ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

ナスリア城殺人事件 カード事前評価

また新拡張の時期がやってきました。最近は(たくさん練習していたナーガメイジが取り上げられて)訳あってあんまりスタンダードで遊んでませんが、事前評価は今回もやります! 新カードタイプの場所カードを駆使して、盤面環境が戻ってくるなら楽しそうですね。

 

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。それではティリオじっちゃんの名にかけて、ナスリア城殺人事件の犯人を突き止めましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

絶滅の遺物
2コスト 2回、ランダムな敵のミニオン1体にダメージを与える。 以後の遺物を強化する。
よわい
1回の強化でぶった斬り、以降はもう少しまともな除去に…と強くなっていくが、ターンが経過するごとに必然求められる除去力も高くなっていくことに注意したい。この遺物自体が最低コストなので、別の遺物を使用して強化するその隙を作るための除去呪文なのに強化が必要というジレンマがある。場所カードとのマナ順もいまいち噛み合わない。

 

幻影の遺物
3コスト 1/1/の霊を2体召喚する。 以後の遺物を強化する。
よわい
これも上の遺物とほぼ同じ感想だが、ただのバニラを並べるだけというのは更に扱いが難しくなる。一応吸魂との相性の良さは評価ポイントか。

 

次元の遺物
5コスト カードを2枚引きそれらの コストを(1)減らす。 以後の遺物を強化する。
つよい
もし遺物DHをプレイするなら、その理由はおそらくこの遺物の存在だろう。グルダンの髑髏を彷彿とさせる効果で、特に下の場所カードとの組み合わせが絶大。ただし髑髏と性能を比べるなら、やはり3回か4回は遺物の強化を済ませておきたいところだろう。この遺物から更にドローを加速出来るなら、クエストDHも復権があるか。

 

遺物庫
3/2 場所。このターン中に自分が次に使用する遺物は2回使用される。
ふつう
コストと用途の差はあれ、どの遺物も流石に効果が2倍になれば強力。特に次元の遺物と組み合わせて使いたい。遺物DHはまだちょっとイマイチなデッキコンセプトに見えるのだが、その理由はとりあえず引いた遺物を強化の為に使っていかないといけないのでマッチアップ毎のプレイの柔軟性が著しく低い点(ちょうど奈落ウォロに似ている)。この場所カードは狙った遺物の効果を倍増させられるので、この柔軟性の欠如を補う良いカードになっているのでは。遺物に差す潤滑油。御社にも是非。

アーティフィサー・ザイモックス

8/8/8 雄叫び: 遺物を1つ発見して使用する。 吸魂(5体): 代わりに3つ全て使用する。
ふつう
最も気になるのは場所カードの効果を使えるのかだが、こういうのは大抵効果が乗らなかった筈。吸魂5はなかなか厳しい条件なので、遺物デッキがある程度トークン軸であることを示している…ということはフェル軸でジェイスと組み合わせるようなことはなかなか難しいかもしれない。吸魂が発動していれば勿論強力なミニオンだが、そのターンにゲームを終わらせるフィニッシュ力もなく、ただ投げれば良いジェイスと違って条件が厳しめなのがやはり気になる。もしかすると、このレジェンド抜きのスペル寄せ遺物デッキでも良いのかもしれない。

 

本の虫
2/4/4 雄叫び: 自分の手札を1枚選んで自分のデッキに混ぜる。
ふつう
DHはドローが得意過ぎるほど得意なクラスだが、それはドローのチェインがスタートしてからのこと。最速で投げたいこのミニオンをプレイした結果、最初のドローソースにタッチ出来ずにハンドが枯渇するリスクは重大。異端発動を楽にする副次効果もあるが、残念ながら今のスタンダードだと有用な異端カードは少なめ。手札をすぐに空にするタイプのアグロDHでの使用も考えられるが、やはり最速で投げづらいのが気になるのでよわい…と書いていたところで下の強力な後押しカードで発表されたので、ふつうに格上げ。でも使わないかもなぁ。

 

貪欲なるクリクシス
4/7/7 雄叫び: 自分の手札全てを破棄する。 断末魔: カードを3枚引く。
つよい
ハンドを空にして出せばデメリットゼロだが、そんな事をしなくとも断末魔シナジーでハンドやデッキから呼び出す事が出来る。タスクピアサーでのサーチも可能と、やけくそのようにアグロ&断末魔DHを強力に後押しするレジェンド。特にコメントもなくつよい。

 

