤面争いに戻って、結局凝った事しない(けど不安定元素やら海賊やらでインチキする)テンポローグに落ち着くのでは、という結論。

(https://hearthtodon.com/@ikot/101889787556823052))

…後述する様にローグの強さを的確に予想してたわけではないですが。

プリースト

プリーストはいつまでたっても何か悪い事してますね。シェフノミとか復活とか。

シェフ・ノミ

テンポVer.メックトゥーン、あるいはファティグ戦Ver.アランナ。遅延カードが軒並みスタン落ちする新年では、普通のデッキでは使用出来ないかもしれない。不安定元素からのコンボは思いつくが、ファルドライも落ちるためたった2枚のレジェンドカードに勝ち筋を依存し過ぎている気はする。(略)

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎ 

よく見ると悪党同盟の5人よりよっぽどサイコパスな目をしている。ていうか何の肉をどこで焼いてるんですかね… (追記: 不安定元素との組み合わせで問答無用のワンチャンスはあるので、スペシャリストの大会形式では強いと思う。大会では◉◉◉◎◎ぐらい?)

ラズールの計略

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

個人的には0マナという軽さとコンボの性質を活かして、ミラクルプリーストで使いたい。

このデッキこそ、「派手だけど勝率は伸びづらい」デッキとしてあまり活躍はしませんでしたね。復活プリーストでは、ムエルテのいやらしさは想像以上でした。

カトリーナ・ムエルテ

また復活系だが、その重さと復活のタイムラグでそこまで嫌なカードの印象はない。どちらかというと地彫り師イップに似た使い勝手に感じる。システムミニオンにしてはなかなか良いスタッツで、単純に3/3バニラあたりが復活するだけでも十分元は取れる。採用するデッキとしてはOTKよりも大型挑発が多めのデッキになるのではないか。(略)

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

大いなる復活

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ミラクルコンボプリで競売人や墓場の怪異を復活させるのはありそう。交霊会絡めたら怪異全部を捌ききるのは中々難しいんじゃないかな。

悪の手先全般に関しては更に詳しく次のローグの項で書きますが、徴収係の使いづらさに関しては正解だったのかな、という印象です。

悪党同盟の徴収係

(略) 悪の手先全般についてコメントすると、たしかに1マナとしては破格の能力だが、ターンが進むにつれ当然パワー不足になっていき、特にしっかり盤面で戦っていくデッキで他のミニオンと組み合わせていかないとそこまで脅威にはならない。3〜4T目あたりにマナカーブを整える形で使うのが理想かもしれない。そう考えると、プリーストのデッキタイプ、断末魔という即効性の無さは、思った以上の枷になっているのでは。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

ちょっとこの評価には自信がないけど、思い切って「弱い」予想。

ローグ

あんまり触れたくないんですが、これを載せない訳にはいかないでしょう。

悪党同盟の悪漢

3/1/5 コンボ: ランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。

評価が難しいカード。鴉使いよりも恵まれたスタッツの上に、悪の手先はどれもOP。特に味方のミニオンを進化させる魔女の悪の手先の存在は非常に重要で、このカードの可能性がある以上、相手は処理しづらい1/5スタッツの悪漢自身も残しておく訳にはいかない。またアタック+1と急襲を付与するゴブリンの悪の手先も、ダフ屋とかなり相性が良い。他の面子も外れ無しと言って良いだろう。このカードのジレンマは、悪党がコンボ起動に非常に有用にも関わらず、このカード自体がコンボを必要とするところ。幸い(?)ヴァイルスパインスレイヤーとエルフの吟遊楽人というコンボの2大枠が消えるので何とかなるかもしれないが、ファイアフライまでも落ちるのは猛烈に痛い。3マナ帯は諜報員とゴロツキが居るので4T目に使う事になりそうなのも、ちょっと遅く感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

絶妙に使いづらいんじゃないかなぁ…ペタル程度で良いので、序盤に0〜1マナカードを手札に加えるカードをもう一枚欲しいところ。 

……

………いろいろ考えたんです。一見ハンド補充してる様に見えて手下のバリューには限界があるとか、(発表最終日に追加された)ワグルピックと併せれば評価は別だったとか。でも実際はナーフされてもばりばり現役で、なんならワイルドの奇数ローグにも入ってた(る?)って話ですから、言い訳出来ないでしょう。完全にスパム予想でした、本当にごめんなさい。コンボ発動の難しさがネック、とか言ってたのにまさかウィスプまで入れ出すとは思いませんでした。

悪の手先の強さはこう捉えるべきだったのかもしれません: 例えば手札に3/3/4という標準スタッツの普通のカードがあったとします。これにゴブリンの悪の手先を加えると、4/4/4急襲 + 1/1というOPがあっという間に出来上がり。こんな風に、「通常のカードを+1マナという柔軟さでOPカードに変化させる」ことで、「奪われた、あるいは奪われそうな盤面をたやすく取り返すタイミングを作れる」点が強いんだと思います。しかも悪漢からなら、全くハンドを減らさずに。怒涛のAoEとOTK環境が終わり、HSもある程度盤面でバーストを出すゲームに戻りました(今はまたフリーズされがちですが)。その様な環境では(フリーズ招来メイジのミラーでもわかる様に)攻守のターン制というのがかなり大事になってきます。ローグのテンポ力、コンボシナジーと合わせて「あればあるだけ攻撃ターンに移るチャンスが増える」悪の手先の有用性は計りしれないものだった、という事でしょう (イセリアルの悪の手先は直接にはこの例には入りませんが、しかしローグのスペルは盤面制圧やバーストに特化した有用なものばかりですから、結果として同じ長所か寧ろ最大の当たり手下として機能しています)。

そしてこの手先で手に入れた攻撃ターンをそのままリーサルターンに変えてしまっていたのが、ぶんどり部隊からのワグルピックです。

ワグル・ピック 4/4/2…ローグが銀剣持ったら強い。ただ横並び環境になりそうだから不利マッチは多いかも。

横並びに弱いという弱点も、悪の手先でかなり緩和出来ている点がもう最強でした。ぶんどり部隊からのシャドウブレード悪辣は前環境でもよく使っていたので近い形で海賊系のデッキがOPになる予感はしていましたが、あくまでゴロツキ前提のテンポローグが環境を取ると思っていたのでここが悪漢に入れ替わるのは完全に想定外でした。

ローグの他のカードも軒並み高評価でしたが、結局ぶんどり段取りナーフ後にそれらのカードに立ち戻った印象です。

ヘンチ・クランの強盗

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

採用候補にはなるカードだと思う。海賊シナジーが新規で更に加われば、今期のローグは最強になりそう。

強盗王トグワグル

素敵な宝物はマリンと一緒で、状況に応じて選べる…つまりメチャクチャ強い。基本的には3枚ドローで全て0マナにするワンダーワンド、盤面を押されてたり詰め切りたい時にはレジェ2体召喚のザログの王冠の2択になりそうだ。(略)今回全体的な盤面展開頻度が高めになる予感がするので、ちょっとそこは向かい風かもしれない。それでもこのカードそのものは文句なしに強い。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

血の復讐

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

最下層の故買屋

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

え、タク?…何の事だか。

タク・ノズウィスカー

(略)一方でコントロール殺しの性能は格段に上がったと言えるので、Tier1はいかなくとも上位でちらほら見るデッキになるだろう。計略は相手のミニオンにも使えるので、相手の強力なミニオンでハンドの大量補充も可能。自ミニオンが残っていなくても発動出来る手段なのは強い。特に泥棒ローグは大量の強化パーツを得たので、安定度の低いテスの代わりにこちらが入るかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ホッパーローグは今回もバフ後にやや健闘したんですが、ダメでしたね。跳ねるうさぎは一体どれだけの夢見るHSプレイヤー達の魔素を吸い取れば気が済むのか…

シャーマン

計略ギミックの紹介として登場したハガサの計略。事前評価がかなり別れたカードだったと記憶してますが…

ハガサの計略

初日に公開されたカードの中では、最も活躍するのではないか。ハガサが居る以上シャーマンの遅延カードは恐ろしい。勿論トップで引いた時に使いものにならないという欠点があるが、例えばHSreplayのデータで火山噴火やドラゴンの憤怒といったAoEの平均保持ターンを見ると、4T以上ある。実際の使用感として、5コスト全体4〜5点以上の強力なAoEとなるのではないか。エレクトラで無理やり強くする事も可能だし、終盤オメガ・マインドでの全体強制除去+全回復も恐ろしい。ストームチェイサーでドロー出来るのは嬉しいが、次Tは全体2点にしかならないのは注意。ハガサから引いた時に即座に使いづらいのも良い調整だ。(クラッグヮで再利用する時のアップグレードの仕様は気になる) (追記: クラッグヮで回収出来るのは素の計略みたいです。そりゃそうか…)

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◉

アップグレードする「計略」カードが5クラスに配られたりしないかな。

結果は「強い」で当たりでしたね。今やコントロールシャーマンの屋台骨となっているAoEです。やや地味ながらも、大会ではhunterace選手の熱い決勝戦で活躍したデッキタイプとなりました。計略と噴水像、そしてシャダウォックが居る限りは、コンシャーのtier上位層での活躍はまだまだ続くのではないでしょうか。

動く噴水像

十八方位ぐらいありそうな新エレメンタル。特に考察するまでもなく強い。(略) とにかく強い。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◉

やっぱり今期はコンシャーが来るんじゃないかなぁ…

ミニオンハガサも、たしかにテンポの弱点はありますが予想よりも強めのカードに感じました。このカードの後に噴水像、そして最終日に魔女の煎じ薬が追加されたのが決め手でしたね。

沼地の女王ハガサ

おばけリソース生成ミニオン。1枚で単純計算で3枚の追加リソースを得る辺り、微妙スタッツもあわせてマラクラスやアッシュモアを彷彿とさせる。もちろん弱点も同様であり、7T目以降に5マナスタッツ以下のハガサを着地させる余裕があるか?というのが最大の問題点となる。(略)

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

このカード自体は正直微妙だけど、コンシャーというデッキ自体が強そうなので採用頻度は高いと予想。癒しの雨も干満の大波も落ちるので、終盤までを凌げる回復スペルが来るかどうかが最大のポイントだと思う。

魔女の煎じ薬 2コスト…木霊回復?コンシャーに回復はあかんって…

また一挙公開で怒涛の勢いで強化されたマロシャーも、予想以上の「伸びしろ」を持っていました。ゲスしか発表されてなかった段階では、マロシャーは無理だと思ってたんですけどね…

下水すすりのゲス

(略) 別の使い道としては雄叫びで手先追加と手先の雄叫び自体が普通に有用なので、シャダに憶えさせるために採用する事。ハガサでのバリュー回復にもなるし、2打点や急襲付与も単純に除去として見込める。実はアグロに見せかけてコントロールの1マナ要員なのかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

コンシャーはいける気がしているので、採用頻度を高めに。マーロック部分も活かしたいけど、手先の進化と急襲付与が噛み合わないので難しそう…そもそも温厚なm(以下略)

アングラ・アングラー 2/2/3…マーロックライラ。なぜ標準スタッツ?

マーロックの魂 2コスト…マーロックもりたま。軽さが良い。

(毒々フィンの強さにも注目すべきでした。)

単純なマーロック一色デッキ、雷雲型のオバロデッキ、ハガサやシャダを見た遅めのデッキ、バフ後はストームブリンガー重視のトークンデッキなど、主にアングラーとゲスのパワーを軸に様々なデッキが調整されました。特にナーフ前テンポローグの強みである4T目に一気にピック除去と悪辣展開というムーブに当て嵌めて返せる様に、中盤にマナスイングをする雷雲型の台頭は凄く面白く感じました。tier1デッキの動きを注意深く分析して対応策を練る流れは、まさにカードゲームの醍醐味ですね (現在は雷雲の強化で純粋なアグシャーと当たる事が多いですが)。

ウォーロック

残念ながらウォーロックはあまりみかけないクラスとなってしまいました。環境初期〜中期には絨毯Zooも結構居たと思うんですが…

魔法の絨毯 3/1/6…永続アタックバフと、急襲で絨毯を守れる点が噛み合ってそう。専用構築は必要

悪党同盟の異才

トークンを一挙展開するカードをもらい、更に得た手先本体もトークンとして使用出来るのでデッキとしては噛み合っているカード。ただし手先がいくらOPといってもその性能はたかだか2〜2.5マナ。菌術師も無き今、トークン展開後にどう試合を決めるか?という点では足りない様には感じる。ただ似た様なフィニッシュ手段の曖昧だった偶数シャーマンも、蓋を開けてみれば予想以上の速度のあるデッキだった。人身御供や海の巨人を駆使すれば、わりと成立するデッキな気はしてきた。(略)

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

しっかり頑張れる性能だとは思う。

異才は高評価ですが、採用頻度もうひとつ上でもよかったかもしれませんね。ラファームも想定通りの使い方でしたが、不採用の事も多くて拡張の顔としてはややさびしいです。

大悪党ラファーム

(略) (大会でのメタカードとして以外は)そこまでコンウォロと相性の良いカードではないのかもしれない。寧ろもうひとつの使い方、リアム王子の様なZooでのバリューアップ要員としての活躍の方が大きそうである。嘗てならランダムレジェンドよりはフィニッシャーとしてのドゥームガードを探しに行きたいところだったが、彼は殿堂入り。やや遅めのミッドレンジZooのDr.7として活躍するかもしれない。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

絨毯Zooは代わり映えしなさそうなZooに新しい軸を作れたので面白いデッキタイプだと思うのですが、今はトークンドルともども盤面からバーストを出すタイプのデッキはフリーズや猛毒ランチャーの餌食となってしまっています。また環境が変われば定期的に出てくるデッキだとは思うので、今後、特に新拡張への変わり目には期待大です。

あと個人的にはオメガエージェント+リンチェンのコンボが本当に好きで、少なくともナーフ前のコンウォロはずいぶん過小評価されていたと思っています。ウォリコンにもジャラクサスとあわせて勝ち越せていました。

バリスタのリンチェン

(略) 遅めのデッキでは(ドロバッシャーを持つシャーマンだけでなく)全てのクラスでシャダ的な雄叫びフィニッシャー残しづらくなる事を考えると、環境への影響は大きいミニオンではないだろうか。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

一方で盤面取られ続けるとどうしようもないので、いわゆる有利状況を更に有利にするミニオン…そう思うとちょっと採用しにくい。でもゾーラが落ちるので代わりに採用される事はちょこちょこありそう。

ナーフ後はいけると期待していたのですが、残念ながら直後のバフ発表で環境の速度が上がり、更にウォリコンよりも寧ろ爆弾ウォリが復活してきたので非常に厳しくなってしまいました。今後はどんでん返し系がテコ入れされていくのかもしれませんね。

フェルロード・ペトルグ

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

どんでん返し

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

アラナシ・ブルードマザーの地味に強い感じは意外に感じた人も多かったんじゃないでしょうか。

アラナシ・ブルードマザー

一見貧弱な悪魔カードだが、ライフ回復手段をごっそり奪われるウォーロックにはかゆいところに手が届くタイプのミニオンになるのではないか。(略) 

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ウォリアー

ウォリアーは…あんまり好きじゃないです。対策デッキは簡単に作れるのにそれだと他のtier上位デッキに負けてしまうので、デッキタイプの極化を進めていると思います(公式的にはそれが「メタを回す良いデッキ」らしいんですが…) メカメカ大躍進での意図の汲み取れないバフもあわせて、今後の方針がちょっと読めません。

オメガ・デバステイター

4/4/5の標準スタッツで、メカでジリアックスやウォーギア超電磁にも繋がり、10T目以降には暗殺花を軽く超えるOPと化す非常にパワーがあるカード。ただし10T目まで除去で凌いでいくデッキプランと10T目以降にやっと除去が可能になる雄叫びの噛み合わなさには注意が必要だ。奇数と大暴れが無くなり、除去周りを大幅修正しなければいけないウォリコンには採用余地があるかは疑問。そもそも単体除去はドッカンドラゴンにスモルダーソン、とどめの一撃と、役割が被るカードが多過ぎる気がする。採用するとすれば純粋なメックかDK入りの急襲ウォリアの様な遅めのテンポデッキか。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

誰もが思う事だけど、デッキ採用ではなくアセンブリやブームヒロパの発見から出る時が最も脅威。てっきりダイノマティックが出にくくなる様にハズレメカを水増しすると思ったんだけどなぁ…

除去が追いつかないのでは、という点はわりと当たっていると思うんですが、苦手マッチを捨ててこのカードで勝てるマッチを拾っている感じが… ヒーローブームで急襲がつくと軽く9〜10マナの性能があるのに、マッチによっては3回も4回も出てきます。ブームリーヴァーの発見も併せて、複数カードでのコンボでもないのに10マナ相当のカードがじゃかじゃか出てくるあたり何かおかしい気がします。

ザ・ブーム・リーヴァー

新ビッグパーツ第二弾。急襲付与で10マナの隙を埋められるので、専用デッキなら入れ得なパワーはある…デッキ自体のtierはともかく。最も影響がありそうなのは通常のウォリアーでのブームやアセンブリからの発見。ブーム変身後なら文句なしに強いが、アセンブリで出てきた場合は召喚するミニオンの運任せになる可能性は高い。ウォリコンならミニオンも絞りやすいとはいえ、エタニウムローバーがいる以上うかつには出しづらいミニオンだ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

ウォリコンに対して爆弾ウォリは、予想通りクエウォリに近い感触のデッキですね。

レンチカリバー

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

カードは弱いけどデッキ全体は組みやすいと思う。コントロールだけどファティグまではいかずに途中の爆弾でケリをつける…クエストウォリアーの代わりの立ち位置になりそう。

爆発王ブーム

正真正銘ブームなカードが帰ってきた。専用デッキならブームロボ2〜4体は余裕で出せるだろう。爆弾デッキの「引けないと無意味」というジレンマが完全に解消された能力となっている。地味にブームロボがメカなので、フラークと同様超電磁の発射台になるのもポイントだ。爆弾を埋めるカードを時計仕掛けのゴブリン2枚とレンチカリバー1枚程度に絞って、単純に旧ブーム的に使うなら、メック軸のテンポウォリも可能かもしれない。不安なのは、爆弾を埋めるというデッキコンセプトがメックトゥーン系に否応なくささる一方、配信の様にラファームで簡単に対処も可能な点。プレイヤーの不満が爆発した極度な相性差を生じさせる様なデッキにならないといいが…

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

おもちゃデッキだから杞憂?いや結構頑張れると期待してます。

(ラファーム云々は謎だけど、不安が当たった気がしなくもない。) もともとヒーローブームとオメガアセンブリが出て以来、ウォリコンはコントロールのふりをしたテンポ系のデッキだと思っていたのですが、爆弾ウォリはその極地の様に感じます。これからも活躍しそうです。

あ、あとエリシアーナという問題児もありましたが、あれは本当にカードデザインからして失敗だと思うので、なんというかそれに尽きます。

文書管理官エリシアーナ

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

一見面白いけど、そこまで悪さ出来る能力でもなさそう。ファティグ見据えたデッキに入れる以上でも以下でもないカード。

コンボ的な意味合いで「悪さ出来ない」と書きましたが、大会環境で大いに悪さをしましたね。

終わりに

他の中立カードとしてはジョイパスや妨害工作員などの評価は(ぶーぶー不満たれつつも)当たった方だと思います。

ジェベット・ジョイバズ

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

おもちゃっぽく見えてヘイトを貯める嫌な予感がする…ので評価は高め。昔はこういうカードでわくわくしたんだけどなぁ…

こっそり妨害工作員

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎  (大会では◉◉◉◎◎)

ジヒィや解絡師ほどの汎用性は無いけど上振れ下振れの落差が激しい上にメタカードとして採用可能なレベルではあるので、あんまり良い予感はしない。存在自体は面白いけど、頻繁に使われるとしょうもなく感じるタイプのミニオン。

一方でスパム代表は石頭かな?

石頭

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎ 

上記の性質と横並びへの弱さも加味すると、実はウォリアーよりもローグで嬉しいミニオンなのでは。生命奪取での大量回復やその他バフを考えると、コンパラもあり。

スパムおもしろデッキで結構活躍もするので、個人的には満足です。

あとお気に入りのミニオンはサンリーヴァーの戦魔術師だったのですが、ヘルスの4がワグルピックや必中の一矢に引っかかったり野獣放つべしに一方とられるあたりが、もう一押し足りない気もします。

サンリーヴァーの戦魔術師 5/4/4…発動出来た時の盤面奪うパワーは脅威的。メイジ専用だと思ったら中立なのか。スペルハンターでもわりと4点出せそう。

でも強カードだとは思うので、今後もちょくちょく使われると期待したいです。

 

というわけで主な注目カード達の事前評価を振り返りました!今回の予想大外れ大賞はローグの悪漢…と言いたいところですが、僕はあえてこのミニオンを推したいと思います。

 

 

 

 

 

悪党同盟の電線ネズミ

流石に本体が弱すぎるのと手先込みでも圧が無さすぎるのでスケボーロボ枠のカードだと思ったが、トグワグルのOPぶりを考えるとローグには無理やり採用されるかもしれない。しかしトグワグルで述べたように、序盤から手先を温存する動きはとにかくきついものがある。ローグ以外だと今のところ積極的な採用理由は見当たらない様に感じる。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

 

ただのギミック紹介おまけカードみたいな雰囲気だったのが、ローグはもちろんトークンドルやらたまにZooやコンシャーにまで入ってません?悪の手先のパワー、おみそれしました。

バランス調整に関して色々言う事もありますが、それでも悪の手先や双呪文の様な一見地味な新ギミックで環境にインパクトを与えるTeam 5はさすがと言えます。インタビューによれば次の拡張も挑戦的なカードが出るみたいなので、楽しみにして待ちたいです。もうあとほんの少しで新拡張発表…だと嬉しいですね。

それでは悪党同盟の行く末を見守りながら、夏の拡張でお会いしましょう!ikotでした!

爆誕!悪党同盟 カード事前評価

いよいよ新年、ドラゴン年がやってきます!今年は三部作のストーリーものらしく、春拡張は懐かしのHS悪役達の連合結成(「爆誕」って数年ぶりに聞いた気がする…)。今後悪事が進みかつてのヒーロー達も連合結成、あるいは第三勢力との三つ巴…と話が展開するのでしょうか。

と、いうわけで今回も事前評価やっていこうと思います。悪い評価も良いものだ!

いつもの様に

・カード自体の強さ

(★☆☆☆☆〜★★★★★)

・実際に環境で採用されるか、どれくらい見かけるか

(◉◎◎◎◎〜◉◉◉◉◉) 

のふたつのポイントで五段階評価します。

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

ドルイド

森の助け

8コスト 双呪文。2/2のトレントを5体召喚する。

3コストの造園と5コストの自然の援軍をちょうどあわせたコストと効果。2枚分の効果を1枚で済ませるので、それだけでも決してパワーが弱い訳ではない。おまけに新キーワード双呪文によって実質8マナカードのワンドローで、たとえAoEで返されても即座にもう一波打てる。同じ8マナ帯の始祖ドレイクがスタン落ちする点も大きい。欠点としては、呪文石も回帰も失ったドルイドが残り1〜2マナで出来る事がなさそうな事。更に枝分かれの道によるバフもなく、5体だけでは獰猛な咆哮による突然のリーサルに一歩及ばない。うまくマルチマンチャーや樹木会話師を絡めないとデッキは成立しなさそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

トレントドルイド用のパーツが追加されていく事で期待は出来るカードだけど、まだ出番は無さそう。闘技場では強いと思う。

番人スタラドリス

2/2/3 自分が選択呪文を使用した後、両方の候補のコピーを自分の手札に追加する。

ファンドラルの代わりの様に見えるが、彼が盤面/リソース両方にアドバンテージのある能力だったのに対して、こちらはリソース特化。重いデッキでの滋養の3ドローも究極の無い今後は重要になってきそうだが、マナ加速の方が1枚余ってしまうのは気がかり。しかも8マナまでのんびり待ってスタラドリス+滋養と打つのは本末転倒で、かといって5T目に素出しして生き残るスタッツではない。そう考えるとアグドルやトークンドル用か。特に野生の力の全体バフが、双呪文でおかわり出来るのは大きい。このカードとのシナジーのために自然の怒りを採用したい事を考慮すると、やはりトークンドルトレントドル)での採用がベストか。標準スタッツなのはさすがレジェンド。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

たぶん選択カードがもう1種類は追加されるだろうから、それがデッキと噛み合うかどうかかな。

クリスタルパワー

1コスト 選択: ミニオン1体に2ダメージを与える。または、体力を5回復する。

除去しながら競売人を回せる、おお振りなカードで余ったマナを使い切れる、とドルイドの低マナスペルはとにかく重要。勿論、番人スタラドリスでのリソース回復シナジーも見逃せない。見た目通り強いカードだろう。ドルイドも徐々に健全な形で復権してくる予感はある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

呪文石と比べてはいけない。あれがおかしかっただけ。

クリスタルソングの牡鹿

5/4/4 獣。急襲、雄叫び: この対戦で自分が体力を5回復していた場合このミニオンのコピーを1体召喚する。

発動した時にOPなのは間違いないが、あまり期待出来ない…と最初は思っていた。上のクリスタルパワーを使ってね、という事だろうが断然2点除去に使いたいカードだし、他にドルイドにまともに入るヒールはジリアックスぐらいだろうと想像していたからだ。その後ハストドンでアップルバウムの存在を指摘され、なんなら新カードの4/3/2などを加えてヒール6〜7枚体制なら十分発動可能だという事に気づかされた。急襲で盤面を制していく遅延効果、滋養のナーフで空いた5マナ帯、とデッキの方向性にも合っている。ミッドレンジならビーストマスターで上振れを狙うか、いっそ肉食獣の本能で引いてくるビーストドルイドも考えられる。マナが345でつながるのが気持ち良い。6/6や4/8急襲が2体なら、発動出来るまである程度温存してもおつりがくるパワーだろう。(ビーストマスター→肉食獣の本能だとどうなるんだっけ?6/10?)虫害ほど嫌味もなく、遅いドルイドデッキならヒールパッケージとして今後期待出来るミニオン、という印象に変わった。ドローが弱くなるのが難点だが、スープ売りまで採用してデッキパワーが保てるかはやや怪しい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ハストドンOP!(掌を返しながら)

クリスタルソングのポータル

2コスト ドルイドのミニオン1体を発見する。自分の手札にミニオンがいない場合、3枚の候補全てを入手する。

これもなかなか評価が難しいカード。一見するとアグドルがハンドを使い切った後に補充する呼び出しの亜種だと思えそうだが、ドルイドのミニオンはコンボ前提のものが多い。ドリームペタルやスプレーマンは使いづらいし、呪縛されし守護者やアヴィアナという大外れも用意されているので、呼び出し程頼りになる訳ではない…とはいえ、2マナで2ドロー程度の性能でも十分OPだし、新カードがやや低マナに寄ってるのも良い。一方で低マナミニオンと中〜高マナスペルで調整したトレントドルイドなら、マルチマンチャー、樹木学者&会話師などのシナジーが見込めるので外れも少なくなり、更にパワーがあがる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ぶっ壊れではないけど、アグドルではそこそこ、トレントドルイドでは軸となるレベルのカードだと思う。

Fluffy Squirrel Whisperer

1/2/1 断末魔: 1/1のリスを2体手札に加える。

予定外に画面に写ってしまったカードらしいけど、ファイアフライ的な小回りの効くカード。ミニオンを出さないタイプのデッキには2T目にリスを展開する事は難しいかもしれないが、そのぶん2点クロックでフェイスを詰め続けられるのでそこそこ噛み合っているスタッツだと思う。これと林檎を組み合わせてハンドドルイドも悪くは無いが、やはりアグドルで使ってこそだろう。余ったマナ分を2回1/1で埋めながら、野生の力でのバフ要員を増やせるのは非常に強力。ダイアモールがいなくなる穴に入る形で、1マナ枠に採用されるのではないだろうか。メカメカ大作戦以降で全体バフと相性の良いカードがかなり追加されたので、そろそろアグロ/トークンドルイドは復権の予感がする。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ミッドレンジなんかも組めるのかな。今期のドルイドもなんだかんだやっていける気がしてきた。

ドリームウェイの守護者

2コスト 生命奪取を持つ1/2のドライアドを2体召喚する。

あくまで生命奪取はおまけで、上と同様アグドルでトークンとして採用されそうだ。このカードから造園に繋げれば、奇数パラも青くなる展開力である。おまけと言った生命奪取もアグロミラーならかなり有効だ。永続バフだけでなく一旦獰猛な咆哮による除去等でも一気に6点回復なので、相手としては1/2とはいえ放置はしづらい。かなり強力なソフトトーントとして作用する。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

 ほいほい星4つあげちゃってやや不安な自分もいる。コントロール系を圧倒するスピードがある気はしないので、活躍はしても環境トップは難しいかな…

生命の紡ぎ手

3/2/5 自分が体力を回復するたび、ランダムなドルイドの呪文1枚を自分の手札に追加する。

スープ売りと釜を足した様なミニオン。両者の弱い部分が合わさっている分、スタッツはなかなか優秀。1点でも回復すれば良いのもありがたい。このカードで更にヒールや上のドリームウェイの守護者が引ければ、更なる追加リソースが見込める。暴走の咆哮やサイコメロンなどはこの場合外れの部類に入るか。基本的にドルイドのスペルは当たりが多いので、処理しづらい体力と併せて想像以上にパワーがありそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ただこのカードを採用するデッキは、リソース確保よりもドローを進めたい気がする。

ルーセントバーグ

8/4/8 挑発。断末魔: 休眠状態になる。体力を5回復するとこのミニオンは目覚める。

体力回復が複数回に渡っても良いかどうかで結構強さが変わるミニオン。そのまま使っても、一応1回復活程度でも十分にマナは稼げる…が、おそらくプルンプルンやスプレーマンで沢山増やすデッキが開発されるだろう。だがキューブハドロ並の圧力はなく、後半はもっとむちゃくちゃする他デッキが依然多い。 

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

フレーバーは自然の守護者感があって好き。今後悪さ…しないでね。

 

ハンター

ホロボシトロン

6/3/4 メカ。断末魔: 自分の手札からメカを1体召喚し、その断末魔を発動させる。

ウルトラセブンみたいな名前の新メカ。マンモス期を彷彿とさせる踏み倒しカードだが、召集ではないのと断末魔で即効性のない能力なのは注意。特に前者は縫い目の追跡者がスタン落ちし、獣デッキ以外でのドローが相変わらず貧弱なハンターにとっては本当にきついポイント。加えてしにまね&テラースケイルもスタン落ちなので、断末魔ハンター自体が非常に組みづらいのが現状。このレジェンドで断末魔は発動出来るが、ホロボシトロンの断末魔自体をどうやって発動させるかがネックになる。寧ろ、断末魔発動枠をこのカードに取られてしまったと見ると残念なぐらいだ。一応ゴブリンの悪ふざけやブームズーカと組み合わせる事でも発動出来るが、どちらも8T目以降。そのままバーストに繋がる訳でもなく、DKレクサーを失ったハンターにはあまりに悠長なコンボに感じる。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

一応断末魔なしに損傷したステゴトロンなどを召喚する事も出来るけど…結局花火師と合わせて3枚揃えて8マナも使ってる時点できついものがある。名前とフレーバーは好き。

野獣放つべし

6コスト 双呪文。急襲を持つ5/5のワイバーンを1体召喚する。

手堅く、癖のないカード。勿論ズルジンを入れたスペル系のハンターは必須だが、獣ミッドレンジで採用するかは疑問…ちょうどDKそのものが入ってた1枠が余るので、そこに挿しておくのは良いかもしれない。急襲5/5は頼もしい盤面干渉手段なので、リソース面も含めてハンターには有り難い1枚かもしれない。冷静に考えれば6/5/5急襲擬似ワンドロー(サーチ)というかなりの性能なので、ハンターだから許される系のカード。連続使用した時に7T目のマナコストが噛み合わないのが難点か。出来れば6T目 野獣、7T目 5マナ + ヒロパ、 8T目 野獣2枚目 + ヒロパの様に動きたいところだが、ちょっと遅くなるのが気になる。野獣2枚目は挑発をどかすのに使って、一気に削り切りたいところ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ただ、本当に欲しいのは側面攻撃の代わりというのはナイショ。

ヴェリーサ・ウインドランナー

7/5/6 雄叫び: 「星辰の激昂ソーリダル」を装備する。

なんだそのカッチョイイ名前の武器は。ソーリダルは3/2/3の武器で振るたびに呪文ダメージ+2。スペダメ部分を無視しても単純に計算すれば5/5/6バニラに2マナで2/3武器がついてくるので、コスト通りの働きはある。しかしやはりそれだけでは物足りない。ご主人様の呼び出しがある以上どうしてもミッドレンジハンターには入れられないが(その意味で呼び出しは、構築を縛りすぎてややつまらないカードではある)、逆にスペル縛りの無くなったスペハンには採用余地がありそうだ。武器装備時にスペルを発見するブラッドスカルプの戦略家も、このレジェンドを見越したカードだったのだろう。コンボ的なデッキが組みにくい以上魔力の一矢などは採用しにくいが、殺しの命令、爆弾投げ、餌付きの矢、もしかすると爆発の一矢なども構築の候補になってくるかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

