ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

天下一ヴドゥ祭 カード事前評価

 

メカメカ大作戦、発明家ナーフが発表されたと思いきや、あっという間にまた新拡張の時期が。

今回もカードの強さと採用頻度を(特に根拠なく)予想してみます!

ホラと スパムの 評価 \トウジョウ!/

…とはならない様に出来るだけ頑張ります。今回の予想はどやっさー!

 

いつもの様に

・カード自体の強さ

(★☆☆☆☆〜★★★★★)

・実際に環境で採用されるか、どれくらい見かけるか

(◉◎◎◎◎〜◉◉◉◉◉) 

のふたつのポイントで五段階評価します。

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

 

新キーワード: 血祭

新しいキーワード「血祭」について思った事…この能力を持ったカードのアタックが対象のミニオンのヘルスを上回った時に効果が発動してマナレシオが高くなる。逆に言えば、効果が発動しなかった場合にはマナレシオが(かなり)低くなってしまう。このキーワードの難しいのは、効果の発動条件が相手のデッキに大きく依存してしまうところ。極端な場合、ミニオンを殆ど出さずに全力ドローと除去をする様なOTKデッキには適切な発動タイミングは殆どないだろう。逆にひたすら横展開するZooや奇数パラディンの様なデッキでは簡単に発動出来るが、現状はそれらのデッキに強く刺さる様な血祭効果(全体ダメージなど)は発表されていない。適度な中型テンポデッキが環境の中心になれば活躍の機会はあるか。相手がある程度大型ミニオンを出した場合も自陣のミニオンを使えば案外簡単に血祭効果を発動出来るだろうが、つまり強い盤面を更に強くするタイプのややピーキーな効果なのでそこまで使い勝手は良くないかもしれない。

ただしこの様なスノーボール的な特徴を持つという事は、奇数ローグの様な盤面制圧が非常に得意なデッキだけは血祭カードを強力に使いこなせるという事。迂闊に挑発ミニオンやドローミニオン、精霊などを置く動きの抑止も出来る。獰猛なヒナの着地の様に、追加カードとクラスによっては1枚でゲームを壊す可能性さえある。総合すると、血祭カードは全体的にちょっと扱いが難しいけれど大いに活躍するものが1〜2枚程度出て来そう。良くも悪くも今後の発表カードに要注目だ。

ドルイド

獰猛な強襲兵

2/2/3 雄叫び: 敵のミニオン1体に自分のヒーローの攻撃力に等しいダメージを与える。

爪やギギギと一緒に使ってね、というミニオン。獰猛な咆哮に追加ダメージを乗せる様な事も出来るが、残念ながら(?)対象はミニオンのみ。メディヴの従者と比較する公式コメントが発表されたが、フェイスに飛ばせない点は非常に大きく感じる。とはいってもDKヒロパ等と組み合わせてドルイドの苦手な中型除去には使えるので、カード自体の性能はなかなか高そう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

悪くはないけど現状は既存のデッキがOPの塊過ぎて入る余地ゼロ、という印象。もう1種類ぐらいはシナジーカードが発表されて欲しいところ。ヒーローでがんがん殴るタイプのアグロドルイドとか?

アイアンハイド・ダイアホーン

7/7/7 血祭: 5/5の「アイアンハイドのチビ」を1体召喚する。獣。

うまく生き残れば単純に5マナ程度のスイングが出来て強力だが、アリーナはともかく構築だと単純に除去される可能性が高い。一見ソフトトーントの様にも思えるが、チビに挑発等がついている訳でもないので、ドルイドといえどもそのままバーストを出される可能性が高い。少なくとも今のドルイドデッキに噛み合うカードとは言えないだろう。一応クエストドルイドとはややシナジーがある。体力7で魔女の刻での復活も可能だが、それなら電撃デビルザウルスで良いだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもこういうカードでボードで"殴り合い"する方が健全だと思う。

肉食獣の本能

4コスト 自分のデッキから獣を1体引く。その獣の体力を2倍にする。

獣確定サーチだが、現状ハドロにしろティランタスにしろ電デビにしろサイコメロンがある。差別化するならやはり体力2倍の点だろう。素直にウィッチウッドのグリズリーを3/24に変えて次のTに鉄壁にするのが無難か。というか回答がないとアグロはこのコンボで試合が完全に終わる。ヴォイドリッパーが入りやすい環境だとは思うのでそう簡単にはいかないだろうが。樫の召喚の代わりにグリズリーで序盤を凌ぐ様になればプルンプルン等も採用可能になるが、5T目の滋養が打てなくなる点はかなり辛いものがありそうだ。サイコメロン型の挑発ドルイドはオークハートドラゴン孵化師系は入れられなかったので、このカードを使った亜種は生まれると思うが、やはり樫の召喚との兼ね合いがネック。あとはドルイドのロアによってはまた大きく評価が変わるカードになりそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

何か悪さをする予感は漂ってくるけど、ドルイドの4マナ帯って時点でかなりきついからなぁ…

ラプターの精霊

1/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後カードを1枚引く。

大抵の場合他のカードが必要、隠れ身していてもケアしやすい、ドルイドは既にドロー過多ととにかく今は不遇なカード。来年度以降はごっそりドローソースが無くなるので構築がこれに合う様になっていくかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

ドルイドさんは早く日向のまっとうな道に戻ってきてくれる様、心から応援しています。

暴走の咆哮

6コスト 自分の手札からランダムな獣を1体召喚し、急襲を付与する。

急襲付与はなかなかポイントが高い。ガイストで呪文石回帰を消されても、フラワーパワーを介さずにハドロを割る目が出てくる。単純にアグロ相手に最速でハドロを置いておくというのも手だ。ただゼンティーモ呪術を考えると、今期に挑発ドルイドが生き残れるかは不安だが…

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

サイコメロンでウーンダスタやティランタス等を引っ張ってくるデッキの方が、ビッグ感があって好きかもしれない。

戦ドルイド・ローティ

3/1/2 選択: ローティの4つの恐竜形態の1つに変身する。

いわゆるいぶし銀枠。4/2急襲として使われる事が多そうだが、奇数パラディンには1/6挑発、偶数ウォーロックには猛毒、なぎはらいにスペダメ+1、と「あのデッキにはこのカードが結構刺さるんだけどなぁ…」というテック枠をたった1枚に圧縮出来るのは強い。性悪ドルイドにも採用出来るだろうが、スペダメやケレセスとの兼ね合いを考えると、低マナスペルも活用する性悪でないタイプのミッドレンジドルイドが組めるのではないか。獣を絞って肉食獣の本能や暴走の咆哮で上振れギミックが組み込めるなら強そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

なかなかパワーが見えづらいのはわかっているけど、加工師ケンゴーしかりこういうミニオンには高得点付けたくなる。

ラプターのロア・ゴンク

7/4/9 自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後、自分のヒーローは再度攻撃できる。

放っておくと最低でも1点AoEが毎ターン飛んでくる…が、さすがにドルイドといえどぼこすかミニオンを律儀に殴っていてはライフが持たないのではないか。折角虫害でアグロの猛攻を防いでも、自分で殴りに行っては本末転倒だ。相手が奇数パラなどの横並べデッキにも関わらず8T目以降に自分のライフに余裕がある時はしっかり殴りにいけるが、かなり限定的な状況に思える。精霊との申し訳程度のシナジーも、少なくとも今のドローお化けュリオンには必要のないものだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

奇数ドルイドならそこそこ活躍するとは思うので、地味ーに見かける事もあるかも。でもTier上位は難しそう…

ロアの紋章

4コスト 選択: ミニオン1体に+2/+4と挑発を付与する。または、3/2の「ラプター」を2体召喚する。

バフの方は王の祝福と比べるとどうしても見劣りするが、4マナでトークン2体を出す3/2選択の方はなかなか優秀。だがライフ2は血祭も相まってやはり心もとない耐久力だ。樫の召喚に引っかからないのに造園と一緒にトークンを出せる点は何か可能性を感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

4マナで2/3を2体だったらまったく違った強カードだったと思…あれ、なんかそんなカード知ってる気がする。

樹木会話師

5/4/4 雄叫び: 味方の「トレント」全てを5/5の「古代樹」に変身させる。

トレントに寄せた構築なら1マナで全体+3/+3のようなとんでもない性能だが、バフと違って即攻撃出来ない点は菌術師などと比べてもぐっと評価が下がる。(ある意味邪魔な)本体がついて重くなったドッペル進化をイメージするとわかりやすいか。とすれば今のトークンドルイドよりも昔のアグドルに近い様なデッキで、3T目の造園トレントを残すとこわいぞ、と処理圧力をかける使い方が良いか。最速で打って5/5が3体程度並べば対処可能なAoEはほとんどないのでそのまま押し込めそうだが、逆に最速で打てなければ簡単に除去され得る。4T目に素直にトレントを出す手段がほとんど無いのが悔やまれるカードだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

序盤にボード取る動きとトレントを出し続ける動きが両立出来そうにないのが辛い。カードは強力だけどデッキがまだ成立まではいかなさそう。

ハンター

スプリングポー

1/1/1 急襲、雄叫び: 急襲を持つ1/1の「オオヤマネコ」1体を自分の手札に追加する。獣。

ファイアフライの癖を強くした様なミニオン。ハンターにとって小回りの効く1打点は貴重…な筈だったが、現状はキャンドルショットが既にその役目を果たしてしまっている。ケレセス型のデッキにショットと併せて入れる可能性もあるが、獣シナジーを活かして寧ろミッドレンジハンターにショットにもなるミニオンという形で入れる方がまだ良いかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状の多くのデッキではキャンドルショットで十分そう。毒虫使いとのシナジーは強力なので、一風変わったコントロールハンターでも使えそうだけど、うーん…クエストハンターには勿論必須。

エサ付きの矢

5コスト 3ダメージを与える。血祭: 5/5の「デビルサウルス」を1体召喚する。

効果が発動した場合、ファイア・エレメンタルと比べれば大体6コストの働きをすると言いたいところだが、その場合ヘルス2までしか処理出来ない。更に血祭抜きだと2マナの速射の一矢にも劣る性能になってしまう。現状は側面攻撃がこのカードとほぼ同じ役割を担っていてもっと使いやすく、つまりそれで十分な様にも感じる。ヘルス2以下を残さないというケアの方法がDKケアとぴったり被ってしまうのも辛い。とはいえなんだかんだHSの基本は有利トレード(=高アタック/低ヘルスミニオンが残る)なので、相手にボードを取られがちでも効果自体は容易に発動出来るのかもしれない。それでもマナスイング出来ているかというと微妙なところ。フェイスに飛ばせる点は間違いなく偉いけれど、ライフドリンカーの方が安定する気が。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

スペルハンターに差しておくのは良いかもしれない。でもデッキに余裕あるのかなぁ…弱くはないけどいわゆるアリーナカードな印象。

大自然の報復

2コスト このターンに死亡した味方の獣を全て召喚する。

危険な香りしかしない。昔なら「レクサーくんはトレードする暇あったら顔面いくから」と囃していたが、最近はバリバリボードで圧してくる。ブームズーカと一緒に使わせたいのだろうしキンクラや電デビ復活も夢があるが、うまくトレードで一旦倒れてくれるシーンを想像すると寧ろミッドレンジや呪文石ハンターが非常に強力だ。このカードのケアでトレードを強要出来る点も対アグロでは嬉しい。コンボ前提ではあるので、手札の消耗をどう捉えるかが難しいか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