グレイヴルーペ
3/2/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後手札が3枚になるまでカードを引く。
つよい
やけくそサポートカードその2。読書家と異なり、十分に展開出来ている時に構えておいて除去された後に再展開→3ドローという使い方も出来るのが強力。武器破壊には注意が必要だが、もし吸魂環境になるとすれば必然クサリヘビは少なくなるかもしれない…というかDHこそ吸魂武器が来るんじゃないかと予想してたんだけど。

ドルイド

生垣の迷路
3/2 場所。 味方のミニオン1体の断末魔を発動させる。
よわい
1コストだった死にまね2回分が3マナで、クールダウンまで必要なのは厳しい。現状はドルイドに大した断末魔シナジーはなく、せいぜいオズラックやバーニングブレイドの侍祭、爆発羊、コドー乗騎、コーラクの甲羅と組み合わせて使う程度か。が、突然この様な断末魔ギミックが公開されたという事は、おそらくほぼOTKに近い様な非常に強力な断末魔ミニオンが用意されているのだろう。それと組み合わせて使う場合、マナを前払い出来るこのカードは一転極悪なものになる可能性は高い。(でも現状はよわいとしか言えないかな…)

 

自然死
2コスト 自然 2ダメージを与える。 2/2の「トレント」を 1体召喚する。
ふつう
かなりつよい寄り。狙った所に2ダメージを与える2/2/2の時点で偶数シャーマンのウナギに近い性能で、中立の即発の骸骨と同時の実装はなかなかに皮肉。トレントシナジーはないものの呪文ダメージを乗せたり、ナーガ巨人のコストを下げるような役割もある。つぎはぎの大工や月明かりの導きとマナ帯が被るのがややネックか。

 

トピアー・シュラッバガッザー
7/5/5 ドラゴン。雄叫び: この対戦中自分が自然呪文を使った後急襲を持つ3/3のチビドラゴンを1体召喚する。
よわい
読み上げると舌を噛みそうになるレジェンドドラゴン。雄叫びを使い回したりミニオンのガフを併用する事で終盤大幅なスイングが見込めるが、結局やっていることはムーンツリーからの自動詠唱の流れに近いように感じる。夢はあるが遅い割にゲームは決めきれないイメージ。

 

フェイコートのセセリー
8/8/8 挑発、断末魔: ミニオンを1体引く。 そのコストを(8)減らす。
つよい
予想していた場所カードのシナジー先。ドルイドならレジェンドどいえど鉱山で確定サーチが可能だが、その場合7コスト以下のミニオンしかドロー出来ない点には注意。地味に腐敗のプレイグモーとのシナジーが強力で、コストが下がったヘリングも出せれば面白い…と言いたいところだが、このミニオンの真の使い方はギルドの商人のコスト減と予想。商人を引いたら交換でデッキに戻し、鉱山+場所でドローを進めながら0マナ商人を2枚作る事が出来れば、これだけでも月光線が1マナ10点。フェイスに飛ぶスペルも追加されたので、OTKデッキを組むのは難しくないだろう。

 

偽草の証拠
1コスト 自然。 呪文を1つ発見する。 そのコストはこのターンの間(2)減る。
つよい
自然学の予習を反省して滋養などと組み合わせて1T早く打つ使い方は出来なくなっている。発見で右手が光れば強いカードだが、やはりその効果を活かすなら十分にマナがある時に打つ必要がある…と考えると、意外と予習とは真反対の使い方をするカードになっている。しかしそれでも踏み倒しが強力な事には変わらないし、やる事がない序盤に発見だけしておく使い道もなくはない。ドルイドは意外と、バリューを保ちながらマナの隙間を埋める小ぶりなカードが大切なのだ。


罪株の画
3コスト 自然。 2/2の「トレント」を2体召喚する。 吸魂(5体): 代わりに5/5の「古代樹」2体。
よわい
吸魂5体もトークンドルイドなら比較的達成しやすいだろうが、それでもかなり早いターンからこのスペルを握っておく必要がある=必然事故が起こってる可能性も高い。中途半端なターンに引いた時の弱さが致命的なので流石に微妙な性能に見える。

 

ナイトシェードの蕾
8コスト 自然 選択: 自分のデッキのミニオン1体を発見して召喚する。または呪文1つを発見して使用する。
つよい
星界配列に繋がるカードが更に2枚デッキに追加された。1コスト高いとはいえオニクシアの鱗の発見も強く、一方でミニオンを絞ればセセリーをほぼ確定サーチも出来る。デッキに1枚のレジェンドカードとは。特定の組み合わせで悪さする訳ではないが、自然シナジーもあり、ただ強いカード。