でもDKというゴールが無くなったスペハンがコントロール相手にどう詰め切るのか…ズルジン1枚じゃリソース不足な気はする。野獣の5/5が並んでいれば、ハガサの計略以外だと処理は難しいのかもなぁ。

必中の一矢

4コスト ミニオン1体に4ダメージを与える。呪文を1つ発見する。

ヴェリーサの登場で予感された通りの新たな打点スペル。側面攻撃と似ているが、あちらはテンポ重視、こちらはリソース重視と役割はかなり異なる。少なくとも今のミッドレンジハンターの様なスピードのデッキには採用されないだろう。一方でヴェリーサを出せていたなら、一気に4マナ6点(武器も合わせれば8点)で処理しながらスペルも発見出来るテンポ面でも強力なカードに化ける。終盤なので、余ったマナでこちらから展開/詰める状況に持ち込めるだろう。9T目以降になってしまうが、必中の一矢6点、餌付きの矢5点が同時にプレイ出来れば脅威。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

良い調整のカードで好き。ヴェリーサの評価も見直さないとダメかも。

九生あり

3コスト この対戦中に死亡した断末魔を持つミニオン1体を発見する。またその断末魔を発動する。

待望の断末魔発動カード。クモ爆弾を発見するだけでも強い…というかクモ爆弾を発見するのが強い。発見なので、メカンガルーなどの微妙な断末魔ミニオンもある程度デッキ採用を許容出来る点も大きく、カードの単体性能で言えば抜群だろう。ホロボシトロンとシナジーがある様な気もするが、やはり発動ターンの遅さが気になる。どちらかというとネクロメカニックとの組み合わせの方が強そうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◎◎◎

メカチビドラゴン型のキューブハンターはちょっと流行ったけど、一旦倒されていないとこのカードを発動出来ないのでやっぱり隙の大きさは心配。ジリアックスでの超回復は嬉しい。

ホタルチョウ

1/1/1 獣。断末魔: ランダムなハンターの呪文1枚を自分の手札に追加する。

いつもの1マナ1/1シリーズ。決してOPではないが、インコや怪盗紳士と同様の使い心地は約束してくれるはず。カードプールの少なさから当たり率も高いだろうし、九生ありを持ってきても(リソース面では)かなり強力なのは見逃せない。ズルジンまで見据えた場合に得られる追加バリューは想像以上だろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

新スペハンもだいぶ形になっている様に感じる。まだまだカード発表は続くけど、アグドル、スペハン、コンシャー、泥棒ローグは期待大。

メイジ

カレクゴス

10/4/12 ドラゴン。毎ターン自分が最初に使用する呪文のコストは(0)になる。雄叫び: 呪文1つを発見する。

書いてある事は滅茶苦茶強い。おそらくこのカードを採用するデッキに対して、カレクゴスを1T以上残す事は、イセラやリッチキング以上に危険。しかし4/12という対処の難しいスタッツな上に、即座に発見/もしくは手札の除去呪文を0マナで使用して盤面を御してくる。呪術や動物変身をキープしておかない限り、対処は困難だろう。ただマンモス年が落ちる事によって、DKを筆頭に魔力加工師、憤怒、メテオといった遅延カードの主力達がコントロールメイジからごっそり消えてしまう。追加の(擬似)AoEが1枚ぐらいはあるだろうが、それだけで成立するかは不安が残る。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◎◎◎

テンポメイジのフィニッシャー…にするぐらいなら10T目に直接パイロ打つかな。 

伝書鴉

3/3/2 獣。雄叫び:メイジのミニオンを1体発見する。

スタッツとハンドリソースという点で、ほとんどマダム・ラズールと使い勝手は同じ…つまり強いカードだと予想。ただミニオンしか取ってこれないので、今のコントロールメイジの様に除去に徹するタイプだと扱いは難しいかもしれない。アントニダス本人よりも、アントニダスを着地させるための除去札が欲しいところ (贅沢過ぎか)。獣種族を活かしてビーストメイジへの採用も可能性はあるが、ちょっと悠長でアグロ的な動きは厳しいかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

メイジのミニオンは地味に優秀なので、普通に強いとは思う。ラズールにも言えることだけど、体力2が刺さりやすい事から環境にどれぐらいローグが居るかがポイントになりそう。

創造の力

8コスト コスト6のミニオン1体を発見しそのコピー2体を召喚する。

一見8コストで12マナ分の働きが期待出来そうだが、(今の所)メイジの6マナミニオンは6/5/5か6/3/3バニラでしか召喚出来ず、クラスカードの出現率が3倍という発見の仕様を逆手にとってマナレシオを調整しているカード。実際発表配信でも大当たりのサンウォーカー以外は6/3/3が並んでいた。素で使うにはいささかリスクが大きく、カドガーと同時使用で弱めのアランナとしてフィニッシャーに使うのが限界か。決して弱いカードではないが、このカードを軸にデッキが組めるかというと不安が残る性能だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

挑発引けないと、メイジがいくら10マナでミニオン沢山並べても返しのターンにリーサルに持ち込まれる気しかしない。

カドガー

2/2/2 ミニオンを召喚する自分のカードは通常の2倍召喚する。

画面の上の方にいた人がまたひとり盤面に登場。上の創造の力や、予想外の結果と使ってくださいというカード。まだ仕様がはっきりしないが、ジャナライの雄叫びも2倍と配信で言っていたので、ミニオンの雄叫びには反応するようだ(なので天文術師や元チャンピオンともシナジーがある)。断末魔召喚はどうなのだろう。スタッツも同じアルガルと近いが、1枚で完結したカードではないので序盤にぽんと素出しした時に相手がどれくらいかまってくれるかは疑問が残る。次ターン予想外の結果を打てたとしても小ぶりのAoEでカドガーごと一掃されてしまう。やはり後半にジャナライや天文術師と併用して、フィニッシャーに使うカードか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

当然カードプールが拡がるにつれ飛躍的に強くなるカードだけど、流石にまだちょっとシナジー先が心許ないかなぁ…追加カードに期待。(追記: 雄叫びだけでなく断末魔などの召喚も対象となるらしい。焦らすカラスとのシナジーはすっかり忘れてました。思った以上に柔軟性が有りそうなので、★★★★☆に変更。)

凍結光線

1コスト 双呪文。ミニオン1体を凍結させる。対象が既に凍結している場合、2ダメージを与える。

公式の紹介が、双呪文意外と面白いんだな、と説得力を持たせるものだった。このカード自身とシナジーがあるし、他の凍結ミニオンと組み合わせても良い。小さいフロストノヴァにもなるし、グレイシャルシャードの使い回しの様に大型ミニオンを2Tストップさせても良い。汎用性の高さから、テンポ系からある程度遅めのメイジまで幅の広い採用が考えられる。弟子がいれば0マナで唱えられるのも、焦らすカラスとシナジーがあるのも嬉しい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

地味な活躍だけどデッキに組み込みやすいカードだと思う。序盤に2マナ2点除去として使えるかはちょっと疑問だけど。

マナ・サイクロン

2/2/2 エレメンタル。雄叫び: このターンに自分が使用した呪文1回につきランダムなメイジの呪文1枚を自分の手札に追加する。

上の凍結光線やエレメンタル喚起などでリソース回復の出来るエレメンタル。残念ながら来年度残るエレメンタルシナジーは他にアルカノサウルスぐらいなので、エレメンタルデッキが組めるかはかなり疑問だが。ランダムスペルはとにかく当たり外れごちゃまぜであまり安定しないが、一方でメイジは天文術師と気象学者、場合によっては山の巨人とハンドシナジーがある。亡霊の書は使用しないが爆炎破やこのミニオン、伝書鴉などを駆使するハンド型コンメに入りそうだが、逆に軽めのスペルが多くないとシナジーをうまく発揮出来ない点はちょっと噛み合いが悪そうだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

軽いスペルも入ったコンメというと、アントニダス使って昔ながらのバーンメイジ的な?序盤スペルでしのいで中盤からドラゴンにシフトしていくドラゴンメイジって線もありそう。

魔術のタネ

1コスト コスト(3)以下の呪文を1枚発見する。

相当弱体化した秘紋。シナジーなく単体で使ったとしても幻覚の様なものなので悪くはないが、焦らすカラスやマナ・サイクロンと併用したいところ。どちらもコスト3以下という縛りが良い具合にシナジーを発揮しやすくしている。特に弟子がいる際にタネから凍結光線が出せればライラ並の宇宙。今回のメイジはミッドレンジ気味になると思うので、終盤に引いてしまって使いどころがなければアントニダスによるファイボ量産が期待出来るのも良い。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

強さは4寄りの3。上書きはしてないけど、このカードのおかげでマナ・サイクロンは評価かなり上がりました。

パラディン

ライトフォージの祝福

2コスト 双呪文。味方のミニオン1体に生命奪取を付与する。

DKが消えてライフ面での遅延が不安になるコンパラには有り難い呪文。剣竜騎乗ケアで対パラ6T目にミニオンを残さない動きは鉄板だったが、似た様な感じで「ただのバニラファッティを残しておくと生命奪取付与で超回復されるかも…」というプレッシャーをかけられるのは大きい。その意味で双呪文で使用後も同じ圧が続くのは相性が良いと言える。騎乗こそなくなったが、精霊などを駆使してコントロ−ルしていく形になるのではないか。勿論火霊術師を霊魂鞭打に変えるのも見逃せない。平等とのコンボだけでなく、鐘を鳴らせ!を併用した全体除去に連続的な回復がついてくるのは物凄く大きい。もうひとつ、硝子の騎士につけてヒーローが完全回復するまで聖なる盾を貼り続けるコンボが有りそうだ。レノ的にも使えそうだが、スペルでの除去に弱い点は注意。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

逆にテンポ系のヒールパラは、双呪文といえどこのカードに枠を裂くかは疑問。

諦めるな!

1コスト 秘策: 相手が呪文を使用した時味方のミニオン全てに体力+2を付与する。

熱血テニスコーチみたいな秘策。悪くは無いがわざわざデッキに入れるのかギリギリな性能…だが、アグロ秘策パラディンの1タイプとして秘密の番人やクエスト中の冒険者、マナ中毒者を秘策で守ってもりもり育てるものがある。これらのミニオンの除去を難しくする点は優秀だろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でももう恩寵は無いんだよなぁ…採用デッキでも、9号ドローを強化するために1枚挿しするパターンが多そう。

ドラゴン語の通訳士

5/3/5 雄叫び: 自分の手札のドラゴン全てに+3/+3を付与する。

まず先に問題点を書くと、ボーンドレイクも落ちて6マナにおさまる良いドラゴンがいない事。もっといえば中マナ帯のドラゴンがそもそもドラゴンモーやドッカンドラゴンしかおらず、ハンドバフしたはいいもののマナがうまく使い切れないというチグハグな動きになるリスクがある。勿論6T目に、バフしたフェアリードラゴン+スケイルワームの様な形で動ければ理想なのだが。中立で構わないので中型ドラゴン、特にコバルトスケイルベインの代わりになる様なドラゴンが追加されるかが鍵だろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

実は強かった…!となる新ドラゴンの追加に期待したいけど、下のブロンズの伝令だけでは力不足に感じる。

ブロンズの伝令

3/3/2 ドラゴン。断末魔: 4/4のドラゴン2体を自分の手札に追加する。

恩寵もなくなりいよいよドローが不器用になってしまったパラディンには、嬉しいリソース回復ドラゴン。ただし「1枚で3T目と4T目の動きが確約出来る!」と喜ぶには心もとないスタッツ。4T目に4/4バニラを出すよりは、銀剣を装備したいのがパラディンだ。ただこのマナのずれは通訳士のバフを考えると悪い面だけでなく、3T目伝令、4T目銀剣やスケイルワーム、5T目通訳士と動ければ、6T目にきちんと4/7/7を置ける。当然2マナが余るので、少し2マナを膨らませてプリズムレンズやクリスタル学でドロー、というのがドラパラ構築の流れになるのだろうか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

生命奪取付与の双呪文も2マナだし、このデッキと相性は良さそう。ちょっと動きが真面目過ぎる気はする。大聖堂のガーゴイルはかなり強いので期待してます(三度目)。

リッサ司令官

3/4/3 自分の秘策は2回発動する。

3/4/3スタッツで秘策関連の踏み倒しなあたり、キリントアのメイジを彷彿とさせる。4T目はあいにく銀剣or王の祝福or門を閉じろと相場が決まっているので、3T目に素出しする必要があるのが辛い。後攻ならここでコインを使ってしまいたいところ。もうひとつ残念なのは、非常に強力な秘策である自動防衛マトリクスとシナジーが無い事。身代わりもトレード先を強制的に変更するのが強みであって、2/1のおまけが出て来ても大幅な踏み倒しとはならない。公式動画では秘められし叡智が4ドローに!と説明していたが、たぶんこのミニオンがいる時にカード3枚切る人は(あまり)いない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

まあ標準スタッツだし攻撃的なデッキだから、特段弱いカードでも無さそう。シクレパラは実は引き続き隠れたアグロとして初日に爆弾ウォリ辺りで遊ぶプレイヤーを狩る気もするんだけど、どうしてもドローソースが気にかかる。

決闘だ!

5コスト 各プレイヤーのデッキからミニオンを1体ずつ召喚しそれらを闘わせる!

パラディン専用の更なるデスロード…だがOTK潰しよりは、ビッグパラ、特に聖なる盾がらみのデッキを作らせたいという趣旨だろう。メカーノエッグを能動的に割る事も出来る。挑戦者ありなどミニオンの種類を絞るパーツはちょっとずつ集まっている印象だが、流石にまだ足りていない様に感じる。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎ 

何かの拍子にカドガー持ってたら、ダブル決闘する事になるのかな。

ノザーリ

10/4/12 ドラゴン。雄叫び: 両ヒーローの体力を上限まで回復する。

ドラゴン化したレノ。素出しの4/12バニラはあまりに隙が大きく回復したライフもあっという間に元通りに削られてしまう気がするが、おそらくタイムと同様その1Tを買うためのドラゴン。となればやはりシャヴァーラOTK用に思えるが、相手も必ずライフ30以上になるのがミソ。ノザーリの4点でもわずかに1点およばず、武器等別の打点を用意するか改造エレクを併用して50点バーストを目指さないとOTKが成立しない。10マナでは対アグロでも圧倒的に遅く、通常の環境では採用されにくいだろう。ただDKが抜ける以上回復の総量そのものが大きく増えるのは歓迎すべきで、もしも爆弾ウォリアーやアレクを使ったバーンメイジ等のデッキが流行ったらかなり効果的だろう。まあ限定的ではある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎ 

ドラパラもミッドレンジだと思うので、これいれるぐらいならイセラいれるかなぁ…もしも挑発付与のハンドバフなんかが来たら評価は変わると思う。

苦肉の策

1コスト 双呪文。ランダムなパラディンの秘策1つを準備する。

見た瞬間ムキムキの番人が脳裏をよぎったが、よく文面を読むと秘策のプレイではないので発動しない。残念。冒険者を育てたり、競売人含め各種呪文発動シナジーはあるのでそちらに寄せたデッキには採用されるかもしれない。単純にファイアフライ的な強さもあり、ランダムだからこそ相手はケアが難しいという意味ではどの速度のデッキにも入れやすいカード。むしろ秘策重視のデッキの場合門番や9号でのドローの兼ね合いがあるので、デッキの秘策枠の何枚分をこのカードに割くかは悩ましいところだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

最初は微妙だけど、ファイアフライ的に今後徐々にスタメン入りしていく様な気がする。採用頻度は4寄りの3。

勇者の目覚め

自分のデッキから最もコストが低いミニオンを1体引く。そのミニオンに+2/+2を付与する。

ハンドバフは滅びぬ、何度でも蘇るさ。入魂 + ウォーロックヒロパと同コストだと思えば強そうだが、2T目に+2/+2バフミニオンを出すのと4T目に出すのではだいぶ意味が異なる。何よりドッペルもサロナイトもいないのが厳しい。一方で最低コストミニオンをサーチ出来る点はハンドバフのデメリットをそれなりには解消してくれている。ケンゴーにつくだけでも大きい。このカードを採用する→コントロール寄りのビッグ、という事平等や縮小光線と使いたい火霊術士と相性が悪いのが一番の難点だろう。ただし鐘をならせ!での連続バフでの処理なら効果はある。ミニオンを絞って目覚め→笛吹→9号とサーチを繋げる秘策圧縮デッキ(5T目に合計なんと7追加ドロー!)も考えられるが、銀行家が採用出来ない以上圧縮した先に何が出来るかは疑問だ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

シャヴァーラOTKで使うドローソースがどうしても足りないなら採用の可能性はあるかも。ケンゴーでなくてもサルノスやクレクレ君が引ければドローが繋がるし…え、リアム王子を確定ドローするんで?

プリースト

禁じられし言葉

0コスト マナを全て消費する。消費したマナ以下の攻撃力を持つミニオン1体を破壊する。

「密言 4」をこういった形で実装するのはお見事。ただ単純なカードの1:1交換のうえテンポスイングに使えるカードでもないので、環境次第という感じか。そこまでテクニカルな使用方法も思いつかない。一応アベコベーターの様に実験台を0マナで破壊出来る点は心に留めておこう。縮小ポーションの様なカードがリメイクされてコンボ使用される事も、十分有り得る。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ドラゴン年という事でトワイライト・ドレイクの活躍に対してはメタになるかも。ドローソースはインフレ気味だし、悪の手先を加えるカードもまだ追加されそう。

ラズールの計略

0コスト 次の自分のターンまで敵のミニオン1体の攻撃力を1減らす。毎ターンアップグレード。

早速禁じられし言葉とのシナジーカードが発表された…むろん爆アドおばさんで奪うに越した事が無いが。どちらのコンボも強力だが、トグワグル同様、コンボ前提の計略というのはマリガンが非常に難しくなる。計略を育てるために初手キープしておきたいところだが、このカード1枚だと何も仕事ができない可能性が大きく、強力なカードとは言いづらい。幸いというか来期のプリーストはある程度盤面も取っていかないととてもコントロールは出来そうにないので、単純な有利トレードのサポートには一応使えるかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

個人的には0マナという軽さとコンボの性質を活かして、ミラクルプリーストで使いたい。

マダム・ラズール

3/3/2 雄叫び:相手の手札のコピーを1枚発見する。

某OP諜報員とグリマールートを彷彿とせるミニオン。単純にハンド枚数を維持しながら3/2を出す動き、しかも序盤にあまり動きの無いプリースト、という点で既に及第点のカード。相手の手札の覗き見をどう評価するかがポイントだが、HSにはピンポイントのカウンター的なカードがあまり多くないため、情報アドではなく単純に(ほぼ)3択で動きにあったカードを補充出来る利点の方がずっと上回るだろう。むしろ相手側に「ハンドを見られたからこのミニオンを出すまでAoEや除去を温存してくるだろう」という心理的なプレッシャーの押し付けが出来、遅い展開に持ち込める利点の方が大きいかもしれない。コントロール寄りのシャーマンやウォリアーに対しては、直前のターンに使用する事でハガサやブームを取ってくるワンチャンスがある点も大きい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

コンボ以外の大体のプリーストにすっと入る印象。硝子の騎士などに評価は近いかも。ただ、プリーストそのものが次環境どれぐらい存在するかは不安。

悪党同盟の徴収係

2/2/2 断末魔: 悪の手先1体を自分の手札に追加する。

プリーストらしい断末魔での手先補充カード。デッドリンガーなどで引いてきても良いし、ドラプリで徴収係、ラズールと手札を増やしながら盤面もある程度抑えつつ、トワイライトドレイクに繋げられれば嬉しいかもしれない(というかダスクがいなくなる以上、そういう動きが求められるが)。ファイアツリーの呪術医が同じ役目を持っているので、枠争いで負ける気はする。

悪の手先全般についてコメントすると、たしかに1マナとしては破格の能力だが、ターンが進むにつれ当然パワー不足になっていき、特にしっかり盤面で戦っていくデッキで他のミニオンと組み合わせていかないとそこまで脅威にはならない。3〜4T目あたりにマナカーブを整える形で使うのが理想かもしれない。そう考えると、プリーストのデッキタイプ、断末魔という即効性の無さは、思った以上の枷になっているのでは。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

ちょっとこの評価には自信がないけど、思い切って「弱い」予想。

大いなる復活

9コスト この対戦で死亡した味方のミニオンを3体まで召喚する。

これもみんなのトラウマ的カード。光熱が落ちる以上OTKは簡単では無いが、オウケナイマリゴスヴェレンで再生力を0マナ16点、2枚で32点に変換出来たりはする。同種でも復活するので、ヴェレンを鮮明なる悪夢で増やして一旦再生力で12点回復し、後々マリゴスヴェレンヴェレン聖なる一撃で28点、という様な流れも組める。いずれにしろどうミニオンを絞るか、幻視なしでどうコンボパーツを揃えるか、が課題になるし、今の所解決していなさそうなのは一安心といったところか。ウォールプリーストにも同様の事が言える。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ミラクルコンボプリで競売人や墓場の怪異を復活させるのはありそう。交霊会絡めたら怪異全部を捌ききるのは中々難しいんじゃないかな。

正体不明の怪人

2/2/2 雄叫び: 味方の断末魔を持つミニオン1体の2/2のコピーに変身する。

複製に似ているが、対象が限定的な分もう少し軽く扱いやすい。鮮明なる悪夢との差別化を考えるならアタック0の実験台や卵、宝箱をコピーしたいところか。2/2/2というスタッツを考えるとデッドリンガーやサルノスなどのコピーでも十分マナは稼げるので、トワイライトの呼び声が落ちる代わりのドローソースとして使う事も、十分考えられる。メカ・チビドラゴンやゼレクをコピー出来ればかなり嬉しいが、まあこれらのミニオンが1T以上盤面に残る事はあまり期待出来ないだろう。棺桶クラッシャーかその中身をコピーするパターンは有り得る。(棺桶クラッシャーは今年度も残る踏み倒しカードなので、要注意だ。)アンダテイカを同T中にコピー出来る点はコンボ関係で嬉しそうだが、雄叫びやその他断末魔付与での獲得は「断末魔を持つ」に含まれるのだろうか。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

幻視が消えるので、悪夢も併用して実験台+真言盾+キー呪文をコピーしてドローを回しつつコンボを集めて…ちょっと悠長かな。やっぱり上に書いた様な単純な追加ドロソとして使われそう。

カトリーナ・ムエルテ

8/6/8 自分のターンの終了時この対戦で死亡した味方のミニオンを1体召喚する。

また復活系だが、その重さと復活のタイムラグでそこまで嫌なカードの印象はない。どちらかというと地彫り師イップに似た使い勝手に感じる。システムミニオンにしてはなかなか良いスタッツで、単純に3/3バニラあたりが復活するだけでも十分元は取れる。採用するデッキとしてはOTKよりも大型挑発が多めのデッキになるのではないか。交霊会や怪人で当たりのミニオンを増やしておく事で、復活の可能性をあげる事も出来る。精霊と併用して復活したミニオンともども使い回したくなる、フィニッシャー枠のミニオンだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎ 

招集ウォリアーに近いミニオン配分で、Tier3ぐらいのビッグデッキは組めると思う。もうOTKはやめようよ、アンドゥイン君。

ローグ

悪党同盟の悪漢

3/1/5 コンボ: ランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。

評価が難しいカード。鴉使いよりも恵まれたスタッツの上に、悪の手先はどれもOP。特に味方のミニオンを進化させる魔女の悪の手先の存在は非常に重要で、このカードの可能性がある以上、相手は処理しづらい1/5スタッツの悪漢自身も残しておく訳にはいかない。またアタック+1と急襲を付与するゴブリンの悪の手先も、ダフ屋とかなり相性が良い。他の面子も外れ無しと言って良いだろう。このカードのジレンマは、悪党がコンボ起動に非常に有用にも関わらず、このカード自体がコンボを必要とするところ。幸い(?)ヴァイルスパインスレイヤーとエルフの吟遊楽人というコンボの2大枠が消えるので何とかなるかもしれないが、ファイアフライまでも落ちるのは猛烈に痛い。3マナ帯は諜報員とゴロツキが居るので4T目に使う事になりそうなのも、ちょっと遅く感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

絶妙に使いづらいんじゃないかなぁ…ペタル程度で良いので、序盤に0〜1マナカードを手札に加えるカードをもう一枚欲しいところ。 

トグワグルの計略

1コスト ミニオン1体を選択する。そのコピー1体を自分のデッキに混ぜる。毎ターンアップグレード。

ほぼ無限リソースと騒がれているカードだが、学術スパイから学んだ事は「リソースはハンドに来て初めて本当のリソース」という事。極論ドローソースが一切なければ、このカードを引いてからマッチが終わるまで常に手札が1枚少なくなるという当たり前のハンデを背負う事になる(その意味で計略も呪文石の様な、クエストの亜種と言える)。一見翡翠ドルイドの悪夢を思い出しそうだが、あれは競売人によって翡翠を出す動きがそのままドローという真の無限リソースに繋がったからこそ(究極の侵食や枝分かれの道が出てからは何だかよくわからないバケモノになっていたけど)。加えてウンゴロ期に大地のウロコがこれまた遅延兼ドローソースとして追加されて、初めてまともな形になった。単純にホッパー等を埋めるだけでは1Tに1体ファッティを出すだけという終盤ではかなり隙が大きい動きになり、回復が苦手なローグには致命的だろう。まだジリアックスを補給した方がマシかもしれない。

…と悪い点を強調して書いたが、1マナスペルという圧倒的軽さと柔軟性は評価したい。ファルドライこそスタン落ちだが古来からのミラクルローグで競売人を1〜2体コピーしながらドローを進めたり、単純にコンボの起動札として活用出来る。テスローグでグリーンスキン船長等の武器バフをコピーするのも良さそうだ。マンモス年の残滓の様なフックタスク船長は今後も活躍すると思うので、召集する海賊や船長自身を増やすのも良い。もちろん相手のフィニッシャー枠を大量コピーしつつ板渡らせ等で除去、という動きも十分強力だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

悪くはないけど吟遊楽人も居なくなってドローが厳しい現状は微妙そう、というのが結論。ちなみにノミと組み合わせる場合は、まずノミを大量に埋めてから不安定元素でノミを数枚ドローし、連打してフィニッシュ…が正しい順番だと思う。いずれにしろロマンはあるけど、隙が大きそう。

未鑑定の契約書

6コスト ミニオン1体を破壊する。手札になった時ボーマス効果を1つ獲得する。

ボーナス効果は裏切り、1/1隠れ身猛毒召喚、コイン2枚追加、破壊したミニオンをコピー。盤面を考えると裏切り付与が図抜けて強く感じるが、コントロール等が相手の場合はコイン2枚やコピーも非常に有り難い。コンボも必要なく、ヴァイルスパイン・スレイヤーが落ちる穴にすっぽり収るのではないか。6T目以降と、今回強力なヴィラン達が出てくるタイミングに噛み合うカードなのも重要だ。わざわざ聖水を入れるプリーストはあまりいないが、このカードのボーナス効果でミニオンハガサ等をうっかりコピーされる事もありそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

盤面をひっくり返すわけでも打点を追加する訳でもなく、あくまで除去カード。速いデッキに入るかは疑問。入っても1枚?

ヘンチ・クランの強盗

4/4/3 海賊。雄叫び:他のクラスの呪文を1つ発見する。

手堅い発見カード。攻撃的なスタッツなのはローグには嬉しく、体力3も除去されにくい。流石に吟遊楽人の代わりにはならないが、段取りのあるローグなら他クラスの重いスペルで大きなバリューを稼ぐ事も出来るだろう。勿論ハズレもある。ローグミラーでも他クラスカードが取ってこれるので、テスローグがちょっと嬉しい。フックタスク船長とはやや噛み合わないので、ぶんどり部隊でデッキ圧縮しながら泥棒やトグワグル等を目指すデッキが組まれそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

採用候補にはなるカードだと思う。海賊シナジーが新規で更に加われば、今期のローグは最強になりそう。

強盗王トグワグル

6/5/5 雄叫び: 味方に悪の手先がいる場合、素敵な宝物を1つ選択する。

素敵な宝物はマリンと一緒で、状況に応じて選べる…つまりメチャクチャ強い。基本的には3枚ドローで全て0マナにするワンダーワンド、盤面を押されてたり詰め切りたい時にはレジェ2体召喚のザログの王冠の2択になりそうだ。計略でトグワグルを大量に埋めてワンダーワンドで引けば、そのターンに更に引いた0マナトグワグルをプレイして…と最大6回のループが可能になる。かなり遅いデッキになるがマリゴスを埋めて確定で0マナマリゴスを引いてくる事も可能。このカードが発表された事で、トグワグルの計略と悪党同盟の悪漢の評価は大きく修正しなければいけなくなった。ただし悪の手先を得るカードは本体が非常に貧弱で、手先を使わずに取っておくならばどこかでテンポロスの不利をチャラにしなければいけない。OPの手先を温存してトグワグルが来る前に圧殺されたら本末転倒だ。必然的に昏倒や退散の入った遅めのローグになるだろうが、今回全体的な盤面展開頻度が高めになる予感がするので、ちょっとそこは向かい風かもしれない。それでもこのカードそのものは文句なしに強い。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

今はまだちょっとデッキに不安が残るかも。悪漢とネズミ以外にも手先入手カードが来たら、採用頻度も満点。というか段取り持ってるローグにこのカードあげるのどうなんですかね…

血の復讐

4コスト ミニオン1体に4ダメージを与える。自分の手札に他のクラスのカードがある場合コスト(0)。

テンポを失いがならリソースを得る、泥棒ローグの中盤までの隙をカバーする優秀なカード。ブリングフォックスやヘンチクランとの合わせ技がとにかく優秀。無理なハンド消費を抑えながら3/3/3や4/4/3に4点がついてくるのは脅威のテンポスイング性能。なんなら掏り取りで2〜3ドローしながら除去したとしても、マナ効率は釣り合う。最悪4マナ4点として使ってもギリギリ許容出来るレベルなのもポイントだ。このカードとカトラス、終盤のインチキカード群のお陰で泥棒ローグは有力なデッキタイプに昇格しそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

え、ローグミラー?…どうしようもない弱点がある方がヘイトが溜まりにくいから、ほら。

タク・ノズウィスカー

7/6/6 自分がカードを自分のデッキに混ぜる度そのコピー1枚を自分の手札に追加する。

トグワグルの計略で長々書いたドローの弱さをずばり補うレジェンド第二段。ホッパー計略や段取りスパイと同時使用出来るのが偉いが、10マナ払うわりにとにかく隙が大きいのは注意だ。通常速度のデッキにはそのままリーサルを決められてしまう事の方が多いだろう。一方でコントロール殺しの性能は格段に上がったと言えるので、Tier1はいかなくとも上位でちらほら見るデッキになるだろう。計略は相手のミニオンにも使えるので、相手の強力なミニオンでハンドの大量補充も可能。自ミニオンが残っていなくても発動出来る手段なのは強い。特に泥棒ローグは大量の強化パーツを得たので、安定度の低いテスの代わりにこちらが入るかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

泥棒ローグ楽しいんだけど、極端な相性差問題は再発しないかが心配。あまりまじめに強いデッキにはなって欲しくないなぁ…

最下層の故買屋

2/2/3 雄叫び: 自分の手札に他のクラスのカードがある場合+1/+1と急襲を獲得する。

ぱっと見頭がおかしくなりそうなOPカード。無論2T目に急襲つきトーテムゴーレムとしてプレイする事は難しいのは注意。このカードのために失敬を入れるのはなかなか勇気がいる(血の復讐まで考慮すればそれでも1枚入るかもしれないが)。だが発動しない場合も2/3の標準スタッツで素出し出来るし、中盤のテンポが大切な場合には5T目あたりに3/4急襲で処理しつつゴロツキを着地させる様な動きも可能。能力発動の難しさを補って余りあるリターンと柔軟さだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

泥棒ローグは容易に海賊シナジーで組めるのも脅威。強過ぎてもミラーが増えて弱くなるからセーフ理論は勘弁。

シャーマン

ハガサの計略

5コスト 全てのミニオンに(1)ダメージを与える。毎ターンアップグレード。

初日に公開されたカードの中では、最も活躍するのではないか。ハガサが居る以上シャーマンの遅延カードは恐ろしい。勿論トップで引いた時に使いものにならないという欠点があるが、例えばHSreplayのデータで火山噴火やドラゴンの憤怒といったAoEの平均保持ターンを見ると、4T以上ある。実際の使用感として、5コスト全体4〜5点以上の強力なAoEとなるのではないか。エレクトラで無理やり強くする事も可能だし、終盤オメガ・マインドでの全体強制除去+全回復も恐ろしい。ストームチェイサーでドロー出来るのは嬉しいが、次Tは全体2点にしかならないのは注意。ハガサから引いた時に即座に使いづらいのも良い調整だ。(クラッグヮで再利用する時のアップグレードの仕様は気になる) (追記: クラッグヮで回収出来るのは素の計略みたいです。そりゃそうか…)