急襲や猟犬でもない限り盤面が取れていなければ完全にくさるカードなので、獣シナジーも相まってデッキはかなり選びそう。でも強いとは思うので採用頻度は3。

ご主人様の呼び出し

3コスト 自分のデッキのミニオンを1体発見する。3枚の候補が全て獣だった場合3枚全てを引く。

こういう「構築を縛ってOPにする」カードは一旦バランスの良いデッキが組めれば後は無双。招集系の様な事故もなく、ミニオンを獣に染めるのはハンターなら望むところ。そして同じく期待大の新カード大自然の報復との完璧なシナジー、今回のハンターは一番の注目株だろう。狂乱で埋めたイノシシ等を一気にドローという線もあり得るが、素直にミッドレンジハンターや秘策とのハイブリッドが強そうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ゼンティーモと並んで今の所一番強いカードなのでは。

ブラッドスカルプの戦略家

3/2/4 雄叫び: 自分が武器を装備している場合、呪文を1つ発見する。

武器シナジー全般に言える事だが、武器はデッキに入れすぎるとすぐにダブつくため、ある程度数を絞る必要がある。確定サーチがなければ、武器装備前提のシナジー効果は発揮が難しくなってしまう。特に3マナのイーグルホーンボウとマナ帯が被ってしまう点やハンターらしからぬ低アタックが難しいところ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

入るとすればコントロール? 狂乱ハンターとかブームズーカ+大自然の報復を狙うデッキなら…いや怪しいなぁ。

ズルジン

10コスト ヒーローカード。雄叫び: この対戦で自分が使用した呪文を全て使用する(対象はランダムに選択)

ヒーローパワーは任意の対象に2ダメージ。ヒロパは雄叫びのおまけにも思えるが、DKレクサーと違って相手のフェイスを削り抜けるゲームプランを変えない点はある意味長所…10コストという重さと相反する気もするが。雄叫びの強力さは言うまでも無いが、追跡術を使っていると10T以降という事も相まってデッキ切れを起こしそうだ。一気に盤面を作ってもしも攻めきれなかった場合はすぐにジリ貧になってしまいそうなので、プレイのタイミングはなかなか難しいだろう。ヒロパのバリューの心もとなさが、適当にDKになっておいて後からズルジン、というとりあえずムーブを許さない形となっている。今期強そうな獣&秘策ハンターにはその重さからあまりマッチしないかもしれない。スペルハンターはもちろん強化だが、だいたいこっちへ来い!でも攻めきれない時に急速に息切れするイメージなので、7〜9T目をやり過ごせる様にデッキを少し重めに組まないといけないかもしれない。DKもズルジンも偶数だが、呪文石や相棒がないのでちょっと微妙そうだ。盤面クリアには使えると思うので、コントロール偶数ハンターにならチャンスがある?

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ハガサほど頻繁に見るかというと、その重さから少しだけ採用頻度は下がる気がする。星3.5ぐらいの気持ち。今まで目玉のヒーローカードはとりあえず推しとけば間違いなかったので、そろそろ地雷が…いやでも流石にこの雄叫びは強いと思うけど。

内なる獣

1コスト 味方の獣1体に+1/+1を付与する。その獣はランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。

クラシックいち存在感が無いと噂(?)の野獣の怒りの様なカード。最も特徴的なのは1Tでの2回攻撃を可能にする珍しいカードだと言う事だろう。フェイスを通常攻撃で削り→このカードでトレードして盤面も守るというのが素直な使い方なのだろう。出してすぐ使えば急襲付与とも言えるのでロケットブーツに近いが、コストを上げても良いのでハンターカードにこそワンドローをつけて欲しかったところ。流石にアグロ、コントロールどちらもこのカードを採用する手札orバリューの余地はないと思うが。単純な1マナ+1/+1バフならそこそこ有難いが、ランダムアタックは取り回しが悪すぎる。一応コンボとして、ウーンダスタの血祭を2回発動させるというものはあるが、これもハンドの消費も激しい割に勝負を決定づけるレベルとは言い難い。え、グルバシチキン?

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

おそらくはハンターでも隠れ身精霊に対処出来る様に、という(本当に)ささやかな配慮で追加されたのでは。

メイジ

放火魔

3/3/4 自分のヒーローパワーでミニオンを倒す度カードを1枚引く。

黒猫に似ているが、軽いスペルの少ない奇数メイジではスタッツの分こちらも強力。半端にジャングルの守護者など出していると、ドローと無理な処理の2択を強いられてしまう。コントロールメイジでもDKヒロパの様にかなり楽に効果を発揮出来そうなので、好みで採用する人も出てきそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今はメイジ自体がそこまで多くは無いので、とりあえず採用頻度2。今後の発表カードで上がる事を期待。

呪術司マラクラス

8/5/5 雄叫び: 自分の最初の手札全てのコピーを自分の手札に追加する(このカードを除く)。

常に3 or 4枚の手札補充が確約される。というか先行後攻で結構性能差が出るのはどうなんだ。最低でも8マナ実質3ドローに5/5がついてくるというのは勿論強力だが、問題はこのカードを採用するデッキ=コントロールメイジにこのカードを着地させる余裕があるか、という事。ポケットギャラクシーが使われない理由とも似ているし、究極の侵食が何故強いのかもわかる。またコントロールメイジはDKを引いてなんぼなので、このカードを意識してマリガンを変えて結局このカードもDKも引けず…という様な事故も起こりそうだ。断末魔系のデッキに対しての動物変身など、テックカードの枚数を増やせる場合は強力だろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

なんか似た様な伯爵夫人が居た気がするんです。でもミッドレンジなミニオンメイジなど新デッキでの活躍で、裏切られたい自分もいる…

ドラゴンホークの精霊

2/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分のヒーローパワーは隣接するミニオンも対象にする。

ヒロパをシューティングスターに変える。勿論下とのロアとのシナジーを考えた精霊だが、他にも多くのヒロパシナジーが与えられたので活躍のチャンスはありそうだ。デッキを大きく変える必要はあるが、コントロールメイジが序盤雑にAOEやメテオを切らなくてもヒロパで対応出来る様になったのは意義深い。アイスウォーカーは真ん中しか凍らない様だが、DKヒロパがどの様な仕様になっているのか…流石に2体も3体もウォーターエレメンタルが出てきたらちょっと強すぎる気もするが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

無視しづらいミニオンなので3点ヒールもついてくると思えるのがポイント高いです。

ドラゴンホークのロア・ジャナライ

7/4/4 雄叫び: この対戦で自分のヒーローパワーが8ダメージ以上与えていた場合「炎の王ラグナロス」を召喚する。

ラグナロスさん復活に大喜び。DK後なら7マナで4/4+8/8+8点除去+8点回復の強さは言うまでもないだろう。条件の8ダメージというハードルは、例え精霊がなくともコントロールメイジならそこまで辛くはない筈だが、7T目テンポに沿って出せるかというとヒロパシナジー主体で組めないと難しい。上に書いた様にヒロパコントロールメイジでちょうど(性悪)→天文術師→ジャナライと遷移してきた枠で中〜終盤の要として採用されるのではないか。勿論奇数メイジでも強力なフィニッシャーになり得るが、精霊が使えない点は注意が必要だ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ヒーローパワーっていうドローに左右されない効果がトリガーなので、プランが立てやすい点が嬉しい…このカードが引ければだけど。

大胆な火喰い男

1/1/1 雄叫び: このターン中に自分が次に使用するヒーローパワーのダメージが2増える。

単純に3/1/1敵に3点、精霊と組み合わせて5マナ3体3点。コンボの割にやや心許ないが、ロアとのシナジーを考えればまずまず。呪文ではないのでフロボの代用としてビッグスペル軸でも使用可能な点は良い(といってもウルフライダーと同程度のパワーだが…)。後半に引いてもDK後なら、相手のケアを乗り越えてウォーターエレメンタルを作れてしかも自身もヒロパの的になれる点が優秀だ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

単体で見ればとりわけて強いカードではないけれど、 デッキに期待して採用頻度をちょっと高めに予想。でもメイジは今の環境的になぁ…

爆炎波

5コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。血祭: ランダムなメイジのスペルを1枚手札に加える。

擬似ドロー内臓火山ポーション。血祭なので素で使う場合には体力1のミニオンを倒さないとスペルが手に入らない点には注意が必要だ。2マナ分高いコストを考えると、2枚はカードを入手したいところ…今のコントロールメイジだとこれを狙った点数調整はかなり難しそうだ。スペダメを乗せるか、ミニオンで捌いて有利トレードされたところで打ったり奇数メイジでヒロパで調整したり…ただ、最近のメイジはハンドを貯める様に推されているので、そのなかでランダムカードが寧ろ手札を圧迫しないか心配なところだ。もちろんクエストメイジには入れたいが、前述のミニオンで捌く方針でいくならエレメンタル型になるのではないか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

そんなに使い勝手が良いとは思えないけど、まあAOEなので全くダメとは言わないかな…こういうカードって、虫害もそうだけど1/1みたいなトークンを置く事自体をためらわせるからあんまり好きではない…

アルカノサウルス

6/3/3 雄叫び: 前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、自身を除く全てのミニオンに3ダメージを与える。

ダスクと比べ無くなるがあっちがOPなだけなので比べてはいけない。寧ろ奈落の始末屋と比較すると、AoEというコントロール気味の性能とフェイスにダメージがいかない点が嚙み合っているのでスタッツが低いのは仕方がないのかもしれない。とはいってももう少しおまけしてあげても良かったとは思うが。亡霊の書巨人型のエレメンタルメイジは、偶数ウォロと違ってファッティ展開後のAoEの無さがネックだった。精霊やこのカードなど、ミニオン主体で全体除去出来る様になった点は大きい。またDK後の超回復は言うまでもないが、ウォタエレ用の打点調整手段が増えた点も見逃せない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

縦はブレイズコーラー、横はアルカノサウルのエレメイジ楽しそう。

エレメンタル喚起

0コスト このターン中に自分が次に使用するエレメンタルのコストを(2)減らす。

エレメンタル専用ナーフ前練気。新ダスクが6コストの調整も納得。エレメイジはガンガン手札補充出来るんだから使い得でしょ…と亡霊の書の事をすっかり忘れて喜んでしまった。これを入れるとすれば亡霊の書以外のドローソースと呪文石等でハンドアドバンテージを取り続ける必要があるか。メイジのエレメンタルは4マナが膨らむので偶数メイジで組んでみるのも面白いと思うが、流石にDKが無いとそれだけで不利マッチが一気に増えてしまいそう。星海からの使者で0マナ スペダメ+2に変換するのも強力。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

エレメイジってちょっとずつボードのアド稼いでいく地味なイメージだったから、このカードで一気にスイング出来そうな点はやっぱり期待しちゃう。

Splitting Image

3コスト 秘策。味方のミニオン1体が攻撃された時、そのミニオンのコピー1体を召喚する。

テンポを取りに行く秘策。もちろん3マナ以上のミニオンをコピーしたいが、フェイスを急ぐ全盛期テンポメイジだったならキリントアあたりがコピーできただけでも嬉しかっただろう。マナワームさえいれば… 今でもミニオン主体のメイジなら十分入りそうな強さは感じるが、ミニオン主体=ビッグか亡霊の書採用といきたいところなので、採用するならギリギリ非亡霊の書のエレメンタルメイジか。ひとつ気づいた点は、自陣にミニオンがいなければ秘策をキープ出来る点。覆面選手で秘策を貼れればもちろん強力だし、4T目イセリアルの魔術師に繋げれば倒しても倒さなくても地獄…スペル等で除去されなければだが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

あれ?もしかしてわりと強いカード?新型秘策メイジに期待。

灼熱

4コスト ミニオン1体に4ダメージを与える。前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合コストが(1)になる。

翼の暴風再び。スパム評価の招き手として(僕に)おそれられていたカードだが、流石にドローとバリュー補充が可能なメイジなら強い筈…強い筈。勿論亡霊の書を入れる事はためらわれるが、エレメンタル練気と合わせて亡霊の書巨人に頼らないタイプのエレメンタルメイジは可能になりそうだ。ゴロツキを取りながら余ったマナで盤面を取りに行ける点はとにかく偉い。遅いデッキを攻め切れるかはちょっと怪しいが、アグロに滅法強いデッキが組めるのでは。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

偶数エレメ推しなのか…?