 

精霊総動員
10コスト 自然 ランダムなドルイド呪文を8回使用する。 (対象はランダムに選択)
ふつう
メイジとはかなりプールが異なり、しっかり除去に使えるドルイド呪文は鱗ぐらいで実は装甲を貯められる様な守りのスペルも妖獣の激昂と大地のウロコのみ。基本的にはトークンを展開するか、すでに展開しているミニオンにバフする様なスペルが多い。ドローも強過ぎるほど強いが、究極の侵食の様に最速マナ加速から唱える場合必然自分の場は空になり、バフスペルが無駄どころか裏目になることも多そうだ。すでに調整段階で10回から8回にナーフされているらしいことも考えると、デッキ採用ではなく発見でデッキ外からとってくるタイプのカードに見える。

 

ウィドウブルームの種まき男
4/3/2 雄叫び:自然呪文を1枚引く。空のマナクリスタルを1つ獲得する。
つよい
Team5は何を考えているんだと突っ込みたくなるぐらい露骨にマナレシオがおかしいミニオン。古代地の番人を考えれば選択と雄叫びを間違えたのでは。と、文句なしの評価にしたいところだが、冷静に考えるとそこそこアラは目立つ。まず滋養や過剰繁殖はその次のTに即キーカード群の待ち構えてる7マナに到達出来る点が強かった。ガフヒロパに繋がればこのミニオンもぶっ壊れだが、それ以外だと次Tの隙がやや大きい様には感じる。加えて3/2スタッツの貧弱さが気になるところで、4/2/2だったキリが全く使われなかったことも思い出して欲しい。ほとんど仕事が出来ないケースも多いのでは…と頑張ってひねた評価はしてみたがそれでも下準備なしで1枚でマナを踏み倒してることには間違いない。このミニオンを蹴ってまで4マナ時に投げたいカードも今のところ存在しないので、ランプドルには普通に採用されるだろう。ケルサスの帰還といい、嫌な予感しかしない。

ハンター

城の犬舎
2/3 場所。 味方のミニオン1体に攻撃力+2を付与する。 それが獣なら急襲を付与する。
よわい
ハンターといえば「フェイスに向かえないカードは弱い」のはもはや常識。更に現在使われている小〜中型の有能な獣ミニオンは大抵急襲持ち。現状だとヤマグマかヒドラの頭、ハファー以外の相棒ぐらいしか動かして嬉しい対象は存在しない。いやアタック+2をフェイス打点に使うんだ、という意見もあるかもしれないが、クールダウンを加味して5Tもかけてミニオン依存の6ダメージを出すなら流石に(ワイルドに帰ったが)2/3武器の首刈り斧の方がずっと強いだろう。勿論今後シナジーカードが出てきて急に使い道が出てくる可能性もあるが、一般論としてハンターには不向きなカード。

 

石縛のガルゴン
4/3/5 獣。急襲 吸魂(3体): 攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。
よわい
急襲がつくことで、かつての洞窟ヒドラとは雲泥の差の使い心地で決して弱い獣ではない…のだが、今のハンターの強さを支えてる銛付き銃やペット蒐集家と致命的なアンチシナジーを持っている(ドロー即出しや招集では吸魂の発動はほぼ見込めない)。じっくり構えて場所や猛毒バフと合わせてAoEとして使う事を想定されてそうだが、そういったハンターデッキが強かった記憶はあまりない。

 

猟師アルティモア
7/5/4 雄叫び: ガルゴンの相棒を1体召喚する。 吸魂(4体): もう1体 召喚する。 吸魂(8体): さらに1体!
ふつう
こちらも上のミニオンと抱き合わせで、遅めのデザイナーズデッキに放り込まれていそうなフィニッシャー。吸魂が達成出来た場合の強さは今更言うまでもないが、やはりドローと長期戦が苦手なハンターがこんな大型を抱えていられるのか?という疑問が残る。吸魂に寄せずに今のミッドレンジを正統強化した方が強そう。

 

精霊の密猟者
2/2/2 雄叫び: ランダムな野生精種1体を休眠状態で召喚する。
ふつう
精種は3/1急襲 休眠1T、2/5挑発 休眠2T、3/5/4 4/2の武器装備 休眠3T の3種類。毎回用途にあった獣が出せれば勿論つよいのだが、獣の相棒と異なり休眠効果は目覚めるまでバニラスタッツとしての最低限の仕事も出来ない。特に速いデッキ相手に3T休眠など出ようものなら、目覚める前にゲームが終わることも。流石に不安定過ぎて、構築での利用はちょっと厳しそうだ。ちなみに精種は獣種族なことにも注意。ウィッチウッドのグリズリーは種族が紛らわしいということで無理やりイラストを変えられた経緯があるが、似たようなイラストのこちらは良いのだろうか。