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

アップグレードする「計略」カードが5クラスに配られたりしないかな。

沼地の女王ハガサ

7/5/5 雄叫び: 5/5の怪物1体を自分の手札に追加する。それにシャーマンの呪文を2つ教える。

おばけリソース生成ミニオン。1枚で単純計算で3枚の追加リソースを得る辺り、微妙スタッツもあわせてマラクラスやアッシュモアを彷彿とさせる。もちろん弱点も同様であり、7T目以降に5マナスタッツ以下のハガサを着地させる余裕があるか?というのが最大の問題点となる。怪物を生成して即プレイ出来る訳でも無いので、次T以降にプレイする事を考慮して呪文を発見する必要があり非常に技量を問われそうだ。1つ目の発見で対象選択スペルを選ぶと2つ目の発見は全体スペルのみに限定されるので、ライストやカエルの雨などを狙うなら敢えて1つ目に弱い対象選択スペルを取る、というテクニカルプレイも予想される。良い点は単純なテンポロスによるリソース確保ではなく、怪物によって一度失った盤面を取り返すチャンスがある、という点。ハガサ自体にはオーバーロードがないので、10T目以降なら育った計略と怪物を組み合わせて一気にボードを作りに行ける。無論、発見の択がハズレなら盤面もリソースも散々なものになるリスクもある。 

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

このカード自体は正直微妙だけど、コンシャーというデッキ自体が強そうなので採用頻度は高いと予想。癒しの雨も干満の大波も落ちるので、終盤までを凌げる回復スペルが来るかどうかが最大のポイントだと思う。

下水すすりのゲス

1/2/1 マーロック。雄叫び: 悪の手先1体を自分の手札に追加する。オーバーロード(1)。

何故か最初は2/2/1のごみだと、勝手に誤解していた。手先を含めるとオーバーロード込みで合計3マナで2.5マナ程度の事が出来るので、まあオーバーロードらしい性能と言えるかもしれない。本体はやはり体力1という弱さが気にかかる。というのも後攻の場合、本体をヒロパで除去されてしまうとテンポ面で当たりの手下が1/1+ランダム2マナのみになってしまうからだ。1T目からコインで同時使用が鉄板になるだろう…つまりこのカード以外にもう1枚は1マナが必要になり、相当前のめりなデッキ構築が必要になる。別の使い道としては雄叫びで手先追加と手先の雄叫び自体が普通に有用なので、シャダに憶えさせるために採用する事。ハガサでのバリュー回復にもなるし、2打点や急襲付与も単純に除去として見込める。実はアグロに見せかけてコントロールの1マナ要員なのかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

コンシャーはいける気がしているので、採用頻度を高めに。マーロック部分も活かしたいけど、手先の進化と急襲付与が噛み合わないので難しそう…そもそも温厚なm(以下略)

動く噴水像

8/4/8 エレメンタル。生命奪取、急襲、疾風。

十八方位ぐらいありそうな新エレメンタル。特に考察するまでもなく強い。4打点除去が2回にヒールがついてきて、素出しも可。場合によってはハガサ産の大地の力や岩穿ちで12 or 14点回復してくる。ずっとコンシャーは10T目以降までライフを維持するヒールが課題だと思っていたが、このミニオンが完全に解決している。9でなく8マナというのも絶妙だし、エウレカ!で更に早めに出すことも可能。黒曜石の像などと違って即座に仕事をするのも強い。とにかく強い。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

やっぱり今期はコンシャーが来るんじゃないかなぁ…

マックモーファー

5/4/4 雄叫び: 自分のデッキの他のミニオン1体の4/4のコピーに変身する。

なんだか残念な感じのバーンズ。まあビッグシャーマンを組めという事なのだろう。エウレカ30点コースもあるのでワンチャンマリゴスを狙うのも良いが、結構絞るミニオンは難しそうだ。プリーストと違って復活要素もないので、かろうじてシナジーが発揮出来るのは、7T目まで待って漸く祖霊の導きとビッグバッドヴードゥーのみ。サーチしたミニオンをドロバッシャーで戻して…と思ってもドロバッシャー自身をコピーしてしまう可能性がある。単純にイセラ、アラキア、重めの断末魔…あたりで組む程度か。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ガイストがいなくなってスペルは精霊でサーチ出来る以上、メタデッキの一種としてマリゴスシャーマンは成立すると思う…あんまりラダーに出て来て欲しくはないけど。(と思ったら呪文ドブネズミまで出てきたので、第一線のデッキは難しそう。)

ウォーロック

大悪党ラファーム

7/7/8 挑発。雄叫び: 自分の手札とデッキ全てをレジェンドミニオンと置き換える。

手に入れた黄金の猿で計略を投げ捨てRNGに走るラファームさん。7/7/8は普通に標準スタッツを超えている上に挑発までついているので、雄叫びはある種デメリットとも言えるのだろうか。実際、ラファームの挑発で時間稼ぎしたところで8T目に打とうとしていた捻れし冥界がセレスティアに変わってしまってはしょうがない。装甲を積んで遅延出来るウォリコンとは違い、(大会でのメタカードとして以外は)そこまでコンウォロと相性の良いカードではないのかもしれない。寧ろもうひとつの使い方、リアム王子の様なZooでのバリューアップ要員としての活躍の方が大きそうである。嘗てならランダムレジェンドよりはフィニッシャーとしてのドゥームガードを探しに行きたいところだったが、彼は殿堂入り。やや遅めのミッドレンジZooのDr.7として活躍するかもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

デッキだけでなくハンドも変わるので、ラファーム本体に確定除去を吐きたいけど大型レジェンドが控えているかも…という圧力も脅威だと思う。

ラファームの計略

3コスト 1/1のインプを1体召喚する。毎ターンアップグレード。

計略のジレンマがまたしても露呈しているカード。Zooで使おうにも、マリガンキープから3T目に使って1/1が3体とマイクロロボ操縦士にも劣る性能。5T目ぐらいに3 + 2マナで動いてやっと良い動きというところか。もちろん悪魔シナジーやトークンシナジーを活かす事も期待出来るが、悪鬼の輪がまるで使われていない現状を考えるとインパクトのある新カードが来ない限りは出番はなさそうだ。ひとつだけ気になるのは、悪鬼の輪と計略のトークンスペル主体で組めばハンドバフ先をある程度コントロール出来る点。インプを精霊でバフに変えながら、ドッペルインプやハイリーク、ひょっとしたらジェクリック等も育てる事が出来るかもしれない。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

とはいえあまりにも遅いよなぁ…悪魔版レベルアップ的なカードが出れば全く違うんだけど。無理やりシナジーカード出してくる事に期待して、採用頻度ひとつおまけ。

悪党同盟の異才

2/2/2 雄叫び: 味方のミニオン1体を破壊する。ランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。

トークンを一挙展開するカードをもらい、更に得た手先本体もトークンとして使用出来るのでデッキとしては噛み合っているカード。ただし手先がいくらOPといってもその性能はたかだか2〜2.5マナ。菌術師も無き今、トークン展開後にどう試合を決めるか?という点では足りない様には感じる。ただ似た様なフィニッシュ手段の曖昧だった偶数シャーマンも、蓋を開けてみれば予想以上の速度のあるデッキだった。人身御供や海の巨人を駆使すれば、わりと成立するデッキな気はしてきた。少しトリッキーな使い方として、トークンを展開した後にこのカードで手札に変換し、ラファームでハンドバリューを稼ぐという方法もある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

しっかり頑張れる性能だとは思う。

フェルロード・ペトルグ

8/5/7 悪魔。自分がミニオンを引く度そのコピーを1体召喚し急襲を付与する。コピーはターンの終了時に死亡する。

間違えてジャラクサス呼び出しそうな雰囲気のあるミニオン。ショーを思い出せば急襲付与ミニオンの盤面制圧力は脅威だが、標準スタッツがあって、しかも早いターンに出せてこそ。残念ながら8/5/7だとあっという間に一方トレードされるのがオチだろう。魂箱ドローも9マナ使う割に何を引くかは不安定で、断末魔ミニオンでワンチャンス狙う以外にあまり良い使い方は思いつかない。わざわざデッキに入れる事はほぼないだろうが、ラファームから偶々出た時に7T目ラファーム、8T目ペトルグと繋げれば非常に守りやすく、ドローは確実にミニオンなのでかなり相性が良いとは思う。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

こういうファンデッキミニオンは好きです。悪魔シナジーがまだ隠れていると期待してるので、評価はちょっと早計かも。

熱心な手下

4/2/2 断末魔: ランダムな味方のミニオン2体に+2/+2を付与する。

調整された菌術師。文面がマルチショット等と同じなので、流石に同一ミニオンに+4/+4する事は無い筈。ハンドバフの微妙さでもわかる事だが、とにかくミニオンのバフは即効性が命。バフ対象を断末魔発動前に処理されたり、手下ごとAoEで焼かれる場面が容易に想像出来る。とにかくコンボで出したTに能動的に割るのが前提のミニオンだろう。人身御供や悪党同盟の異才が当然考えられるが、手先で急襲を付与して処理に使えるシーンが最も効果的だろう。ネズミ獲り師でも処理に使えるが、流石に7T目以降の動きとしては辛いものがある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

強そうで凄く弱いとみせかけて意外と強い…こともなくやっぱり弱い。バフ先がランダムなのも扱いづらそう。

どんでん返し

2コスト 自分の手札全てを自分のデッキに混ぜて元の手札の枚数カードを引く。

超ユニークなカード。新レジェやドリアンとのシナジー以外にも、改造エレクで死人の手札の様な事も出来る。だが前者はかなり遅いコンボの割りにデッキ内を重いミニオンや断末魔持ちで埋めないと決め手にはならない、後者はウォリアーと違ってライフを維持出来ないウォーロックでファティグ戦を目指す、という微妙さが残る。今後除去カードや回復がまた充実してきたら悪さをしそうなコンセプト、カードだが、流石に新年一発目の拡張では成立しないだろう。魂箱ともややシナジーがあるが、3枚ドローしてどんでん返し+魂箱を失うのでハンド自体は1枚しか増えない。全マリガンしたい状況じゃ無い限りヒロパの方がましだろう。ビーストマスターでグロウストーンの技術者の様な事も出来るが、3T目素出しから4T目にどんでん返しでも決まらなければ速度的にあまり美味しくはない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

単体で使う場合には手札1枚を引き換えに超トップ勝負する様なものなので、マナアリの様なOPが出てきたら活躍しだすと思う(あまりして欲しくない)。

アラナシ・ブルードマザー

6/4/6 悪魔。挑発。このカードを引いたら自分のヒーローの体力を4回復する。

一見貧弱な悪魔カードだが、ライフ回復手段をごっそり奪われるウォーロックにはかゆいところに手が届くタイプのミニオンになるのではないか。このカードを採用するデッキなら2T目はタップだろうし、よほどの事故で無い限り0マナ4回復が見込める。4/6挑発も最低限仕事をするスタッツだし、出してる暇が無いなら無理に出す必要もなく回復分の仕事は出来る。うまく厳選したあとならエレク、どんでん返し、このミニオン、冥界かゴッドフリーあたりを持った状態で更にエレク+どんでん返しを使用する事で、ライフを回復しながら挑発と除去を増やしていくループも可能。デッキに帰ったり戻ってきたりをしながらライフを大量回復する動きは新鮮で面白いだろう。 

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

(そのコンボが強いとは言っていない)。採用頻度は4寄りの3。+αで悪魔シナジーが来れば、もっとチャンスありそう。

ウォリアー

オメガ・デバステイター

4/4/5 メカ。雄叫び: 自分のマナクリスタルが10個ある場合ミニオン1体に10ダメージを与える。

4/4/5の標準スタッツで、メカでジリアックスやウォーギア超電磁にも繋がり、10T目以降には暗殺花を軽く超えるOPと化す非常にパワーがあるカード。ただし10T目まで除去で凌いでいくデッキプランと10T目以降にやっと除去が可能になる雄叫びの噛み合わなさには注意が必要だ。奇数と大暴れが無くなり、除去周りを大幅修正しなければいけないウォリコンには採用余地があるかは疑問。そもそも単体除去はドッカンドラゴンにスモルダーソン、とどめの一撃と、役割が被るカードが多過ぎる気がする。採用するとすれば純粋なメックかDK入りの急襲ウォリアの様な遅めのテンポデッキか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◎◎◎

誰もが思う事だけど、デッキ採用ではなくアセンブリやブームヒロパの発見から出る時が最も脅威。てっきりダイノマティックが出にくくなる様にハズレメカを水増しすると思ったんだけどなぁ…

士気高揚

1コスト ミニオン1体に1ダメージを与える。そのミニオンが生き延びた場合、悪の手先1体を自分の手札に追加する。

血を霊液にの復刻版だが、もうちょっとテクニカルな効果となっている。悪党同盟の悪漢の方は悪の手先に外れ無しといって良かったが、こちらのカードは空のボードや自ミニオンの相打ちを絡めて除去に使う機会が多いと思うので、進化やアタック+1急襲を引いてしまうと使いづらいかもしれない。やはり2打点が一番の当たりだろうか。霊液よりも弱い部分もあって、手先が1/1スタッツなので自傷を組み合わせて狂瀾怒濤などが使いづらい事。自傷ウォリアーで使おうにも、暴君の鞭を装備していると勝手に死んでしまう。変に工夫せず、コントロールよりのウォリアーへの採用が手堅そうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

でも1/1がまた相手のミニオンにぶつかって止めの一撃やダメ押しを誘発出来るので、貴重な序盤の動きとしては全然悪く無いと思う。苦痛の侍祭を叩きながら、内なる怒りはオヤジに温存したりも。

レンチカリバー

4/3/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後相手のデッキに「爆弾」1枚を混ぜる。

いわゆる実質算で考えれば4マナ16打点で顔面ファイボの3倍近い…勿論そう上手くはいかないが。試合終了まで相手が爆弾を引かなければ、超劣化の戦斧である。特に最近はゴロツキや3/3/4スタッツなど強い3マナが膨らんでいて、この武器で盤面を御するのは厳しい。爆弾テンポウォリは面白そうだが、デッキの肝のこの武器が大きなテンポロスを招きかねない。一方でもう少しコントロール寄りなら5T目にダイノマティックと併せて楽に盤面を取れるので、この2枚をセットで引けるかが動きの鍵になってくるだろう。ドラゴンウォリアーなら爆炎竜と組み合わせて体力4も処理出来る。ターン的にコライダーと噛み合わないのが気になるが、そもそも奇数以外のウォリアーでのコライダー採用率は疑問だ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

カードは弱いけどデッキ全体は組みやすいと思う。コントロールだけどファティグまではいかずに途中の爆弾でケリをつける…クエストウォリアーの代わりの立ち位置になりそう。

爆発王ブーム

7/7/7 雄叫び:相手のデッキの「爆弾」1枚につき1/1のブームロボを2体ずつ召喚する。

正真正銘ブームなカードが帰ってきた。専用デッキならブームロボ2〜4体は余裕で出せるだろう。爆弾デッキの「引けないと無意味」というジレンマが完全に解消された能力となっている。地味にブームロボがメカなので、フラークと同様超電磁の発射台になるのもポイントだ。爆弾を埋めるカードを時計仕掛けのゴブリン2枚とレンチカリバー1枚程度に絞って、単純に旧ブーム的に使うなら、メック軸のテンポウォリも可能かもしれない。不安なのは、爆弾を埋めるというデッキコンセプトがメックトゥーン系に否応なくささる一方、配信の様にラファームで簡単に対処も可能な点。プレイヤーの不満が爆発した極度な相性差を生じさせる様なデッキにならないといいが…

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

おもちゃデッキだから杞憂?いや結構頑張れると期待してます。

ドクター・ブームの計略

4コスト 装甲を1獲得する。毎ターンアップグレード。

なにこれ。

カードの強さ: ☆☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

一応装甲シナジーの為に泣く泣く使う事はあると思う。決してカードが強い訳ではない。

時計仕掛けのゴブリン

3/3/3 メカ。相手のデッキに「爆弾」1枚を混ぜる。

勿論爆弾ウォリアー用のカードだが、発見プールへの影響は見逃せない。ブーム変身後なら3マナ3点除去として悪くない性能でゲームも終盤なので爆弾を引く可能性も高まるが、アセンブリから引いた場合はマティックの方が良かった…と恨む事になるだろう。オメガという別の当たりも追加されたのでさほど変わらない気もするが。4T目に超電磁する事もメックウォリならあまり想像出来ないが、一応このミニオンを放置すると5T目のマティックで盤面がえらい事になるぞ、というちょっとしたトーント効果はある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

デッキコンセプト用の可もなく不可もないカードという印象。でも軽いしメカな分、シーフォリウムボンバーよりはずっと扱いやすそう。 

超次元断裂機

10コスト 自分のデッキのミニオン1体のコピーを2体召喚する。

ビッグウォリ用の超大型スペル。妨害工作員のおそろしいケアになるが、コントロール気味のウォリアーにはそもそも工作員はささりにくい気はする。2枚は重すぎるので1枚採用でイセラやオヤジ、新10マナを呼び出すのだろうか。一番の当たりはもしかすると、大魔術師ヴァルゴスかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ビッグウォリの豪快な感じは好きなので、それなりにまともなデッキは登場して欲しい。某ンドウィンは健全さを見習いなさい。

ザ・ブーム・リーヴァー

10/7/9 メカ。雄叫び: 自分のデッキのミニオンのコピーを1体召喚する。そのミニオンに急襲を付与する。

新ビッグパーツ第二弾。急襲付与で10マナの隙を埋められるので、専用デッキなら入れ得なパワーはある…デッキ自体のtierはともかく。最も影響がありそうなのは通常のウォリアーでのブームやアセンブリからの発見。ブーム変身後なら文句なしに強いが、アセンブリで出てきた場合は召喚するミニオンの運任せになる可能性は高い。ウォリコンならミニオンも絞りやすいとはいえ、エタニウムローバーがいる以上うかつには出しづらいミニオンだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

このミニオン自体が超次元断裂機で出てきてしまうのはご愛嬌。スタッツは高いのでそこまでハズレではない。

中立

魔除けの宝石職人

3/3/4 雄叫び: 次の自分のターンまで自分のヒーローは呪文とヒーローパワーの標的にならない。

マリゴスやテンポメイジのリーサルから逃れられるが、新年度を考えるとほぼ唯一残るOTKのトラシュート対策という部分がかなり大きそうだ。どこぞのコボルトと違って雄叫びで効果を発揮出来る点は嬉しい。残念ながらラダーで見る機会は少ないだろうが、大会のメタカードとしてサイドに採用されるのではないだろうか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎ (大会では◉◉◉◎◎)

もう3/3/4バニラじゃ満足できない体になってきたHSプレイヤー達。罪深い。

シェフ・ノミ

7/6/6 雄叫び: 自分のデッキが空の場合、6/6の「油火災のエレメンタル」を6体召喚する。

テンポVer.メックトゥーン、あるいはファティグ戦Ver.アランナ。遅延カードが軒並みスタン落ちする新年では、普通のデッキでは使用出来ないかもしれない。不安定元素からのコンボは思いつくが、ファルドライも落ちるためたった2枚のレジェンドカードに勝ち筋を依存し過ぎている気はする。ラボの採用担当者で埋め直して2T我慢した後にダメ押しのシェフ連打もちょっと面白いが…それなら銀行家の方が却って良いかも。虚無の契約を入れたコンウォロでも似た様な事が出来そうだが、DK無しのウォーロックがファティグまで戦えるかどうか… あと大釜のエレメンタルで一気にアタックバフ出来そうだけど、まあ割とどうでも良いか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎ 

よく見ると悪党同盟の5人よりよっぽどサイコパスな目をしている。ていうか何の肉をどこで焼いてるんですかね… (追記: 不安定元素との組み合わせで問答無用のワンチャンスはあるので、スペシャリストの大会形式では強いと思う。大会では◉◉◉◎◎ぐらい?)

旅の治療師

4/3/2 聖なる盾、雄叫び:体力を3回復する。

1マナ軽くなり、多くを失ったジリアックス。キノコ酒造師も落ちてジリ&アップルバウムがその枠に収まりそうな次環境、5マナ枠がダブつく遅めのデッキの場合は採用余地があるかもしれない。だが挑発がついていないので、遅延能力は上記の2枚より一回り劣化してしまう。聖なる盾とヒールという点を活かして、ヒールパラディンになら活路があるかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

一斉公開枠な雰囲気のあるカード。がんばって。

悪党同盟の電線ネズミ

2/1/1 雄叫び: 悪の手先1体を自分の手札に追加する。

流石に本体が弱すぎるのと手先込みでも圧が無さすぎるのでスケボーロボ枠のカードだと思ったが、トグワグルのOPぶりを考えるとローグには無理やり採用されるかもしれない。しかしトグワグルで述べたように、序盤から手先を温存する動きはとにかくきついものがある。ローグ以外だと今のところ積極的な採用理由は見当たらない様に感じる。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

とにかくもう1種類でも手先追加カードが来れば序盤も手先を切りやすく、このカードの強さも変わってくると思う。

ヘンチ・クランの騎豚

2/2/1 獣。急襲、断末魔:1/1のマーロックを1体召喚する。

何故か最初はマーロック2体召喚するとんでもないOPだと、勝手に誤解していた。挑発やフェイスへの打点を無視すれば、1/1で2点を飛ばすマーロックだと思える。ぶつける先がなければ素で置いておけるのも使い勝手が良い。急襲獣でハイエナを育てるのにも使えるので、めちゃくちゃ強い訳ではないが獣ハンターには採用余地がありそうだ。カドガー&ドリアンとのシナジーもあるので、意外とマロメイジでの採用も良いのではないか…と思うが、温厚なメガザウルス抜きのマーロックデッキは今の所想像出来ない。もう数拡張後の話になるか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

今年度だったらもっと色々な事が出来たカードだった気がする。

ジェベット・ジョイバズ

8/6/6 雄叫び: 自分のデッキからミニオンを2体引く。それらを1/1/1に変える。

もちろんマリゴスアレクヴェレンメックトゥーンあたりで今まで通りの事をしでかしそうなレジェンドだが、引いてしまった時の回答が無いとOTKとしてはあまりに不安定。バーンズを調整してドリアンにした様に、このカードも今の所はそこまで悪用出来ない…とはいっても、環境速度によってはドルイドが悪用しそうだし、マリゴスシャーマンも見逃せない。ギャラリーOTKの様な上振れ込みのデッキが開発されるのは時間の問題な気もする。通常のデッキで使う場合は稀だろうが、雄叫びローグやテスorトグワグルローグなら十分採用可能性はある。特に前Tにサメの精霊を置いてからこのレジェンドで1/1/1を4枚作り、即座に雄叫び2倍…は脅威。大会のサイドボードでも活躍しそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

おもちゃっぽく見えてヘイトを貯める嫌な予感がする…ので評価は高め。昔はこういうカードでわくわくしたんだけどなぁ…

ヤジロボ

4/3/8 メカ。挑発。雄叫び: 相手はデッキからミニオンを1体召喚する。

ドブネズミとデスロードがだいたい合わさって帰ってきた。使用感はドブネズミの方が近い様に感じる…というのは雄叫びで敵ミニオンを呼ぶ以上、返しのターンで相手は即座にアタックが可能だからだ。デビ卵などでよく経験している事だが、デスロードは能動的に割られても、敵が動き出す前に除去の猶予がある。ミッドレンジ寄りのミニオンの質の高いデッキに対しては、やはり使用ターンに除去の算段がある時に置きたいミニオンだ。OTK対策の一方でzooの様な小粒ミニオンが大量に入ったデッキには、単純に4/3/8という壁が強く刺さる。出てきたミニオン+もう1体程度で除去されても、1:1交換で時間稼ぎをしながらクロックを削げる。ラッカリフェルハウンドも草葉の陰で泣いている事だろう。地味にメカ種族でジリアックスに繋がるのもかなりの脅威だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎ (大会では◉◉◉◉◎)

実はまだこのカードとラファーム以外に新挑発ミニオンが発表されていない。いわゆる「強めの中立挑発」枠かつ採用デッキが絞られる様、テック方向に調整されたのかもしれない。

こっそり妨害工作員

6/5/6 雄叫び: 相手の手札のランダムな呪文を1つ使用する。

スペル版ドブネズミが来るのでは…と思っていたら、ズバリなミニオンが追加された。双呪文や計略の使用タイミングで様々な駆け引きが生まれそうだが、裏目の多さから通常の環境、デッキには採用されない様には思う。OTK潰し以外にも、対アグロで最後まで取ってあるカードは詰める打点スペル(か、リロイ)の可能性が高いので、相手ミニオンに打たせて浪費させる…というワンチャンスも狙える。例えば殺しの命令が相手の3/3狼にうまくあたってくれた場合、5/6に0マナジリアックスがついてきた様な圧倒的な踏み倒しが可能になる。逆にコントロールミラーで使用しても、だぶついたAoEを打たせるだけであまり効果が無い事も多そうだ。今の偶数ウォロぐらいのスピードのミッドレンジが、ぎりぎりガイストの枠で入れるのが一番しっくりくるだろうか。トークンドルイドの獰猛な咆哮を落とそうとして、森の助けが使用される画が浮かばなくもない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎  (大会では◉◉◉◎◎)

ジヒィや解絡師ほどの汎用性は無いけど上振れ下振れの落差が激しい上にメタカードとして採用可能なレベルではあるので、あんまり良い予感はしない。存在自体は面白いけど、頻繁に使われるとしょうもなく感じるタイプのミニオン。

石頭

8/3/12 急襲。このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した後再度攻撃出来る。

THE・始祖ドレの代わりといったミニオンだが、使い勝手は相当異なる。始祖ドレイクはAoEを放ちながら4/8という心強いスタッツが残り盤面の主導権を奪える点、もし全処理しきれなくても挑発によって隙が無い点、更に残ったミニオンとの一方トレードも期待出来る体力寄りのスタッツ、の三つが完全に噛み合っていた。一方でこのミニオンは取られた盤面を処理に回すと自身も倒れてしまい、結局また相手からの展開を許す事になってしまうのが難しいところ。その分良い点もあり、3点擬似AoEという単純な打点パワーと8T目に素出しして横並びを牽制出来る点はかなり大きい。ミニオンによる打点なので、手先やバフによって更に打点をあげたりシェルファイターによる介護も見込める。リッチキングやボーンメアがいなくなる事で8T目に大型挑発が並ぶシーンも少なくなりそうなので、有利な盤面から小型挑発等を除去して更に有利に出来るカードではないだろうか。見逃せない最強シナジーはサイの精霊による無敵付与で、狂戦士やフェスタールートをもりもり育てるク◯デッキユニークなデッキも登場するだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎ 

上記の性質と横並びへの弱さも加味すると、実はウォリアーよりもローグで嬉しいミニオンなのでは。生命奪取での大量回復やその他バフを考えると、コンパラもあり。

悪い大噛み魔術師

10/6/6自分のターンの終了時ランダムなコスト6のミニオン1体を召喚する。

ビッグデッキ用のカード。今期だとシャーマン、プリースト、ウォリアーでの採用か。ランダム6コストは玉石混合過ぎて安定しないイメージ。シャーマンの新バーンズで出してもちょっとした性悪ぐらいの性能にしかならないのは、逆にコボルトの踏み倒しの異常さを再認識させられる。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

もちろん強い能力だけど、10マナ払って出すカードかというと疑問。ミニオンを絞っている場合、クローンギャラリーから出てきたらかなりうっとおしいとは思う。

大魔術師ヴァルゴス

4/2/6 自分のターンの終了時自分がこのターンに使用した呪文1つを再使用する。

ショーと同じ4マナ帯で体力6の強力なシステムミニオン。プリーストで復活や思念撃破おかわり、メイジでAoEおかわりなども強いが、単純に盤面を固める意味でトークンドルやスペル寄りのハンターで更に相性が良いのではないか。どちらもランダム対象がデメリットにならないスペルが多い。(コンボデッキを除いて)ブランほどめちゃくちゃになる事はないだろうが、単純にヴァルゴス+野生の力など打たれた場合に盤面を取り返すのが非常に難しくなる。軽いがバリューのあるスペルと同時使用したい事を考えると、双呪文だけでなく計略とも相性が良い。アップグレードの量が2倍になるのと同じで、星0をつけたブーム計略ですら大量装甲が期待出来る…まあ8マナ使ってるわけだが。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

今のカードプールだったら更に危険なカードだった。拡張前に早めに配られるらしいけど、一週間だけ超カオスなコンボが山の様に開発されそう。

文書管理官エリシアーナ

8/7/7 雄叫び: カードを5枚発見する。そのコピー2枚ずつを自分のデッキと置き換える。

コントロールの圧倒的ファティグ回避手段。ウォリアーなどデッキによってはハッカーの血を消すのにも使うだろう。不利マッチに対してデッキを組み替える事も使い方もあるが、あまりに運任せすぎる。隙が大きいとは言え、本体のスタッツがそこそこ高めなのは評価したい。エレクがいるとどうなるのだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

一見面白いけど、そこまで悪さ出来る能力でもなさそう。ファティグ見据えたデッキに入れる以上でも以下でもないカード。

ヘンチ・クランの妖婆

4/3/3 雄叫び: 1/1の融合体を2体召喚する。

非情の死霊術師とよく似たカード。あちらの出番がラダーではほぼなかった事を考えると、やはり種族シナジーを活かしていきたい。エクスプローディネーターの代わりに超電磁のベースにするのは柔軟性から割と良いかもしれない。ただ手先を含め1/1が活躍しそうな環境な事やドラゴンモーを考えると、裏目も多いかもしれない。ゴブリン爆弾は見えない超電磁を恐れて無理な除去を吐いてくれるというメリットもある。マーロック軸もデッキが今後出てくるなら、重要なカードになってきそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今はまだシナジーが十分じゃないけど、今後活躍の機会がありそう。

異境の乗騎売り

7/5/8 自分が呪文を使う度ランダムなコスト3の獣1体を召喚する。

自動長生成期。カラスが大きくなったとも思えるが、こういうシステムミニオンは小回りが効く方が良い。天文術師などから出ると当たりの部類か。長には申し訳ないが、特にコメントもないミニオンだ。体力寄りの良スタッツなのは大きく評価したい。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

ビッグシャーマンなどに入れるかはちょっと疑問。

バリスタのリンチェン

5/4/5 雄叫び: 自身を除く味方の雄叫びを持つミニオン全てのコピーを1枚ずつ自分の手札に追加する。

カッコイイお姉さん。5/4/5に実質ワンドローがついてくるだけでもアジュア的な強さがあるのはポイント。ついでに手先もコピー出来ればテンポ面でもアドがある。遅めのデッキでは(ドロバッシャーを持つシャーマンだけでなく)全てのクラスでシャダ的な雄叫びフィニッシャー残しづらくなる事を考えると、環境への影響は大きいミニオンではないだろうか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

一方で盤面取られ続けるとどうしようもないので、いわゆる有利状況を更に有利にするミニオン…そう思うとちょっと採用しにくい。でもゾーラが落ちるので代わりに採用される事はちょこちょこありそう。

一斉公開分

今回は一斉公開枠に強そうなカードが多すぎたので、強そう/気になるカードをまとめてコメントします!

 

 

ポーション売り 1/1/1…ドルイドのヒールシナジーはフェイスに限らないので強そう。デッキのスピード自体は他のアグロに負けるので、延命してリソース勝負に持ち込めるかどうか。

魔力の番人 3/5/6…スペダメ無視して沈黙プリの要になりそう。サルノスでも動けるのはえらい。

ヘンチ・クランの怪キルボア 4/4/7…ドレイクで良いという意見もありそうだけど、1〜3T目にがんがん攻めながらも4T目にこれを着地出来るのは脅威。

怪しくない潜入者 5/2/6…怪しい黒曜石の像。

ワグル・ピック 4/4/2…ローグが銀剣持ったら強い。ただ横並び環境になりそうだから不利マッチは多いかも。

誇り高き守護者 4/2/6…コントロールで実質4/4/6。強い挑発枠。

魔法の絨毯 3/1/6…永続アタックバフと、急襲で絨毯を守れる点が噛み合ってそう。専用構築は必要

サンリーヴァーの戦魔術師 5/4/4…発動出来た時の盤面奪うパワーは脅威的。メイジ専用だと思ったら中立なのか。スペルハンターでもわりと4点出せそう。

サンリーヴァーのスパイ 2/2/3…秘策パラOP。

謎めいた剣 2/2/3…秘策パラOP過ぎ。

アングラ・アングラー 2/2/3…マーロックライラ。なぜ標準スタッツ?