パラディン

不老不死の大祭司

2/1/3 断末魔: このミニオンを自分のデッキに混ぜる。付与された効果はそのまま維持される。

うまくいけば無限のバリューを得られるカード…しかしこのミニオンを強化するバフと沈黙される前に断末魔を発動させたい気持ちがちょっとちぐはぐな様にも感じる。やはりクエストパラディンで程々にバフして、沈黙の囮にする様な形が良いか。一応動員で招集したりプリズムレンズでバフと一緒にサーチしたりも出来るが、それでもパラディンのドローは心もとない。大したバフがつけられずにデッキに戻った場合も、逆にドロー阻害に成り得る。智慧の祝福がつけられれば多少マシになるかもしれない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

クエストパラディンなら悪く無いと思うけど、逆に言うとそれぐらい?スタン落ちを考えると新しいバフスペルもいくつか追加されると思うので、これからの発表カードに期待。

トラのロア・シャヴァーラ

25/7/5 聖なる盾、急襲、生命奪取。自分が呪文のために消費したマナ1点につきコストが(1)減る。獣。

魔力の巨人に似ているが、実際に消費したマナを参照してコストが下がる大型ミニオン。だいたい9マナ相当の能力なので、16マナぐらいは下げたいところ。騎乗は勿論、プリズムレンズ等でワンチャンス狙いながらドローとコストダウンを同時にこなせるのは偉い。ケンゴーと併用可能なラインまで下がれば、大型除去と同時に一気に14点回復する文字通り切り札になる。聖なる怒りコンボが騒がれているけれど、コントロールタイプのパラディンは単体ファッティの除去が非常に不器用なので、単純に挿しておくだけでもかなりの活躍が見込めるだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

このカードに寄せた構築は必須なので採用頻度は下げざるを得ないけど、カードパワーはレジェンド級。今のOTKパラディンの単体除去性能上がったらこわいな…とずっと思っていたのでかなり注目してます。

タイム!

3コスト 自分のヒーローは次の自分のターンまで無敵。

アイスブロックとフロストノヴァの中間の様なカード。アイスブロックと比べると事前に貼っておく事が出来ない点と、マリゴス等の極端なバーストを一旦吐かせられないのがデメリット。その代わりダメージゼロで発動可能な点と自ターンも無敵な点がアドバンテージとなっている。特に後者はDK武器で5点まるまる回復したり、ケンゴーと併用して更なる回復も見込める。四騎士回収と同時使用可能なのも脅威だ。ノヴァと比べると終末預言者と併用出来ない点がかなり辛い。ただアグロ相手に5T目に使って6T目に平等聖別など、次Tの確実なボードクリアが見込める場合はカウンターも出来ず強力なカードとなりそうだ。他にも肉食キューブ+デビルザウルスx2+…の様な一手での除去が辛いシーンでも、一旦キューブを武器などで割っておいて次のターンにまとめて除去、という様な選択肢が出来たのはコンパラにとって非常に大事だと思う。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

OTK考えるのは好きだけどプレイするなら断然テンポなので、あんまり好きなカードでは無いです…でもブロックとノヴァの両方の役割がある時点で強いと思う。

挑戦者あり

7コスト コスト6のミニオンを1体発見する。それを召喚し、挑発と聖なる盾を付与する。

単純なマナ計算だと、7コストで8コスト相当のミニオンを出す事が出来る。ただし雄叫びは発生しないので注意が必要だ。タリムは寧ろ外れの部類だというのが悲しい。クリスタルライオン、グロウストーンの技術者も取りたくはないので、そこそこのクラスミニオンは現状ブラックガードのみ。中立はカードプールが広すぎて狙いにくいが、ケーアン、損傷したステゴトロン、ハーピィ、オーガ、メカチビドラゴンなどは当たりの部類か。いずれにしろこの様なRNG色が強すぎるカードは環境デッキでは敬遠されるだろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今の所強くはないけど、ロアとのシナジーを見越して採用される可能性はありそう。シナジーのある6マナクラスミニオンの追加も期待出来るので、生命奪取でもついていれば高評価に変えたい。

トラの精霊

4/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分が呪文を使用した後そのコストに等しい攻撃力・体力を持つ「トラ」を1体召喚する。

パラディン専用の召喚石っぽい精霊。シャヴァーラとのシナジーは勿論、挑戦者ありの追加も納得…あっちを実際採用するかはまだ疑問だが。隠れ身つきなのが大変有難い。この精霊をポンと置いた次のTに平等聖別や縮小光線をプレイする事で、除去と此方からの再展開を強制出来る点は非常に大きい。単純にこの精霊をバフ先にして剣竜騎乗や恐竜化をプレイする動きも強力だ。AOEで無理やり処理されたとしても、結果ボードのコントロールはこちらが取りやすい(モノノケを除く)。重い代わりに上振れが期待出来る終末預言者といった印象だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

暴帝はパラディンだとやや使いづらかったけど、こちらなら上手く機能するかも?基本はコンパラ、クエパラ向けだろうけど、うまく卵と精霊のどっちが来ても強いミートワゴンデッキなんかも組めたら楽しい。

ザンダリラ・テンプラー

4/4/4 雄叫び: この対戦で自分が体力を10以上回復していた場合、+4/+4と挑発を獲得する。

鉤手のリーヴァーの親戚。リーヴァーは偶数ウォーロックという能動的にライフを減らすデッキで攻めの要員としても使えたが、こちらはヒールの性質上コントロール系でないとなかなか効果を発揮出来ないだろう(ヒールは顔限定ではないのでキノコ酒造師、呪い師などでヒールを稼ぐ事は出来る)。勿論遅延+圧力として強力なのは言うまでもないが、タイムやロア等を渡されたコンパラにこのカードまで入れる余地があるか?というのが最も難しいところ。ちょうどコボルト期にリーヴァーが使われなかったのと似ている。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

カード自体は非常に強いとは思う。あくまでこのカードを入れるデッキにそのスペースがあるかな?という疑問。

大祭司ジカール

3/3/4 雄叫び: 自分のヒーローの体力を1残し、残りを全て装甲に変換する。

当然ヒールパラディンを使ってね、というカード。装甲獲得後にヒールを重ねれば、パラディンが苦手なダメージ系OTKも回避出来る。このカードが引けたヒールパラディンは文句なしに強いだろうが、引けなかった時がやはり気になる。結晶術師と合わせて3枚…もう1種類だけでも良いから自傷カードが欲しいところ。回復シナジーがなければただの3/3/4なので、ある程度ヒールで固めたデッキでないと加工師ケンゴーの様にスッと差す事は出来ないだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

変換ってダメージなのかな?何かの間違いでウォーロックに渡ってネザーソウル・バスター使ったら…

ファラーキの戦斧

5/3/3 武器。血祭: 自分の手札のミニオン1体に+2/+2を付与する。

血祭を発動させる為にはヘルス2を叩かないといけない。発動しても微妙な事でおなじみのハンドバフ。万一3回血祭を発動させる事が出来たとしても、グロウストーンの技術者と同程度。ハンドバフ専用構築でない限り、技術者で良い。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

というかヴァラニルで良い。

プリースト

怪力乱心

3コスト 自分のマナクリスタルを3個破壊する。自分のデッキのミニオン全てに+2/+2を付与する。

序盤に使う…3マナを棒に振りながら相手は3/3以上のスタッツ差のミニオンを出してくる。終盤に使う…バフの恩恵は少なく、そもそもスタッツで戦う時間帯ではない。中盤にうまく使ってうまいシステムミニオンがうまく機能すれば、ちょっとはうまいかもしれない。貴婦人デッキ、卵コピーデッキなどはそこそこ相性良いかも。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

突撃や鮮明なる悪夢を使ったOTKならワンチャンスあるかもしれないけど、思いつきませんでした。

死の精霊

1/0/3 1ターンの間、隠れ身。味方のミニオンが死亡した後、そのミニオンのコスト1のコピー1体を自分のデッキに混ぜる。

基本的には下のロアとのコンボを前提にしたカード。一応どんなミニオンでも1マナにすればいくらでも新OTKが作れそうだが、精霊出して、1マナにしたいカードを出して、自壊もしくは上手くやられてくれて、ロア等で引いてきて…というのはあまりにものんびりしている。単体としてクローンギャラリーの様な既存のOTKやビッグのサポートカード止まりになりそうだ (影の真髄からこのカードが出てくるのはちょっと厳しいものがあるが)。また、単純に1/0/3隠れ身で倍々パンチに使うというアイディアは良さそうだ。別のOTKルートやビッグルートもあるコンボプリ、みたいな新しいデッキに期待。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

無謀な実験者とキューブで1マナ断末魔を沢山埋める事も可能なので、エッグプリーストにちょっと差しておく可能性も…まあたぶん無いよね。

死のロア・ブワンサムディー

7/7/7 雄叫び: 手札がいっぱいになるまで自分のデッキからコスト1のミニオンを引く。

精霊とロアのシナジーが…と言いつつ単体で使った方が強いカードと予想。ヒーメット的なデッキ圧縮(メックトゥーンプリの派生も出そう…ガチャ感がひどいけど)や、リソースをそれなりに回復しつつドローの質を上げるアグロのスイッチとして使われそうだ。特に後者は怪力乱心後ならリソース、テンポ、デッキ圧縮全ての面で驚異的だ…が、10T目以降でないとこのカードを打てないので何とももどかしい。ミッドレンジ気味に組んでも悪くは無いが、その場合このロアが引けなかった時の乱心の微妙さが際立つ結果になりそうだ。とはいえ7/7スタッツにそれなりに手札補充&圧縮が出来るのなら、ケレセス型の性悪デッキやドラプリなどに単体で入れても活躍はしてくれそう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

Tier 2の下〜3ぐらいのデッキなら組めそう、という雰囲気。1マナ詰め込んだアグロプリで手札枯渇後に怪力乱心を打てばもしや…という様な事をちょうど考えていた矢先にドローソースが発表されたので、乱心の評価もほんの少し上がり気味。でもまだ信用してない。

墓場の怪異

12/7/8 挑発。この対戦で自分が使用した呪文1回につきコストが(1)減る。

なんだかワイルドでものすごく見覚えのあるカード。アタックが1減った代わりに挑発がついているのはなかなか優秀。おかげで反転して天体配列に使えたりもする。ビッグプリースト、コンボプリーストで復活要員としてそこそこ活躍するだろう。終盤ならうまくライラで回してそのままこのミニオンで蓋をする様な動きが強力、心霊絶叫で相手に渡しても相手のデッキによってはお荷物に出来るというのも嬉しい。(新カードのロア以外だと)プリーストでミニオンのコストを下げる事はなかなか難しかったが、このミニオンをキューブで食べてキューブのコピーを増やす、という様なコンボが出来る様になったのは大きい。アマラを増やすタイプのコンプリと近いデッキが組めそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今回の拡張はわりと盤面重視に戻ってきている感じがあって好印象。

タランジ王女

8/7/5 雄叫び: 自分の手札から対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったミニオンを全て召喚する。

高コスト、ほどほどのスタッツとクラルを彷彿とさせるカード。3〜4マナ程度のミニオンが1体出せるだけでもマナ相当の効果があるが、ハイランダーよりは緩いもののデッキ制限がある事を考えればやはり中型を最低2、3体は同時に召喚したい。公式のフレーバーは相手のカードを盗む事を前提としている様に書いてあるが、ジャングルの守護者やボーンドレイク、兵器化ピニャータ等でも高コストミニオンが期待出来るので、実はドラゴン軸の性悪プリースト等に挿して終盤の駄目押しに、という使い方も出来そうだ。流石に精霊で折角1マナにしたミニオンをこれで出すのは勿体ないだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