 

へんぷく飾りの客
1/1/1 断末魔: 2/1のコウモリを1体召喚する。
つよい
ハンターにワンワンビスケットや乗騎が許されているのは、1ドロップの場残りが(前環境までのトログを除けば)あまり良くないため。この1マナなら2マナの動きの安定性を高めながら、フェイスへの圧力も担保出来、更にここ掘れ1-1での召集でも損はない。つよいはちょっと言い過ぎかもしれないが、フェイスハンターが欲しかったミニオンには違いない。

 

凶血の牙
2コスト 2/1のコウモリを2体召喚する。 吸魂(3体): それらに+1/+2を付与する。
よわい
2T目に吸魂が達成出来ている事はかなり稀なので、2マナ帯のミニオンの薄さも考えれば4T目あたりのマナが噛み合わない展開になりかねない。結局ウォーロックのアップグレード呪文や縁日の様な変妖展開系のあまり使われなかったスペルの亜種に思える。徹底的に吸魂に寄せたデッキでもなければ実用レベルではないだろう。

 

鹿の突撃
3コスト3ダメージを与える。ランダムな野生精種1体を休眠状態で召喚する。
ふつう
フェイスにも飛ぶ3マナ3打点なのが良い。屑鉄弾や罠発動の様にシナジー先のカードでデッキを濁す必要もないのでクエストハンターにも気軽に差せる。やはり休眠のタイムラグが気になるが、展開ではなく対応カードなので時間稼ぎにはまあまあ合っている。野生精種シナジー自体がアグロではなくやや遅いハンターの序盤用ツールなのだろう。

 

野生の精霊
3コスト 野生精種2種類を休眠状態で召喚する。 味方の野生精種全ての目覚めを1ターン早くする。
つよい
正直に言うと野生精種シナジーの強さは半信半疑なのだが、このスペルが非常に強いのでぎりぎり成立するのかもしれない。3/1急襲を引ければ、盤面争いをしているシーンならばほぼほぼ上のスペルの上位互換となる。逆にこのスペルが引けない時のデッキの弱さが気になるところか。

 

アラロン
5/4/5 雄叫び:全種類の野生精種を休眠状態で召喚する。
ふつう
一斉召喚する荒野の呼び声というよりも、1Tずつ精種を小出しするワイルドポーの洞窟に似たカード。ミニオン1枚から出せるバリューは相当で時間を稼ぎながら最終的に鹿の武器で8点押し込めると理想なのだが、なんというか、精種同士も他のカードともそこまでシナジーを感じられない。例えば先に挑発が出て有利トレードされた後に急襲でとどめを刺したり、武器で相手のフェイスを詰めながら挑発でこちらを守りライフレースに差をつける…といった動きが出来ると嬉しいのだが、休眠解除の順番がそれぞれ逆でちょっとちぐはぐな感。ただし野生精種は全て獣のトークン召喚なので、ペット蒐集家やセイバーの招集踏み倒しを邪魔しないという大きなメリットはある。低評価してしまったが一応場所カードを一番便利に使えそうなギミックなので、全く出番がない訳ではなさそう。

メイジ

氷の接触
2コスト 凍気。3ダメージを与える。 吸魂(3体):「氷の接触」1枚を自分の手札に追加する。
つよい
骸骨デッキでもナーガメイジでも吸魂の発動はそこそこ見込めるが、ややおまけに近い。このカードで最も大切なのはフェイスに飛ばせる2マナ3点ということで、次に大切なのは相手の盤面が空でも使用出来る凍気呪文だということ。流石にこれだけでクエストメイジ系のデッキが復活するとは言いづらいが、マルチキャスターは更に強力なドローソースとなった。

 

未解決事件
4コスト 凍気。 2/2の「即発の骸骨」を2体召喚する。装甲を4獲得する。
ふつう
かなりつよい寄り。上の氷の接触に比べるとデッキを選ぶが、こちらも打てる時に打てて手堅い良いカード。ウォーロックの悪魔の襲撃にかなり近い仕事量に感じるので、採用頻度も同程度か。

 