マーロックの魂 2コスト…マーロックもりたま。軽さが良い。

連射 1コスト…スペダメ乗せて2コスト6点、武器のダメージとヒロパで更に4点が1Tで飛んでくるのはこわすぎる。序盤は除去にも使える。

金庫番 6/4/5…強い挑発枠その2。新ゲッパー?7T目の各種レジェンドの着地をサポート出来る。ジリアックスもくっつく。

クマトロン 3/3/3…メックハンターにワンドローは超貴重。今でもブン回ればかなり強いデッキだと思ってる。

大脱出 1コスト…手先を使用しながらトグワグル用にとっておいたりは出来る…でもさすがに使いづらそう。

無貌レイジャー 3/5/1…3/5/3でも標準スタッツ越え。フレームロボで3/5/5も作りやすいので、超電磁デッキで採用してみたい。これに沈黙吐いてくれれば恩の字。

神出鬼没の怪人 5/3/6…潜む悪鬼が場に残ってる限り、永久に復活してくる。デッキ自体が強いかは不明。(追記: 悪鬼はスタン落ちでした…残念)

横殴りの斬撃 2コスト…基本的にあまり使われないと思うけど、生命奪取ミニオンで一気に除去&回復出来るのは気になる。

魔女の煎じ薬 2コスト…木霊回復?コンシャーに回復はあかんって…

 

最終日で各デッキの評価が大きく変わったけど、アグロは秘策パラディンが一番早くて次にマロシャー、回復がらみのアグロ/トークンドルがそれらをうまく捌くのを目指す…って感じになるのかな?スペハンは秘策軸&DKがなくなるので、とにかく横並びに悶絶し続けそう。コントロールはシャーマンがやはり強い、ウォリアーは案外厳しいかも…アンチコントロールはローグだろうけど、ミニオンメイジもコンボ性能が高いからじわじわ出てきそう。前のめりの沈黙プリーストもミッドレンジの速度でいけるかも。

 

という感じで依然多くのデッキがとっかえひっかえ現れながら、相性差の問題は緩和された環境が産まれるのでは…と期待してます!(泥棒ローグだけ心配)

それでは計略を練りつつ、新環境にて参上しましょう!ikotでした!

 

天下一ヴドゥ祭 カード事前評価振り返り & 環境所感

ちょっと遅めになってしまいましたが、天下一ヴドゥ祭、カード事前評価を振り返ってみようと思います。事前評価の記事はコチラ:

ikod-ikot.hatenablog.com

今回はヴドゥ祭実装から僅か2週間以内で衝撃的なナーフによるバランス調整が入ってしまったのが、正直なところとても残念でした。経験上、新拡張のカードが出たばかりの時には目玉カード(今回はズルジン)を使ってみたいプレイヤーが多く、それらを中心としたメタが回り、徐々に対策されると同時に多くのデッキが洗練されていきます。ある程度環境が落ち着いてきて初めて"実は強かった/弱かった"カードが明らかになってきて、それらを事前評価と比較するのが醍醐味でした…が、今回はこの様な新カードやデッキの考察が深まる前に環境が激変してしまったので、しょうがない事ではありますが、事前評価がどれくらい的を射ていたのか、少々計りづらい結果となってしまいました。

…とはいえ明らかな当たり外れがわかるものも多いので、今回は各クラス毎に環境デッキを振り返りつつ注目カードをピックアップしてみたいと思います。

(追記: この記事をだらだらと書いている間に、まさかの2度目のナーフが発表されてしまいました。冷血、狩人の狙い、炎の舌のトーテム、エメラルドの呪文石…思う事は色々ありますが、ひとまず置いておいて環境振り返りに専念しようと思います(なげやり)。)

事前評価記事での記載内容は青色で表示しています。

ドルイド

環境初期は(前環境と変わりなく)各種OTKや理不尽ムーブでヘイトを買っていたものの、繁茂&滋養というドルイドの本体ともいえるカード2種のナーフを受け、ついに"懲役"入りとなりました。ナーフ前は暴走の咆哮などを利用したビーストドルイドやゴンクOTKなども登場しましたが、結局マナ加速→大量ドロー大量装甲虫害→やりたいことやる…というデッキと考えれば、一見多様なドルイドデッキも一部を除けばほぼ同じ動きだった様に思えます。

暴走の咆哮

急襲付与はなかなかポイントが高い。ガイストで呪文石回帰を消されても、フラワーパワーを介さずにハドロを割る目が出てくる。単純にアグロ相手に最速でハドロを置いておくというのも手だ。ただゼンティーモ呪術を考えると、今期に挑発ドルイドが生き残れるかは不安だが…

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

ラプターのロア・ゴンク

放っておくと最低でも1点AoEが毎ターン飛んでくる…が、さすがにドルイドといえどぼこすかミニオンを律儀に殴っていてはライフが持たないのではないか。折角虫害でアグロの猛攻を防いでも、自分で殴りに行っては本末転倒だ。相手が奇数パラなどの横並べデッキにも関わらず8T目以降に自分のライフに余裕がある時はしっかり殴りにいけるが、かなり限定的な状況に思える。精霊との申し訳程度のシナジーも、少なくとも今のドローお化けュリオンには必要のないものだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

とはいえゴンクの一見バグの様な仕様を正しく把握して最初にOTKを作成した方はお見事。この使い方は完全に想定外でした。同じく仕様の理解が違ったカードとしてアンダテイカがありますが、こちらは事前情報が曖昧だったので無限挑発ドルイドに組み込めたのは意外でした。

ダ・アンダテイカ

見て分かる通り8マナとしては破格の能力。専用構築デッカーの腕の見せ所だ。アストラル・タイガーで無限に使用可能…な訳ではないらしいがまだ仕様がはっきりしないので何とも。使い回し出来るとしたら魔女刻無し=虫害&DK採用可能な挑発ドルイドが誕生してしまう気もするが。断末魔ハンターやケンゴータイプのコンパラなら十分採用候補になりそうだが、この1枚で勝負がひっくり返るほどではない上に構築を縛る必要があるので、色々な派生デッキの中の1タイプという感じになりそうだ。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

アンダテイカの方は面白デッキではよくみかけますが、環境入りレベルのものは見ませんね。過大評価気味でしたが、カードパワーは十分。特にDKやクエストといった無限リソース系が落ちる来年度はもう少し活躍してくれるかもしれません。

他のカード、デッキタイプは概ね低評価だったのは間違いなかったと思います。

獰猛な強襲兵 カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

ラプターの精霊 カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

樹木会話師 カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

唯一ローティは新ミッドレンジドルイドに期待して高めに評価しましたが、正直まだ一度も使われた事のないカードとなってしまいました。外れたな。

戦ドルイド・ローティ

いわゆるいぶし銀枠。4/2急襲として使われる事が多そうだが、奇数パラディンには1/6挑発、偶数ウォーロックには猛毒、なぎはらいにスペダメ+1、と「あのデッキにはこのカードが結構刺さるんだけどなぁ…」というテック枠をたった1枚に圧縮出来るのは強い。性悪ドルイドにも採用出来るだろうが、スペダメやケレセスとの兼ね合いを考えると、低マナスペルも活用する性悪でないタイプのミッドレンジドルイドが組めるのではないか。獣を絞って肉食獣の本能や暴走の咆哮で上振れギミックが組み込めるなら強そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

なかなかパワーが見えづらいのはわかっているけど、加工師ケンゴーしかりこういうミニオンには高得点付けたくなる。

ナーフ後はメックトゥーンドルイドや亜種としてハッカードルイドが出てきていますが、はっきりいってガイストやジヒィで対策されると殆ど勝ち目のないデッキなので、あくまで大会専用or隙間デッキの類だと思っています。ハッカードルイドのアイディアは事前評価でも言及していますが、リーサルの安定性は想定以上ではありました。ドルイドさんほんと装甲の化身。飛び掛かりの追加もかなり大きいと思います。

魂剝ぐロア・ハッカー

ケガれた血はガイストで全て吹き飛んでしまうが、お互いに混ぜて自分だけヒーメットで飛ばすという荒技もある。メックトゥーンプリのヒーメットを打つタイミングを牽制出来る点は嬉しいか…自壊手段がなければどのみち心霊絶叫で返されてしまうが。残念ながらデッキが空でも確定リーサルとはならない仕様だが(理解が正しければ)ドロー時ダメージはファティグ込みで3+1→6+2→12+3→…と増えるので、トグワグル→ハッカー→呪文石+回帰などで大量バーストは狙える。ただドリームペタル栽培師でもマナが足りないのが厳しい。まずハッカーを練気回帰や栽培師キューブなどでうまく自壊し、自デッキでケガれた血を多少増やしつつ他のカードを引き切り、その後トグワグル回帰で一気にバースト…という手段もあるが当然こちらのダメージリスクも高まる。WoWの元ネタが有名な様だし、実用というよりはフレーバー補強の為のレジェンドではないだろうか。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

飛び掛かり 強い。ドルイドの0マナスペルは危険。究極後にも使えるし、競売人でチャリチャリも出来る。

ハンター

いまやレクサー君ではなく純然たる環境の中心となったレクサーさん。間違いなくそのパワーの源はご主人様の呼び出し、加えてスペル/ハイブリッド系ならズルジンでしょう。

ご主人様の呼び出し

こういう「構築を縛ってOPにする」カードは一旦バランスの良いデッキが組めれば後は無双。招集系の様な事故もなく、ミニオンを獣に染めるのはハンターなら望むところ。そして同じく期待大の新カード大自然の報復との完璧なシナジー、今回のハンターは一番の注目株だろう。狂乱で埋めたイノシシ等を一気にドローという線もあり得るが、素直にミッドレンジハンターや秘策とのハイブリッドが強そうだ。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

ゼンティーモと並んで今の所一番強いカードなのでは。

ズルジン

ヒロパは雄叫びのおまけにも思えるが、DKレクサーと違って相手のフェイスを削り抜けるゲームプランを変えない点はある意味長所…10コストという重さと相反する気もするが。雄叫びの強力さは言うまでも無いが、追跡術を使っていると10T以降という事も相まってデッキ切れを起こしそうだ。一気に盤面を作ってもしも攻めきれなかった場合はすぐにジリ貧になってしまいそうなので、プレイのタイミングはなかなか難しいだろう。ヒロパのバリューの心もとなさが、適当にDKになっておいて後からズルジン、というとりあえずムーブを許さない形となっている。今期強そうな獣&秘策ハンターにはその重さからあまりマッチしないかもしれない。スペルハンターはもちろん強化だが、だいたいこっちへ来い!でも攻めきれない時に急速に息切れするイメージなので、7〜9T目をやり過ごせる様にデッキを少し重めに組まないといけないかもしれない。DKもズルジンも偶数だが、呪文石や相棒がないのでちょっと微妙そうだ。盤面クリアには使えると思うので、コントロール偶数ハンターにならチャンスがある?

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ハガサほど頻繁に見るかというと、その重さから少しだけ採用頻度は下がる気がする。星3.5ぐらいの気持ち。今まで目玉のヒーローカードはとりあえず推しとけば間違いなかったので、そろそろ地雷が…いやでも流石にこの雄叫びは強いと思うけど。

ポーもナーフ後トップレベルに見る様になったカードですが、ご主人様の呼び出しの発表前だったのでこちらは評価自体は低めでした(一応全公開後に言及はしています)。

スプリングポー

ファイアフライの癖を強くした様なミニオン。ハンターにとって小回りの効く1打点は貴重…な筈だったが、現状はキャンドルショットが既にその役目を果たしてしまっている。ケレセス型のデッキにショットと併せて入れる可能性もあるが、獣シナジーを活かして寧ろミッドレンジハンターにショットにもなるミニオンという形で入れる方がまだ良いかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状の多くのデッキではキャンドルショットで十分そう。毒虫使いとのシナジーは強力なので、一風変わったコントロールハンターでも使えそうだけど、うーん…クエストハンターには勿論必須。

ただ致命的に取りこぼしていたのは、森林オオカミとのシナジー。カード2枚を使うとはいえ、合計3マナで4点を出しながらオオカミを場に残せます。3T目ゴロツキに対してもボードが取り返せるこの動きは、個人的にはハイエナとのシナジー以上に重要な点だったと思っています。勿論レイザーモーでの猛毒やアタック付与も強力です。(ちなみにクエストハンターも達成速度がかなり上がって強くなっています。毒虫使いも抜いて獣シナジーをメインにした型が好み。)

秘策ハンターでは覆面選手がやはり強力な新カードでした。

覆面選手

マッドサイエンティストを考えれば非常に強力な能力。マナを稼ぐ事を考えればメイジだが、3T目に条件を発動するのは困難。かといってパラディンなら鐘を鳴らす見張りがいる。デッキ圧縮も含めてやはりハンターでワンダリングモンスターから繋ぐのがベストか。盤面が空の状態で蛇系の秘策でも良い。実際にどれくらいの採用率になるかはまだわからないが、このカードが環境に居ると不利トレードとわかっていてもワンダリングを発動せざるを得ない点は脅威だ。9号型の秘策ハンターはネズミ罠を入れやすくなるというメリットもある。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

決して常に発動出来る能力では無いが、このカードが存在するだけで秘策に対する動きが180度変わり得る…という影響力の強さを考慮して満点。

対戦相手は5T目の呪文石に備えた盤面や手札を用意したいところですが、その前にこのカードの処理を強要されるのが非常に辛いポイントです。ミニオン主体のデッキだと、秘策に守られた覆面選手と後続に一生攻め続けられる展開もままあります。

一方で似たカードのブラッドスカルプの戦略家はあまり使われませんね。エサ付きの矢も使われると厄介なんですが、こっちへ来いと同じく、カード自体というよりも呪文石やDKズルジン等のデッキありきの強さの様に感じます。

ブラッドスカルプの戦略家 カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

エサ付きの矢  カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

今回のハンタークラスカードでもっとも意外だったのは、大自然の報復の評価でしょう。

大自然の報復

危険な香りしかしない。昔なら「レクサーくんはトレードする暇あったら顔面いくから」と囃していたが、最近はバリバリボードで圧してくる。ブームズーカと一緒に使わせたいのだろうしキンクラや電デビ復活も夢があるが、うまくトレードで一旦倒れてくれるシーンを想像すると寧ろミッドレンジや呪文石ハンターが非常に強力だ。このカードのケアでトレードを強要出来る点も対アグロでは嬉しい。コンボ前提ではあるので、手札の消耗をどう捉えるかが難しいか。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

急襲や猟犬でもない限り盤面が取れていなければ完全にくさるカードなので、獣シナジーも相まってデッキはかなり選びそう。でも強いとは思うので採用頻度は3。

一応クセの強さから採用頻度はちょっと抑え気味に評価しましたが、それでももっと頻繁に使用されるカードだと予想していました (最近ようやく採用されているデッキも登場しつつはあります)。「ハンターはボード取るぐらいなら顔だから」「そもそも獣が場に残せないから」という意見もありますが、このカードがあまり使われない理由は何かもっと深い所にある気がしてなりません。狂乱やレイザーモーのバフをメインにして獣を強くするから、素で復活する分にはいまいち…とかですかね?識者の意見求む。

メイジ

新環境のメイジはコントロール、アグロ、両方の亜種として奇数メイジが実用的なレベルまで強化されました。とはいえドルイドやシャダデッキが存在する以上メイジの台頭は厳しいだろう…というのが予想でしたが、ナーフ後にはじわじわと台頭している様です。ナーフ前環境で考えればあまり外したとも思っていませんが、全体的にもっと奇数メイジのポテンシャルには言及すべきでした。

放火魔

黒猫に似ているが、軽いスペルの少ない奇数メイジではスタッツの分こちらも強力。半端にジャングルの守護者など出していると、ドローと無理な処理の2択を強いられてしまう。コントロールメイジでもDKヒロパの様にかなり楽に効果を発揮出来そうなので、好みで採用する人も出てきそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

今はメイジ自体がそこまで多くは無いので、とりあえず採用頻度2。今後の発表カードで上がる事を期待。

ドラゴンホークのロア・ジャナライ

ラグナロスさん復活に大喜び。DK後なら7マナで4/4+8/8+8点除去+8点回復の強さは言うまでもないだろう。条件の8ダメージというハードルは、例え精霊がなくともコントロールメイジならそこまで辛くはない筈だが、7T目テンポに沿って出せるかというとヒロパシナジー主体で組めないと難しい。上に書いた様にヒロパコントロールメイジでちょうど(性悪)→天文術師→ジャナライと遷移してきた枠で中〜終盤の要として採用されるのではないか。勿論奇数メイジでも強力なフィニッシャーになり得るが、精霊が使えない点は注意が必要だ。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

大胆な火喰い男

単純に3/1/1敵に3点、精霊と組み合わせて5マナ3体3点。コンボの割にやや心許ないが、ロアとのシナジーを考えればまずまず。呪文ではないのでフロボの代用としてビッグスペル軸でも使用可能な点は良い(といってもウルフライダーと同程度のパワーだが…)。後半に引いてもDK後なら、相手のケアを乗り越えてウォーターエレメンタルを作れてしかも自身もヒロパの的になれる点が優秀だ。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

単体で見ればとりわけて強いカードではないけれど、 デッキに期待して採用頻度をちょっと高めに予想。でもメイジは今の環境的になぁ…

火喰い男は過小評価でした。強さを星2個ほど高くつけた方がよかった気がします。 あと何故か精霊を押し気味だったのは自分でもちょっと謎。

ドラゴンホークの精霊 カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

エレメンタル系もKiblerがよくプレイしていて悪くはないようですが、いまいち主流には届かないのかな。結局DK頼みというか… あとマラクラスはワイルドでは使われたりもするみたいです。

呪術司マラクラス

常に3 or 4枚の手札補充が確約される。というか先行後攻で結構性能差が出るのはどうなんだ。最低でも8マナ実質3ドローに5/5がついてくるというのは勿論強力だが、問題はこのカードを採用するデッキ=コントロールメイジにこのカードを着地させる余裕があるか、という事。ポケットギャラクシーが使われない理由とも似ているし、究極の侵食が何故強いのかもわかる。またコントロールメイジはDKを引いてなんぼなので、このカードを意識してマリガンを変えて結局このカードもDKも引けず…という様な事故も起こりそうだ。断末魔系のデッキに対しての動物変身など、テックカードの枚数を増やせる場合は強力だろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

パラディン

パラディンはまず奇数がおそろしく猛威を振るいました。新カードはゼロでしたが、やはりハンターとキングスベインローグの流行を受けたメタ的なものだったのでしょうか。レベルアップナーフ後も環境上位に君臨し続けるのは、やっぱり何かおかしい感じがします。ヒロパ依存のデッキ構成のおかげで序盤に全く事故が無いというのがズルい気が。

その他の(新?)デッキとしては、なんといってもOTKでしょう。シャヴァーラ&タイムの嫌な予感は的中しました。

トラのロア・シャヴァーラ

魔力の巨人に似ているが、実際に消費したマナを参照してコストが下がる大型ミニオン。だいたい9マナ相当の能力なので、16マナぐらいは下げたいところ。騎乗は勿論、プリズムレンズ等でワンチャンス狙いながらドローとコストダウンを同時にこなせるのは偉い。ケンゴーと併用可能なラインまで下がれば、大型除去と同時に一気に14点回復する文字通り切り札になる。聖なる怒りコンボが騒がれているけれど、コントロールタイプのパラディンは単体ファッティの除去が非常に不器用なので、単純に挿しておくだけでもかなりの活躍が見込めるだろう。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

このカードに寄せた構築は必須なので採用頻度は下げざるを得ないけど、カードパワーはレジェンド級。今のOTKパラディンの単体除去性能上がったらこわいな…とずっと思っていたのでかなり注目してます。

タイム!

アイスブロックとフロストノヴァの中間の様なカード。アイスブロックと比べると事前に貼っておく事が出来ない点と、マリゴス等の極端なバーストを一旦吐かせられないのがデメリット。その代わりダメージゼロで発動可能な点と自ターンも無敵な点がアドバンテージとなっている。特に後者はDK武器で5点まるまる回復したり、ケンゴーと併用して更なる回復も見込める。四騎士回収と同時使用可能なのも脅威だ。ノヴァと比べると終末預言者と併用出来ない点がかなり辛い。ただアグロ相手に5T目に使って6T目に平等聖別など、次Tの確実なボードクリアが見込める場合はカウンターも出来ず強力なカードとなりそうだ。他にも肉食キューブ+デビルザウルスx2+…の様な一手での除去が辛いシーンでも、一旦キューブを武器などで割っておいて次のターンにまとめて除去、という様な選択肢が出来たのはコンパラにとって非常に大事だと思う。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

OTK考えるのは好きだけどプレイするなら断然テンポなので、あんまり好きなカードでは無いです…でもブロックとノヴァの両方の役割がある時点で強いと思う。

どちらも採用頻度ひとつずつ上げても良いレベルです。特に聖なる怒りOTKは決しておもちゃじゃないどころか、四騎士OTKとのハイブリッドもあって驚きでした。緊急時にはシャヴァーラをバウンスで使い回す発想は凄い。またドローの地味な立役者として一閃の光の追加は大きかったと思います。

一閃の光  強い。主にワンドローでの圧縮が強い。

一方で奇数以外のアグロパラディン、特にハッピーグールを利用したヒールアグロパラや海賊パラに期待したのですが、陽の目を見る事はありませんでした。残念。ジカールはOTKデッキで採用されたけれども…

大祭司ジカール

当然ヒールパラディンを使ってね、というカード。装甲獲得後にヒールを重ねれば、パラディンが苦手なダメージ系OTKも回避出来る。このカードが引けたヒールパラディンは文句なしに強いだろうが、引けなかった時がやはり気になる。結晶術師と合わせて3枚…もう1種類だけでも良いから自傷カードが欲しいところ。回復シナジーがなければただの3/3/4なので、ある程度ヒールで固めたデッキでないと加工師ケンゴーの様にスッと差す事は出来ないだろう。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ブラッドクロー OP。ヒールパラ以外で寧ろ強いまである。奇数も良いけど海賊パラに期待。

凶悪なリクガメ そこそこ強い。ようやくヒールパラ成立出来そう。スタッツも偉い。

そういえば不老不死の大祭司は結局ちょっと使いづらいカードでしたね。ただアンダテイカ、シルバーヴァンガードと組み合わせた不死身挑発のアイディアは非常に面白かったです。

不老不死の大祭司

うまくいけば無限のバリューを得られるカード…しかしこのミニオンを強化するバフと沈黙される前に断末魔を発動させたい気持ちがちょっとちぐはぐな様にも感じる。やはりクエストパラディンで程々にバフして、沈黙の囮にする様な形が良いか。一応動員で招集したりプリズムレンズでバフと一緒にサーチしたりも出来るが、それでもパラディンのドローは心もとない。大したバフがつけられずにデッキに戻った場合も、逆にドロー阻害に成り得る。智慧の祝福がつけられれば多少マシになるかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

 あと今拡張ではないですが、事前評価が別れた加工師ケンゴーが強力な回復の切り札として活躍している点は嬉しいです。君は強いって信じてたよ。

プリースト

プリーストは相も変わらずマリゴスヴェレン。ギャラリーOTKプリーストはあまり代わり映えしなかった様に思います。ナーフ後はハンター環境も手伝ってドラゴンコントロールプリーストが復権してきました。スペルを絞って幻視から思念撃破を取ってくるので突然のバーストを受ける頻度が更に増えた様に感じますが、強さをぐっと底上げしたのはファイアーツリーの呪術医の追加ではないでしょうか。

ファイアーツリーの呪術医

ワタリガラスの使い魔でわかる通り、2/2/2に実質ワンドローがついてくるなら優秀。使い魔と比較すると発見の部分は一長一短か。樹木学者の様に盤面をセットアップしておく必要もない。ヴーンの直後に発表されたが寧ろドラプリが復権するのに一役買ってくれる筈…質のいいドラゴンの追加が前提だが。ガーゴイルが好きなのでドラパラにも期待したいが、発見で秘策ばかり出てくるなど此方は事故も多そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

そしてなんといっても集団ヒステリー。

集団ヒステリー

乱闘的なカード。途中で体力が0になったミニオンはアタックしないので、ランダム性が重要になってくる。n体のミニオンが場にいる場合、(泡を吹く狂戦士等の関係でアタック順も重要になるので)最大で(n + n-1 + ... + 1)(n-1) = {n(n+1)(n-1)}/2通りの組み合わせがある。ミニオンが計6体も居れば100通り以上のパターンを考慮しなければいけないので、もしあなたがHSを「完璧に」プレイしたいならかなりしんどいカードだ。実際には、高アタック低ライフが並んでいればほぼ全除去、ファッティが1体その他が小粒ならファッティが残りそうだ…程度の判断で十分だが。5/5、4/4、4/3の様な微妙な並びの時には慎重になる必要があるだろう。仕様を完璧に把握している訳では無いが、自ミニオンがアタックした後にこれで更にアタック出来るなら、一層容易な5マナ全体除去となる。一掃後に場残りが期待出来る断末魔とは相性が良い。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

ケアとしては大体やや大きめのミニオンを出しておけば良さそうなので、そこまで脅威的AoEではないかも…が、使われて嫌な事には違い無いので現環境の序盤AoEの少なさも相まって密言死やトワイライトの侍祭とセットで採用頻度は高そう。

実際使うと盤面一層出来る事も多いですが、逆に大型ミニオンが処理出来なかった場合、致命傷に繋がるケースもしばしばな印象です。頻繁に見てうんざりする事も有りますが、当て玉用に1マナミニオンを用意しておく、ハイエナをポンと置いてむやみに森林オオカミは出さない、など様々なケアの猶予も残す良いAoEではないでしょうか…少なくとも7マナのアレに比べればずっと。

他のプリースト新カードはあまりぱっとしなかったかもしれません。

怪力乱心 カードの強さ: ★☆☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

死の精霊 カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

死のロア・ブワンサムディー  カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

タランジ王女 カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

ローグ

色々な意味で今回問題児だったローグ。やらかしたのはぶんどり部隊です。

ぶんどり部隊

3コスト 自分のデッキから海賊を2体引く。コンボ: さらに武器を1つ引く。

海賊限定とは言え、ローグにドローソースはいつだって要注意。武器までついてくる。テンポ海賊ローグなら純粋に南海の船長や息切れ防止の追加海賊を取ってくる事が出来るし、武器ローグの様にひたすらデッキを掘りたいなら呪われた漂流者を引いて更にドローをするという方法もある。ただミニオン限定ドローは吟遊楽人、武器ドローはキラキラ拾いと役割が被るため、1枚挿しにするか序盤をミニオン主体にするか…寄せたデッキ調整は必要そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

残念ながら偶数ではないので、純正の海賊ローグなら整数で遅めに組んで、一気に展開した後に一斉砲撃、という感じなのかな…まだそんなに強くは思えないけど。

ナーフ前は余裕の2枚挿しでキングスベインローグが猛威を振るいました。もともと前環境から存在していた奇数パラディンが猛威を振るったのは、このベインローグが数多のデッキを上から押さえつけてしまったからではないでしょうか。致死毒のナーフでデッキコンセプトは崩れたものの、アグロに寄せた武器ローグなどはそれでも強力です。ケレセステンポローグでもシャドウブレードと悪辣なる海賊や甲板員と同時ドローで活躍しています。ケレセス後のドローが課題だったのでこのコンボは僕も環境初期から期待していて実際強いなと感じていたのですが、ファルドライを入れて持久戦も見据えた型に落ち着いた様です。同様の圧縮アイディアとしてフックタスク船長での招集を良質な海賊に絞る、というものも実現しましたが、実際プレイした感覚だとちょっと安定性に欠けるかな?という印象です。

フックタスク船長

8/6/3 雄叫び: 自分のデッキから海賊を3体召喚し急襲を付与する。

スタンダードプールでの海賊は雄叫びメインのものが多いものの、デッキのバランスを取ればやっている事は上振れつき動員+急襲。ここに4マナ相当の本体が付くのだから驚きだ。海賊=速いデッキのイメージがあるが、ドローと圧縮を活かしてキングスベインやエレクファルドライなどを後半に据えたデッキの方が良いかもしれない。特に紹介動画の様にダフ屋を招集したり、呪われた漂流者で更にドローを重ねる事も出来る。ラボの採用担当者で一旦海賊を埋めなおして一気に引っ張ってくる方法もあるが、デッキ圧縮を狙う場合は本末転倒な感もある。ダフ屋コピーならギリギリありか。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ぶんどり部隊が強力なだけに、一体何枚海賊入れれば良いんだ感はある。アグロな海賊ローグならこのカード入れるスペースはないかなぁ…という事で比較して採用頻度はひとつ少なめ。

サメの精霊は一時期テンポローグで活躍しましたが、やはりテンポプレイにはちょっとちぐはぐな印象はありました。勿論ケレセス絡みで上振れすれば滅茶苦茶は出来ましたが…サロナイト鉱山奴隷のナーフ後はそんなに見ない気がします。

サメの精霊

発動がほぼ確約されたブラン。ただしスタッツは大幅に弱体化。コンボにも効くのは嬉しいし、追加カードにも期待が膨らむ。5T目雄叫びと言えば菌術師がまず浮かぶけれど、流石に4T目をほぼパスしてミニオン2体を場に残しておくのはかなり難しい。このミニオンに+4/+4しただけではそこまで強い動きとは言えないだろう。改造エレク+精霊が入ればファルドライの蜘蛛が12枚埋められるが、これもミラクルの動きとしては過多に感じる。やはり盤面リセット能力のあるコンボ系のデッキ、特にキングスベインローグで小ぶりのDKとして武器強化を2倍にしたり、楽人で一気に4ドローを狙うのが最も相性が良さそうだ。マイラも一線級のパワーを発揮出来るが、断末魔デッキ自体にはシナジーが薄いかも。個人的にはキノコ酒造師をヒールロボにするのも強いと思っている。ファンデッキ枠だが、エレク+シーフォリウム・ボンバー+ラボの採用担当者で20点分の爆弾を埋めつつ実に12枚ボンバーをデッキに追加するのも邪悪そう。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

そしてここで僕の今回最大の一押し、シェルファイターに言及しなければなりません。

オオアゴガメのシェルファイター

ここがスパム評価の分かれ目。強気に今回のOP候補として推していきたい。…(長いので省略)…

長々と書いたが、このカードの横に置いたヒナ、ゴロツキ、ショー、疾風つき躯、スケイルベインなどは除去が非常に困難になる。マーロックや海賊などの種族シナジーでも活躍が期待出来る。流石に発明家とまではいかないが、こちらは激選区のテンポ5マナ枠でも活躍出来るミニオンではないか。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

合計スタッツはバニラ相当なんだし、これ絶対強いよ!もし違ったら、木の(略)

結果は…桜の木下にひざ下まで埋まった様な中半端な感じに。誤解が無い様に強調すると、このカード、やっぱりOPです。冒涜にも集団ヒステリーにも平等聖別にも対応してテンポキープが可能です。定番の奇数ローグのリストの亜種として1枚挿し、人によっては2枚挿しで大会シーンでもよく活躍していて、マロメイジやマロパラといったマーロックデッキでも相当強力です。…なんですが、ラダーだといまいち見ないんですよね。ひとつ問題点を上げるとすれば、シェルファイターで盤面維持→菌術師バフと動いた場合、大抵せっかくバフしたセルファイターがアタックの弱い菌術師2/2本体を守る流れになってしまうこと。アンチシナジーとまではいかないけれど、ちょっと噛み合わせが悪いのかもしれません。逆に言えば、菌術師やスケイルベインがスタン落ちしてしまう次環境以降は一気にパワーを増す可能性はあります。

あとグラルは実は結構強いらしいですが、残念ながらあまり見ませんね。これもまあ、予想通りというか。

サメのロア・グラル

テキストが面白いカード。でもやってる事はわりと手堅い?コントロールに入れた場合、即断末魔を発動しない限りはキーパーツを沈黙で消される可能性があり大変危険。吟遊楽人でのドローの方が安定だろう。ビッグローグだと断末魔が中心になるので、捕食バフがそこまで期待出来ず精霊との兼ね合いも薄い(そもそも精霊とこのロアのシナジーがユニークなものか疑問だが)。かといってアグロ&テンポだと低マナミニオンを食べて貧弱になる可能性が辛いところ…まあ最悪1/3を食べて5/3/5ワンドローでも絶望的という訳ではないので、上振れを期待してミッドレンジに入れる様なカードか。勿論リッチキング等を食べればメチャクチャ強い。4/4程度でも十分OPだ。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

…なんだか殆ど同じコメントをマイラに書いた気がしなくもない。

シャーマン

今回の早期ナーフが一番残念だったクラスがシャーマンです。Viper選手の開発したピーナッツシャーマンの様なコントロールタイプがシャダウォックと上手く組み合わさっていれば、 もう少し代わり映えしたデッキが生まれたかもしれません。ゼンティーモのパワーには期待していて実際ピーナッツの主軸のひとつではあると思うのですが、あまり表には出てこず、という結果になってしまいました。

ゼンティーモ

エレクトラに続き、非常に柔軟性が高いスペルサポートミニオン。ただし常在効果なのでスタッツはかなり低め。1T以上生き残る事は考えにくいので、出したターンに複数スペルを唱えたいところだ。エレクトラで2回発動したスペルにも効果があるかは非常に気なる点。コントロールだと3体呪術、3体巨拳、3体祖霊、雪崩でほぼ全体3点AOE(中央は6点)3体凍結あたりがとんでもなく強い。特に3体呪術は断末魔、高体力、両方の火山噴火ケアを裏目にさせるパワーを持つ。逆にアグロだと岩穿ち+疾風で最大18点バーストを追加出来るが、流石に盤面を保持した上でパーツ3枚は厳しいか。寧ろ3体大地の衝撃で挑発をこじあけて血の渇きを狙う方が良いかもしれない。トークンは自然に進化軸になるので、大地の力バフや不安定な進化で3体同時進化も期待出来る。(※ゼンティーモ以外に2体しかミニオンがいない時には、ゼンティーモ自体を(最後の1回以外は)進化させない様に注意が必要だ。)

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

また焼き付く幻視に対しての評価も過剰でした。一応ピーナッツに一枚挿しはされていますが…プリーストの幻視に比べるとやはりランダム性が高過ぎたのでしょうか。

焼き付く幻視

公式のコメントとぱっと見で秘紋と比べがちだがマナの前借りが出来るわけでは無いので、名前の通りどちらかといえば影の幻視に近い使われ方をしそうだ。AoEの補充、3枚目の呪術、その他エレクトラやゼンティーモとのシナジーカードなど。対象がランダムなルーンスピアに引っ張られがちだが、手札に加えるだけならこのスペルを打ったターンに使いやすいものも多い。単純に0マナでプールを絞った発見と思うだけでもマナ効率はかなり良い。幻視ループや遠見での前借り変換も可能なので汎用性は高いのではないか。ハガサから出てきた時が非常に強力なのは言うまでも無い。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

カエルの精霊はアグロシャーマンでの活躍ぶりが想定外でした。環境初期以降は姿を消してしまいましたが、これからも環境が変わってメタが変わる合間を縫ってそこそこ流行りそうなデッキタイプです。

カエルの精霊

構築力がMAXに求められる面白いカード。マナの潮のトーテムや苦痛の侍祭と比べると、最低2枚ドローはしたいところ。トップ次第の通常のミラクルと異なりドロー枚数をある程度予期出来る点は大きい。0→1→2→3→…とドローしても良いが、0マナスペル→1→2、別の1マナスペル→2の様な動きでも良い。1マナを不安定な進化のみにして、0マナ少し、2マナ多め、3マナに幻視その他の様な構築も面白そうだ。問題は一体どのデッキで採用可能なのか?という結論 …エウレーカ!を確定サーチしてマリゴスシャーマンも作れそうだが、正直またマリゴスか感は否めない。進化トークンシャーマンにエレクトラ溶岩爆発の様な駄目押しプランを入れて…いやもしかして大量ドローギミックを入れたマーロックシャーマンか?