問題は今の性悪デッキの貧弱さだが、追加のドラゴンには期待出来るかも。盗人プリーストは流石にファンデッキだと思うなぁ…

交霊会

2コスト ミニオン1体を選択する。そのコピー1体を自分の手札に追加する。

例によってプリーストの盗人スペル…だが、転向と違って自分のミニオンもコピー出来るため、タランジ王女とのシナジーがある。その場合ゴルゴン・ゾーラとの差別化が難しいが、王女がコアカードのデッキの場合寧ろゾーラと同時採用した方が良いだろう。ヴェレンや(コインは必要だが)マリゴスをコピーしておいてOTKは誰もが考える。実験台に何か別のスペルと同時使用する事で無限バリューを確保する事が出来るので、他にも何か悪さはしそうだ。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

何か悪さはしそうだ。(思いつかなかった)

下僕採用員

3/3/3 自分が呪文を使う度、挑発を持つ1/1の「ゾンビ」を1体召喚する。

小さい講師。体力は減ったがトークンが自然と本体を守る形になるため、非常にうざったい。直接打点3はわりと手札から出しやすいため、理想は3マナ時にコイン+真言盾などか。ただプリーストは全体バフ等があるわけでもないので、並べたトークンはあくまで時間稼ぎ要員としてしか使えないかもしれない。基本は墓場の怪異やドラゴンソウルを絡めたミラクルプリーストの序盤凌ぎ用だろう。緊急時にはサルノス鞭打での回復トークンを出してくれる点はありがたい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

複製や蜃気楼の呼び手でコピーして、海の巨人を狙っていくトークンプリースト(!)も面白いかも。

Regenerate

0コスト 体力を3回復する。

ライラから出た時に活躍するカード。これもミラクル用のカードだろうが、瞬間回復の様にオウケナイで相手のフェイスに0マナ3点飛ばせるカードが復活した点は油断が出来ない。呪文石OTKでオウケナイ + ヴェレンが復活すれば、このカード2枚でバースト12点追加である。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

デッキ採用は難しいけどライラ産で重宝しそう。ヴェレン系のOTKは嫌いです(怒)

集団ヒステリー

5コスト  全てのミニオンに他のランダムなミニオンを攻撃させる。

乱闘的なカード。途中で体力が0になったミニオンはアタックしないので、ランダム性が重要になってくる。n体のミニオンが場にいる場合、(泡を吹く狂戦士等の関係でアタック順も重要になるので)最大で(n + n-1 + ... + 1)(n-1) = {n(n+1)(n-1)}/2通りの組み合わせがある。ミニオンが計6体も居れば100通り以上のパターンを考慮しなければいけないので、もしあなたがHSを「完璧に」プレイしたいならかなりしんどいカードだ。実際には、高アタック低ライフが並んでいればほぼ全除去、ファッティが1体その他が小粒ならファッティが残りそうだ…程度の判断で十分だが。5/5、4/4、4/3の様な微妙な並びの時には慎重になる必要があるだろう。仕様を完璧に把握している訳では無いが、自ミニオンがアタックした後にこれで更にアタック出来るなら、一層容易な5マナ全体除去となる。一掃後に場残りが期待出来る断末魔とは相性が良い。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

ケアとしては大体やや大きめのミニオンを出しておけば良さそうなので、そこまで脅威的AoEではないかも…が、使われて嫌な事には違い無いので現環境の序盤AoEの少なさも相まって密言死やトワイライトの侍祭とセットで採用頻度は高そう。

ローグ

サメの精霊

4/0/3 1ターンの間、隠れ身。味方のミニオンの雄叫びとコンボは2回発動する。

発動がほぼ確約されたブラン。ただしスタッツは大幅に弱体化。コンボにも効くのは嬉しいし、追加カードにも期待が膨らむ。5T目雄叫びと言えば菌術師がまず浮かぶけれど、流石に4T目をほぼパスしてミニオン2体を場に残しておくのはかなり難しい。このミニオンに+4/+4しただけではそこまで強い動きとは言えないだろう。改造エレク+精霊が入ればファルドライの蜘蛛が12枚埋められるが、これもミラクルの動きとしては過多に感じる。やはり盤面リセット能力のあるコンボ系のデッキ、特にキングスベインローグで小ぶりのDKとして武器強化を2倍にしたり、楽人で一気に4ドローを狙うのが最も相性が良さそうだ。マイラも一線級のパワーを発揮出来るが、断末魔デッキ自体にはシナジーが薄いかも。個人的にはキノコ酒造師をヒールロボにするのも強いと思っている。ファンデッキ枠だが、エレク+シーフォリウム・ボンバー+ラボの採用担当者で20点分の爆弾を埋めつつ実に12枚ボンバーをデッキに追加するのも邪悪そう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

というか開発段階で5マナ発明家とこのカードが並存していたって有り得ないよね。実装当時から発明家はナーフ前提だったと確信しました。

大砲連射

6コスト ランダムな敵1体に3ダメージを与える。味方の海賊1体につき1回これを繰り返す。

大砲塔さん!?フェイスに飛んでしまうランダムダメージは弱く見積もられがちだけれども、ローグに渡されるとなると話は別。段取りを併用して3コストで強力なバーストダメージを期待出来る…と言いたいところだけど、まず相手の盤面をうまく整理しないと変なところに大砲が飛んでしまい、しかし盤面整理した結果海賊が減ると大砲の数も減るというジレンマがある。おもちゃではないがよほど海賊を詰め込んでかつ盤面制圧出来るデッキが成立しないと厳しいだろう。レジェンドの主将に期待か。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

偶数海賊ローグにリロイの代わりに入るのかなぁ…でも現状のカードだと、盤面争いで奇数ローグやZooに負けてしまいそう。

ぶんどり部隊

3コスト 自分のデッキから海賊を2体引く。コンボ: さらに武器を1つ引く。

海賊限定とは言え、ローグにドローソースはいつだって要注意。武器までついてくる。テンポ海賊ローグなら純粋に南海の船長や息切れ防止の追加海賊を取ってくる事が出来るし、武器ローグの様にひたすらデッキを掘りたいなら呪われた漂流者を引いて更にドローをするという方法もある。ただミニオン限定ドローは吟遊楽人、武器ドローはキラキラ拾いと役割が被るため、1枚挿しにするか序盤をミニオン主体にするか…寄せたデッキ調整は必要そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

残念ながら偶数ではないので、純正の海賊ローグなら整数で遅めに組んで、一気に展開した後に一斉砲撃、という感じなのかな…まだそんなに強くは思えないけど。

サメのロア・グラル

5/2/2 雄叫び: 自分のデッキのミニオン1体を捕食してその攻撃力・体力を獲得する。断末魔: そのミニオンを自分の手札に追加する。獣。

テキストが面白いカード。でもやってる事はわりと手堅い?コントロールに入れた場合、即断末魔を発動しない限りはキーパーツを沈黙で消される可能性があり大変危険。吟遊楽人でのドローの方が安定だろう。ビッグローグだと断末魔が中心になるので、捕食バフがそこまで期待出来ず精霊との兼ね合いも薄い(そもそも精霊とこのロアのシナジーがユニークなものか疑問だが)。かといってアグロ&テンポだと低マナミニオンを食べて貧弱になる可能性が辛いところ…まあ最悪1/3を食べて5/3/5ワンドローでも絶望的という訳ではないので、上振れを期待してミッドレンジに入れる様なカードか。勿論リッチキング等を食べればメチャクチャ強い。4/4程度でも十分OPだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

…なんだか殆ど同じコメントをマイラに書いた気がしなくもない。

Gurubashi Hypemon

7/5/7 雄叫び: 雄叫びを持つミニオンの1/1のコピーを発見する。そのコストは(1)。

本体は5.5マナ相当のスタッツ、1/1は0.5マナ。ローグはコンボがあるので単純な計算は目安だが、2〜3マナ相当のパワーがある雄叫びを発見したいところ。…この時点で発見の選択肢に出てきた3マナ以下のミニオンは殆ど"外れ"と思って良いだろう。4マナですら、ギリギリコストに見合いそうな雄叫びが4、5枚といったところだ。ローグが発見可能な雄叫びミニオンは全部で約170枚、そのうち4マナ以下は約100枚を超える…そういう事である。ただしサメの精霊が置いてある時に限っては、かなり強力な効果になり得る。このミニオンで1/1を2回発見でき、即座に使えばそれらの雄叫びも更に倍になるからだ。ボーンメアや菌術師2倍は夢があるし、ロアともシナジーがある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

…けどこのカードと1/1/1x2で9マナ、更に前のターンに精霊に4マナ払っている事をお忘れなく。ふとましいスタッツがかえってローグと相性悪く映る。

板渡らせの刑

4コスト ダメージを受けていないミニオン1体を破壊する。

制限付き暗殺。ヴァイルスパインスレイヤーが居る間はなかなか採用は難しいだろう。ミニオンサーチの邪魔をしない点は嬉しいし、条件自体はそこまで気にならないとは思うが…ローグに強力な血祭が追加され、このカードをケアするか血祭をケアするか…という2択が迫られたりすると面白いだろうが、どうか。地味に自分のミニオンも対象に出来るので、板渡らせの刑、段取り、コインor電設ロボ、メックトゥーンでローグもOTKコンボが可能になる。今拡張はメックトゥーン殺しな感もあるが…

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ソニア + 略奪の亡霊+ 亡霊に段取り板渡らせ でちょうど10マナなんだよね。精霊があればコンボは2倍。つまり…!?!?

フックタスク船長

8/6/3 雄叫び: 自分のデッキから海賊を3体召喚し急襲を付与する。

スタンダードプールでの海賊は雄叫びメインのものが多いものの、デッキのバランスを取ればやっている事は上振れつき動員+急襲。ここに4マナ相当の本体が付くのだから驚きだ。海賊=速いデッキのイメージがあるが、ドローと圧縮を活かしてキングスベインやエレクファルドライなどを後半に据えたデッキの方が良いかもしれない。特に紹介動画の様にダフ屋を招集したり、呪われた漂流者で更にドローを重ねる事も出来る。ラボの採用担当者で一旦海賊を埋めなおして一気に引っ張ってくる方法もあるが、デッキ圧縮を狙う場合は本末転倒な感もある。ダフ屋コピーならギリギリありか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ぶんどり部隊が強力なだけに、一体何枚海賊入れれば良いんだ感はある。アグロな海賊ローグならこのカード入れるスペースはないかなぁ…という事で比較して採用頻度はひとつ少なめ。

ブラッドセイルの吠猿

2/1/1 急襲、雄叫び: 自身を除く味方の海賊1体につき+1/+1を獲得する。海賊。

2T目出しても大抵弱い。フック船長から呼び出しても弱い。大砲連射など、場残りが要求される種族シナジーとしても弱い。弱い。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

漂流者と相性の良いアッシュモアとやや相性が良いから、ただのデッキ圧縮要員として海賊ありったけ突っ込むデッキなら可能性は…たぶんない。

シャーマン

カエルの雨

6コスト 挑発を持つ2/4の「ヒキガエル」を3体召喚する。オーバーロード: (3)

虫害のせいで可哀想な扱いになっているけれど、単体で見ればそんなに悪くないカード。デッキは選ぶけれどオーバーロードを逆に活かせれば、少なくともドラッカリの守備兵よりは選択肢に上がるだろう。雷雲から1T分繋がらないのがもどかしいが、4T目雷雲+オバロカードだとどのみち5T目には借金があるのであまり関係ないかもしれない。例え精霊環境になってもターン的にモノノケよりリッパーがメタカードになりそうなので、そこまで逆風ではないだろう。炎の舌のトーテムでアタックを上げておくのも面白いけど、結果的にはあまり美味しくない?