夜隠の内殿
3/3 場所。 ミニオン1体を凍結させる。2/2の「即発の骸骨」を1体召喚する。
ふつう
ワイルドポーの洞窟との比較がちょうど良さそうだが、クールダウンが発生するため最速で先行3、5、7T目の使用となる。1回目の使用は良いが、5と7T目は3/4スタッツに比べると2/2とランダム2点が仕事をするには遅過ぎる様に感じるので流石に洞窟の方が強いか。設置時に凍結先の選択権がこちらにあるのは嬉しいが、フェイスを凍結出来ない点もかなり気になる。その遅延性能と呪文じゃない点を活かして、骸骨デッキだけではなくビッグスペルにも採用出来るかもしれない。メックだと攻めっ気が少なくちぐはぐかもしれない。ちなみに夜隠(よごもり)って読むみたいです。

 

骨々ドカン
6コスト 凍気。全てのミニオンに2ダメージを与える。倒したミニオンの数だけ、2/2の「即発の骸骨」を召喚する。
よわい
元々は5コストだったのが調整されているらしい。正直5コストでも微妙な性能に感じるが、自分の骸骨を巻き添えにすることでランダム2打点と骸骨の死亡カウントをかさまし出来るので、これをヨウムで使い回して盤面をクリアしながら大量に骸骨カウントを稼ぐことが出来たのかもしれない。骸骨をブームボットに置き換えると、急に強そうに見えてくる…が、調整後の6コストだと流石に骸骨のタネが盤面に残っているシーンがぐっと少なくなりそう。一応場所カードで1体分追加したりも可能だが…

 

応報の容貌
3コスト 秘策: 敵のミニオンが自分のヒーローを攻撃した後そのコピーを1体召喚し敵のヒーローを攻撃させる。
よわい
攻めるデッキ用の秘策としてはなかなか良い性能だが、かつての秘策メイジの様なデッキは現状存在しない。デッキに直接採用されることはなくデッキ外からの発見での使用が主になるだろう。ケアもそこまで面倒な訳ではない。呪文系統がないのも(ヴァーデンのプールを汚さないという利点もあるが)基本的にはデメリット。

 

不可避なる終末のケルスザード
8/6/8 雄叫び: 味方の「即発の骸骨」を全て復活させる。 自陣に収まらない分は即座に爆発する!
ふつう
下準備による大量召喚という切り札感は、過去のカードで言えば爆発王ブームが一番近いだろう。とりあえず場所カード1回、未解決事件2回程度で骸骨カウントが7進むが、骨々ドカンはこれらと組み合わせることで1枚で4も5もカウントを進めるポテンシャルがある。調整前は予想以上にカウントが溜まりやすく、30点以上のバーストも出る勢いだったのでは。ただ既にデッキ全体が調整済みということで、実装時のパワーは正直怪しさを感じる…ちょうど大幅なテコ入れが入る前の奈落ウォーロックに近い立ち位置になるのでは。結局遅延から大量打点を出すならヒロパメイジ等で良い筈…ハイブリッドの線もなくはない。

 

堅いアリバイ
2コスト 凍気 次の自分のターンまで自分のヒーローは一度に1ダメージしか受けない。
つよい
何度でも帰ってくるアイスブロック枠。これがレジェンドカードで対戦中1回しか使われないなら許せるだろうが、間違いなく今のメイジはデッキ外から様々な手段で連打してくる。スタンダード落ちまでヘイトを貯め続けるのは確定だろう。ただし今回の拡張に限って言えば、吸魂デッキが必然横並びになりそうな点と何よりもデナスリアス陛下が最大のカウンターカードな事には注意。個人的にはナーガメイジが復活するんじゃないかという気がしている。

 

怪しい錬金術師
1/1/3 雄叫び: 呪文を1つ発見する。 相手はそれを予想し正解するとそのコピー1枚を得る。
つよい
プリーストと違い、メイジは自クラスのスペルを発見するのが非常に大切。プールもレジェンドよりは狭く、ビッグスペルメイジやヒロパメイジが自然に採用出来る1マナ。おしゃ本の時代は遂に完全に終わったのかもしれない。一見ナーガメイジでも悪くはなさそうだが、やはりナーガの枠を削ってまで入れる事はないだろう。

 

城館管理者オリオン
4/3/5 味方の秘策が発動した後異なるメイジの秘策を 1つ準備し+2/+2を獲得する。
ふつう
このミニオンのキー秘策は何と言っても呪文相殺。相手が呪文相殺ケアでミニオンで除去しようとしても、逆にオアシスの味方が発動し自動で呪文相殺が発動するパターンも。結局スペルで除去するなら+2/+2バフは甘んじて受けなければならない…というのが、机上の空論。実際はまずデッキに入ることのないオアシスの味方が都合良く貼れているシーン、というか秘策を構えてこのミニオンを投げられるシーンがそもそも少ない筈。それでもよわいではなくふつう評価なのは、やはり中立の不審な侵入者に期待して。他クラスの秘策、しかもメイジ以外だと必然軽めの秘策になるので、能力発動のトリガーとして結構期待出来そう。そこから呪文相殺が貼れればベストだ。