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

(マロシャーとかちょっとわからない事言っている…)

カエルのロア・クラッグヮも、強い…けど滅茶苦茶見るわけでは無い、という評価は妥当だったかもしれません。

カエルのロア・クラッグヮ

本体は4.5マナ相当のスタッツなので、3〜4マナのスペルを2枚も補充出来れば十分優秀な能力。大量の不安定な進化をゲットするのも専用デッキならロマンがあるが、返しにガイストを打たれるまでがセットな気もする。ハンドが溢れて困る事も多いシャダシャーは相性が悪いが、それでも癒しの雨や各種AoEを補充されるとたまったものではないだろう。オバロシャーマンで育てた呪文石を再補充するという手もある。心霊絶叫で巨人4体をたやすくかえすプリーストには有効な手かもしれない。もちろん精霊とのシナジーはあるが小粒なカードばかり再補充してもそこまで嬉しく無いので、使い方としてはライトニングボルト→岩穿ち→溶岩爆発のお決まりの流れからロアでおかわり、といったものが想定されていそうだ。だがロアを打ったターンに相手のヒール/バーストを許してしまうので、フィニッシャーとしてはちょっと心許ない。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

無限シャダ前提の評価でしたが、サロナイトナーフ後もピーナッツで活躍しているのは大変嬉しいですね。アグロシャーマンでも偶に入るのかな?

ウォーロック

前環境に引き続き活躍する偶数ウォーロックやアンチコントロールとしてのキューブロックのデッキはあまり代わり映えしませんでしたが、ここに来てディスカード軸のキューブロックやミッドレンジも登場しました。キーカードはソウルウォーデンです。

ソウルウォーデン

うまく破棄が出来ていれば脅威の6マナ6/6 3ドロー…だが、新ディスカだと戻ってきたカードはおそらく1〜3マナ、捨てても良いと判断したカードばかり。逆に発想を変えて、このカードがあるから旧ディスカでもDKやキーパーツを落とすのを覚悟でプレイしやすい…という方針が案外良いかもしれない。ロマンコンボの無限恐竜術師もこれでずっとやりやすくなる。そもそもの6/6/6というスタッツのパワフルさも好印象だ。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

AOEと除去を詰め込んでこちらはこのミニオンやクエストでパワーリソースを稼ぎつつ、虚無の契約で一気に相手のデッキを落とす…みたいなデッキも組めるかも?

クエストやディスカード特化のデッキでのみの活躍を想定していたので、採用頻度は予想以上だったと思います。勿論クエストも、このカードとジェクリックのお陰でついに(Tier1とはいかずとも)実戦レベルまで這い上がりました。涙が止まらない。

女大祭司ジェクリック

やけになったラナセルさんが4マナ公爵と一緒に大反省会して祭司になって帰ってきた姿。最初からアタック3で、挑発もついていて、しかも狙ったディスカでもりもり増やす事も出来る。クエストを達成する頃にはライフもハンドもかつかつのクエストウォーロックには本当に砂漠のオアシスの様なカード。おそらくハンドバフも持続するので、ハンドバフ軸とディスカ軸のちょうど橋渡しにもなっている…が、中途半端にハンドバフ要素を採用するかどうかはやや難しいところ。実は斧死なる断罪者でも確定バフ可能なのは面白いが。後はもしかすると、ジリアックス躯の駆り手型のデッキでディスカシナジーを無視して採用される可能性も。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ク◯デッキ愛好家としてはラッカリの生贄が環境入りしたら感涙です。環境入りしたらだけど。

単純に躯バフに使うというアイディアもどこかのデッキリストで見た憶えがあります。

一方でハンドバフズーはさっぱりでした。予想通りというかどこまでいってもハンドバフというか…

コウモリの精霊 カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

コウモリのロア・ハイリーク  カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

ただ人身御供だけは、Dogズーとして稀に環境で見る事もあります。

人身御供

全体バフなのにミニオンの数を減らすというなんとももどかしいカード。蓮華紋のOPっぷりを考えるとちょうど良い調整には感じる。今のヒールZooは手札消費の激しさの割にトークンが多いわけでもなく、5T目の菌術師着地も重要な為、そんなに相性が良い様には見えない。もっと横展開に特化したZooでならチャンスはありそうだが、代わりに虫害に弱くなり折角のドルイドへの有利を失ってしまうのは気になるところだ。ロアがもう少し軽かったなら… もうひとつ大切そうなのは、リロイ、ドゥムガ、魂の炎、ライフドリンカーに次ぐリーサルダメージに使える点。リロイでフェイスを攻撃した後そのままリロイに打てば、1マナ3〜4打点を見込めそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

卵型の捕食ロックは、他にアドを得ながら割る手段が豊富なのでどうだろ。クエストウォーロックも…うーん。

もうひとつ、メックトゥーンウォーロックでの小狡い足噛み魔の採用は完全に盲点でした。このカードはハッピーグール踏み倒し用にヒールアグロパラ等で使われるかも、程度の印象だったので、呪文石&冒涜とのシナジーに単純な生命奪取のパワーを侮っていました。

ウォリアー

相変わらずの奇数ウォリアーとはいえ、純正、ドラゴン型、クエストと新カードでいくつかのタイプが登場したのはなかなか面白かったです。クエストとそれ以外は結構マッチアップが変わるのは良くわかりますが、純正とドラゴンだとどれぐらい差があるんでしょう?(あまりわかってない)

スモルダーソーンの槍騎兵

3/3/2 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合ダメージを受けている敵のミニオン1体を破壊する。

止めの一撃内蔵ミニオン。奇数ウォリアーでも使える点は嬉しいが、ドラゴン軸を今の完成されたリストに追加していくのはあまり現実的ではない。一応コライダーやダイノマティックで1点を出せるシーンもあるだろうが…。おそらくは新しいタイプのドラゴンコントロール(テンポ?)ウォリアーを推してくるのだろうが、レジェンド主将や追加ドラゴンが発表されないうちは強さは未知数だ。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

今の段階だとなんともいえないので、暫定的な評価。雄叫びが発動出来れば超強力なのは間違いないけど…

エンバースケイル・ドレイク

5/5/5 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、装甲を5獲得する。ドラゴン。

地味な能力だが地味に活躍する…のか?同じ5/5/5ならコバルトスケイルベインで良い上に、もし急襲テンポ寄りに組むなら5マナ帯は更にダリアス、ジリアックス、場合によってはコライダーやアルカナイトリーパーまで争う枠になってくる。よっぽどドラゴンに寄せたデッキかかなり遅いコントロールでないと、スケイルベインを押しのけてまで入る事は出来ないのではないか。マナ的にやってる事は強いのだが。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

ヴーンと槍騎兵が強いのは確かだけれど、今の(奇数)ウォリコンのデッキスタイルに崩す余地があるかというと…うーん。

ドッカンドラゴン

7/7/4 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、敵のミニオン1体に7ダメージを与える。ドラゴン。

評価が非常に悩ましいカード。普通に考えると7マナにも関わらず3マナミニオンにも除去されてしまうので、多少横並びするデッキにはすぐにとられてしまう。一方でアージェントの司令官や(アリーナでの)ギルニーアスの近衛兵の強さを考えると、テンポ取りにはかなり優秀なカードにも思える。少なくとも6/5程度のスタッツだったら文句無しの高評価だったろう。単純にデッキに採用する事はないが、単体除去がいまいち足りないドラゴンデッキになら十分採用可能、といったところか。ヴァイルスパインスレイヤーに及ばないとはいえ、対魔法障壁やティランタス等にもある程度対応出来る点は大きい。これもドラウォリよりもドラプリやドラパラ向けのカードに感じる。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

ドラシナカードは全体的に、採用頻度が過小評価気味だった様です。ヴーンやアカリは残念ながら偶数なので…

戦将ヴーン カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

サイのロア・アカリ カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

一方クエスト型の奇数ウォリアーですが、今回もっとも関心したのがこのデッキです。コアカードはウーンダスタ。

ウーンダスタ

今の環境デッキならまず断末魔ハンターで採用したい強カード。手札に来てしまった大型獣を、マナを踏み倒しながら出す事が出来る。出すタイミングを逃してしまった大型バ獣を召喚しても良い。リッチキング等に1点届かないのが惜しいが、血祭を発動させるためにいずれにしろ調整は必要なのでそこまで気にならないかもしれない。ただこのカードの為にグリズリー等を手札で温存するのも本末転倒なので、効果を発揮出来ない事も度々あって確実な採用まではいかなさそうだ。ロアが(だいたい)獣なのもあって、他のクラスでも採用可能なのはなかなか面白そう。一風変わったところだと似姿やラボなどでこのカードを増やして連続召喚もロマンがある(強いとは言っていない)。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

9マナミニオンの実力は結構シビアなところがあるので、微妙なスタッツの低さは気になる。隙が少ない点は大きく評価したいけど、手放しに褒める性能とは良いづらいかも…

前評判は断末魔ハンターがやばすぎる、いやドルイドだ…という感じで過大評価気味だと思っていたのですが、奇数ウォリアーでの採用は本当に目から鱗でした。まさかバクを強いと感じる日が来るなんて。そしてもうひとつ強力な相棒となったのが、今回のダークホース、アマニの戦熊です。

アマニの戦熊

急襲と挑発は嚙み合っているのかいないのかピンと来ないが、アッシュモアやお触れ役のドロー候補が増えたのはちょっと面白い。サイコメロンで引く事も出来るが獣がついているので挑発ドルイドには入れられない。悪くはないが環境入りまではどうしても届かないタイプのカードか。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもこういうミニオンをあえて使いたがる捻くれた人っているよね。僕です。

もし今回ランキング形式にするとすれば、大外れ大賞は間違いなくこのカードです。ナーフ前はアンダテイカ型の挑発ドルイドに入っていたりもしました(このカードの発表はアンダテイカの前だった気がします)。完全にアリーナ専用ミニオンだとばかり…急襲挑発はだいたい強い、学びました。

ちなみに"闘技場で強い"系だと盲目のレンジャーと前線崩しの前評判が結構良かったですが、ラダーでは殆ど見ませんね。

盲目のレンジャー

相打ちだとたとえ血祭が発動しても捕食の時間の劣化版。2/2や3/2スタッツのミニオンを取って初めて採用価値のあるカードといえる。ジリアックスは勿論、幽霊戦馬と比べても厳しいものがある(幽霊戦馬自体が決して弱くは無いが)。アッシュモアでドロー出来る事を活かして、さらに追加で血祭サーチなどが出た場合に1枚挿す様な事はあるかもしれない。かなり後ろ向きな採用理由だが。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎

トーテムとか精霊を取りつつソフトトーントとして…いやちょっと無理あるかな。 

前線崩し

このミニオンでアタックして生き残り、もう一度アタックした時に効果を発揮し得る…つまり激怒と使い勝手は殆ど同じで、構築で見る事は少ないだろう。スタッツ自体は優秀なので、例えばボーンメアを入れているのにどうしても7マナにしっくり来るカードが無い時には検討の余地があるかもしれない。あまりその様なデッキは想像出来ないが。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◎◎◎◎ 

とにかくスタッツは優秀なので、アリーナで暴れるやつ。

終わりに

…という訳で2週間ぐらいかけながらダラダラ環境振り返りの記事を書いてみましたが、そうこうしているうちにもう次のナーフが。いろいろ意見はある様ですが、なんだかんだでまたメタが動いていくのは楽しみです。偶奇ギミック(特に偶数)も僕は好きです。ナーフ後環境が固まったらもう次のHS年が…また次回も環境予想&振り返り、やっていきたいですね。

それでは最後に、今拡張のMVPを紹介して終わりにしたいと思います。

モジョー使いジヒィ

心霊絶叫やフレスト、そしてマナ加速からの究極を狙っていた相手の計画を壊滅させる、コントロール(OTK)殺し。性能としてはネルビアンの解絡師が近いが、出した瞬間にロックが確定してしまう点はおそろしい。スペル以外にもDKや始祖ドレイク、リッチキングが遅れる点も非常に大きい。自分のマナクリスタルも勿論5に下がるが盤面は維持され続けている点に注意したい。中盤にボードが最も強くなっている状況、次の自Tが6マナな事を想定すると、偶数シャーマンが一番使いやすそうか。偶数パラディンも十分採用可だが、もう少しだけ遅いデッキの様にも感じる。新しいデッキなら獣ハンターや、怪力乱心を入れたアグロプリーストも強ちスパムではないかもしれない。何も考えずにプレイするカードではない点も好感が持てる。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◉

何よりロウゼブスタッツが心強い(1マナ多いけど)。こういうカードを待っていたので満点。

ラダーでは本当に面白くて良い活躍をしてくれます(メックトゥーン系に露骨に投げるのは単純過ぎてちょっとつまらないですが)。カジュアルでネt…ロマンコンボを妨げてくるのはご愛嬌。

という訳でヴドゥ祭の優勝者は、たぶんジヒィ!でした。

それではまた、来年度の新拡張で会おうさー!かたにゃこぉりごりさー

天下一ヴドゥ祭 カード事前評価

 

メカメカ大作戦、発明家ナーフが発表されたと思いきや、あっという間にまた新拡張の時期が。

今回もカードの強さと採用頻度を(特に根拠なく)予想してみます!

ホラと スパムの 評価 \トウジョウ!/

…とはならない様に出来るだけ頑張ります。今回の予想はどやっさー!

 

いつもの様に

・カード自体の強さ

(★☆☆☆☆〜★★★★★)

・実際に環境で採用されるか、どれくらい見かけるか

(◉◎◎◎◎〜◉◉◉◉◉) 

のふたつのポイントで五段階評価します。

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

 

新キーワード: 血祭

新しいキーワード「血祭」について思った事…この能力を持ったカードのアタックが対象のミニオンのヘルスを上回った時に効果が発動してマナレシオが高くなる。逆に言えば、効果が発動しなかった場合にはマナレシオが(かなり)低くなってしまう。このキーワードの難しいのは、効果の発動条件が相手のデッキに大きく依存してしまうところ。極端な場合、ミニオンを殆ど出さずに全力ドローと除去をする様なOTKデッキには適切な発動タイミングは殆どないだろう。逆にひたすら横展開するZooや奇数パラディンの様なデッキでは簡単に発動出来るが、現状はそれらのデッキに強く刺さる様な血祭効果(全体ダメージなど)は発表されていない。適度な中型テンポデッキが環境の中心になれば活躍の機会はあるか。相手がある程度大型ミニオンを出した場合も自陣のミニオンを使えば案外簡単に血祭効果を発動出来るだろうが、つまり強い盤面を更に強くするタイプのややピーキーな効果なのでそこまで使い勝手は良くないかもしれない。

ただしこの様なスノーボール的な特徴を持つという事は、奇数ローグの様な盤面制圧が非常に得意なデッキだけは血祭カードを強力に使いこなせるという事。迂闊に挑発ミニオンやドローミニオン、精霊などを置く動きの抑止も出来る。獰猛なヒナの着地の様に、追加カードとクラスによっては1枚でゲームを壊す可能性さえある。総合すると、血祭カードは全体的にちょっと扱いが難しいけれど大いに活躍するものが1〜2枚程度出て来そう。良くも悪くも今後の発表カードに要注目だ。

ドルイド

獰猛な強襲兵

2/2/3 雄叫び: 敵のミニオン1体に自分のヒーローの攻撃力に等しいダメージを与える。

爪やギギギと一緒に使ってね、というミニオン。獰猛な咆哮に追加ダメージを乗せる様な事も出来るが、残念ながら(?)対象はミニオンのみ。メディヴの従者と比較する公式コメントが発表されたが、フェイスに飛ばせない点は非常に大きく感じる。とはいってもDKヒロパ等と組み合わせてドルイドの苦手な中型除去には使えるので、カード自体の性能はなかなか高そう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

悪くはないけど現状は既存のデッキがOPの塊過ぎて入る余地ゼロ、という印象。もう1種類ぐらいはシナジーカードが発表されて欲しいところ。ヒーローでがんがん殴るタイプのアグロドルイドとか?

アイアンハイド・ダイアホーン

7/7/7 血祭: 5/5の「アイアンハイドのチビ」を1体召喚する。獣。

うまく生き残れば単純に5マナ程度のスイングが出来て強力だが、アリーナはともかく構築だと単純に除去される可能性が高い。一見ソフトトーントの様にも思えるが、チビに挑発等がついている訳でもないので、ドルイドといえどもそのままバーストを出される可能性が高い。少なくとも今のドルイドデッキに噛み合うカードとは言えないだろう。一応クエストドルイドとはややシナジーがある。体力7で魔女の刻での復活も可能だが、それなら電撃デビルザウルスで良いだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもこういうカードでボードで"殴り合い"する方が健全だと思う。

肉食獣の本能

4コスト 自分のデッキから獣を1体引く。その獣の体力を2倍にする。

獣確定サーチだが、現状ハドロにしろティランタスにしろ電デビにしろサイコメロンがある。差別化するならやはり体力2倍の点だろう。素直にウィッチウッドのグリズリーを3/24に変えて次のTに鉄壁にするのが無難か。というか回答がないとアグロはこのコンボで試合が完全に終わる。ヴォイドリッパーが入りやすい環境だとは思うのでそう簡単にはいかないだろうが。樫の召喚の代わりにグリズリーで序盤を凌ぐ様になればプルンプルン等も採用可能になるが、5T目の滋養が打てなくなる点はかなり辛いものがありそうだ。サイコメロン型の挑発ドルイドはオークハートドラゴン孵化師系は入れられなかったので、このカードを使った亜種は生まれると思うが、やはり樫の召喚との兼ね合いがネック。あとはドルイドのロアによってはまた大きく評価が変わるカードになりそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

何か悪さをする予感は漂ってくるけど、ドルイドの4マナ帯って時点でかなりきついからなぁ…

ラプターの精霊

1/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後カードを1枚引く。

大抵の場合他のカードが必要、隠れ身していてもケアしやすい、ドルイドは既にドロー過多ととにかく今は不遇なカード。来年度以降はごっそりドローソースが無くなるので構築がこれに合う様になっていくかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

ドルイドさんは早く日向のまっとうな道に戻ってきてくれる様、心から応援しています。

暴走の咆哮

6コスト 自分の手札からランダムな獣を1体召喚し、急襲を付与する。

急襲付与はなかなかポイントが高い。ガイストで呪文石回帰を消されても、フラワーパワーを介さずにハドロを割る目が出てくる。単純にアグロ相手に最速でハドロを置いておくというのも手だ。ただゼンティーモ呪術を考えると、今期に挑発ドルイドが生き残れるかは不安だが…

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

サイコメロンでウーンダスタやティランタス等を引っ張ってくるデッキの方が、ビッグ感があって好きかもしれない。

戦ドルイド・ローティ

3/1/2 選択: ローティの4つの恐竜形態の1つに変身する。

いわゆるいぶし銀枠。4/2急襲として使われる事が多そうだが、奇数パラディンには1/6挑発、偶数ウォーロックには猛毒、なぎはらいにスペダメ+1、と「あのデッキにはこのカードが結構刺さるんだけどなぁ…」というテック枠をたった1枚に圧縮出来るのは強い。性悪ドルイドにも採用出来るだろうが、スペダメやケレセスとの兼ね合いを考えると、低マナスペルも活用する性悪でないタイプのミッドレンジドルイドが組めるのではないか。獣を絞って肉食獣の本能や暴走の咆哮で上振れギミックが組み込めるなら強そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

なかなかパワーが見えづらいのはわかっているけど、加工師ケンゴーしかりこういうミニオンには高得点付けたくなる。

ラプターのロア・ゴンク

7/4/9 自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後、自分のヒーローは再度攻撃できる。

放っておくと最低でも1点AoEが毎ターン飛んでくる…が、さすがにドルイドといえどぼこすかミニオンを律儀に殴っていてはライフが持たないのではないか。折角虫害でアグロの猛攻を防いでも、自分で殴りに行っては本末転倒だ。相手が奇数パラなどの横並べデッキにも関わらず8T目以降に自分のライフに余裕がある時はしっかり殴りにいけるが、かなり限定的な状況に思える。精霊との申し訳程度のシナジーも、少なくとも今のドローお化けュリオンには必要のないものだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

奇数ドルイドならそこそこ活躍するとは思うので、地味ーに見かける事もあるかも。でもTier上位は難しそう…

ロアの紋章

4コスト 選択: ミニオン1体に+2/+4と挑発を付与する。または、3/2の「ラプター」を2体召喚する。

バフの方は王の祝福と比べるとどうしても見劣りするが、4マナでトークン2体を出す3/2選択の方はなかなか優秀。だがライフ2は血祭も相まってやはり心もとない耐久力だ。樫の召喚に引っかからないのに造園と一緒にトークンを出せる点は何か可能性を感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

4マナで2/3を2体だったらまったく違った強カードだったと思…あれ、なんかそんなカード知ってる気がする。

樹木会話師

5/4/4 雄叫び: 味方の「トレント」全てを5/5の「古代樹」に変身させる。

トレントに寄せた構築なら1マナで全体+3/+3のようなとんでもない性能だが、バフと違って即攻撃出来ない点は菌術師などと比べてもぐっと評価が下がる。(ある意味邪魔な)本体がついて重くなったドッペル進化をイメージするとわかりやすいか。とすれば今のトークンドルイドよりも昔のアグドルに近い様なデッキで、3T目の造園トレントを残すとこわいぞ、と処理圧力をかける使い方が良いか。最速で打って5/5が3体程度並べば対処可能なAoEはほとんどないのでそのまま押し込めそうだが、逆に最速で打てなければ簡単に除去され得る。4T目に素直にトレントを出す手段がほとんど無いのが悔やまれるカードだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

序盤にボード取る動きとトレントを出し続ける動きが両立出来そうにないのが辛い。カードは強力だけどデッキがまだ成立まではいかなさそう。

ハンター

スプリングポー

1/1/1 急襲、雄叫び: 急襲を持つ1/1の「オオヤマネコ」1体を自分の手札に追加する。獣。

ファイアフライの癖を強くした様なミニオン。ハンターにとって小回りの効く1打点は貴重…な筈だったが、現状はキャンドルショットが既にその役目を果たしてしまっている。ケレセス型のデッキにショットと併せて入れる可能性もあるが、獣シナジーを活かして寧ろミッドレンジハンターにショットにもなるミニオンという形で入れる方がまだ良いかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状の多くのデッキではキャンドルショットで十分そう。毒虫使いとのシナジーは強力なので、一風変わったコントロールハンターでも使えそうだけど、うーん…クエストハンターには勿論必須。

エサ付きの矢

5コスト 3ダメージを与える。血祭: 5/5の「デビルサウルス」を1体召喚する。

効果が発動した場合、ファイア・エレメンタルと比べれば大体6コストの働きをすると言いたいところだが、その場合ヘルス2までしか処理出来ない。更に血祭抜きだと2マナの速射の一矢にも劣る性能になってしまう。現状は側面攻撃がこのカードとほぼ同じ役割を担っていてもっと使いやすく、つまりそれで十分な様にも感じる。ヘルス2以下を残さないというケアの方法がDKケアとぴったり被ってしまうのも辛い。とはいえなんだかんだHSの基本は有利トレード(=高アタック/低ヘルスミニオンが残る)なので、相手にボードを取られがちでも効果自体は容易に発動出来るのかもしれない。それでもマナスイング出来ているかというと微妙なところ。フェイスに飛ばせる点は間違いなく偉いけれど、ライフドリンカーの方が安定する気が。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

スペルハンターに差しておくのは良いかもしれない。でもデッキに余裕あるのかなぁ…弱くはないけどいわゆるアリーナカードな印象。

大自然の報復

2コスト このターンに死亡した味方の獣を全て召喚する。

危険な香りしかしない。昔なら「レクサーくんはトレードする暇あったら顔面いくから」と囃していたが、最近はバリバリボードで圧してくる。ブームズーカと一緒に使わせたいのだろうしキンクラや電デビ復活も夢があるが、うまくトレードで一旦倒れてくれるシーンを想像すると寧ろミッドレンジや呪文石ハンターが非常に強力だ。このカードのケアでトレードを強要出来る点も対アグロでは嬉しい。コンボ前提ではあるので、手札の消耗をどう捉えるかが難しいか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

急襲や猟犬でもない限り盤面が取れていなければ完全にくさるカードなので、獣シナジーも相まってデッキはかなり選びそう。でも強いとは思うので採用頻度は3。

ご主人様の呼び出し

3コスト 自分のデッキのミニオンを1体発見する。3枚の候補が全て獣だった場合3枚全てを引く。

こういう「構築を縛ってOPにする」カードは一旦バランスの良いデッキが組めれば後は無双。招集系の様な事故もなく、ミニオンを獣に染めるのはハンターなら望むところ。そして同じく期待大の新カード大自然の報復との完璧なシナジー、今回のハンターは一番の注目株だろう。狂乱で埋めたイノシシ等を一気にドローという線もあり得るが、素直にミッドレンジハンターや秘策とのハイブリッドが強そうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ゼンティーモと並んで今の所一番強いカードなのでは。

ブラッドスカルプの戦略家

3/2/4 雄叫び: 自分が武器を装備している場合、呪文を1つ発見する。

武器シナジー全般に言える事だが、武器はデッキに入れすぎるとすぐにダブつくため、ある程度数を絞る必要がある。確定サーチがなければ、武器装備前提のシナジー効果は発揮が難しくなってしまう。特に3マナのイーグルホーンボウとマナ帯が被ってしまう点やハンターらしからぬ低アタックが難しいところ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

入るとすればコントロール? 狂乱ハンターとかブームズーカ+大自然の報復を狙うデッキなら…いや怪しいなぁ。

ズルジン

10コスト ヒーローカード。雄叫び: この対戦で自分が使用した呪文を全て使用する(対象はランダムに選択)

ヒーローパワーは任意の対象に2ダメージ。ヒロパは雄叫びのおまけにも思えるが、DKレクサーと違って相手のフェイスを削り抜けるゲームプランを変えない点はある意味長所…10コストという重さと相反する気もするが。雄叫びの強力さは言うまでも無いが、追跡術を使っていると10T以降という事も相まってデッキ切れを起こしそうだ。一気に盤面を作ってもしも攻めきれなかった場合はすぐにジリ貧になってしまいそうなので、プレイのタイミングはなかなか難しいだろう。ヒロパのバリューの心もとなさが、適当にDKになっておいて後からズルジン、というとりあえずムーブを許さない形となっている。今期強そうな獣&秘策ハンターにはその重さからあまりマッチしないかもしれない。スペルハンターはもちろん強化だが、だいたいこっちへ来い!でも攻めきれない時に急速に息切れするイメージなので、7〜9T目をやり過ごせる様にデッキを少し重めに組まないといけないかもしれない。DKもズルジンも偶数だが、呪文石や相棒がないのでちょっと微妙そうだ。盤面クリアには使えると思うので、コントロール偶数ハンターにならチャンスがある?

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ハガサほど頻繁に見るかというと、その重さから少しだけ採用頻度は下がる気がする。星3.5ぐらいの気持ち。今まで目玉のヒーローカードはとりあえず推しとけば間違いなかったので、そろそろ地雷が…いやでも流石にこの雄叫びは強いと思うけど。

内なる獣

1コスト 味方の獣1体に+1/+1を付与する。その獣はランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。

クラシックいち存在感が無いと噂(?)の野獣の怒りの様なカード。最も特徴的なのは1Tでの2回攻撃を可能にする珍しいカードだと言う事だろう。フェイスを通常攻撃で削り→このカードでトレードして盤面も守るというのが素直な使い方なのだろう。出してすぐ使えば急襲付与とも言えるのでロケットブーツに近いが、コストを上げても良いのでハンターカードにこそワンドローをつけて欲しかったところ。流石にアグロ、コントロールどちらもこのカードを採用する手札orバリューの余地はないと思うが。単純な1マナ+1/+1バフならそこそこ有難いが、ランダムアタックは取り回しが悪すぎる。一応コンボとして、ウーンダスタの血祭を2回発動させるというものはあるが、これもハンドの消費も激しい割に勝負を決定づけるレベルとは言い難い。え、グルバシチキン?