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

相手がハガサから出してきたらうっとおしいという意見には完全同意。雨とカエル引かないで!と願うシーンは多そう。

ゼンティーモ

3/1/3 自分がミニオン1体に対して呪文を使用する度隣接するミニオンも対象にする。

エレクトラに続き、非常に柔軟性が高いスペルサポートミニオン。ただし常在効果なのでスタッツはかなり低め。1T以上生き残る事は考えにくいので、出したターンに複数スペルを唱えたいところだ。エレクトラで2回発動したスペルにも効果があるかは非常に気なる点。コントロールだと3体呪術、3体巨拳、3体祖霊、雪崩でほぼ全体3点AOE(中央は6点)3体凍結あたりがとんでもなく強い。特に3体呪術は断末魔、高体力、両方の火山噴火ケアを裏目にさせるパワーを持つ。逆にアグロだと岩穿ち+疾風で最大18点バーストを追加出来るが、流石に盤面を保持した上でパーツ3枚は厳しいか。寧ろ3体大地の衝撃で挑発をこじあけて血の渇きを狙う方が良いかもしれない。トークンは自然に進化軸になるので、大地の力バフや不安定な進化で3体同時進化も期待出来る。(※ゼンティーモ以外に2体しかミニオンがいない時には、ゼンティーモ自体を(最後の1回以外は)進化させない様に注意が必要だ。)

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

とにかく夢が膨らむカード。え、3体同時凍結連打でムウラビシャーマンOPなんですか?

ベロベーロ

2/1/3 武器。自分のマナクリスタルがオーバーロードしている場合攻撃力+2を得る。

誰もがナーフ済みだ…と思った新シャーマン武器。オバロカードを使用したTと、その次のTも攻撃力が上がるのが非常に重要だ。2T目装備→3T目ライス、3T目ライスト→4T目装備の両方でつながる点は嬉しい。トーテムゴレームがいるワイルドでは更に強力だろう。スタンダードではボードをとり続ける必要のある雷雲型のトークンシャーマンがフィットしそうだ。コントロール寄りの呪文石オバロシャーマンの場合も使えそうだが、現状でも枠が厳しい感は否めない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状は序盤に出来る事が少なく除去も引けずに終わる事も多いので、ありがたい事は間違いないけど…

焼き付く幻視

3コスト このターン中に自分が次に使用する呪文のコストを(3)減らす。呪文を1つ発見する。

公式のコメントとぱっと見で秘紋と比べがちだがマナの前借りが出来るわけでは無いので、名前の通りどちらかといえば影の幻視に近い使われ方をしそうだ。AoEの補充、3枚目の呪術、その他エレクトラやゼンティーモとのシナジーカードなど。対象がランダムなルーンスピアに引っ張られがちだが、手札に加えるだけならこのスペルを打ったターンに使いやすいものも多い。単純に0マナでプールを絞った発見と思うだけでもマナ効率はかなり良い。幻視ループや遠見での前借り変換も可能なので汎用性は高いのではないか。ハガサから出てきた時が非常に強力なのは言うまでも無い。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

基本的にはコントロール寄りでの運用になると思う。過大評価気味かもしれないけど、更なるシナジーや悪用に期待。(追記:…と思ったら早速カエルの精霊が発表された。かなり強力なシナジーだと思う。)

トーテム投擲

1コスト 2ダメージを与える。血祭: 基本のトーテムを1体召喚する。

トーテムぶん投げてダメージを与えるというヴドゥ祭感満載のカード。トーテムはおまけでマリゴスでフェイスにぶん投げる前提で使われそうなのが切ないが。トーテムが1体のみ居る状態で、投擲血祭、コボルトの隠者、ヒロパ、ウィンドシア・ストームコーラーで夢のアラキア召喚が可能だ。頑張ってみよう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

スペダメトーテムの存在を考えると、爆弾投げに近いパワーはあると思う。トークンシャーマンで対アグロに挿したり抜いたりって枠のカードになりそう。

カエルの精霊

3/0/3 1ターンの間、隠れ身。自分が呪文を使う度、それよりコストが(1)高い呪文を1枚自分のデッキから引く。

構築力がMAXに求められる面白いカード。マナの潮のトーテムや苦痛の侍祭と比べると、最低2枚ドローはしたいところ。トップ次第の通常のミラクルと異なりドロー枚数をある程度予期出来る点は大きい。0→1→2→3→…とドローしても良いが、0マナスペル→1→2、別の1マナスペル→2の様な動きでも良い。1マナを不安定な進化のみにして、0マナ少し、2マナ多め、3マナに幻視その他の様な構築も面白そうだ。問題は一体どのデッキで採用可能なのか?という結論 …エウレーカ!を確定サーチしてマリゴスシャーマンも作れそうだが、正直またマリゴスか感は否めない。進化トークンシャーマンにエレクトラ溶岩爆発の様な駄目押しプランを入れて…いやもしかして大量ドローギミックを入れたマーロックシャーマンか?

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎ 

ロアがフィニッシャーになって欲しいなぁ… とにかく面白そうなカードなので期待大。

ビッグ・バッド・ヴードゥー

2コスト 味方のミニオン1体に「断末魔: これよりもコストが(1)高いランダムなミニオン1体を召喚する」を付与する。

ゼンティーモとのシナジーは勿論強いが、ミニオンのリサイクルなら祖霊の導きで良いし、コストを上げるなら不安定な進化で良い。このカードの真価はやはり精霊とのシナジーにあるのではないか。特にトークン進化シャーマンに祖霊を入れる気はしないが、このカードなら漁り蟲進化や菌術師進化の動きをしつつ、精霊がいれば更に幻視にアクセスが可能になる。3枚目の不安定な進化として採用される事はあるかもしれない。他のコントロール系シャーマンで精霊とのシナジーを考えるなら元素反応で良さそうだが…

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

カードは微妙だけどデッキは程々に強い、という妄想。名前はめっちゃ好き。

ドロバッシャー

3/3/3 雄叫び: 味方のミニオン1体を自分の手札に戻し+2/+2を付与する。エレメンタル。

まず新たなシャダ回収要員として思いつく。途中準備で出す際はケレセスかサロナイト回収が最も強力だろうが、ライフドリンカーの再利用やドロー過多になりそうな時に潮トーテムを回収するという手もある。ただドロバッシャーx2にゾーラまで入れると、シャダループの際に1マナではなく9マナのシャダが手札に溢れる可能性が高い。ループを勝ち筋にするデッキならゾーラ1、ドロバッシャー1あたりが無難か。菌術師バフ等を活かすテンポシャダの場合は全投入でも気にならないだろうが。エレメンタル種族も活かしたいところだが、エレシャーの3マナはタルクリ温泉の守護者もあわせて既に大渋滞。何か強力なコンボが見つからない限り採用は難しそうだ。また概ね影がくれと似た様な使い方が出来るので、リロイ+ドロバッシャー→リロイ+疾風+岩穿ちで6 + (6 + 2 + 3)x2 = 28点やアラキアと一緒に先遺者でコストを下げて…といった使い方もある。前者は精霊で重要な2マナスペルを自然に組み込めているので、何か新しいデッキも期待できそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

実はシャダ以前のグランブル(apm)OTKもこれで強化されてるんだけど、シャダがあるしなぁ…

カエルのロア・クラッグヮ

6/4/6 雄叫び: 前のターンに自分が使用した全ての呪文を自分の手札に戻す。獣。

本体は4.5マナ相当のスタッツなので、3〜4マナのスペルを2枚も補充出来れば十分優秀な能力。大量の不安定な進化をゲットするのも専用デッキならロマンがあるが、返しにガイストを打たれるまでがセットな気もする。ハンドが溢れて困る事も多いシャダシャーは相性が悪いが、それでも癒しの雨や各種AoEを補充されるとたまったものではないだろう。オバロシャーマンで育てた呪文石を再補充するという手もある。心霊絶叫で巨人4体をたやすくかえすプリーストには有効な手かもしれない。もちろん精霊とのシナジーはあるが小粒なカードばかり再補充してもそこまで嬉しく無いので、使い方としてはライトニングボルト→岩穿ち→溶岩爆発のお決まりの流れからロアでおかわり、といったものが想定されていそうだ。だがロアを打ったターンに相手のヒール/バーストを許してしまうので、フィニッシャーとしてはちょっと心許ない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

精霊で大量ドローからのもっと切り札的なロアだと思っていたので、正直ちょっと残念。どういうデッキが一番フィットするかなぁ…

ウォーロック

コウモリの精霊

2/0/3 1ターンの間、隠れ身。味方のミニオンが死亡した後自分の手札のミニオン1体に+1/+1を付与する。

Zoo=魂の炎とドゥームガード、というディスカ枠を変えようという開発の意欲は感じる。でもこのカードをどのタイミングで置くかっていうと何とも微妙。ドッペルインプだけでなくオメガエージェントも見据えたかなり遅いデッキにしないと採用の余地はなさそう。卵デッキでバフを狙う可能性もあるけど、自壊カードは既にくさるほどあるのでシナジーは薄そうだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

隠れ身の部分もうまく活かすやり方があんまり思いつかない。光の権化の様にバフに追加の恩恵のあるミニオンがくるのかな。

虚無の契約

8コスト 各プレイヤーのデッキの半分を破壊する。

まずこのカードには2通りの使い方がある事を押さえたい。ひとつは文字通り相手のキーカードを燃やしてOTKデッキを機能不全にさせる事。特にメックトゥーンプリの様な欠かせないパーツが多いデッキにはどんぴしゃで刺さる(メックトゥーンプリはあまり好きじゃないので、ある意味一安心)。もうひとつは強制的にデッキ枚数差を縮められる事。例えば自分のデッキが残り2枚、相手が7枚の時に使用すれば自分は1枚しか燃えないが相手の山は4枚も燃やす事が出来る。ファティグ差も5枚から2枚に縮められ、ドローが進みがちなウォーロックにもDKを併用してチャンスが生まれる。ノームフェラトゥの1枚燃やしもより効いてくるだろう。…問題は、対OTKなら悪魔化プロジェクトがあるし、ファティグ避けなら最悪グリンダ銀行家ループが既に存在する事。そしてアグロには全く機能しない上に圧倒的な隙の大きさ。結局のところは実用的なカードというよりは、たまに見るデッキタイプのコアカードといった印象だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

使う時は自分のデッキが偶数、相手が奇数の時がベスト。偶数ウォーロックに入れてみたいけど、ヴォイドロードが居ない以上冥界とセット運用でもしないとかなりきつそう。ブラッドブルーム入れちゃう?