パラディン

エリート主義の俗物
5/3/4 雄叫び: 自分の手札のパラディン用カード1枚につき、聖なる盾、生命奪取、急襲、挑発からランダムに1つ獲得する。
つよい
令和版「令和のジリアックス」。バランス調整前は4/4スタッツだったので、公開動画で観た時にはこの1枚で今期のパラディンは安泰だと驚いたレベル。さすがに実際は3/4スタッツだったが、それでも今のパラディン(神聖パラ)は殆どデッキ構築を歪める事なく2枚採用可能な強いジリアックスとして運用出来る。中立ではあるが、カミツキリュウを入れる事で性能を一段も二段も引き上げる選択肢もあるかも。

 

ふくつけき副料理長
1/2/1 断末魔:「シルバーハンド新兵」2体を自分の手札に追加する。
つよい
軽く&スタッツも上がったカワキタニの看守。ぱっと見はクエスト新兵パラに入れるだけのカードに見えるが、ワンドロップしながら新兵というクラスカードを補充出来る点が上のジリアックス&ヒカリエイとのシナジー絶大。地味に旗持ちといったハンドバフとも相性が良い。初登校の日が様々なシナジーの橋渡しとなるスペルだった様に、このカードもマナレシオ以上に役割が多い重要なカード。多くのデッキで見ることになると予想。

 

スチュワードのスチュワート
3/3/3 断末魔: 自分が次に召喚する 「シルバーハンド新兵」 に+3/+3とこの断末魔を付与する。
ふつう
ドラゴンライダー・タルリサによく似たミニオンだが、こちらはハンドに特定の種族が居なくてもヒロパのみで効果を発揮し続けられるので、もう少し使いやすいはず。ただヒトデがどこからでも飛んでくる昨今で、しかも変身、バウンス、凍結や放置などその他の対策法も豊富な以上は、さすがにこの1枚でやっていくのは厳しいだろう。このミニオンが死亡するまではテンポ面のアドバンテージを捨てているので、盤面を取り返すのが非常に難しい新兵デッキと噛み合わないのも気になる。何かコピー手段や断末魔発動手段が増えれば、ファンデッキは組めそうだけども…

 

ビュッフェ係のビッグガン
4/2/4 雄叫び: 「シルバーハンド新兵」を2体召喚する。 吸魂(3体):それらに攻撃力+2と聖なる盾を付与する。
ふつう
吸魂が発動すればナーフ前発明家を軽々超える展開力となるが、新兵パラディンというアグレッシブなデッキの性質上、きっちり4T目に出したいミニオン。いくら吸魂がトークン系デッキと相性が良いとは言え、1〜3Tでカーブに沿って動き、なおかつその展開したミニオンを相手が除去してくれないと発動出来ないというのはちょっと条件が厳しめ。このミニオン自体は決して弱くはなく寧ろパワーを感じるが、そもそもデッキの性質自体が連爆の魔術師の様な最近の強いAoEに弱過ぎるので、環境を取れるほどの位置に来ることはあまり想像出来ない。

 

大広間
3/3 場所。 ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。
ふつう
2コストのスペルであった「闇の判決」を3回使えると思えば、フルバリューなら非常に強力な除去。一見するとコンパラはこれ1枚でミニオン主体のデッキの動きを完全に封じ込められる様にも思えるが、実際にはクールダウンが最大のネックになる様に感じる。囮の1体を3/3に変えてしまうと、対戦相手は次Tに安全に本命の1体、或いは2体以上の展開を着地出来る。更に次のターンにこの場所を使用したとしても、3/3にデバフ出来るのは1体のみ。上級者ほど隙を狙ったアクションで攻めてくるのでは。デッキ採用には十分耐える性能だが、根本的な除去に至らない点や横展開に無力という弱点も加味すると過大評価禁物な1枚に見える。

 

泥生まれの下僕
3/2/4 挑発、雄叫び: パラディン用カードを1枚発見する。
ふつう
言うまでもなくコントロールパラディン用で、このカードも上のジリアックスやヒカリエイと良いシナジーを発揮する。ただパラディン用カードにはシナジー前提のものや役に立たないものも多く、ややプールが広過ぎる様にも感じる。更に3マナ帯は旗持ちやエイヨウマンボウ等で既に渋滞気味なのも加味して、40枚デッキ以外だと案外枠がないかもしれない…という事でぎりぎりふつう評価。