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

おそらくはハンターでも隠れ身精霊に対処出来る様に、という(本当に)ささやかな配慮で追加されたのでは。

メイジ

放火魔

3/3/4 自分のヒーローパワーでミニオンを倒す度カードを1枚引く。

黒猫に似ているが、軽いスペルの少ない奇数メイジではスタッツの分こちらも強力。半端にジャングルの守護者など出していると、ドローと無理な処理の2択を強いられてしまう。コントロールメイジでもDKヒロパの様にかなり楽に効果を発揮出来そうなので、好みで採用する人も出てきそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今はメイジ自体がそこまで多くは無いので、とりあえず採用頻度2。今後の発表カードで上がる事を期待。

呪術司マラクラス

8/5/5 雄叫び: 自分の最初の手札全てのコピーを自分の手札に追加する(このカードを除く)。

常に3 or 4枚の手札補充が確約される。というか先行後攻で結構性能差が出るのはどうなんだ。最低でも8マナ実質3ドローに5/5がついてくるというのは勿論強力だが、問題はこのカードを採用するデッキ=コントロールメイジにこのカードを着地させる余裕があるか、という事。ポケットギャラクシーが使われない理由とも似ているし、究極の侵食が何故強いのかもわかる。またコントロールメイジはDKを引いてなんぼなので、このカードを意識してマリガンを変えて結局このカードもDKも引けず…という様な事故も起こりそうだ。断末魔系のデッキに対しての動物変身など、テックカードの枚数を増やせる場合は強力だろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

なんか似た様な伯爵夫人が居た気がするんです。でもミッドレンジなミニオンメイジなど新デッキでの活躍で、裏切られたい自分もいる…

ドラゴンホークの精霊

2/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分のヒーローパワーは隣接するミニオンも対象にする。

ヒロパをシューティングスターに変える。勿論下とのロアとのシナジーを考えた精霊だが、他にも多くのヒロパシナジーが与えられたので活躍のチャンスはありそうだ。デッキを大きく変える必要はあるが、コントロールメイジが序盤雑にAOEやメテオを切らなくてもヒロパで対応出来る様になったのは意義深い。アイスウォーカーは真ん中しか凍らない様だが、DKヒロパがどの様な仕様になっているのか…流石に2体も3体もウォーターエレメンタルが出てきたらちょっと強すぎる気もするが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

無視しづらいミニオンなので3点ヒールもついてくると思えるのがポイント高いです。

ドラゴンホークのロア・ジャナライ

7/4/4 雄叫び: この対戦で自分のヒーローパワーが8ダメージ以上与えていた場合「炎の王ラグナロス」を召喚する。

ラグナロスさん復活に大喜び。DK後なら7マナで4/4+8/8+8点除去+8点回復の強さは言うまでもないだろう。条件の8ダメージというハードルは、例え精霊がなくともコントロールメイジならそこまで辛くはない筈だが、7T目テンポに沿って出せるかというとヒロパシナジー主体で組めないと難しい。上に書いた様にヒロパコントロールメイジでちょうど(性悪)→天文術師→ジャナライと遷移してきた枠で中〜終盤の要として採用されるのではないか。勿論奇数メイジでも強力なフィニッシャーになり得るが、精霊が使えない点は注意が必要だ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ヒーローパワーっていうドローに左右されない効果がトリガーなので、プランが立てやすい点が嬉しい…このカードが引ければだけど。

大胆な火喰い男

1/1/1 雄叫び: このターン中に自分が次に使用するヒーローパワーのダメージが2増える。

単純に3/1/1敵に3点、精霊と組み合わせて5マナ3体3点。コンボの割にやや心許ないが、ロアとのシナジーを考えればまずまず。呪文ではないのでフロボの代用としてビッグスペル軸でも使用可能な点は良い(といってもウルフライダーと同程度のパワーだが…)。後半に引いてもDK後なら、相手のケアを乗り越えてウォーターエレメンタルを作れてしかも自身もヒロパの的になれる点が優秀だ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

単体で見ればとりわけて強いカードではないけれど、 デッキに期待して採用頻度をちょっと高めに予想。でもメイジは今の環境的になぁ…

爆炎波

5コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。血祭: ランダムなメイジのスペルを1枚手札に加える。

擬似ドロー内臓火山ポーション。血祭なので素で使う場合には体力1のミニオンを倒さないとスペルが手に入らない点には注意が必要だ。2マナ分高いコストを考えると、2枚はカードを入手したいところ…今のコントロールメイジだとこれを狙った点数調整はかなり難しそうだ。スペダメを乗せるか、ミニオンで捌いて有利トレードされたところで打ったり奇数メイジでヒロパで調整したり…ただ、最近のメイジはハンドを貯める様に推されているので、そのなかでランダムカードが寧ろ手札を圧迫しないか心配なところだ。もちろんクエストメイジには入れたいが、前述のミニオンで捌く方針でいくならエレメンタル型になるのではないか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

そんなに使い勝手が良いとは思えないけど、まあAOEなので全くダメとは言わないかな…こういうカードって、虫害もそうだけど1/1みたいなトークンを置く事自体をためらわせるからあんまり好きではない…

アルカノサウルス

6/3/3 雄叫び: 前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、自身を除く全てのミニオンに3ダメージを与える。

ダスクと比べ無くなるがあっちがOPなだけなので比べてはいけない。寧ろ奈落の始末屋と比較すると、AoEというコントロール気味の性能とフェイスにダメージがいかない点が嚙み合っているのでスタッツが低いのは仕方がないのかもしれない。とはいってももう少しおまけしてあげても良かったとは思うが。亡霊の書巨人型のエレメンタルメイジは、偶数ウォロと違ってファッティ展開後のAoEの無さがネックだった。精霊やこのカードなど、ミニオン主体で全体除去出来る様になった点は大きい。またDK後の超回復は言うまでもないが、ウォタエレ用の打点調整手段が増えた点も見逃せない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

縦はブレイズコーラー、横はアルカノサウルのエレメイジ楽しそう。

エレメンタル喚起

0コスト このターン中に自分が次に使用するエレメンタルのコストを(2)減らす。

エレメンタル専用ナーフ前練気。新ダスクが6コストの調整も納得。エレメイジはガンガン手札補充出来るんだから使い得でしょ…と亡霊の書の事をすっかり忘れて喜んでしまった。これを入れるとすれば亡霊の書以外のドローソースと呪文石等でハンドアドバンテージを取り続ける必要があるか。メイジのエレメンタルは4マナが膨らむので偶数メイジで組んでみるのも面白いと思うが、流石にDKが無いとそれだけで不利マッチが一気に増えてしまいそう。星海からの使者で0マナ スペダメ+2に変換するのも強力。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

エレメイジってちょっとずつボードのアド稼いでいく地味なイメージだったから、このカードで一気にスイング出来そうな点はやっぱり期待しちゃう。

Splitting Image

3コスト 秘策。味方のミニオン1体が攻撃された時、そのミニオンのコピー1体を召喚する。

テンポを取りに行く秘策。もちろん3マナ以上のミニオンをコピーしたいが、フェイスを急ぐ全盛期テンポメイジだったならキリントアあたりがコピーできただけでも嬉しかっただろう。マナワームさえいれば… 今でもミニオン主体のメイジなら十分入りそうな強さは感じるが、ミニオン主体=ビッグか亡霊の書採用といきたいところなので、採用するならギリギリ非亡霊の書のエレメンタルメイジか。ひとつ気づいた点は、自陣にミニオンがいなければ秘策をキープ出来る点。覆面選手で秘策を貼れればもちろん強力だし、4T目イセリアルの魔術師に繋げれば倒しても倒さなくても地獄…スペル等で除去されなければだが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

あれ?もしかしてわりと強いカード?新型秘策メイジに期待。

灼熱

4コスト ミニオン1体に4ダメージを与える。前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合コストが(1)になる。

翼の暴風再び。スパム評価の招き手として(僕に)おそれられていたカードだが、流石にドローとバリュー補充が可能なメイジなら強い筈…強い筈。勿論亡霊の書を入れる事はためらわれるが、エレメンタル練気と合わせて亡霊の書巨人に頼らないタイプのエレメンタルメイジは可能になりそうだ。ゴロツキを取りながら余ったマナで盤面を取りに行ける点はとにかく偉い。遅いデッキを攻め切れるかはちょっと怪しいが、アグロに滅法強いデッキが組めるのでは。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

偶数エレメ推しなのか…?

パラディン

不老不死の大祭司

2/1/3 断末魔: このミニオンを自分のデッキに混ぜる。付与された効果はそのまま維持される。

うまくいけば無限のバリューを得られるカード…しかしこのミニオンを強化するバフと沈黙される前に断末魔を発動させたい気持ちがちょっとちぐはぐな様にも感じる。やはりクエストパラディンで程々にバフして、沈黙の囮にする様な形が良いか。一応動員で招集したりプリズムレンズでバフと一緒にサーチしたりも出来るが、それでもパラディンのドローは心もとない。大したバフがつけられずにデッキに戻った場合も、逆にドロー阻害に成り得る。智慧の祝福がつけられれば多少マシになるかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

クエストパラディンなら悪く無いと思うけど、逆に言うとそれぐらい?スタン落ちを考えると新しいバフスペルもいくつか追加されると思うので、これからの発表カードに期待。

トラのロア・シャヴァーラ

25/7/5 聖なる盾、急襲、生命奪取。自分が呪文のために消費したマナ1点につきコストが(1)減る。獣。

魔力の巨人に似ているが、実際に消費したマナを参照してコストが下がる大型ミニオン。だいたい9マナ相当の能力なので、16マナぐらいは下げたいところ。騎乗は勿論、プリズムレンズ等でワンチャンス狙いながらドローとコストダウンを同時にこなせるのは偉い。ケンゴーと併用可能なラインまで下がれば、大型除去と同時に一気に14点回復する文字通り切り札になる。聖なる怒りコンボが騒がれているけれど、コントロールタイプのパラディンは単体ファッティの除去が非常に不器用なので、単純に挿しておくだけでもかなりの活躍が見込めるだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

このカードに寄せた構築は必須なので採用頻度は下げざるを得ないけど、カードパワーはレジェンド級。今のOTKパラディンの単体除去性能上がったらこわいな…とずっと思っていたのでかなり注目してます。

タイム!

3コスト 自分のヒーローは次の自分のターンまで無敵。

アイスブロックとフロストノヴァの中間の様なカード。アイスブロックと比べると事前に貼っておく事が出来ない点と、マリゴス等の極端なバーストを一旦吐かせられないのがデメリット。その代わりダメージゼロで発動可能な点と自ターンも無敵な点がアドバンテージとなっている。特に後者はDK武器で5点まるまる回復したり、ケンゴーと併用して更なる回復も見込める。四騎士回収と同時使用可能なのも脅威だ。ノヴァと比べると終末預言者と併用出来ない点がかなり辛い。ただアグロ相手に5T目に使って6T目に平等聖別など、次Tの確実なボードクリアが見込める場合はカウンターも出来ず強力なカードとなりそうだ。他にも肉食キューブ+デビルザウルスx2+…の様な一手での除去が辛いシーンでも、一旦キューブを武器などで割っておいて次のターンにまとめて除去、という様な選択肢が出来たのはコンパラにとって非常に大事だと思う。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

OTK考えるのは好きだけどプレイするなら断然テンポなので、あんまり好きなカードでは無いです…でもブロックとノヴァの両方の役割がある時点で強いと思う。

挑戦者あり

7コスト コスト6のミニオンを1体発見する。それを召喚し、挑発と聖なる盾を付与する。

単純なマナ計算だと、7コストで8コスト相当のミニオンを出す事が出来る。ただし雄叫びは発生しないので注意が必要だ。タリムは寧ろ外れの部類だというのが悲しい。クリスタルライオン、グロウストーンの技術者も取りたくはないので、そこそこのクラスミニオンは現状ブラックガードのみ。中立はカードプールが広すぎて狙いにくいが、ケーアン、損傷したステゴトロン、ハーピィ、オーガ、メカチビドラゴンなどは当たりの部類か。いずれにしろこの様なRNG色が強すぎるカードは環境デッキでは敬遠されるだろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今の所強くはないけど、ロアとのシナジーを見越して採用される可能性はありそう。シナジーのある6マナクラスミニオンの追加も期待出来るので、生命奪取でもついていれば高評価に変えたい。

トラの精霊

4/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分が呪文を使用した後そのコストに等しい攻撃力・体力を持つ「トラ」を1体召喚する。

パラディン専用の召喚石っぽい精霊。シャヴァーラとのシナジーは勿論、挑戦者ありの追加も納得…あっちを実際採用するかはまだ疑問だが。隠れ身つきなのが大変有難い。この精霊をポンと置いた次のTに平等聖別や縮小光線をプレイする事で、除去と此方からの再展開を強制出来る点は非常に大きい。単純にこの精霊をバフ先にして剣竜騎乗や恐竜化をプレイする動きも強力だ。AOEで無理やり処理されたとしても、結果ボードのコントロールはこちらが取りやすい(モノノケを除く)。重い代わりに上振れが期待出来る終末預言者といった印象だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

暴帝はパラディンだとやや使いづらかったけど、こちらなら上手く機能するかも?基本はコンパラ、クエパラ向けだろうけど、うまく卵と精霊のどっちが来ても強いミートワゴンデッキなんかも組めたら楽しい。

ザンダリラ・テンプラー

4/4/4 雄叫び: この対戦で自分が体力を10以上回復していた場合、+4/+4と挑発を獲得する。

鉤手のリーヴァーの親戚。リーヴァーは偶数ウォーロックという能動的にライフを減らすデッキで攻めの要員としても使えたが、こちらはヒールの性質上コントロール系でないとなかなか効果を発揮出来ないだろう(ヒールは顔限定ではないのでキノコ酒造師、呪い師などでヒールを稼ぐ事は出来る)。勿論遅延+圧力として強力なのは言うまでもないが、タイムやロア等を渡されたコンパラにこのカードまで入れる余地があるか?というのが最も難しいところ。ちょうどコボルト期にリーヴァーが使われなかったのと似ている。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

カード自体は非常に強いとは思う。あくまでこのカードを入れるデッキにそのスペースがあるかな?という疑問。

大祭司ジカール

3/3/4 雄叫び: 自分のヒーローの体力を1残し、残りを全て装甲に変換する。

当然ヒールパラディンを使ってね、というカード。装甲獲得後にヒールを重ねれば、パラディンが苦手なダメージ系OTKも回避出来る。このカードが引けたヒールパラディンは文句なしに強いだろうが、引けなかった時がやはり気になる。結晶術師と合わせて3枚…もう1種類だけでも良いから自傷カードが欲しいところ。回復シナジーがなければただの3/3/4なので、ある程度ヒールで固めたデッキでないと加工師ケンゴーの様にスッと差す事は出来ないだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

変換ってダメージなのかな?何かの間違いでウォーロックに渡ってネザーソウル・バスター使ったら…

ファラーキの戦斧

5/3/3 武器。血祭: 自分の手札のミニオン1体に+2/+2を付与する。

血祭を発動させる為にはヘルス2を叩かないといけない。発動しても微妙な事でおなじみのハンドバフ。万一3回血祭を発動させる事が出来たとしても、グロウストーンの技術者と同程度。ハンドバフ専用構築でない限り、技術者で良い。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

というかヴァラニルで良い。

プリースト

怪力乱心

3コスト 自分のマナクリスタルを3個破壊する。自分のデッキのミニオン全てに+2/+2を付与する。

序盤に使う…3マナを棒に振りながら相手は3/3以上のスタッツ差のミニオンを出してくる。終盤に使う…バフの恩恵は少なく、そもそもスタッツで戦う時間帯ではない。中盤にうまく使ってうまいシステムミニオンがうまく機能すれば、ちょっとはうまいかもしれない。貴婦人デッキ、卵コピーデッキなどはそこそこ相性良いかも。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

突撃や鮮明なる悪夢を使ったOTKならワンチャンスあるかもしれないけど、思いつきませんでした。

死の精霊

1/0/3 1ターンの間、隠れ身。味方のミニオンが死亡した後、そのミニオンのコスト1のコピー1体を自分のデッキに混ぜる。

基本的には下のロアとのコンボを前提にしたカード。一応どんなミニオンでも1マナにすればいくらでも新OTKが作れそうだが、精霊出して、1マナにしたいカードを出して、自壊もしくは上手くやられてくれて、ロア等で引いてきて…というのはあまりにものんびりしている。単体としてクローンギャラリーの様な既存のOTKやビッグのサポートカード止まりになりそうだ (影の真髄からこのカードが出てくるのはちょっと厳しいものがあるが)。また、単純に1/0/3隠れ身で倍々パンチに使うというアイディアは良さそうだ。別のOTKルートやビッグルートもあるコンボプリ、みたいな新しいデッキに期待。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

無謀な実験者とキューブで1マナ断末魔を沢山埋める事も可能なので、エッグプリーストにちょっと差しておく可能性も…まあたぶん無いよね。

死のロア・ブワンサムディー

7/7/7 雄叫び: 手札がいっぱいになるまで自分のデッキからコスト1のミニオンを引く。

精霊とロアのシナジーが…と言いつつ単体で使った方が強いカードと予想。ヒーメット的なデッキ圧縮(メックトゥーンプリの派生も出そう…ガチャ感がひどいけど)や、リソースをそれなりに回復しつつドローの質を上げるアグロのスイッチとして使われそうだ。特に後者は怪力乱心後ならリソース、テンポ、デッキ圧縮全ての面で驚異的だ…が、10T目以降でないとこのカードを打てないので何とももどかしい。ミッドレンジ気味に組んでも悪くは無いが、その場合このロアが引けなかった時の乱心の微妙さが際立つ結果になりそうだ。とはいえ7/7スタッツにそれなりに手札補充&圧縮が出来るのなら、ケレセス型の性悪デッキやドラプリなどに単体で入れても活躍はしてくれそう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

Tier 2の下〜3ぐらいのデッキなら組めそう、という雰囲気。1マナ詰め込んだアグロプリで手札枯渇後に怪力乱心を打てばもしや…という様な事をちょうど考えていた矢先にドローソースが発表されたので、乱心の評価もほんの少し上がり気味。でもまだ信用してない。

墓場の怪異

12/7/8 挑発。この対戦で自分が使用した呪文1回につきコストが(1)減る。

なんだかワイルドでものすごく見覚えのあるカード。アタックが1減った代わりに挑発がついているのはなかなか優秀。おかげで反転して天体配列に使えたりもする。ビッグプリースト、コンボプリーストで復活要員としてそこそこ活躍するだろう。終盤ならうまくライラで回してそのままこのミニオンで蓋をする様な動きが強力、心霊絶叫で相手に渡しても相手のデッキによってはお荷物に出来るというのも嬉しい。(新カードのロア以外だと)プリーストでミニオンのコストを下げる事はなかなか難しかったが、このミニオンをキューブで食べてキューブのコピーを増やす、という様なコンボが出来る様になったのは大きい。アマラを増やすタイプのコンプリと近いデッキが組めそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今回の拡張はわりと盤面重視に戻ってきている感じがあって好印象。

タランジ王女

8/7/5 雄叫び: 自分の手札から対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったミニオンを全て召喚する。

高コスト、ほどほどのスタッツとクラルを彷彿とさせるカード。3〜4マナ程度のミニオンが1体出せるだけでもマナ相当の効果があるが、ハイランダーよりは緩いもののデッキ制限がある事を考えればやはり中型を最低2、3体は同時に召喚したい。公式のフレーバーは相手のカードを盗む事を前提としている様に書いてあるが、ジャングルの守護者やボーンドレイク、兵器化ピニャータ等でも高コストミニオンが期待出来るので、実はドラゴン軸の性悪プリースト等に挿して終盤の駄目押しに、という使い方も出来そうだ。流石に精霊で折角1マナにしたミニオンをこれで出すのは勿体ないだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

問題は今の性悪デッキの貧弱さだが、追加のドラゴンには期待出来るかも。盗人プリーストは流石にファンデッキだと思うなぁ…

交霊会

2コスト ミニオン1体を選択する。そのコピー1体を自分の手札に追加する。

例によってプリーストの盗人スペル…だが、転向と違って自分のミニオンもコピー出来るため、タランジ王女とのシナジーがある。その場合ゴルゴン・ゾーラとの差別化が難しいが、王女がコアカードのデッキの場合寧ろゾーラと同時採用した方が良いだろう。ヴェレンや(コインは必要だが)マリゴスをコピーしておいてOTKは誰もが考える。実験台に何か別のスペルと同時使用する事で無限バリューを確保する事が出来るので、他にも何か悪さはしそうだ。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

何か悪さはしそうだ。(思いつかなかった)

下僕採用員

3/3/3 自分が呪文を使う度、挑発を持つ1/1の「ゾンビ」を1体召喚する。

小さい講師。体力は減ったがトークンが自然と本体を守る形になるため、非常にうざったい。直接打点3はわりと手札から出しやすいため、理想は3マナ時にコイン+真言盾などか。ただプリーストは全体バフ等があるわけでもないので、並べたトークンはあくまで時間稼ぎ要員としてしか使えないかもしれない。基本は墓場の怪異やドラゴンソウルを絡めたミラクルプリーストの序盤凌ぎ用だろう。緊急時にはサルノス鞭打での回復トークンを出してくれる点はありがたい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

複製や蜃気楼の呼び手でコピーして、海の巨人を狙っていくトークンプリースト(!)も面白いかも。

Regenerate

0コスト 体力を3回復する。

ライラから出た時に活躍するカード。これもミラクル用のカードだろうが、瞬間回復の様にオウケナイで相手のフェイスに0マナ3点飛ばせるカードが復活した点は油断が出来ない。呪文石OTKでオウケナイ + ヴェレンが復活すれば、このカード2枚でバースト12点追加である。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

デッキ採用は難しいけどライラ産で重宝しそう。ヴェレン系のOTKは嫌いです(怒)

集団ヒステリー

5コスト  全てのミニオンに他のランダムなミニオンを攻撃させる。

乱闘的なカード。途中で体力が0になったミニオンはアタックしないので、ランダム性が重要になってくる。n体のミニオンが場にいる場合、(泡を吹く狂戦士等の関係でアタック順も重要になるので)最大で(n + n-1 + ... + 1)(n-1) = {n(n+1)(n-1)}/2通りの組み合わせがある。ミニオンが計6体も居れば100通り以上のパターンを考慮しなければいけないので、もしあなたがHSを「完璧に」プレイしたいならかなりしんどいカードだ。実際には、高アタック低ライフが並んでいればほぼ全除去、ファッティが1体その他が小粒ならファッティが残りそうだ…程度の判断で十分だが。5/5、4/4、4/3の様な微妙な並びの時には慎重になる必要があるだろう。仕様を完璧に把握している訳では無いが、自ミニオンがアタックした後にこれで更にアタック出来るなら、一層容易な5マナ全体除去となる。一掃後に場残りが期待出来る断末魔とは相性が良い。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ケアとしては大体やや大きめのミニオンを出しておけば良さそうなので、そこまで脅威的AoEではないかも…が、使われて嫌な事には違い無いので現環境の序盤AoEの少なさも相まって密言死やトワイライトの侍祭とセットで採用頻度は高そう。

ローグ

サメの精霊

4/0/3 1ターンの間、隠れ身。味方のミニオンの雄叫びとコンボは2回発動する。

発動がほぼ確約されたブラン。ただしスタッツは大幅に弱体化。コンボにも効くのは嬉しいし、追加カードにも期待が膨らむ。5T目雄叫びと言えば菌術師がまず浮かぶけれど、流石に4T目をほぼパスしてミニオン2体を場に残しておくのはかなり難しい。このミニオンに+4/+4しただけではそこまで強い動きとは言えないだろう。改造エレク+精霊が入ればファルドライの蜘蛛が12枚埋められるが、これもミラクルの動きとしては過多に感じる。やはり盤面リセット能力のあるコンボ系のデッキ、特にキングスベインローグで小ぶりのDKとして武器強化を2倍にしたり、楽人で一気に4ドローを狙うのが最も相性が良さそうだ。マイラも一線級のパワーを発揮出来るが、断末魔デッキ自体にはシナジーが薄いかも。個人的にはキノコ酒造師をヒールロボにするのも強いと思っている。ファンデッキ枠だが、エレク+シーフォリウム・ボンバー+ラボの採用担当者で20点分の爆弾を埋めつつ実に12枚ボンバーをデッキに追加するのも邪悪そう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

というか開発段階で5マナ発明家とこのカードが並存していたって有り得ないよね。実装当時から発明家はナーフ前提だったと確信しました。

大砲連射

6コスト ランダムな敵1体に3ダメージを与える。味方の海賊1体につき1回これを繰り返す。

大砲塔さん!?フェイスに飛んでしまうランダムダメージは弱く見積もられがちだけれども、ローグに渡されるとなると話は別。段取りを併用して3コストで強力なバーストダメージを期待出来る…と言いたいところだけど、まず相手の盤面をうまく整理しないと変なところに大砲が飛んでしまい、しかし盤面整理した結果海賊が減ると大砲の数も減るというジレンマがある。おもちゃではないがよほど海賊を詰め込んでかつ盤面制圧出来るデッキが成立しないと厳しいだろう。レジェンドの主将に期待か。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

偶数海賊ローグにリロイの代わりに入るのかなぁ…でも現状のカードだと、盤面争いで奇数ローグやZooに負けてしまいそう。

ぶんどり部隊

3コスト 自分のデッキから海賊を2体引く。コンボ: さらに武器を1つ引く。

海賊限定とは言え、ローグにドローソースはいつだって要注意。武器までついてくる。テンポ海賊ローグなら純粋に南海の船長や息切れ防止の追加海賊を取ってくる事が出来るし、武器ローグの様にひたすらデッキを掘りたいなら呪われた漂流者を引いて更にドローをするという方法もある。ただミニオン限定ドローは吟遊楽人、武器ドローはキラキラ拾いと役割が被るため、1枚挿しにするか序盤をミニオン主体にするか…寄せたデッキ調整は必要そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

残念ながら偶数ではないので、純正の海賊ローグなら整数で遅めに組んで、一気に展開した後に一斉砲撃、という感じなのかな…まだそんなに強くは思えないけど。

サメのロア・グラル

5/2/2 雄叫び: 自分のデッキのミニオン1体を捕食してその攻撃力・体力を獲得する。断末魔: そのミニオンを自分の手札に追加する。獣。

テキストが面白いカード。でもやってる事はわりと手堅い?コントロールに入れた場合、即断末魔を発動しない限りはキーパーツを沈黙で消される可能性があり大変危険。吟遊楽人でのドローの方が安定だろう。ビッグローグだと断末魔が中心になるので、捕食バフがそこまで期待出来ず精霊との兼ね合いも薄い(そもそも精霊とこのロアのシナジーがユニークなものか疑問だが)。かといってアグロ&テンポだと低マナミニオンを食べて貧弱になる可能性が辛いところ…まあ最悪1/3を食べて5/3/5ワンドローでも絶望的という訳ではないので、上振れを期待してミッドレンジに入れる様なカードか。勿論リッチキング等を食べればメチャクチャ強い。4/4程度でも十分OPだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

…なんだか殆ど同じコメントをマイラに書いた気がしなくもない。

Gurubashi Hypemon

7/5/7 雄叫び: 雄叫びを持つミニオンの1/1のコピーを発見する。そのコストは(1)。

本体は5.5マナ相当のスタッツ、1/1は0.5マナ。ローグはコンボがあるので単純な計算は目安だが、2〜3マナ相当のパワーがある雄叫びを発見したいところ。…この時点で発見の選択肢に出てきた3マナ以下のミニオンは殆ど"外れ"と思って良いだろう。4マナですら、ギリギリコストに見合いそうな雄叫びが4、5枚といったところだ。ローグが発見可能な雄叫びミニオンは全部で約170枚、そのうち4マナ以下は約100枚を超える…そういう事である。ただしサメの精霊が置いてある時に限っては、かなり強力な効果になり得る。このミニオンで1/1を2回発見でき、即座に使えばそれらの雄叫びも更に倍になるからだ。ボーンメアや菌術師2倍は夢があるし、ロアともシナジーがある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

…けどこのカードと1/1/1x2で9マナ、更に前のターンに精霊に4マナ払っている事をお忘れなく。ふとましいスタッツがかえってローグと相性悪く映る。

板渡らせの刑

4コスト ダメージを受けていないミニオン1体を破壊する。

制限付き暗殺。ヴァイルスパインスレイヤーが居る間はなかなか採用は難しいだろう。ミニオンサーチの邪魔をしない点は嬉しいし、条件自体はそこまで気にならないとは思うが…ローグに強力な血祭が追加され、このカードをケアするか血祭をケアするか…という2択が迫られたりすると面白いだろうが、どうか。地味に自分のミニオンも対象に出来るので、板渡らせの刑、段取り、コインor電設ロボ、メックトゥーンでローグもOTKコンボが可能になる。今拡張はメックトゥーン殺しな感もあるが…

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ソニア + 略奪の亡霊+ 亡霊に段取り板渡らせ でちょうど10マナなんだよね。精霊があればコンボは2倍。つまり…!?!?

フックタスク船長

8/6/3 雄叫び: 自分のデッキから海賊を3体召喚し急襲を付与する。

スタンダードプールでの海賊は雄叫びメインのものが多いものの、デッキのバランスを取ればやっている事は上振れつき動員+急襲。ここに4マナ相当の本体が付くのだから驚きだ。海賊=速いデッキのイメージがあるが、ドローと圧縮を活かしてキングスベインやエレクファルドライなどを後半に据えたデッキの方が良いかもしれない。特に紹介動画の様にダフ屋を招集したり、呪われた漂流者で更にドローを重ねる事も出来る。ラボの採用担当者で一旦海賊を埋めなおして一気に引っ張ってくる方法もあるが、デッキ圧縮を狙う場合は本末転倒な感もある。ダフ屋コピーならギリギリありか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ぶんどり部隊が強力なだけに、一体何枚海賊入れれば良いんだ感はある。アグロな海賊ローグならこのカード入れるスペースはないかなぁ…という事で比較して採用頻度はひとつ少なめ。

ブラッドセイルの吠猿

2/1/1 急襲、雄叫び: 自身を除く味方の海賊1体につき+1/+1を獲得する。海賊。

2T目出しても大抵弱い。フック船長から呼び出しても弱い。大砲連射など、場残りが要求される種族シナジーとしても弱い。弱い。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

漂流者と相性の良いアッシュモアとやや相性が良いから、ただのデッキ圧縮要員として海賊ありったけ突っ込むデッキなら可能性は…たぶんない。

シャーマン

カエルの雨

6コスト 挑発を持つ2/4の「ヒキガエル」を3体召喚する。オーバーロード: (3)

虫害のせいで可哀想な扱いになっているけれど、単体で見ればそんなに悪くないカード。デッキは選ぶけれどオーバーロードを逆に活かせれば、少なくともドラッカリの守備兵よりは選択肢に上がるだろう。雷雲から1T分繋がらないのがもどかしいが、4T目雷雲+オバロカードだとどのみち5T目には借金があるのであまり関係ないかもしれない。例え精霊環境になってもターン的にモノノケよりリッパーがメタカードになりそうなので、そこまで逆風ではないだろう。炎の舌のトーテムでアタックを上げておくのも面白いけど、結果的にはあまり美味しくない?

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

相手がハガサから出してきたらうっとおしいという意見には完全同意。雨とカエル引かないで!と願うシーンは多そう。

ゼンティーモ

3/1/3 自分がミニオン1体に対して呪文を使用する度隣接するミニオンも対象にする。

エレクトラに続き、非常に柔軟性が高いスペルサポートミニオン。ただし常在効果なのでスタッツはかなり低め。1T以上生き残る事は考えにくいので、出したターンに複数スペルを唱えたいところだ。エレクトラで2回発動したスペルにも効果があるかは非常に気なる点。コントロールだと3体呪術、3体巨拳、3体祖霊、雪崩でほぼ全体3点AOE(中央は6点)3体凍結あたりがとんでもなく強い。特に3体呪術は断末魔、高体力、両方の火山噴火ケアを裏目にさせるパワーを持つ。逆にアグロだと岩穿ち+疾風で最大18点バーストを追加出来るが、流石に盤面を保持した上でパーツ3枚は厳しいか。寧ろ3体大地の衝撃で挑発をこじあけて血の渇きを狙う方が良いかもしれない。トークンは自然に進化軸になるので、大地の力バフや不安定な進化で3体同時進化も期待出来る。(※ゼンティーモ以外に2体しかミニオンがいない時には、ゼンティーモ自体を(最後の1回以外は)進化させない様に注意が必要だ。)

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

とにかく夢が膨らむカード。え、3体同時凍結連打でムウラビシャーマンOPなんですか?

ベロベーロ

2/1/3 武器。自分のマナクリスタルがオーバーロードしている場合攻撃力+2を得る。

誰もがナーフ済みだ…と思った新シャーマン武器。オバロカードを使用したTと、その次のTも攻撃力が上がるのが非常に重要だ。2T目装備→3T目ライス、3T目ライスト→4T目装備の両方でつながる点は嬉しい。トーテムゴレームがいるワイルドでは更に強力だろう。スタンダードではボードをとり続ける必要のある雷雲型のトークンシャーマンがフィットしそうだ。コントロール寄りの呪文石オバロシャーマンの場合も使えそうだが、現状でも枠が厳しい感は否めない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状は序盤に出来る事が少なく除去も引けずに終わる事も多いので、ありがたい事は間違いないけど…

焼き付く幻視

3コスト このターン中に自分が次に使用する呪文のコストを(3)減らす。呪文を1つ発見する。

公式のコメントとぱっと見で秘紋と比べがちだがマナの前借りが出来るわけでは無いので、名前の通りどちらかといえば影の幻視に近い使われ方をしそうだ。AoEの補充、3枚目の呪術、その他エレクトラやゼンティーモとのシナジーカードなど。対象がランダムなルーンスピアに引っ張られがちだが、手札に加えるだけならこのスペルを打ったターンに使いやすいものも多い。単純に0マナでプールを絞った発見と思うだけでもマナ効率はかなり良い。幻視ループや遠見での前借り変換も可能なので汎用性は高いのではないか。ハガサから出てきた時が非常に強力なのは言うまでも無い。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

基本的にはコントロール寄りでの運用になると思う。過大評価気味かもしれないけど、更なるシナジーや悪用に期待。(追記:…と思ったら早速カエルの精霊が発表された。かなり強力なシナジーだと思う。)

トーテム投擲

1コスト 2ダメージを与える。血祭: 基本のトーテムを1体召喚する。

トーテムぶん投げてダメージを与えるというヴドゥ祭感満載のカード。トーテムはおまけでマリゴスでフェイスにぶん投げる前提で使われそうなのが切ないが。トーテムが1体のみ居る状態で、投擲血祭、コボルトの隠者、ヒロパ、ウィンドシア・ストームコーラーで夢のアラキア召喚が可能だ。頑張ってみよう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

スペダメトーテムの存在を考えると、爆弾投げに近いパワーはあると思う。トークンシャーマンで対アグロに挿したり抜いたりって枠のカードになりそう。

カエルの精霊

3/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分が呪文を使う度、それよりコストが(1)高い呪文を1枚自分のデッキから引く。

構築力がMAXに求められる面白いカード。マナの潮のトーテムや苦痛の侍祭と比べると、最低2枚ドローはしたいところ。トップ次第の通常のミラクルと異なりドロー枚数をある程度予期出来る点は大きい。0→1→2→3→…とドローしても良いが、0マナスペル→1→2、別の1マナスペル→2の様な動きでも良い。1マナを不安定な進化のみにして、0マナ少し、2マナ多め、3マナに幻視その他の様な構築も面白そうだ。問題は一体どのデッキで採用可能なのか?という結論 …エウレーカ!を確定サーチしてマリゴスシャーマンも作れそうだが、正直またマリゴスか感は否めない。進化トークンシャーマンにエレクトラ溶岩爆発の様な駄目押しプランを入れて…いやもしかして大量ドローギミックを入れたマーロックシャーマンか?