コウモリのロア・ハイリーク

8/1/1 雄叫び: 自分の陣地にこのミニオンのコピーを可能な限り召喚する。獣。

都合よくハンドバフが乗ったとして、やっている事はノーマルミニオンの横並べ。アランナの様なフィニッシャーに使おうにも、引くのが遅ければバフも不確定。ウォーロックには獰猛な咆哮もない。断末魔付与等のもうちょっと面白いハンドバフか、レベルアップ!の様な小粒の横並べに脅威を感じさせるカードが来て欲しいところ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

今のままだと強い弱いっていうか、デッキコンセプトも含めてあまりわくわくしないというか…

金切り声

1コスト 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。全てのミニオンに2ダメージを与える。

ハンドバフ路線と思いきやまさかのディスカード復活。ただし今回は破棄カードを操作可能なので、使用感は全くの別物だろう。漸くザヴァスが確定で落ちてくれる様になったし、DKが落ちる事も無くなった。流石にディスカZooには入らない事を考えると、やはりコントロール寄りのクエストウォーロックか。手札によっては無限恐竜術師もうまく狙える様になったのは面白い。カード自体は勿論3マナの火山ポーションと同等の効果なので、恐ろしくマナ効率が良い、というかHSもインフレしたなぁ…という印象だ。難点は同じく低コスト断トツOPの冒涜が落ちてしまう場合がある事。金切り声で点数調整→冒涜で一層という動きは難しそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

新ディスカードのパワーは未知数なので、はっきりいって予想がめちゃくちゃ難しいです。でもこのマナ効率は流石に強いんじゃないかな…

無謀なダイアトロル

3/2/6 挑発、雄叫び: 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。

ラッカリ・ヘルファウンドに近いカード。今回のディスカは上記の通りコントロール寄りなので、嚙み合っていると言えば嚙み合っている。だがシナジーを期待しないのであればタールクリーパーで良いだろう。専用デッキのみでの活躍なのは間違いない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

特にコメントもないカード…そういえばファイアフライや鴉使いで手札を水増しするディスカロックを見た事あるけれど、ああいうタイプも今回はアリかも。

女大祭司ジェクリック

4/3/4 挑発、生命奪取。このカードを破棄した時そのコピー2枚を自分の手札に追加する。

やけになったラナセルさんが4マナ公爵と一緒に大反省会して祭司になって帰ってきた姿。最初からアタック3で、挑発もついていて、しかも狙ったディスカでもりもり増やす事も出来る。クエストを達成する頃にはライフもハンドもかつかつのクエストウォーロックには本当に砂漠のオアシスの様なカード。おそらくハンドバフも持続するので、ハンドバフ軸とディスカ軸のちょうど橋渡しにもなっている…が、中途半端にハンドバフ要素を採用するかどうかはやや難しいところ。実は斧死なる断罪者でも確定バフ可能なのは面白いが。後はもしかすると、ジリアックス躯の駆り手型のデッキでディスカシナジーを無視して採用される可能性も。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ク◯デッキ愛好家としてはラッカリの生贄が環境入りしたら感涙です。環境入りしたらだけど。

ソウルウォーデン

6/6/6 雄叫び: この対戦で自分が破棄したランダムなカード3枚を自分の手札に追加する。

うまく破棄が出来ていれば脅威の6マナ6/6 3ドロー…だが、新ディスカだと戻ってきたカードはおそらく1〜3マナ、捨てても良いと判断したカードばかり。逆に発想を変えて、このカードがあるから旧ディスカでもDKやキーパーツを落とすのを覚悟でプレイしやすい…という方針が案外良いかもしれない。ロマンコンボの無限恐竜術師もこれでずっとやりやすくなる。そもそもの6/6/6というスタッツのパワフルさも好印象だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

AOEと除去を詰め込んでこちらはこのミニオンやクエストでパワーリソースを稼ぎつつ、虚無の契約で一気に相手のデッキを落とす…みたいなデッキも組めるかも?

人身御供

1コスト  味方のミニオン1体を破壊する。味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。

全体バフなのにミニオンの数を減らすというなんとももどかしいカード。蓮華紋のOPっぷりを考えるとちょうど良い調整には感じる。今のヒールZooは手札消費の激しさの割にトークンが多いわけでもなく、5T目の菌術師着地も重要な為、そんなに相性が良い様には見えない。もっと横展開に特化したZooでならチャンスはありそうだが、代わりに虫害に弱くなり折角のドルイドへの有利を失ってしまうのは気になるところだ。ロアがもう少し軽かったなら… もうひとつ大切そうなのは、リロイ、ドゥムガ、魂の炎、ライフドリンカーに次ぐリーサルダメージに使える点。リロイでフェイスを攻撃した後そのままリロイに打てば、1マナ3〜4打点を見込めそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

卵型の捕食ロックは、他にアドを得ながら割る手段が豊富なのでどうだろ。クエストウォーロックも…うーん。

ウォリアー

スルスラズ

6/4/4 血祭: 再度攻撃できる。

5/5/2のアルカナイトリーパーや5/3/4のアサシンブレードと比べると、血祭効果を無視しても総打点は優秀な武器。なによりウォリアーには武器強化とサーチがある。ボード処理にも使えるが、ここはやはりミッドレンジ系のデッキで挑発を切り抜けつつフェイスを詰めていきたいところ。リーパーだと打点が全て挑発に吸収される事もままあるが、この武器なら8点程度のバーストダメージが期待出来そうだ。一応武器のアタックを参照する忘れさられたAoEの強化にもなっている(ちょっと名前すら出てこない)。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

コライダーの悪夢があるので偶数ウォリアーの除去でも案外使えるのかも…とか思っちゃって高めの評価。裏目になるやーつ。

ヘヴィメタル!

6コスト 装甲(最大10)に等しいコストのランダムなミニオン1体を召喚する。

本体なしイップ。イップや性悪と比べると本体不在なのがなんとも心許ないが、パーティーを組もうやレジェ武器の招集に引っかからない様に…という配慮は伝わる。今回は何となく偶数ウォリアー推しの気配がするが、かかってこい!や鎧職人がないとまともにプレイ出来ないカードというのはちょっと厳しい気がする。勿論遅いデッキが相手ならヒロパだけでも装甲は貯められるが、その様な相手がランダムファッティに対しての回答を持っていない気はあまりしない。ただデカブツの処理手段は基本限られるので、ヘヴィメタorパーティーを基点に毎ターン大型ミニオンを出していけば、一部の相手には大きく有利をつけられるかもしれない。現状の招集ウォリアーでも十分なのでは?と言ってはいけない。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

装甲2〜3ぐらいでも最低限4/4出せる様な効果だったらもっと柔軟に使えたのになぁ…エウレーカ!とほぼ同じ立ち位置になりそう。

スモルダーソーンの槍騎兵

3/3/2 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合ダメージを受けている敵のミニオン1体を破壊する。

止めの一撃内蔵ミニオン。奇数ウォリアーでも使える点は嬉しいが、ドラゴン軸を今の完成されたリストに追加していくのはあまり現実的ではない。一応コライダーやダイノマティックで1点を出せるシーンもあるだろうが…。おそらくは新しいタイプのドラゴンコントロール(テンポ?)ウォリアーを推してくるのだろうが、レジェンド主将や追加ドラゴンが発表されないうちは強さは未知数だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

今の段階だとなんともいえないので、暫定的な評価。雄叫びが発動出来れば超強力なのは間違いないけど…

戦将ヴーン

4/4/3 雄叫び: 自分の手札のドラゴンを全てコピーする。

最初は5/4/4で紹介されていたのが、何故かすぐに訂正されてぐっと強くなった。奇数ウォリアーはぬか喜び(?) 1枚コピーでも4/4/3ワンドローは十分優秀で、2枚もコピー出来ればOP。もちろん問題は、ウォリアーにどれだけドラゴンを採用出来るか。リソースは稼げるがボードはやや弱くなるので、槍騎兵も考えてやはり遅めのミッドレンジ〜コントロール寄りになるのではないか。急襲もからめてミニオンで捌いていくデッキなら楽しそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

まだまだデッキが見えてこないけど、期待しておまけ点。

暴君のムチ

3/2/4 武器。自分がミニオンを手札から使用した後そのミニオンに1ダメージを与える。

3マナで合計8点は非常に優秀。装備して以降はマナを払う事なく、また除去もされにくい武器で自傷シナジーを発揮し続けるのも素晴らしい…はずなのだが、何故かものすごく扱いづらく思えてならない武器。3マナ帯で2点という貧弱さ、狂戦士やヴァルキルの様なメインの自傷ユニットが同じ3マナという噛みあわなさ、コンボ用に武器で1点を出すだけならブラッドレイザーで十分…と色々と理由は思いつく。もしかするとウォリアーの精霊が創増身的な能力を持つなど自傷よりかもしれないので、まだ希望がないわけではないが…

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

2/2/3だったら…と悔やんでも仕方がないか。このカードとはあんまり関係ないけど、ヴーンで増やしたマリゴスx2とメックトゥーンをブームシップで出して、前のTにブラッドレイザー振って旋風剣、なんてOTKルートも取れる様になったんですね。

エンバースケイル・ドレイク

5/5/5 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、装甲を5獲得する。ドラゴン。

地味な能力だが地味に活躍する…のか?同じ5/5/5ならコバルトスケイルベインで良い上に、もし急襲テンポ寄りに組むなら5マナ帯は更にダリアス、ジリアックス、場合によってはコライダーやアルカナイトリーパーまで争う枠になってくる。よっぽどドラゴンに寄せたデッキかかなり遅いコントロールでないと、スケイルベインを押しのけてまで入る事は出来ないのではないか。マナ的にやってる事は強いのだが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ヴーンと槍騎兵が強いのは確かだけれど、今の(奇数)ウォリコンのデッキスタイルに崩す余地があるかというと…うーん。

サイのロア・アカリ

8/5/5 急襲、血祭: 自分のデッキから急襲を持つミニオンを1体引く。そのミニオンに+5/+5を付与する。獣。

ハンドバフ復活シリーズ第n弾。急襲で除去をしながらバフをするので、どこぞの路地裏のハンチョーさんよりはプレイのタイミングがありそうだ。急襲確定ドローなので、バニラではなくきちんと盤面を取るミニオンとして活躍出来る。ダリアス、ジリアックスは勿論、たとえ小粒のスケイルハイドやスズメバチを引いても十分な効果は発揮出来そうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

…が、どういうスピードのデッキに入るんだろう?精霊が急襲シナジーなら、もう少し使い方が見えてくるかも。 

サイの精霊

1/0/3 1ターンの間、隠れ身。急襲を持つ味方のミニオンは召喚されたターンの間、無敵になる。

能力は文句なしに強い。こういうシステム系で盤面に強く作用するカードは、軽ければ軽いほど良い。精霊+おととい呼ぶ人で擬似側面攻撃で、次のTには無敵ダリアスやジリアックスが待っている。ダリアス処理に苦戦すれば、その間精霊は残ったままだ。急襲ウォリアーはドローが不器用ですぐ手札が枯渇するイメージがあるのでその1枚を精霊に割くのは少し不安だが、無敵急襲で一方が取れればボードを取りつつ自陣のバリューも温存出来る事になるので、実質的に1〜2ドロー分の価値は期待出来るのではないか。問題があるとすれば急襲ウォリアーというデッキそのもの。断末魔ハンターのキューブの様に中盤のインチキが無い以上、途中からは一気にリーパーやスルスラズなどでフェイスに転換する必要があるか。高マナ帯はドラゴンに切り替えていくというのも面白いかもしれないが、ブームとのシナジーを考えるとコントロールならメック急襲の方が良さそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ロアよりもダリアスの方がシナジー感ある気が、しなくもない。精霊が急襲シナジーだったのは嬉しいけど、それでもアカリは遅すぎる気が…

中立

シャークフィンのファン

2/2/2 自分のヒーローが攻撃した後1/1の海賊を1体召喚する。海賊。

親方、空からパッチーズが!やはり偶数ローグが一番うまく使えそう。ただ奇数ローグなどに1T目1/3を出されてしまうと死角を絡めない限りうまくボードを取れないので、やや心もとない。偶数シャーマンのウナギでも本体が楽々取られてしまう。他には1T目ウォリアーの素アップグレード!やライツ・ジャスティスでも2T目に効果が発揮出来るが、引けなかった時が辛い。ただ後者はトゥルーシルバーで一旦ボードを落ち着かせたりも出来るので、在りし日のテンポメイジ1T目マナワームの様にがっつり前のめりに組める可能性にも期待。くさってもシステムミニオンなので有徳の守護者で守ったり動員から出したりすると良い具合にうっとおしくなりそう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

正直まだ一線級を感じさせるまでには至らないけど、発表カードに期待しておまけ。

ダフ屋

4/5/3 血祭: カードを2枚引く。海賊。

血祭効果が非常に優秀で、システムミニオンとして継続性がある点は高く評価したい。だが血祭について上に書いた通り、効果を発動するにしろ処理を強要するにしろ、安全な着地が前提のカード。ヘルスが低いためボードが取られている場面だと一層投げづらいだろう。採用デッキは絞られそうだ。高アタックはアグロとしては嬉しいが、同時に処理を強いる対象が結局このカード1枚に集中するのも、やや微妙に感じる。勿論ショーで急襲がつけば脅威だがショーが居ない時にも着地出来る算段があるかというと難しい。海賊シナジーも踏まえて、やはり就職先はローグか。ウォリアーでロケットブーツつけて6マナ5点3ドローというコンボも強力で面白いが、ブーツのシナジーがもう少し活かせないと現実的なデッキは難しそうだ。血祭ミニオンはどれも急襲と相性が良い筈なので、追加カードが楽しみではある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ありがちな4T目サロナイトでの時間稼ぎを1枚で牽制出来る点は嬉しい。船長バフを考えるとタルクリも迂闊に置けないし…鉄木のゴーレムさんは帰ってください。血祭との相性でいえばスタッツバフもそうなので、案外パラディンで活躍という線も?