 

昇格
1コスト 「シルバーハンド新兵」 1体に+3/+3を付与する。
つよい
新兵、特にクエストパラディンの強さの中心。最悪でも3マナ4/4で常にマナレシオを超える展開が保証されており、更にこのスペルの圧力で相手は1/1の新兵でも今まで以上に除去を強要させられる。専用デッキなら、シンプルにトップレベルの性能を誇るバフカード。関係ないがナーフ前のワイルドポーのノールはこれでバフした新兵ですら0マナで一方除去していたと思うとおそろしい。

 

女伯爵
7/7/7 雄叫び: 自分のデッキに中立カードがない場合 「レジェンド招待状」3枚を自分の手札に追加する。
よわい
7/7バニラでリソース補充するので、要はライトフォージのクルセイダー。一応招待状の踏み倒しでテンポを取り返すことも狙えるが、次Tの8マナでは2枚までしか開けない点は要注意。正直、火霊術師やスマイトを捨ててまでピュアにする意義があるほどの踏み倒し力、安定性のあるカードとは思えない。かつてのピュアパラと同様、もう1種類は専用カードの追加が必要だろう。

プリースト

贖罪の大聖堂
3/3 場所。ミニオン1体に+2/+1を付与しカードを1枚引く。
つよい
フルバリューを出すにはかなりの時間を要するが、2回発動した時点でも魔力なる知性にバフ2回のおまけつき。呪文ではないのでヘビカズラのサーチを汚さないという大きなアドバンテージを考えると、ナーガプリーストの持続力をこのカードに任せて更にデッキを軽量化する余地が生まれそうだ。更にバフの準備をターンを跨いで持ち越せるというのがとにかく優秀で、4T目にいきなり3点サムローで盤面を奪取しながらドロー…という動きはすごい。今のところ最もパワーを感じる場所カード。

 

怪しい案内係
1/1/3 雄叫び: レジェンドミニオンを1体発見する。 相手はそれを推理し正解するとそのコピー1体を得る。
よわい
標準スタッツ(ではもうないのかもしれないが)に大きめのリソースが付いていて、推理も相手のデッキタイプに合わせた択を選んでおけば当てられてデメリットは少ない。ひと昔前のプリーストなら大歓迎の1マナドロップだっただろう…が、今のプリーストはリソースではなくドローとテンポで勝負するようになってしまった。採用デッキはかなり限られるだろう。唯一遅めのデッキのクエプリで柔軟に高マナ帯を埋める使い方はあるかもしれない。

 

ペラゴス
3/1/6 自分が味方のミニオンに呪文を使用した後対象の攻撃力と体力をどちらか高い方に揃える。
つよい
ほぼアメトのような枠で使える。自身を軽いスペルで6/6にしたり、3枚目の祝福として運用したり、意外とペリカンダイバーのような頭でっかちのヘルスを補ったりする様な使い道もある。基本的にはナーガプリーストで採用しやすそうだが、やはりナーガではない点が気になるか。密言・貪は採用出来るが祝福は使用出来なかった影プリーストでもチャンスはあるかも。

 

超越者の恩寵
4コスト 神聖 ミニオン1体に体力+2を付与する。それと同じ攻撃力・体力と挑発を持つキリアンを1体召喚する。
ふつう
プリーストに多いシステム系ミニオンを補強しながら守る挑発も立てられるなかなか便利なスペルだが、たとえばナーガプリーストに入れるにはスペルサーチを邪魔する事もあってちょっと枠がないだろう。クエプリの様なコントロール系でも、あくまでデッキ外から取ってくる系のスペルか。単純なファッティを立てるタイプのテンポデッキが相手なら、相手のミニオンに打って守る使い道もある。

 

嫉妬の収穫者
3/4/3 自分が相手からコピーしたカードを手札から使用した後コピー元を奪う。
よわい
色んな意味でプリーストらしいアレなミニオンだが、実情を言えば相手のデッキコピーのカードは読心術士、キャラバン、諜報員、ホームズ程度。標準スタッツとはいえこれを中心に泥棒デッキを組むにはまだパーツがかなり足りない。ちなみにコピー元のカードが既に場に出ている場合、精神支配の様に奪えるのだろうか。

 