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

ロアがフィニッシャーになって欲しいなぁ… とにかく面白そうなカードなので期待大。

ビッグ・バッド・ヴードゥー

2コスト 味方のミニオン1体に「断末魔: これよりもコストが(1)高いランダムなミニオン1体を召喚する」を付与する。

ゼンティーモとのシナジーは勿論強いが、ミニオンのリサイクルなら祖霊の導きで良いし、コストを上げるなら不安定な進化で良い。このカードの真価はやはり精霊とのシナジーにあるのではないか。特にトークン進化シャーマンに祖霊を入れる気はしないが、このカードなら漁り蟲進化や菌術師進化の動きをしつつ、精霊がいれば更に幻視にアクセスが可能になる。3枚目の不安定な進化として採用される事はあるかもしれない。他のコントロール系シャーマンで精霊とのシナジーを考えるなら元素反応で良さそうだが…

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

カードは微妙だけどデッキは程々に強い、という妄想。名前はめっちゃ好き。

ドロバッシャー

3/3/3 雄叫び: 味方のミニオン1体を自分の手札に戻し+2/+2を付与する。エレメンタル。

まず新たなシャダ回収要員として思いつく。途中準備で出す際はケレセスかサロナイト回収が最も強力だろうが、ライフドリンカーの再利用やドロー過多になりそうな時に潮トーテムを回収するという手もある。ただドロバッシャーx2にゾーラまで入れると、シャダループの際に1マナではなく9マナのシャダが手札に溢れる可能性が高い。ループを勝ち筋にするデッキならゾーラ1、ドロバッシャー1あたりが無難か。菌術師バフ等を活かすテンポシャダの場合は全投入でも気にならないだろうが。エレメンタル種族も活かしたいところだが、エレシャーの3マナはタルクリ温泉の守護者もあわせて既に大渋滞。何か強力なコンボが見つからない限り採用は難しそうだ。また概ね影がくれと似た様な使い方が出来るので、リロイ+ドロバッシャー→リロイ+疾風+岩穿ちで6 + (6 + 2 + 3)x2 = 28点やアラキアと一緒に先遺者でコストを下げて…といった使い方もある。前者は精霊で重要な2マナスペルを自然に組み込めているので、何か新しいデッキも期待できそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

実はシャダ以前のグランブル(apm)OTKもこれで強化されてるんだけど、シャダがあるしなぁ…

カエルのロア・クラッグヮ

6/4/6 雄叫び: 前のターンに自分が使用した全ての呪文を自分の手札に戻す。獣。

本体は4.5マナ相当のスタッツなので、3〜4マナのスペルを2枚も補充出来れば十分優秀な能力。大量の不安定な進化をゲットするのも専用デッキならロマンがあるが、返しにガイストを打たれるまでがセットな気もする。ハンドが溢れて困る事も多いシャダシャーは相性が悪いが、それでも癒しの雨や各種AoEを補充されるとたまったものではないだろう。オバロシャーマンで育てた呪文石を再補充するという手もある。心霊絶叫で巨人4体をたやすくかえすプリーストには有効な手かもしれない。もちろん精霊とのシナジーはあるが小粒なカードばかり再補充してもそこまで嬉しく無いので、使い方としてはライトニングボルト→岩穿ち→溶岩爆発のお決まりの流れからロアでおかわり、といったものが想定されていそうだ。だがロアを打ったターンに相手のヒール/バーストを許してしまうので、フィニッシャーとしてはちょっと心許ない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

精霊で大量ドローからのもっと切り札的なロアだと思っていたので、正直ちょっと残念。どういうデッキが一番フィットするかなぁ…

ウォーロック

コウモリの精霊

2/0/3 1ターンの間、隠れ身。味方のミニオンが死亡した後自分の手札のミニオン1体に+1/+1を付与する。

Zoo=魂の炎とドゥームガード、というディスカ枠を変えようという開発の意欲は感じる。でもこのカードをどのタイミングで置くかっていうと何とも微妙。ドッペルインプだけでなくオメガエージェントも見据えたかなり遅いデッキにしないと採用の余地はなさそう。卵デッキでバフを狙う可能性もあるけど、自壊カードは既にくさるほどあるのでシナジーは薄そうだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

隠れ身の部分もうまく活かすやり方があんまり思いつかない。光の権化の様にバフに追加の恩恵のあるミニオンがくるのかな。

虚無の契約

8コスト 各プレイヤーのデッキの半分を破壊する。

まずこのカードには2通りの使い方がある事を押さえたい。ひとつは文字通り相手のキーカードを燃やしてOTKデッキを機能不全にさせる事。特にメックトゥーンプリの様な欠かせないパーツが多いデッキにはどんぴしゃで刺さる(メックトゥーンプリはあまり好きじゃないので、ある意味一安心)。もうひとつは強制的にデッキ枚数差を縮められる事。例えば自分のデッキが残り2枚、相手が7枚の時に使用すれば自分は1枚しか燃えないが相手の山は4枚も燃やす事が出来る。ファティグ差も5枚から2枚に縮められ、ドローが進みがちなウォーロックにもDKを併用してチャンスが生まれる。ノームフェラトゥの1枚燃やしもより効いてくるだろう。…問題は、対OTKなら悪魔化プロジェクトがあるし、ファティグ避けなら最悪グリンダ銀行家ループが既に存在する事。そしてアグロには全く機能しない上に圧倒的な隙の大きさ。結局のところは実用的なカードというよりは、たまに見るデッキタイプのコアカードといった印象だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

使う時は自分のデッキが偶数、相手が奇数の時がベスト。偶数ウォーロックに入れてみたいけど、ヴォイドロードが居ない以上冥界とセット運用でもしないとかなりきつそう。ブラッドブルーム入れちゃう?

コウモリのロア・ハイリーク

8/1/1 雄叫び: 自分の陣地にこのミニオンのコピーを可能な限り召喚する。獣。

都合よくハンドバフが乗ったとして、やっている事はノーマルミニオンの横並べ。アランナの様なフィニッシャーに使おうにも、引くのが遅ければバフも不確定。ウォーロックには獰猛な咆哮もない。断末魔付与等のもうちょっと面白いハンドバフか、レベルアップ!の様な小粒の横並べに脅威を感じさせるカードが来て欲しいところ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

今のままだと強い弱いっていうか、デッキコンセプトも含めてあまりわくわくしないというか…

金切り声

1コスト 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。全てのミニオンに2ダメージを与える。

ハンドバフ路線と思いきやまさかのディスカード復活。ただし今回は破棄カードを操作可能なので、使用感は全くの別物だろう。漸くザヴァスが確定で落ちてくれる様になったし、DKが落ちる事も無くなった。流石にディスカZooには入らない事を考えると、やはりコントロール寄りのクエストウォーロックか。手札によっては無限恐竜術師もうまく狙える様になったのは面白い。カード自体は勿論3マナの火山ポーションと同等の効果なので、恐ろしくマナ効率が良い、というかHSもインフレしたなぁ…という印象だ。難点は同じく低コスト断トツOPの冒涜が落ちてしまう場合がある事。金切り声で点数調整→冒涜で一層という動きは難しそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

新ディスカードのパワーは未知数なので、はっきりいって予想がめちゃくちゃ難しいです。でもこのマナ効率は流石に強いんじゃないかな…

無謀なダイアトロル

3/2/6 挑発、雄叫び: 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。

ラッカリ・ヘルファウンドに近いカード。今回のディスカは上記の通りコントロール寄りなので、嚙み合っていると言えば嚙み合っている。だがシナジーを期待しないのであればタールクリーパーで良いだろう。専用デッキのみでの活躍なのは間違いない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

特にコメントもないカード…そういえばファイアフライや鴉使いで手札を水増しするディスカロックを見た事あるけれど、ああいうタイプも今回はアリかも。

女大祭司ジェクリック

4/3/4 挑発、生命奪取。このカードを破棄した時そのコピー2枚を自分の手札に追加する。

やけになったラナセルさんが4マナ公爵と一緒に大反省会して祭司になって帰ってきた姿。最初からアタック3で、挑発もついていて、しかも狙ったディスカでもりもり増やす事も出来る。クエストを達成する頃にはライフもハンドもかつかつのクエストウォーロックには本当に砂漠のオアシスの様なカード。おそらくハンドバフも持続するので、ハンドバフ軸とディスカ軸のちょうど橋渡しにもなっている…が、中途半端にハンドバフ要素を採用するかどうかはやや難しいところ。実は斧死なる断罪者でも確定バフ可能なのは面白いが。後はもしかすると、ジリアックス躯の駆り手型のデッキでディスカシナジーを無視して採用される可能性も。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ク◯デッキ愛好家としてはラッカリの生贄が環境入りしたら感涙です。環境入りしたらだけど。

ソウルウォーデン

6/6/6 雄叫び: この対戦で自分が破棄したランダムなカード3枚を自分の手札に追加する。

うまく破棄が出来ていれば脅威の6マナ6/6 3ドロー…だが、新ディスカだと戻ってきたカードはおそらく1〜3マナ、捨てても良いと判断したカードばかり。逆に発想を変えて、このカードがあるから旧ディスカでもDKやキーパーツを落とすのを覚悟でプレイしやすい…という方針が案外良いかもしれない。ロマンコンボの無限恐竜術師もこれでずっとやりやすくなる。そもそもの6/6/6というスタッツのパワフルさも好印象だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

AOEと除去を詰め込んでこちらはこのミニオンやクエストでパワーリソースを稼ぎつつ、虚無の契約で一気に相手のデッキを落とす…みたいなデッキも組めるかも?

人身御供

1コスト  味方のミニオン1体を破壊する。味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。

全体バフなのにミニオンの数を減らすというなんとももどかしいカード。蓮華紋のOPっぷりを考えるとちょうど良い調整には感じる。今のヒールZooは手札消費の激しさの割にトークンが多いわけでもなく、5T目の菌術師着地も重要な為、そんなに相性が良い様には見えない。もっと横展開に特化したZooでならチャンスはありそうだが、代わりに虫害に弱くなり折角のドルイドへの有利を失ってしまうのは気になるところだ。ロアがもう少し軽かったなら… もうひとつ大切そうなのは、リロイ、ドゥムガ、魂の炎、ライフドリンカーに次ぐリーサルダメージに使える点。リロイでフェイスを攻撃した後そのままリロイに打てば、1マナ3〜4打点を見込めそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

卵型の捕食ロックは、他にアドを得ながら割る手段が豊富なのでどうだろ。クエストウォーロックも…うーん。

ウォリアー

スルスラズ

6/4/4 血祭: 再度攻撃できる。

5/5/2のアルカナイトリーパーや5/3/4のアサシンブレードと比べると、血祭効果を無視しても総打点は優秀な武器。なによりウォリアーには武器強化とサーチがある。ボード処理にも使えるが、ここはやはりミッドレンジ系のデッキで挑発を切り抜けつつフェイスを詰めていきたいところ。リーパーだと打点が全て挑発に吸収される事もままあるが、この武器なら8点程度のバーストダメージが期待出来そうだ。一応武器のアタックを参照する忘れさられたAoEの強化にもなっている(ちょっと名前すら出てこない)。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

コライダーの悪夢があるので偶数ウォリアーの除去でも案外使えるのかも…とか思っちゃって高めの評価。裏目になるやーつ。

ヘヴィメタル!

6コスト 装甲(最大10)に等しいコストのランダムなミニオン1体を召喚する。

本体なしイップ。イップや性悪と比べると本体不在なのがなんとも心許ないが、パーティーを組もうやレジェ武器の招集に引っかからない様に…という配慮は伝わる。今回は何となく偶数ウォリアー推しの気配がするが、かかってこい!や鎧職人がないとまともにプレイ出来ないカードというのはちょっと厳しい気がする。勿論遅いデッキが相手ならヒロパだけでも装甲は貯められるが、その様な相手がランダムファッティに対しての回答を持っていない気はあまりしない。ただデカブツの処理手段は基本限られるので、ヘヴィメタorパーティーを基点に毎ターン大型ミニオンを出していけば、一部の相手には大きく有利をつけられるかもしれない。現状の招集ウォリアーでも十分なのでは?と言ってはいけない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

装甲2〜3ぐらいでも最低限4/4出せる様な効果だったらもっと柔軟に使えたのになぁ…エウレーカ!とほぼ同じ立ち位置になりそう。

スモルダーソーンの槍騎兵

3/3/2 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合ダメージを受けている敵のミニオン1体を破壊する。

止めの一撃内蔵ミニオン。奇数ウォリアーでも使える点は嬉しいが、ドラゴン軸を今の完成されたリストに追加していくのはあまり現実的ではない。一応コライダーやダイノマティックで1点を出せるシーンもあるだろうが…。おそらくは新しいタイプのドラゴンコントロール(テンポ?)ウォリアーを推してくるのだろうが、レジェンド主将や追加ドラゴンが発表されないうちは強さは未知数だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

今の段階だとなんともいえないので、暫定的な評価。雄叫びが発動出来れば超強力なのは間違いないけど…

戦将ヴーン

4/4/3 雄叫び: 自分の手札のドラゴンを全てコピーする。

最初は5/4/4で紹介されていたのが、何故かすぐに訂正されてぐっと強くなった。奇数ウォリアーはぬか喜び(?) 1枚コピーでも4/4/3ワンドローは十分優秀で、2枚もコピー出来ればOP。もちろん問題は、ウォリアーにどれだけドラゴンを採用出来るか。リソースは稼げるがボードはやや弱くなるので、槍騎兵も考えてやはり遅めのミッドレンジ〜コントロール寄りになるのではないか。急襲もからめてミニオンで捌いていくデッキなら楽しそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

まだまだデッキが見えてこないけど、期待しておまけ点。

暴君のムチ

3/2/4 武器。自分がミニオンを手札から使用した後そのミニオンに1ダメージを与える。

3マナで合計8点は非常に優秀。装備して以降はマナを払う事なく、また除去もされにくい武器で自傷シナジーを発揮し続けるのも素晴らしい…はずなのだが、何故かものすごく扱いづらく思えてならない武器。3マナ帯で2点という貧弱さ、狂戦士やヴァルキルの様なメインの自傷ユニットが同じ3マナという噛みあわなさ、コンボ用に武器で1点を出すだけならブラッドレイザーで十分…と色々と理由は思いつく。もしかするとウォリアーの精霊が創増身的な能力を持つなど自傷よりかもしれないので、まだ希望がないわけではないが…

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

2/2/3だったら…と悔やんでも仕方がないか。このカードとはあんまり関係ないけど、ヴーンで増やしたマリゴスx2とメックトゥーンをブームシップで出して、前のTにブラッドレイザー振って旋風剣、なんてOTKルートも取れる様になったんですね。

エンバースケイル・ドレイク

5/5/5 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、装甲を5獲得する。ドラゴン。

地味な能力だが地味に活躍する…のか?同じ5/5/5ならコバルトスケイルベインで良い上に、もし急襲テンポ寄りに組むなら5マナ帯は更にダリアス、ジリアックス、場合によってはコライダーやアルカナイトリーパーまで争う枠になってくる。よっぽどドラゴンに寄せたデッキかかなり遅いコントロールでないと、スケイルベインを押しのけてまで入る事は出来ないのではないか。マナ的にやってる事は強いのだが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ヴーンと槍騎兵が強いのは確かだけれど、今の(奇数)ウォリコンのデッキスタイルに崩す余地があるかというと…うーん。

サイのロア・アカリ

8/5/5 急襲、血祭: 自分のデッキから急襲を持つミニオンを1体引く。そのミニオンに+5/+5を付与する。獣。

ハンドバフ復活シリーズ第n弾。急襲で除去をしながらバフをするので、どこぞの路地裏のハンチョーさんよりはプレイのタイミングがありそうだ。急襲確定ドローなので、バニラではなくきちんと盤面を取るミニオンとして活躍出来る。ダリアス、ジリアックスは勿論、たとえ小粒のスケイルハイドやスズメバチを引いても十分な効果は発揮出来そうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

…が、どういうスピードのデッキに入るんだろう?精霊が急襲シナジーなら、もう少し使い方が見えてくるかも。 

サイの精霊

1/0/3 1ターンの間、隠れ身。急襲を持つ味方のミニオンは召喚されたターンの間、無敵になる。

能力は文句なしに強い。こういうシステム系で盤面に強く作用するカードは、軽ければ軽いほど良い。精霊+おととい呼ぶ人で擬似側面攻撃で、次のTには無敵ダリアスやジリアックスが待っている。ダリアス処理に苦戦すれば、その間精霊は残ったままだ。急襲ウォリアーはドローが不器用ですぐ手札が枯渇するイメージがあるのでその1枚を精霊に割くのは少し不安だが、無敵急襲で一方が取れればボードを取りつつ自陣のバリューも温存出来る事になるので、実質的に1〜2ドロー分の価値は期待出来るのではないか。問題があるとすれば急襲ウォリアーというデッキそのもの。断末魔ハンターのキューブの様に中盤のインチキが無い以上、途中からは一気にリーパーやスルスラズなどでフェイスに転換する必要があるか。高マナ帯はドラゴンに切り替えていくというのも面白いかもしれないが、ブームとのシナジーを考えるとコントロールならメック急襲の方が良さそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ロアよりもダリアスの方がシナジー感ある気が、しなくもない。精霊が急襲シナジーだったのは嬉しいけど、それでもアカリは遅すぎる気が…

中立

シャークフィンのファン

2/2/2 自分のヒーローが攻撃した後1/1の海賊を1体召喚する。海賊。

親方、空からパッチーズが!やはり偶数ローグが一番うまく使えそう。ただ奇数ローグなどに1T目1/3を出されてしまうと死角を絡めない限りうまくボードを取れないので、やや心もとない。偶数シャーマンのウナギでも本体が楽々取られてしまう。他には1T目ウォリアーの素アップグレード!やライツ・ジャスティスでも2T目に効果が発揮出来るが、引けなかった時が辛い。ただ後者はトゥルーシルバーで一旦ボードを落ち着かせたりも出来るので、在りし日のテンポメイジ1T目マナワームの様にがっつり前のめりに組める可能性にも期待。くさってもシステムミニオンなので有徳の守護者で守ったり動員から出したりすると良い具合にうっとおしくなりそう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

正直まだ一線級を感じさせるまでには至らないけど、発表カードに期待しておまけ。

ダフ屋

4/5/3 血祭: カードを2枚引く。海賊。

血祭効果が非常に優秀で、システムミニオンとして継続性がある点は高く評価したい。だが血祭について上に書いた通り、効果を発動するにしろ処理を強要するにしろ、安全な着地が前提のカード。ヘルスが低いためボードが取られている場面だと一層投げづらいだろう。採用デッキは絞られそうだ。高アタックはアグロとしては嬉しいが、同時に処理を強いる対象が結局このカード1枚に集中するのも、やや微妙に感じる。勿論ショーで急襲がつけば脅威だがショーが居ない時にも着地出来る算段があるかというと難しい。海賊シナジーも踏まえて、やはり就職先はローグか。ウォリアーでロケットブーツつけて6マナ5点3ドローというコンボも強力で面白いが、ブーツのシナジーがもう少し活かせないと現実的なデッキは難しそうだ。血祭ミニオンはどれも急襲と相性が良い筈なので、追加カードが楽しみではある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ありがちな4T目サロナイトでの時間稼ぎを1枚で牽制出来る点は嬉しい。船長バフを考えるとタルクリも迂闊に置けないし…鉄木のゴーレムさんは帰ってください。血祭との相性でいえばスタッツバフもそうなので、案外パラディンで活躍という線も?

大虎ノーム

2/1/4 挑発、雄叫び: 相手の陣地にミニオンが2体以上いる場合攻撃力+1を獲得する。

効果が発動すると卑俗なホムンクルスと同スタッツで、序盤の強力な壁になる。挑発は雄叫び効果ではない点は物凄く偉い(中立2マナで挑発持ちは、スタンダードだとフロストウルフの兵卒とカタツムリのみ)。発動条件もそこまで厳しい訳ではなく中盤以降は発動出来る事も多いので、ケレセスさえいなければ2マナのエース級の存在だっただろう。ケレセスさえいなければ。先攻だと2T目素出しでの発動機会はかなり難しいが、先攻後攻の勝率を埋めるカードだとも言える。後攻が不利なテンポデッキでの採用が一番有り得そうだ。既存の偶数デッキは勿論、ヒロパと合わせて3点が2回ほど期待できる偶数ローグも候補だろう。コントロールはこのカードで守るならタールクリーパーの方がバリューで勝りそうな気はするが、3T目にマナ潮トーテムや侍祭などを置きたいシャーマンの場合はこのカードで上手く守れる形になって良いかもしれない。…ケレセスさえいなければ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

今は2T目ヒロパというデッキもかなり多いので、強いんだけど環境が合ってない感じがする…んだけど偶数デッキの活躍に期待して採用頻度をひとつおまけ。来年度はぐっと活躍しそう。

ウーンダスタ

9/7/7 急襲、血祭: 自分の手札から獣を1体召喚する。獣。

今の環境デッキならまず断末魔ハンターで採用したい強カード。手札に来てしまった大型獣を、マナを踏み倒しながら出す事が出来る。出すタイミングを逃してしまった大型バ獣を召喚しても良い。リッチキング等に1点届かないのが惜しいが、血祭を発動させるためにいずれにしろ調整は必要なのでそこまで気にならないかもしれない。ただこのカードの為にグリズリー等を手札で温存するのも本末転倒なので、効果を発揮出来ない事も度々あって確実な採用まではいかなさそうだ。ロアが(だいたい)獣なのもあって、他のクラスでも採用可能なのはなかなか面白そう。一風変わったところだと似姿やラボなどでこのカードを増やして連続召喚もロマンがある(強いとは言っていない)。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

9マナミニオンの実力は結構シビアなところがあるので、微妙なスタッツの低さは気になる。隙が少ない点は大きく評価したいけど、手放しに褒める性能とは良いづらいかも…

グルバシ・チキン

1/1/1 血祭: 攻撃力+5を獲得する。獣。

バフして血祭発動して更にもう一回アタックしないとおいしくないので、単体では勿論使い物にならない。バ獣なら効果を発揮しやすいが、キーワード能力なので単純な急襲持ち等とは合成出来ない。むしろバ獣のカードプールを弱めるために追加された可能性がある。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもかわいいね。…かわいいのか?

給水係

2/2/1 雄叫び: このターン中に自分が次に使用するヒーローパワーのコストを0にする。

帰ってきたフェンシングのコーチ。ただしこのターン中のみなので四騎士OTKなどには利用出来ない(このカード自体のコストを下げられれば別だが)。単純にヒロパを打ちながら同時に0/2/1を置くという事なので、コボルトの司書の調整版という感じ。ウィスプよりは強いので超高速アグロなら可能性はあるか。DKアンドウィンでヒロパ回数を水増しは出来るしロアも駆使すればOTKは出来るが、現実的なデッキは難しいだろう。

強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

配信の様にヒロパメイジでシナジーを期待して使う事も出来るけど、デッキパワーと枠の関係で採用は見送られそう。

野生のビーストマスター

3/3/4 自分が獣を引く度その獣に+2/+2を付与する。

最近は3/3/4のバニラスタッツに上振れ能力がつくのが普通になったが、このカードも同様。獣中心のミッドレンジハンター入れたいが、エレクと違ってこのカード自身に獣がついていないのは猟犬使いとちょっと噛み合わない。トルヴィア番兵でイノシシ、笛吹やアッシュモアでスケイルハイドをドローするタイプの狂乱ハンターは強化になる。新カードのポーも活きてくるしファンデッキながら今でもそこそこのパワーはあるので、更なる活躍に期待。ドロー力を活かしてドルイド新デッキでの採用も十分あり得るだろう。久しぶりの中立獣シナジーなので、融合体を入れて獣+マーロックや獣+ドラゴンデッキなども開発されるのではないか。12/12イノシシを目指してエメリスまで入れ出すとちょっとアレだが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

勿論クエストハンターの強化でもあるけど、あの子いっつも強化されてる割に…

なくもない。

魂剝ぐロア・ハッカー

10/9/6 断末魔: 各プレイヤーのデッキに「ケガれた血」を1枚ずつ混ぜる。

ケガれた血は自動詠唱: 3ダメージを自分のヒーローに与え、ドロー後にコピーをデッキに2枚混ぜる。ケガれた血はガイストで全て吹き飛んでしまうが、お互いに混ぜて自分だけヒーメットで飛ばすという荒技もある。メックトゥーンプリのヒーメットを打つタイミングを牽制出来る点は嬉しいか…自壊手段がなければどのみち心霊絶叫で返されてしまうが。残念ながらデッキが空でも確定リーサルとはならない仕様だが(理解が正しければ)ドロー時ダメージはファティグ込みで3+1→6+2→12+3→…と増えるので、トグワグル→ハッカー→呪文石+回帰などで大量バーストは狙える。ただドリームペタル栽培師でもマナが足りないのが厳しい。まずハッカーを練気回帰や栽培師キューブなどでうまく自壊し、自デッキでケガれた血を多少増やしつつ他のカードを引き切り、その後トグワグル回帰で一気にバースト…という手段もあるが当然こちらのダメージリスクも高まる。WoWの元ネタが有名な様だし、実用というよりはフレーバー補強の為のレジェンドではないだろうか。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

性悪で出てきたら対コントロールはそこそこラッキー、対アグロは絶望? 

ファイアーツリーの呪術医

2/2/2 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合呪文を1つ発見する。

ワタリガラスの使い魔でわかる通り、2/2/2に実質ワンドローがついてくるなら優秀。使い魔と比較すると発見の部分は一長一短か。樹木学者の様に盤面をセットアップしておく必要もない。ヴーンの直後に発表されたが寧ろドラプリが復権するのに一役買ってくれる筈…質のいいドラゴンの追加が前提だが。ガーゴイルが好きなのでドラパラにも期待したいが、発見で秘策ばかり出てくるなど此方は事故も多そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

さすがにこれで心霊絶叫引っ張ってこられたらため息出るけど、流石にプールが広すぎるか…でもパワーはある。

アマニの戦熊

7/5/7 急襲、挑発。獣。

急襲と挑発は嚙み合っているのかいないのかピンと来ないが、アッシュモアやお触れ役のドロー候補が増えたのはちょっと面白い。サイコメロンで引く事も出来るが獣がついているので挑発ドルイドには入れられない。悪くはないが環境入りまではどうしても届かないタイプのカードか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもこういうミニオンをあえて使いたがる捻くれた人っているよね。僕です。

会場警備係

7/2/7 挑発。敵のミニオン1体につきコストが(1)減る。

奇数パラはこれを0マナで出されて泣く…もしくはレベルアップで一方を取ってくる。それでも3体分の攻撃を防いでくれるので、次Tに他のミニオンやAoEで一掃しやすいのは嬉しい。対トークンドルイドも場合によっては美味しいかもしれない。虫害+暴帝+暴帝の犯罪ムーブに対してうまく警備係x2→天体配列が出来ればその日は一日良い気分だ。大抵は自陣の枠がない状況だろうが。モノノケとは噛み合わない様に工夫されたスタッツには感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

カードは強い、けど相手を選びすぎるので採用頻度は少なそう…警備係+MTCだと、メタカードが2種類も入っている事になるのがつらい。

スープ売り

2/1/4 自分のヒーローの体力を3以上回復する度カードを1枚引く。

おそらく1度に3以上回復だと思うので、なかなか条件が難しいカード(1点ずつでも良いならかなり強い)。相手も無視できないシステムミニオンな点は嬉しいし4点を吸ってくれるのもヒール主体のデッキと嚙み合っているが、現状は苦痛の侍祭に枠を取られそうだ。シナジーカード自体は今後増えてくると思うので、来年以降に期待か。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ヒール関係の文面ってちょっとわかりにくいから、そのうち統一して欲しい。

覆面選手

3/2/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合自分のデッキから秘策を1つ使用する。

マッドサイエンティストを考えれば非常に強力な能力。マナを稼ぐ事を考えればメイジだが、3T目に条件を発動するのは困難。かといってパラディンなら鐘を鳴らす見張りがいる。デッキ圧縮も含めてやはりハンターでワンダリングモンスターから繋ぐのがベストか。盤面が空の状態で蛇系の秘策でも良い。実際にどれくらいの採用率になるかはまだわからないが、このカードが環境に居ると不利トレードとわかっていてもワンダリングを発動せざるを得ない点は脅威だ。9号型の秘策ハンターはネズミ罠を入れやすくなるというメリットもある。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

決して常に発動出来る能力では無いが、このカードが存在するだけで秘策に対する動きが180度変わり得る…という影響力の強さを考慮して満点。

サロナイト鉱山の奴隷監督

1/2/3 断末魔: 挑発を持つ0/3の「FA宣言選手」を1体相手の陣地に召喚する。

評価のわかれそうな高スタッツ1マナ。やはり比較対象はエサゾンビだが、単に相手にライフを与えるのではなく相手の盤面にメリットを与えてしまう点は非常に大きい。偶数シャーマンのバフや、菌術師のバフ先を提供してしまうのみならず、裏に獰猛なヒナやヘンチクランを隠されてしまうシーンを想像するとぱっと見よりはリスクは高いのではないだろうか。特にこれらの裏目を持つ奇数ローグに後攻で当たると、ヒロパと1/3を合わせて簡単に一方を取りつつ1/1が挑発裏に隠れる形になる。逆に追い風なのは、精霊対策として比較的ヴォイドリッパーがどのデッキにも採用しやすい点。MCTとのシナジーもあるので、コントロールよりも寧ろメタカードを積みやすいケレセスや性悪型のデッキで活躍しやすそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

挑発ドルイドや復活プリーストのプールは汚せるので、コントロールタイプのウォーロックなどは嬉しいかも。

マーロック・テイスティーフィン

4/3/2 断末魔: 自分のデッキからマーロックを2体引く。マーロック。

吟遊楽人と同スタッツ、同数ドロー。断末魔だがコンボでない分ポンと置ける利点はあるし、これにスペブレを打ってくれるなら返しに戦隊長やメガザウルスで一気に押し込む事が出来そうだ。氷上釣りが既にあり(そして使われなかった)シャーマン以外なら、様々なマーロックデッキの弱点を補えるのではないか。ただ純正のマーロックというよりは、後半にもう少し別の勝ち筋のあるデッキになるだろう。特に断末魔シナジーのあるマロプリは期待が持てるが、獣シナジーとハイブリッドにしてマロハンターも面白そうだ。クエストパラディンでドローソースとして水門学者、原始フィンの勇者を取ってくる…のは流石にクリスタル学でリネッサをドローする方が有用か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

強い。…けど奇数ローグが現役のうちはマーロックデッキは永遠の2番手になりそう。

グリフター

4/4/5  雄叫び: カードを2枚発見する。そのうちランダムな1枚を相手に与える。

標準スタッツに各々カードを配るあたり、スペルブリンガーを彷彿とさせる。配るカードをある程度自分で操作出来る点、相手の手に入れたカードをこちらは知る事が出来る点が非対称性が強さとなる。自分と相手のデッキに癖があればある程効果のあるカードだと言えそうだ。場合によってはこの1枚でメックトゥーンを封殺したり、手札を圧迫させる事が可能になる。カトラスを使ったテスローグで武器補助スペルを発見、コントロールメイジでAoEを発見等が無難か。ウォーロックも単体で扱いづらいカードが多いので悪くはないかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

色々書いてみたけど、さらにシナジーがかさまし出来るハンドメイジ専用な気はするので採用頻度低め。

ドッカンドラゴン

7/7/4 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、敵のミニオン1体に7ダメージを与える。ドラゴン。

評価が非常に悩ましいカード。普通に考えると7マナにも関わらず3マナミニオンにも除去されてしまうので、多少横並びするデッキにはすぐにとられてしまう。一方でアージェントの司令官や(アリーナでの)ギルニーアスの近衛兵の強さを考えると、テンポ取りにはかなり優秀なカードにも思える。少なくとも6/5程度のスタッツだったら文句無しの高評価だったろう。単純にデッキに採用する事はないが、単体除去がいまいち足りないドラゴンデッキになら十分採用可能、といったところか。ヴァイルスパインスレイヤーに及ばないとはいえ、対魔法障壁やティランタス等にもある程度対応出来る点は大きい。これもドラウォリよりもドラプリやドラパラ向けのカードに感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

攻撃的なスタッツを活かして、ボードを取りつつそのままバーストに繋げたい。個人的にはドラパラに期待。

盲目のレンジャー

5/3/4 急襲、血祭: 1/1の「コウモリ」を2体召喚する。

相打ちだとたとえ血祭が発動しても捕食の時間の劣化版。2/2や3/2スタッツのミニオンを取って初めて採用価値のあるカードといえる。ジリアックスは勿論、幽霊戦馬と比べても厳しいものがある(幽霊戦馬自体が決して弱くは無いが)。アッシュモアでドロー出来る事を活かして、さらに追加で血祭サーチなどが出た場合に1枚挿す様な事はあるかもしれない。かなり後ろ向きな採用理由だが。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