大虎ノーム

2/1/4 挑発、雄叫び: 相手の陣地にミニオンが2体以上いる場合攻撃力+1を獲得する。

効果が発動すると卑俗なホムンクルスと同スタッツで、序盤の強力な壁になる。挑発は雄叫び効果ではない点は物凄く偉い(中立2マナで挑発持ちは、スタンダードだとフロストウルフの兵卒とカタツムリのみ)。発動条件もそこまで厳しい訳ではなく中盤以降は発動出来る事も多いので、ケレセスさえいなければ2マナのエース級の存在だっただろう。ケレセスさえいなければ。先攻だと2T目素出しでの発動機会はかなり難しいが、先攻後攻の勝率を埋めるカードだとも言える。後攻が不利なテンポデッキでの採用が一番有り得そうだ。既存の偶数デッキは勿論、ヒロパと合わせて3点が2回ほど期待できる偶数ローグも候補だろう。コントロールはこのカードで守るならタールクリーパーの方がバリューで勝りそうな気はするが、3T目にマナ潮トーテムや侍祭などを置きたいシャーマンの場合はこのカードで上手く守れる形になって良いかもしれない。…ケレセスさえいなければ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

今は2T目ヒロパというデッキもかなり多いので、強いんだけど環境が合ってない感じがする…んだけど偶数デッキの活躍に期待して採用頻度をひとつおまけ。来年度はぐっと活躍しそう。

ウーンダスタ

9/7/7 急襲、血祭: 自分の手札から獣を1体召喚する。獣。

今の環境デッキならまず断末魔ハンターで採用したい強カード。手札に来てしまった大型獣を、マナを踏み倒しながら出す事が出来る。出すタイミングを逃してしまった大型バ獣を召喚しても良い。リッチキング等に1点届かないのが惜しいが、血祭を発動させるためにいずれにしろ調整は必要なのでそこまで気にならないかもしれない。ただこのカードの為にグリズリー等を手札で温存するのも本末転倒なので、効果を発揮出来ない事も度々あって確実な採用まではいかなさそうだ。ロアが(だいたい)獣なのもあって、他のクラスでも採用可能なのはなかなか面白そう。一風変わったところだと似姿やラボなどでこのカードを増やして連続召喚もロマンがある(強いとは言っていない)。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

9マナミニオンの実力は結構シビアなところがあるので、微妙なスタッツの低さは気になる。隙が少ない点は大きく評価したいけど、手放しに褒める性能とは良いづらいかも…

グルバシ・チキン

1/1/1 血祭: 攻撃力+5を獲得する。獣。

バフして血祭発動して更にもう一回アタックしないとおいしくないので、単体では勿論使い物にならない。バ獣なら効果を発揮しやすいが、キーワード能力なので単純な急襲持ち等とは合成出来ない。むしろバ獣のカードプールを弱めるために追加された可能性がある。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもかわいいね。…かわいいのか?

給水係

2/2/1 雄叫び: このターン中に自分が次に使用するヒーローパワーのコストを0にする。

帰ってきたフェンシングのコーチ。ただしこのターン中のみなので四騎士OTKなどには利用出来ない(このカード自体のコストを下げられれば別だが)。単純にヒロパを打ちながら同時に0/2/1を置くという事なので、コボルトの司書の調整版という感じ。ウィスプよりは強いので超高速アグロなら可能性はあるか。DKアンドウィンでヒロパ回数を水増しは出来るしロアも駆使すればOTKは出来るが、現実的なデッキは難しいだろう。

強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

配信の様にヒロパメイジでシナジーを期待して使う事も出来るけど、デッキパワーと枠の関係で採用は見送られそう。

野生のビーストマスター

3/3/4 自分が獣を引く度その獣に+2/+2を付与する。

最近は3/3/4のバニラスタッツに上振れ能力がつくのが普通になったが、このカードも同様。獣中心のミッドレンジハンター入れたいが、エレクと違ってこのカード自身に獣がついていないのは猟犬使いとちょっと噛み合わない。トルヴィア番兵でイノシシ、笛吹やアッシュモアでスケイルハイドをドローするタイプの狂乱ハンターは強化になる。新カードのポーも活きてくるしファンデッキながら今でもそこそこのパワーはあるので、更なる活躍に期待。ドロー力を活かしてドルイド新デッキでの採用も十分あり得るだろう。久しぶりの中立獣シナジーなので、融合体を入れて獣+マーロックや獣+ドラゴンデッキなども開発されるのではないか。12/12イノシシを目指してエメリスまで入れ出すとちょっとアレだが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

勿論クエストハンターの強化でもあるけど、あの子いっつも強化されてる割に…

なくもない。

魂剝ぐロア・ハッカー

10/9/6 断末魔: 各プレイヤーのデッキに「ケガれた血」を1枚ずつ混ぜる。

ケガれた血は自動詠唱: 3ダメージを自分のヒーローに与え、ドロー後にコピーをデッキに2枚混ぜる。ケガれた血はガイストで全て吹き飛んでしまうが、お互いに混ぜて自分だけヒーメットで飛ばすという荒技もある。メックトゥーンプリのヒーメットを打つタイミングを牽制出来る点は嬉しいか…自壊手段がなければどのみち心霊絶叫で返されてしまうが。残念ながらデッキが空でも確定リーサルとはならない仕様だが(理解が正しければ)ドロー時ダメージはファティグ込みで3+1→6+2→12+3→…と増えるので、トグワグル→ハッカー→呪文石+回帰などで大量バーストは狙える。ただドリームペタル栽培師でもマナが足りないのが厳しい。まずハッカーを練気回帰や栽培師キューブなどでうまく自壊し、自デッキでケガれた血を多少増やしつつ他のカードを引き切り、その後トグワグル回帰で一気にバースト…という手段もあるが当然こちらのダメージリスクも高まる。WoWの元ネタが有名な様だし、実用というよりはフレーバー補強の為のレジェンドではないだろうか。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

性悪で出てきたら対コントロールはそこそこラッキー、対アグロは絶望? 

ファイアーツリーの呪術医

2/2/2 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合呪文を1つ発見する。

ワタリガラスの使い魔でわかる通り、2/2/2に実質ワンドローがついてくるなら優秀。使い魔と比較すると発見の部分は一長一短か。樹木学者の様に盤面をセットアップしておく必要もない。ヴーンの直後に発表されたが寧ろドラプリが復権するのに一役買ってくれる筈…質のいいドラゴンの追加が前提だが。ガーゴイルが好きなのでドラパラにも期待したいが、発見で秘策ばかり出てくるなど此方は事故も多そうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

さすがにこれで心霊絶叫引っ張ってこられたらため息出るけど、流石にプールが広すぎるか…でもパワーはある。

アマニの戦熊

7/5/7 急襲、挑発。獣。

急襲と挑発は嚙み合っているのかいないのかピンと来ないが、アッシュモアやお触れ役のドロー候補が増えたのはちょっと面白い。サイコメロンで引く事も出来るが獣がついているので挑発ドルイドには入れられない。悪くはないが環境入りまではどうしても届かないタイプのカードか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

でもこういうミニオンをあえて使いたがる捻くれた人っているよね。僕です。

会場警備係

7/2/7 挑発。敵のミニオン1体につきコストが(1)減る。

奇数パラはこれを0マナで出されて泣く…もしくはレベルアップで一方を取ってくる。それでも3体分の攻撃を防いでくれるので、次Tに他のミニオンやAoEで一掃しやすいのは嬉しい。対トークンドルイドも場合によっては美味しいかもしれない。虫害+暴帝+暴帝の犯罪ムーブに対してうまく警備係x2→天体配列が出来ればその日は一日良い気分だ。大抵は自陣の枠がない状況だろうが。モノノケとは噛み合わない様に工夫されたスタッツには感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

カードは強い、けど相手を選びすぎるので採用頻度は少なそう…警備係+MTCだと、メタカードが2種類も入っている事になるのがつらい。

スープ売り

2/1/4 自分のヒーローの体力を3以上回復する度カードを1枚引く。

おそらく1度に3以上回復だと思うので、なかなか条件が難しいカード(1点ずつでも良いならかなり強い)。相手も無視できないシステムミニオンな点は嬉しいし4点を吸ってくれるのもヒール主体のデッキと嚙み合っているが、現状は苦痛の侍祭に枠を取られそうだ。シナジーカード自体は今後増えてくると思うので、来年以降に期待か。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ヒール関係の文面ってちょっとわかりにくいから、そのうち統一して欲しい。

覆面選手

3/2/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合自分のデッキから秘策を1つ使用する。

マッドサイエンティストを考えれば非常に強力な能力。マナを稼ぐ事を考えればメイジだが、3T目に条件を発動するのは困難。かといってパラディンなら鐘を鳴らす見張りがいる。デッキ圧縮も含めてやはりハンターでワンダリングモンスターから繋ぐのがベストか。盤面が空の状態で蛇系の秘策でも良い。実際にどれくらいの採用率になるかはまだわからないが、このカードが環境に居ると不利トレードとわかっていてもワンダリングを発動せざるを得ない点は脅威だ。9号型の秘策ハンターはネズミ罠を入れやすくなるというメリットもある。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

決して常に発動出来る能力では無いが、このカードが存在するだけで秘策に対する動きが180度変わり得る…という影響力の強さを考慮して満点。

サロナイト鉱山の奴隷監督

1/2/3 断末魔: 挑発を持つ0/3の「FA宣言選手」を1体相手の陣地に召喚する。

評価のわかれそうな高スタッツ1マナ。やはり比較対象はエサゾンビだが、単に相手にライフを与えるのではなく相手の盤面にメリットを与えてしまう点は非常に大きい。偶数シャーマンのバフや、菌術師のバフ先を提供してしまうのみならず、裏に獰猛なヒナやヘンチクランを隠されてしまうシーンを想像するとぱっと見よりはリスクは高いのではないだろうか。特にこれらの裏目を持つ奇数ローグに後攻で当たると、ヒロパと1/3を合わせて簡単に一方を取りつつ1/1が挑発裏に隠れる形になる。逆に追い風なのは、精霊対策として比較的ヴォイドリッパーがどのデッキにも採用しやすい点。MCTとのシナジーもあるので、コントロールよりも寧ろメタカードを積みやすいケレセスや性悪型のデッキで活躍しやすそうだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