トーテムとか精霊を取りつつソフトトーントとして…いやちょっと無理あるかな。 

前線崩し

7/5/10 血祭: このミニオンの攻撃力を2倍にする。

このミニオンでアタックして生き残り、もう一度アタックした時に効果を発揮し得る…つまり激怒と使い勝手は殆ど同じで、構築で見る事は少ないだろう。スタッツ自体は優秀なので、例えばボーンメアを入れているのにどうしても7マナにしっくり来るカードが無い時には検討の余地があるかもしれない。あまりその様なデッキは想像出来ないが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎ 

とにかくスタッツは優秀なので、アリーナで暴れるやつ。

ダ・アンダテイカ

8/8/5 雄叫び: この対戦で死亡した味方のミニオン3体の断末魔を獲得する。

見て分かる通り8マナとしては破格の能力。専用構築デッカーの腕の見せ所だ。アストラル・タイガーで無限に使用可能…な訳ではないらしいがまだ仕様がはっきりしないので何とも。使い回し出来るとしたら魔女刻無し=虫害&DK採用可能な挑発ドルイドが誕生してしまう気もするが。断末魔ハンターやケンゴータイプのコンパラなら十分採用候補になりそうだが、この1枚で勝負がひっくり返るほどではない上に構築を縛る必要があるので、色々な派生デッキの中の1タイプという感じになりそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

雄叫び2倍なら6体分の断末魔(重複化)も得られるので、断末魔ボムローグ(orシャーマン)で12点出していこう。尊敬する配信者、Chumpさんが動画化してくれるはず。

モッシュオグのアナウンサー

5/6/5 このミニオンを攻撃する敵は50%の確率で別の誰かを攻撃する。

5マナバニラスタッツに更に追加の効果があるので一見OPだが、隠れ身や挑発裏に隠したミニオンにも攻撃が及ぶ可能性がある点はややデメリットともとれる。ただこのデメリット部分は自分である程度カバー出来るので、それなりには優秀なミニオンと言える。残念ながらこのカードを採用したいミッドレンジ系のデッキの5マナはいつも満員なので、それなり程度では採用余地が無いのが現状だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

これもアリーナで優先ピックされるやつ。

オオアゴガメのシェルファイター

5/3/8 隣接するミニオンがダメージを受ける度、このミニオンが身代わりとなってそのダメージを受ける。

ここがスパム評価の分かれ目。強気に今回のOP候補として推していきたい。擬似挑発的な能力を持つが、挑発に比べた時のデメリットは(1)フェイスを守れない(2)2体より多くは守れない(3)アタック3以下のミニオンを守った場合(0/3の精霊など)、敵に与える打点が減る。この時点で、活躍は主に中型を出し続けるテンポデッキとなりそうだ。逆にメリットは(1)挑発も守れる(2)スペルや雄叫びの打点から守れる(3)AoEからも守れる(4)こちらのアタック時も守れる。(1)は特にリッチキングなど高アタックの大型ミニオンでシェルファイターを守る形が強力。(2)は残念ながらヴァイルスパインや密言などは効かないが、側面攻撃や魂の炎等から味方を守れる点は大きい。(3)は地獄の炎にはターンが間に合わないが、特に冒涜に強いという大きな利点がある。最も刺さるのは5T目憤怒や6T目メテオを画策していたビッグスペルメイジだろう。ただしこのメリットは、だぶついたAoEをこのミニオンの単体除去に使うという柔軟さも与えるので注意は必要だ。あまり裏目になるシーンはないとは思うが。(4)はフェイスを詰めたいデッキの場合はそこまで有効でないが、極端な場合シェルファイターの横に出したリロイで6点除去しながら、なお6打点をファイターで守り続ける様な動きが可能だ。対アグロ同士で単純に、トレードした後にも高打点をボードに残しておく事も出来る。

長々と書いたが、このカードの横に置いたヒナ、ゴロツキ、ショー、疾風つき躯、スケイルベインなどは除去が非常に困難になる。マーロックや海賊などの種族シナジーでも活躍が期待出来る。流石に発明家とまではいかないが、こちらは激選区のテンポ5マナ枠でも活躍出来るミニオンではないか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

合計スタッツはバニラ相当なんだし、これ絶対強いよ!もし違ったら、木の(略)

モジョー使いジヒィ

6/5/5 雄叫び: 各プレイヤーのマナクリスタルを5つにする。

心霊絶叫やフレスト、そしてマナ加速からの究極を狙っていた相手の計画を壊滅させる、コントロール(OTK)殺し。性能としてはネルビアンの解絡師が近いが、出した瞬間にロックが確定してしまう点はおそろしい。スペル以外にもDKや始祖ドレイク、リッチキングが遅れる点も非常に大きい。自分のマナクリスタルも勿論5に下がるが盤面は維持され続けている点に注意したい。中盤にボードが最も強くなっている状況、次の自Tが6マナな事を想定すると、偶数シャーマンが一番使いやすそうか。偶数パラディンも十分採用可だが、もう少しだけ遅いデッキの様にも感じる。新しいデッキなら獣ハンターや、怪力乱心を入れたアグロプリーストも強ちスパムではないかもしれない。何も考えずにプレイするカードではない点も好感が持てる。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

何よりロウゼブスタッツが心強い(1マナ多いけど)。こういうカードを待っていたので満点。

ライブ配信&一斉公開分

強いカード、そこそこ頑張れそうなカード、面白そうなカードに絞って列挙してみます。

 

強い 

一閃の光

主にワンドローでの圧縮が強い。

ブラッドクロー

OP。ヒールパラ以外で寧ろ強いまである。奇数も良いけど海賊パラに期待。

バナナ・バフーン

クエメ、ローグ、ミラクルプリ、カエル精霊と汎用性が高い。ワイルドムクラと違って隙が少ないのも良い。

シールドブレイカー

対象が限定的だがナーフ前フクロウ。アグロなら十中八九挑発に使うのでは。相対的にシェルファイター強化?どうでもいいけどウルダマンポーズ。

 

そこそこ強い

凶悪なリクガメ

ようやくヒールパラ成立出来そう。スタッツも偉い。

飛び掛かり

ドルイドの0マナスペルは危険。究極後にも使えるし、競売人でチャリチャリも出来る。

ハーフタイムの清掃員

バフが血祭&隠れ身の両方と相性が良い。ドルイドよりも寧ろパラディン用?

ドラゴンモーの爆炎竜

モノノケより1T早くトークン系に対応出来るのは偉い。貴重なドラゴンだけどスケイルベインと同じ5マナなのは気になる。ドラウォリなら止め系と相性が良い。

咆えよドラゴン

ドラウォリは結局遅めみたいだし入れても良さそう。ヴーンがいればなおさら。発見じゃないけど、却ってエメリスなども取ってこれる可能性。

ドラッカリのトリックスター

奇数パラや、1マナタップリのアグロプリーストなどは相手に渡して困るカードも少なそう。

強仙師

単純に2/2/3が嬉しい+ソフトトーント的な性能。そんなに頻繁に見るほどでは無いとは思う。

ひ弱なヒナ

おそらくハンター専用。たぶんロアと組み合わせてOTK出来たりする。獣に染めたデッキなら、断末魔(しにまねも?)でちょっとヒールZooっぽい動きが出来ないか期待。特に先行2T目獰猛なヒナorサメグマ。(訂正: コスト下がるの獣1体だけなのか…流石に微妙かなぁ)

 

 

面白い

モッシュオグの審判

オークハートで出したい。

オオヤマネコの精霊

呪文石OPになる。獣3ドローを考えて、ビーストハンターより寧ろスペル寄りの秘策ハンターで使いたい。

オオヤマネコのロア・ハラッジ

これ1枚でクエスト達成出来る可能性。獣確定サーチでクエスト&スペハン(+ズルジン)のハイブリッドが可能。1/1トークンたちはハンドバフ+精霊で夢が広がる。

闘技場の宝箱

トワイライトや複製をうまく使えば、クエプリ等で大量ドロー出来そう。 

オウケナイの幻影

4マナオウケナイのコストが下がった事でヴェレンや呪文石との同時使用が可能になった。新しい3点ヒール諸々組み合わせてOTK…マンネリ感は強い。

 

 

 

…以上です!追加の発表でかなり評価が変わったカード (スプリング・ポーや覆面選手など)も多いですが、今回はあえてそのままにしてみました。今の所強そうなのは獣ハンター、アグロ(海賊?)パラ、武器ローグなどかな…特にジヒィの追加はコンボメタとして嬉しいところ。ドラパラも期待していたけど、新ドラゴンたちが奇数だったのが残念。

 

でもク◯デッキ愛好家としてはまず新生クエウォロで爆死してみたいです。

それでは来月、ブドゥ祭で会いましょう!ありがとうございました!

博士のメカメカ大作戦 カード事前評価振り返り & 環境所感

メカメカ大作戦実装から早くも一月以上が経ちました。ナーフ情報を待って今回も振り返りを…と思いきやどうやらしばらくはナーフも無い模様。という事で事前評価の当たり/外れをメインに記事を書こうと思います。事前評価の記事はコチラ:

ikod-ikot.hatenablog.com

 

今回の事前予想は…うーん、当たったり外れたりしてるのはいつもの如くなんですが、なんというか全体的に盛り上がらない予想となってしまいました。他の皆さんと同じ様に当てて、同じ様に外したというか。単純にランキング形式で書いてもあんまり面白くなさそうなので、ややコンパクトに、この一ヶ月の環境を振り返りながら注目カードを厳選して書いていこうと思います。

 

ハロー!ハロー!

いきなりですが、含み笑う発明家は誰もが予想した通りに環境で猛威を振るいました。殆ど初日から活躍しっぱなしだったと思います。僕自身も今拡張いちばんのパワーカードだと予想していましたが、それにしてもここまでとは…

含み笑う発明家

挑発聖なる盾が2体立ちはだかるという恐るべきウザさ。デッキ圧縮がないとはいえほとんど当たり動員と似た動きが1枚で完結している。アグロが出されると突破に4手も必要で、逆にアグロに出されるとAoE1枚では返せない脅威。次のターンには菌術師、コバルトスケイルベイン、ウォーギアと中立だけでもバフが揃っているのがおそろしい。どれも5マナでマナカーブが崩れるのが唯一の救いか。パラディンなら超電磁を含めたバフ、ドルイドならトークンとして全体バフ、シャーマンなら7T目ざわめき併用からの8T目エレクトラ血の渇きまで見えてくる。奇数パラディンの展開を助けたりコンメにも2/1がDKの種になるなど、あらゆるデッキで活躍のチャンスのある台風の目。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◉

…シャーマンでの使い方はややスパ味がある気も。(環境を混ぜる意味でも)絶対ナーフされるだろうと思っていたのに、意外にも放置。このカードと菌術師、コンボなら肉食キューブが採用枠を占める為、主だった5マナミニオンが活躍の場を得られないのは少し残念にも感じます。ネクロメカニックなども、強いけど枠が無かった…という印象。

ネクロメカニック。5/3/6 断末魔2回発動。キューブや卵2回発動は試合終了レベルだが、小粒にゴブリンボムが4点になるのも無視出来ないだろう。7T目フラークからの8T目ネクロ+リッパーで16点ダメージ。

あえて強い中立の挑発ミニオンを追加する事で対戦に変化が生まれる、という公式のコメントはその通りだと思いますし実際にターンの猶予、盤面維持の猶予によって多様なデッキが活躍出来ているのも事実です。安易なナーフで環境が偏るよりも、モノノケ等のテックカードの増減に任せてメタの循環を促す方が良いかもしれませんね。(ただ個人的には、クエストローグと発明家の相性があまりにも良すぎる様に感じます。クエストローグに対してアグロで攻め抜く以外にもリソースを捌き切るプランがあった方が絶対に面白いので、この辺りは今後調整して貰えると嬉しいです。)

ブーム研究所の天才達

各クラスのレジェンドカードの予想はそこそこまとまっていました。ブームの強さ、エレクトラの柔軟性、ゼレクやモリガンの微妙さ…中でも実装後もしばらく評判が悪かったケンゴーがじわじわと再評価され出したのは嬉しかったです。ただしコンパラ(DKを使ったOTKパラ)の台頭は否定しているので微妙な所ですが…

クリスタル加工師ケンゴー

スパム評価関門その2。強い/弱いの評価がかなりわかれているミニオン。回復効果2倍を活かそうと思うと、後半按手の儀式などと組み合わせたい…とは個人的には思わない。シャダウォックにも対抗出来る様な強力で速いフィニッシャーが追加されない限り、次の環境でコンパラが成立するとは思えない。寧ろこのミニオンは堅実にミニオンを出していくミッドレンジデッキの中で、より速いアグロに対して強力に作用するだろう。というのは、このカード自身に対するアタックバフが異常な回復量をもたらすからだ。例えば力の祝福だけでも1アタックで8回復、聖なる盾で除去に2手必要な事を考えると合計わずか3マナで4点x2の除去性能を持ちながら16点回復する事になる。勿論沈黙や呪文除去されると回復量は半減するが、2マナのミニオンでそれらの札を切らせるだけで十分な仕事をしたと言える。ジリアックスや硝子の騎士とも相性がよく無理なく骸の駆り手のバフも出来るなど、ブラックガード等がなくとも思った以上にシナジー発揮出来、除去耐性のついた魔力加工師の様に捉えられるだろう。挑発の裏に隠せるのもえらい。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

一応ヒール中心の偶数パラディンがレジェンド上位に到達したりもしたみたいなので、そこは期待通りの活躍をしているみたいです。他にも、マイラの不安定元素の使い方はずばり正解だったと思います。

マイラの不安定元素

なんだか凄いカード。ファルドライの蜘蛛などはオーバードローで燃えてしまった分は出てこない。残念。OTKやトグワグルデッキなどはそもそもコンボパーツを引いている間にデッキは殆ど無くなってしまうので、あまり必要ない気がする。キングスベインならまだチャンスはあるかもしれない。それよりも、アルネスの様に奇数ローグや更に直接打点を加えたアグローグなどで最後のワンチャンスで使う方が多そう。なんとか相手の猛攻を凌ぎ切ったと思ったら追加で10枚ドローは絶望。ただ奇数ローグは甲板員冷血や致死毒以外は盤面で打点を出す必要があるので、単純な5マナ分のテンポロスはちょっと辛いかもしれない。

 カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

別にこのカードで絶対に勝てる訳ではないですが、細い勝ち筋を最後に取りに行くカードとして採用されています。盤面に隙が出来てしまう弱点もその通りでしょう。ホッパーや学術スパイも、悪くは無いがTier上位は厳しいという予想に近い立ち位置になりました。

逆に外れなのはフラークでした。ゴブリンボムを発射台にして次々と飛んでいく超電磁メカ…を期待したのですが。

ブームマスター・フラーク

7/5/5 ゴブリン爆弾を4体召喚する。

爆弾は断末魔で相手のフェイスに2ダメージ。ミニオンに飛ばないのが難点にも思えるが、テンポメイジでパイロを顔面以外に打つだろうか?フェイスに8点の7〜8マナ相当のスペルを予約しながら5/5を置けるのは、終盤詰める際のかなりの脅威になるだろう。では爆弾は無視するか大いなる解呪などで沈黙すれば良いかというと、ここが非常によく出来ていて、どの爆弾も超電磁の素体となり得る。超電磁バフ=突撃ともとれるので、結果断末魔2点と合わせて大ダメージを被る危険性もある。特にウォーギアがついてきた場合はディスカードしないドゥームガードと化す。単にAoEで処理すればフェイスに8点+再展開はハンター有利、無視しても超電磁リスクと、完全解答の難しいカード。勿論リッパーやモノノケで爆弾を割ることも出来る。特に前者は高体力メカと併用したフィニッシャーとして無理なく入れられそうだ。後者は虫害対策にもなる。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

環境最初期に存在したフェイスボムハンターはあまり強くないだろうな、と思っていたのですが、もっとミッドレンジタイプのメックハンターが流行すると期待していたので残念。個人的には決して弱くないと思っているのですが、断末魔ハンター、秘策ハンターにTier上位の座を奪われてしまいました。

新環境はドルイドだらけ?

前環境の最強一角としてマリドルが猛威を振るっていた上にプルンプルン・フループというどう使っても強いレジェンドが早い段階で発表された為、実装前はドルイドのプルプル大作戦になるのではと誰もが危惧していました。

プルンプルン・フループ

通称プルンプルン。今の所もっとも存在が危惧されている新カード。マリゴス素出しからのマリゴス無貌、ハドロを蛙にされてからのハドロキューブ、トグワグル素出しからのトグワグル練気アザリナ…ドルイドのコンボムーブほぼ全てに勝ち筋がもうひとつ追加されたと言って良いだろう。場合によってはリッチキングや始祖ドレ2連打、暴帝2連打など状況の解決に柔軟に使える点も脅威的だ。ナーフによってあまり見なくなったが、性悪ドルイドでケレセス、性悪、サロナイト辺りをコピーするだけでも十分強い。最大の弱点は樫の召喚と同時には使いづらい点。ドルイドは確定除去が回帰ぐらいしかないため、大呪文石でも倒せないファッティを作りやすい超電磁は相性が非常に悪そう。スペブレも樫と併用出来ない為、結果アグロ耐性か超電磁耐性のどちらかを捨てる事になり、危惧されている程は暴れないんじゃないかと予想(というか願望)。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

とはいえTier2ぐらいには居座りそうなので、採用頻度は4。実際の勝率はともかく全てのコントロールからは恨まれ続けるに違いない。(追記: ウォーロックに新たなハンデスカードが追加されたので、やはりTier1は難しいだろう) 

そして立て続けに追加された不穏な新カードたち。

生物学プロジェクト

使用タイミングがとても難しいカード。勿論3T目究極など夢見てしまうが、少なくとも常に1T目にプレイするカードではなさそう。例えばアグロ寄りの相手がマリガンで全部返した時などは、相手が1、2マナを持っていない事故ハンドの可能性がある。このカードのプレイを待って、その間のドローで手札を蓄える方がずっと良い。一方で対偶数ウォーロックなどは、3マナのターンまでのドローをスキップされると山の巨人のコストは下がらずドレイクの体力も上がらないなど、このカードを1T目で使われると致命的な筈だ。たとえ1T目に使わなくとも、例えば5マナ時に練気の様に使いながら虫害を打てば、次の8マナ時に始祖ドレで一掃する様な動きは非常に強い。自分のハンドと対戦相手のデッキの種類、次の動きを熟知していなければならない、非常にハイレベルなカードに感じる。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

最高サイコメロン

そのまま読むと頭がおかしくなりそうなカード。冷静に考えると重いミニオンばかり取ってくるのでしばらく究極の侵食が使えなくなるので噛み合わせが悪いが、さらに冷静に考えるとやはり4コストで3〜4枚の質の良いドローはどこかおかしい。既存のデッキタイプにそのまま入れる事は難しそうだが、究極を単にドローとして使うようなデッキは代わりにこれを使う方が早い段階でコンボパーツを引ききってデッキを圧縮し、続くドローで除去札を確保していくような使い方も想定出来る。ハドロも確定サーチ出来るので、オークハート/ドラゴン孵化師型でない挑発ドルイドもいろいろ試されそうだ。おそらくデザイナーが想定しているコンボは4マナ時に生物学プロジェクト+このカード(+呪文石など)で次のTから7〜10マナミニオンを連打する様なビッグドルイドだろう。 

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

 ドリームペダル栽培師

7/4/4 ターン終了時、手札のランダムなミニオンのコストを(7)下げる。

誰もが望まなかった頭がおかしいカードその2。サイコメロンで引く7マナは何かと議論していたのがアホらしく感じる。2マナマリゴス、アレク、ハドロ、何でも出来る。無貌やキューブ、イクスリッドを0マナにしてもハドロ等が増やせる。通常のビッグで組んで1マナリッチキング+除去orドローなどでも良いだろう。ひとつ弱点があるとすれば、思った以上に超電磁の中盤からの圧力が激しい事。基本的に回帰ぐらいしか単体確定除去のないドルイドは、呪文石のダメージを超えたスタッツの中~大型ミニオン群を展開されると、大量装甲や虫害もそこまで意味はない。挑発もない4/4を置く隙は与えてもらえないだろう。

カードの強さ★★★★★ 採用頻度◉◉◉◉◎

逆に言えばそれ以外のデッキタイプにはどう考えても強い。超電磁ハンターorパラ、ドルイド、Zooで三つ巴になりそう?

実際にはスタンダード環境ではほぼドリームペダル栽培師のみの採用となりました。ドルイドが相変わらずの強さなのは変わりませんが、一強とまでは言えません。ハンター、ドルイド、Zooの三つ巴の予想自体はそこまで悪くありませんでしたが、ドルイドが超電磁に弱いから、という部分は大外れ。実際にはメカ要素控えめの断末魔ハンターが環境上位の一角を担いました。奇数ローグ、クエロ、各種OTKデッキ、アンチコントロールとしてのトークンドル等コンボデッキなど、相性差が更に複雑に絡み合う環境と言えます。ただしワイルド環境の様に、生物学プロジェクト、サイコメロン共に今後猛威を振るうカードになる可能性は十分にあるでしょう(ちなみにワイルドで天体配列者強い!と思ってしまいそうですが、結局アヴィクンが壊れすぎてるだけでは?という気がしてなりません)。

あ、そういえばトレントドルイドは結局成立しませんでしたね。マルチマンチャーは性悪産が一番活躍するという結果になりました。カードというよりデッキが弱いという気はします。次拡張こそは1マナ2/2トレントが追加されると良いんですが…

マルチマンチャー

おそらくスパム評価分かれ目の第一関門。トレントドルイドというコンセプト倒れになる可能性も、第2の漁り蟲になる可能性もあって非常に難しい…奇数パラで新兵をAoEで一掃した後に出てくる漁り蟲の様に、動マナを返した直後にトレント2〜3体と同時に置かれる可能性がある。終末預言者も効かない。問題は動マナ前後までのトレントドルイドの動きに全く圧力が無いこと。よりアグロなデッキに動マナを無視されたらどうするか?が非常に大きな課題。練気+野生の力としても使える事を考えて、生物学プロジェクトを併用するのもありかもしれない。地味に性悪10マナ召喚の新顔。急襲がついているから全然悪くはない。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◉◎

このカード自体はめちゃくちゃ強いと思うので、デッキの成立に期待。

樹木学者

約40枚のドルイド呪文のうち、トレント/トークンドルイドで役に立ちそうなものはおよそ1/3。レジェ呪文も含め、今拡張で更に増える事も期待出来る。2T目に雄叫びを発動させながらプレイ出来れば、魔法学者の様に完全にOPな動きが出来るだろう…発動すれば。現状1T目にトレントを場に残す事が非常に難しいので、かなりもどかしいカードとなっている。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

1コストで2/2トレント1体召喚するスペルなど来れば、一気にトレントドルイドのスピードが上がると思う。マルチマンチャーごと強さも採用頻度も5に変えるレベル。

叩き潰してやる!

超電磁デッキの読み違いが顕著に現れてしまったのは、奇数ウォリアーの台頭でした。もともと、続々発表される新カードが猫も杓子もマリゴスOTKを狙ってね、という感じのものばかりだったので、マリゴスで30〜40点バーストを出すデッキを流行らせる→カウンターとして装甲をもりもり積むウォリコンを復権させる→目玉カードのDr.ブームを環境で活躍させる、という開発側の意図を想像していました。ここで奇数ウォリアーの除去に耐性があるメックデッキが更に流行る…と期待したのですが、全く見当外れでした。

スーパーコライダー

ローグの突然の裏切りを内蔵し、より使いやすくした武器。突然の裏切りを比較すると2回ほど有効に使えれば十分マナのもとは取れる…が、ケアも容易なので装備して振ったターンしか活躍しなさそう。この武器を装備→相手は警戒してファッティを1体のみプレイ→叩いて1点ダメージを与えて止めの一撃というパターンもありえるが、コンボ前提というのはやや不器用な気もする。単体除去がちょっと怪しい奇数ウォリなら1枚は入るかもしれないが、上記の止めの一撃との組み合わせが無いうえゴアハウルと役割も被るなど、積極的な採用理由はあまり見つからない。環境によってはメタ的に使用される事もあるだろうが、例えば低アタック/高体力の超電磁メカには相打ちが誘えないなど、ちょっと難しいところ。

カードの強さ: ★★☆☆☆ 採用頻度: ◉◉◎◎◎

オメガ・アセンブリ

圧巻の1コスト3枚補給だが、サイバーチップのコストでも示されている様に最終的にやはりハズレのメカも多めになるようだ。下のレジェ呪文で飛び出させるミニオンを補給するにはやや期待値が低いように感じる。ただDr.ブームになった後なら、3枚の除去スペルを確保出来るとも言える。ヒロパと組み合わせてデッキを捌ききるのには活躍するだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

コントロールに1枚挿しておけば、リソース回復としては悪くなさそう。弱くても最悪乱闘と一緒に投げるタネにもなる。単純にメカ1体のみ発見として使うケースはあまりなさそう。

ダイノ・マティック

シンダーストーム内蔵ミニオンと思えるが、5ダメージが顔に飛ばない点はウォリアーにとってはすごく有り難い。メックデッキなら味方に飛ぶデメリットも無視出来るだろう。問題は相手もメックデッキならまるで役に立たない事。環境次第で強くも弱くもなるカードというのは、素直に強いとはいいづらい。

カードの強さ★★★☆☆ 採用頻度◉◉◎◎◎

他のクラスの超電磁がもうちょっと貧弱だったらもっと評価したんだけど…一斉公開で評価が変わったカードのひとつ。

スーパーコライダーの評価は当てている人の方が珍しいぐらいだったのでしょうがないかな、と思いますが、流石にダイノ・マティックが星3は完全にスパム。今回の大外れ大賞はこのミニオンに決まりでしょう。たしかにメックデッキで奇数ウォリアーと対戦すると中盤の除去に困っている感じは見受けられるのですが、デッキ30枚全てメカに出来る訳もなく、結局適切なタイミングで活躍させる羽目になってしまいます。

マジウザ&ジリアックス&メックトゥーン大作戦

上で既に何度も書いていますが 、とにかく超電磁まわりの活躍が無かった事が残念です。発明家の存在によって中盤以降もある程度手数を必要とするため、盤面を縦に太くする超電磁合体が機能しなかった事が大きいと思います。カッパーテイルモドキ→ウォーギアがその最たる例でしょう。

カッパーテイルモドキ。4/4/4次ターンまで隠れ身。メカ。最強。このメカを待っていた。ウォーギアで次ターンに9点パンチが待っている。

ウォーギア

場にメカが居れば、実質5点突撃としてかなりの打点を叩き込める。ボーンメア、菌術師と続く中立バフの強さは計り知れない。しかも通常のバフスペルやミニオンと違って、最悪でも5/5/5という及第点のスタッツで素出ししたり、動物変身やスペブレのケアも可能。この辺りはコバルトスケイルベインの長所とも似ている。…問題は当然メカ限定のバフなので、メック軸のデッキが組めるかという事。序盤の盤面支配力を持つローグなどでこのカードが使える様な4マナメカが来れば、最強だろう。

カードの強さ: ★★★★☆ 採用頻度: ◉◉◉◉◉

まだ全然カードが出揃ってないのでなんとも言えないけど、期待の意味で採用頻度5。盤面支配にも単体除去にも秀でたローグは、超電磁の長所短所どちらにも最も噛み合ったヒーロー。メック環境になるなら環境の中心はローグになると予想。

特に発明家&菌術師に枠を取られてしまう5マナという点も不遇だった様に思います。

他のメカ種族としては、メカーノ・エッグがなかなかの活躍を見せたのは嬉しかったです。魔力ダイナモで無限軍団を持ってくるデッキがパワーがあって好きなんですが、ダイナモの評価は低く見積もり過ぎていました。

メカーノ・エッグ。 5/0/5われると8/8のロボザウルス。メカ。自分からわりに行けるので骸骨術師よりずっと活躍すると思う。沈黙して割らない限り、卵自身が超電磁の発射台になるのが魅力。

魔力ダイナモ

発見というメカニズムはHSで最も強力なもののひとつ。しかもそれを5マナのスペルと絞れる事を考えると、6マナで3/4という貧弱なスタッツはまあ妥当なところなのだろう。どこかの亀やレジェンド武器と違ってランダムに勝手に使わない点は却って優秀。

カードの強さ★★★☆☆ 採用頻度◉◉◎◎◎

そして強いとは思いましたが、ジリアックスが超電磁シナジーを無視してでもここまで採用されたのは予想外でした。1枚で完結しているカード、かつ多くの状況で使えるカードはやっぱり強いんですね。最近はアラキアさんまで頑張っています。

ジリアックス

ラーメン二郎で注文したくなる様なレジェンドミニオン。急襲生命奪取ですぐに仕事をしながら、聖なる盾がついているのでその後挑発生命奪取として残る、超電磁を無視してもなかなか強力なミニオン。骸の駆り手もより強力に。ただ、攻めの骸は疾風こそが本体。受け身の能力なので、主に遅めのミッドレンジか採用枠のあるコントロール向けで、骸がバフ出来ると言えどアグロやテンポデッキには入らないだろう。チルウィンドの勇者やヴァラニル、幽霊戦馬と共にアッシュモアでドローしやすい、殆ど日の目を見なかった斧死なる断罪者でのバフも可能、とヒールパラディンはかなり強化されるかもしれない。また同じくアッシュモアでクモ爆弾と同時にドローすれば、次のTにちょうど8マナで黒曜石の像を上回る強さのバケモノメカを作る事が出来る。(成立するかはともかく)コントロールハンターのおともにどうぞ。

カードの強さ: ★★★★★ 採用頻度: ◉◉◉◎◎

アップルバウムなどと比較すると、受け身にしても5T目ならアタック4は欲しいところ。メカシナジーを活かせるなら相当強いけど、メカを詰め込むとうまくコントロールデッキが組めないというジレンマが起こりそう。デッキを選ぶという意味で、採用頻度はとりあえずの3。今後のメカ次第では4に変えるかも。

 

( …アッシュモア云々は意味不明ですね。)

 そして最後にメックトゥーン。旧神は偉大でした。

メックトゥーン

コストを下げてブラッドブルーム大破壊、練気回帰破壊など様々なパターンで破壊が可能だが、どれも実用的とは言い難いだろう。でもクトゥーンらしい壊れた能力、それが魅力。一応性悪などで出て来た時には十分なあたりだし、コンウォロなどで1枚挿しておけばファティグ合戦の最後の最後で対処不可能なミニオンとして素出し出来るかもしれない。

カードの強さ★★★☆☆ 採用頻度◉◎◎◎◎ ブっ壊れ度: ★★★★★

ロマンの塊、実にHSらしい。

ごめんなさい本当にスパムですごめんなさい。一過性の流行りにも見えましたが、大会シーンでもしばしば見かけるなど、予想の遥か上を行く実用性を見せました。奇数ウォリアーの台頭もこのカードの採用に一躍かっていると言えます。驚愕だったのは無謀な実験者&涜れし爆弾&棺桶クラッシャーと組み合わせた鮮やかなメックトゥーンプリーストですが、同時にこのデッキの存在は非常に危険だと思います。現状こそZooや奇数ローグなどのアグロがかなり厳しいのであまりみませんが、前環境ナーフ後のシャダウォックシャーマン以上に対戦相手を無視したデッキになり兼ねません。カードをとにかく引ききってOTKを目指すデッキの存在は決して悪くはないと思いますが、かつてのバーンズヤシャを更に凶悪にした様に、メックトゥーンプリのヒーメットの存在はあまりに勝率に寄与し過ぎていると感じます。Zooでのケレセス公爵、ビッグドルイドでのオークハートもそうですが、それ以上に対抗手段のない一発逆転確定カードのあるデッキというのは、万が一にも大会シーンで暴れる事の無いよう、前もって調整してもらいたいものです。

おわりに

他にも当てた/外したカードはいろいろありますが、無難というか、そんなにユニークな評価が書けなかったのは残念です。唯一の個人的なおすすめ(?)はクロークスケイルの化学者です。

クロークスケイルの化学者。2/1/2 隠れ身、聖なる盾。バフ先として超優秀。パラディンでも良いし、ローグで冷血でも良い。4T目において菌術師やスケイルベインも狙える。個人的に期待しているカード。

実際には使用率ワースト5に入るというなんとも不名誉な結果となってしまいましたが、未だにポテンシャルはあると信じています。少なくとも他の4枚に並んで馬鹿にされるカードではありません…たぶん。来年バフカードが沢山落ちてしまうパラディンなどは特に冬拡張でのバフスペルの追加を期待出来るので、面白い動きが出来るんじゃないでしょうか。

当分ナーフは無いという事で、クラシック追加カードも特に環境入りはしそうにないのでしばらくは似通ったメタが続きそうです。ここはプレイヤー側の切磋琢磨で、突然の新デッキの登場に期待したいところですね。冬拡張は例年のごとく楽しく(?)ブッ壊してしまうOP拡張なのか、それともガラッと新機軸のデッキが並ぶのか…楽しみにしつつも、もうしばらく色々なデッキを遊んでみようと思います。毎度の事ですが、次のテーマや環境予想は本当に楽しいです。また冬拡張も、時間があればじっくり事前評価に挑戦してみようと思います。

 

それではまた次回お会いしましょう!ドモー、ドモー、ドモー!