挑発ドルイドや復活プリーストのプールは汚せるので、コントロールタイプのウォーロックなどは嬉しいかも。

マーロック・テイスティーフィン

4/3/2 断末魔: 自分のデッキからマーロックを2体引く。マーロック。

吟遊楽人と同スタッツ、同数ドロー。断末魔だがコンボでない分ポンと置ける利点はあるし、これにスペブレを打ってくれるなら返しに戦隊長やメガザウルスで一気に押し込む事が出来そうだ。氷上釣りが既にあり(そして使われなかった)シャーマン以外なら、様々なマーロックデッキの弱点を補えるのではないか。ただ純正のマーロックというよりは、後半にもう少し別の勝ち筋のあるデッキになるだろう。特に断末魔シナジーのあるマロプリは期待が持てるが、獣シナジーとハイブリッドにしてマロハンターも面白そうだ。クエストパラディンでドローソースとして水門学者、原始フィンの勇者を取ってくる…のは流石にクリスタル学でリネッサをドローする方が有用か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

強い。…けど奇数ローグが現役のうちはマーロックデッキは永遠の2番手になりそう。

グリフター

4/4/5  雄叫び: カードを2枚発見する。そのうちランダムな1枚を相手に与える。

標準スタッツに各々カードを配るあたり、スペルブリンガーを彷彿とさせる。配るカードをある程度自分で操作出来る点、相手の手に入れたカードをこちらは知る事が出来る点が非対称性が強さとなる。自分と相手のデッキに癖があればある程効果のあるカードだと言えそうだ。場合によってはこの1枚でメックトゥーンを封殺したり、手札を圧迫させる事が可能になる。カトラスを使ったテスローグで武器補助スペルを発見、コントロールメイジでAoEを発見等が無難か。ウォーロックも単体で扱いづらいカードが多いので悪くはないかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

色々書いてみたけど、さらにシナジーがかさまし出来るハンドメイジ専用な気はするので採用頻度低め。

ドッカンドラゴン

7/7/4 雄叫び: 自分の手札にドラゴンがいる場合、敵のミニオン1体に7ダメージを与える。ドラゴン。

評価が非常に悩ましいカード。普通に考えると7マナにも関わらず3マナミニオンにも除去されてしまうので、多少横並びするデッキにはすぐにとられてしまう。一方でアージェントの司令官や(アリーナでの)ギルニーアスの近衛兵の強さを考えると、テンポ取りにはかなり優秀なカードにも思える。少なくとも6/5程度のスタッツだったら文句無しの高評価だったろう。単純にデッキに採用する事はないが、単体除去がいまいち足りないドラゴンデッキになら十分採用可能、といったところか。ヴァイルスパインスレイヤーに及ばないとはいえ、対魔法障壁やティランタス等にもある程度対応出来る点は大きい。これもドラウォリよりもドラプリやドラパラ向けのカードに感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

攻撃的なスタッツを活かして、ボードを取りつつそのままバーストに繋げたい。個人的にはドラパラに期待。

盲目のレンジャー

5/3/4 急襲、血祭: 1/1の「コウモリ」を2体召喚する。

相打ちだとたとえ血祭が発動しても捕食の時間の劣化版。2/2や3/2スタッツのミニオンを取って初めて採用価値のあるカードといえる。ジリアックスは勿論、幽霊戦馬と比べても厳しいものがある(幽霊戦馬自体が決して弱くは無いが)。アッシュモアでドロー出来る事を活かして、さらに追加で血祭サーチなどが出た場合に1枚挿す様な事はあるかもしれない。かなり後ろ向きな採用理由だが。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

トーテムとか精霊を取りつつソフトトーントとして…いやちょっと無理あるかな。 

前線崩し

7/5/10 血祭: このミニオンの攻撃力を2倍にする。

このミニオンでアタックして生き残り、もう一度アタックした時に効果を発揮し得る…つまり激怒と使い勝手は殆ど同じで、構築で見る事は少ないだろう。スタッツ自体は優秀なので、例えばボーンメアを入れているのにどうしても7マナにしっくり来るカードが無い時には検討の余地があるかもしれない。あまりその様なデッキは想像出来ないが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎ 

とにかくスタッツは優秀なので、アリーナで暴れるやつ。

ダ・アンダテイカ

8/8/5 雄叫び: この対戦で死亡した味方のミニオン3体の断末魔を獲得する。

見て分かる通り8マナとしては破格の能力。専用構築デッカーの腕の見せ所だ。アストラル・タイガーで無限に使用可能…な訳ではないらしいがまだ仕様がはっきりしないので何とも。使い回し出来るとしたら魔女刻無し=虫害&DK採用可能な挑発ドルイドが誕生してしまう気もするが。断末魔ハンターやケンゴータイプのコンパラなら十分採用候補になりそうだが、この1枚で勝負がひっくり返るほどではない上に構築を縛る必要があるので、色々な派生デッキの中の1タイプという感じになりそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

雄叫び2倍なら6体分の断末魔(重複化)も得られるので、断末魔ボムローグ(orシャーマン)で12点出していこう。尊敬する配信者、Chumpさんが動画化してくれるはず。

モッシュオグのアナウンサー

5/6/5 このミニオンを攻撃する敵は50%の確率で別の誰かを攻撃する。

5マナバニラスタッツに更に追加の効果があるので一見OPだが、隠れ身や挑発裏に隠したミニオンにも攻撃が及ぶ可能性がある点はややデメリットともとれる。ただこのデメリット部分は自分である程度カバー出来るので、それなりには優秀なミニオンと言える。残念ながらこのカードを採用したいミッドレンジ系のデッキの5マナはいつも満員なので、それなり程度では採用余地が無いのが現状だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

これもアリーナで優先ピックされるやつ。

オオアゴガメのシェルファイター

5/3/8 隣接するミニオンがダメージを受ける度、このミニオンが身代わりとなってそのダメージを受ける。

ここがスパム評価の分かれ目。強気に今回のOP候補として推していきたい。擬似挑発的な能力を持つが、挑発に比べた時のデメリットは(1)フェイスを守れない(2)2体より多くは守れない(3)アタック3以下のミニオンを守った場合(0/3の精霊など)、敵に与える打点が減る。この時点で、活躍は主に中型を出し続けるテンポデッキとなりそうだ。逆にメリットは(1)挑発も守れる(2)スペルや雄叫びの打点から守れる(3)AoEからも守れる(4)こちらのアタック時も守れる。(1)は特にリッチキングなど高アタックの大型ミニオンでシェルファイターを守る形が強力。(2)は残念ながらヴァイルスパインや密言などは効かないが、側面攻撃や魂の炎等から味方を守れる点は大きい。(3)は地獄の炎にはターンが間に合わないが、特に冒涜に強いという大きな利点がある。最も刺さるのは5T目憤怒や6T目メテオを画策していたビッグスペルメイジだろう。ただしこのメリットは、だぶついたAoEをこのミニオンの単体除去に使うという柔軟さも与えるので注意は必要だ。あまり裏目になるシーンはないとは思うが。(4)はフェイスを詰めたいデッキの場合はそこまで有効でないが、極端な場合シェルファイターの横に出したリロイで6点除去しながら、なお6打点をファイターで守り続ける様な動きが可能だ。対アグロ同士で単純に、トレードした後にも高打点をボードに残しておく事も出来る。

長々と書いたが、このカードの横に置いたヒナ、ゴロツキ、ショー、疾風つき躯、スケイルベインなどは除去が非常に困難になる。マーロックや海賊などの種族シナジーでも活躍が期待出来る。流石に発明家とまではいかないが、こちらは激選区のテンポ5マナ枠でも活躍出来るミニオンではないか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

合計スタッツはバニラ相当なんだし、これ絶対強いよ!もし違ったら、木の(略)

モジョー使いジヒィ

6/5/5 雄叫び: 各プレイヤーのマナクリスタルを5つにする。

心霊絶叫やフレスト、そしてマナ加速からの究極を狙っていた相手の計画を壊滅させる、コントロール(OTK)殺し。性能としてはネルビアンの解絡師が近いが、出した瞬間にロックが確定してしまう点はおそろしい。スペル以外にもDKや始祖ドレイク、リッチキングが遅れる点も非常に大きい。自分のマナクリスタルも勿論5に下がるが盤面は維持され続けている点に注意したい。中盤にボードが最も強くなっている状況、次の自Tが6マナな事を想定すると、偶数シャーマンが一番使いやすそうか。偶数パラディンも十分採用可だが、もう少しだけ遅いデッキの様にも感じる。新しいデッキなら獣ハンターや、怪力乱心を入れたアグロプリーストも強ちスパムではないかもしれない。何も考えずにプレイするカードではない点も好感が持てる。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

何よりロウゼブスタッツが心強い(1マナ多いけど)。こういうカードを待っていたので満点。

ライブ配信&一斉公開分

強いカード、そこそこ頑張れそうなカード、面白そうなカードに絞って列挙してみます。

 

強い 

一閃の光

主にワンドローでの圧縮が強い。

ブラッドクロー

OP。ヒールパラ以外で寧ろ強いまである。奇数も良いけど海賊パラに期待。

バナナ・バフーン

クエメ、ローグ、ミラクルプリ、カエル精霊と汎用性が高い。ワイルドムクラと違って隙が少ないのも良い。

シールドブレイカー

対象が限定的だがナーフ前フクロウ。アグロなら十中八九挑発に使うのでは。相対的にシェルファイター強化?どうでもいいけどウルダマンポーズ。

 

そこそこ強い

凶悪なリクガメ

ようやくヒールパラ成立出来そう。スタッツも偉い。

飛び掛かり

ドルイドの0マナスペルは危険。究極後にも使えるし、競売人でチャリチャリも出来る。

ハーフタイムの清掃員

バフが血祭&隠れ身の両方と相性が良い。ドルイドよりも寧ろパラディン用?

ドラゴンモーの爆炎竜

モノノケより1T早くトークン系に対応出来るのは偉い。貴重なドラゴンだけどスケイルベインと同じ5マナなのは気になる。ドラウォリなら止め系と相性が良い。

咆えよドラゴン

ドラウォリは結局遅めみたいだし入れても良さそう。ヴーンがいればなおさら。発見じゃないけど、却ってエメリスなども取ってこれる可能性。

ドラッカリのトリックスター

奇数パラや、1マナタップリのアグロプリーストなどは相手に渡して困るカードも少なそう。

強仙師

単純に2/2/3が嬉しい+ソフトトーント的な性能。そんなに頻繁に見るほどでは無いとは思う。

ひ弱なヒナ

おそらくハンター専用。たぶんロアと組み合わせてOTK出来たりする。獣に染めたデッキなら、断末魔(しにまねも?)でちょっとヒールZooっぽい動きが出来ないか期待。特に先行2T目獰猛なヒナorサメグマ。(訂正: コスト下がるの獣1体だけなのか…流石に微妙かなぁ)

 

 

面白い

モッシュオグの審判

オークハートで出したい。

オオヤマネコの精霊

呪文石OPになる。獣3ドローを考えて、ビーストハンターより寧ろスペル寄りの秘策ハンターで使いたい。

オオヤマネコのロア・ハラッジ

これ1枚でクエスト達成出来る可能性。獣確定サーチでクエスト&スペハン(+ズルジン)のハイブリッドが可能。1/1トークンたちはハンドバフ+精霊で夢が広がる。

闘技場の宝箱

トワイライトや複製をうまく使えば、クエプリ等で大量ドロー出来そう。 

オウケナイの幻影

4マナオウケナイのコストが下がった事でヴェレンや呪文石との同時使用が可能になった。新しい3点ヒール諸々組み合わせてOTK…マンネリ感は強い。

 

 

 

…以上です!追加の発表でかなり評価が変わったカード (スプリング・ポーや覆面選手など)も多いですが、今回はあえてそのままにしてみました。今の所強そうなのは獣ハンター、アグロ(海賊?)パラ、武器ローグなどかな…特にジヒィの追加はコンボメタとして嬉しいところ。ドラパラも期待していたけど、新ドラゴンたちが奇数だったのが残念。

 

でもク◯デッキ愛好家としてはまず新生クエウォロで爆死してみたいです。

それでは来月、ブドゥ祭で会いましょう!ありがとうございました!