事件現場清掃
5コスト 神聖 攻撃力3以下のミニオンを全て破壊する。 吸魂(3体): 6以下。
よわい
吸魂を活かすためにはある程度ミニオンも展開するタイプのコントロール…まさにクエプリで採用出来そうだが、40枚クエストデッキだとなおさらトップで引いて微妙な性能になることが多そうだ。そもそも最近は盤面デッキとアグロの少なさもあって、冥界レベルの除去でないと+αのおまけがなければほとんど採用されることがない。

ローグ

影渡りの扉
1コスト 影。呪文を1枚引く。吸魂(2):その一時的なコピー1枚を自分の手札に追加する。
つよい
1マナ1ドローというだけで十分優秀…いやローグの場合は超優秀。吸魂の部分はやはりおまけに思えるが、比較的発動条件は緩い。ローグなら基本的には軽いスペルがドロー出来るのでコピーもしやすく、或いは無視して埋めたアズシャラの船を引き上げるケースも強力。注目しておきたいのは、手札をデッキに戻す何らかの手段が追加されるかどうか。ワイヤーを確定でコピー出来るならワイヤーローグが復活する可能性も。

 

罪石の墓地
2/2 場所。隠れ身状態の 1/ 1の 幽霊を1体召喚する。 (このターン先に使った手札ごとに+1/+1!)
つよい
要は2マナでカミツキソウ2回分の展開を見込める場所カードだが、2コスト分を前払いしておける点が強さの最大のポイント。この1枚で2回分、ミラクル系デッキで軽量カードを回す意義を見出せる。強力な除去やヒトデが追加されたとはいえ、隠れ身ファッティの処理は一筋縄ではいかない。二回の展開の一度でも通れば、バトルマスターなどを組み合わせたリーサルを狙えるだろう。挑発を連打された時などにヒーロースキャブスで一旦バウンスする展開も考えられるので、幽霊のコストがどう設定されているのかも気になるところだ。もう少しデッキを回す追加カードが発表されれば、これとエドゥインをサブプランに組み込んだワイヤーローグの復活などもあるかもしれない。カード自体は強力だが、ヒロパとのシナジーもクールダウンの妙も感じられず場所である事をあまり活かせていない様なデザインなのが個人的な残念ポイント。

 

ネクロロード・ドラカ
4/3/4 雄叫び: 1/3のダガーを装備する。(このターン先に使った手札ごとに攻撃力+1!)
つよい
こちらも墓地と同様のギミックに組み込み1度のミラクルターンで両方を使用出来れば、非常に強いフィニッシュ手段となる。ただこちらはエドウィンの様に影隠れで一旦戻さないとコストを減らせず、ミラクルの最後に4コストの着地はちょっと重い。勿論マナが十分にある終盤戦ならそれでもアタック8も10も作る事が出来るだろうが、そこから更に3回振らないと最大ダメージを出せないのが気になる。武器破壊にくわえ影隠れ後にミュターヌスで食べられる、挑発で時間を稼がれるなど、完全なフィニッシュ手段にするには弱点も多いように感じる。かなりふつう寄りだが、ミラクルデッキで採用しない手はないので流石につよい評価。ちょっと贔屓気味かも。

 

鋸歯の骨針
2コスト ミニオン1体に 3ダメージを与える。これで対象が死んだ場合このターン自分が次に使うカードはコストが(2)減る。
つよい
超つよい。月蝕もドルイドの除去力を底支えする強力なスペルだったが、こちらはミニオンとの組み合わせでも実質0コスト…どころか、段取りをミニオンコスト減のカードに変換する使い方さえ出来る。もちろんローグにはコンボもあり、今拡張のテーマはミラクル。武勲ではなく被ダメなしミニオンの条件もないので、ケアもかなり難しい。間違いなくローグの最重要カードで、今拡張で最もパワーのあるカードになる可能性もある。

 

不気味な墓穴堀り
3/4/3 雄叫び: 自分の秘策が準備されているなら相手の手札を1枚選んで相手のデッキに混ぜる。
ふつう
ローグの今までの秘策シナジーを考えると、2T目素出しにも耐えたハナーを例外として基本的にはテンポを保証するもの。ハンデスによってリソース差こそ付くが、その結果盤面が疎かになってしまうとローグとしては厳しい。ただ逆に秘策の方がリソースを引き換えにテンポを保証するものなら使われる可能性は高い。影隠れ等で使い回して相手のハンドをスカスカにするミル的なデッキも登場しそうだ。

 

ハルキアス
4/5/4 エレメンタル。断末魔: 自分の秘策が準備されている場合、それに「ハルキアス」の魂を宿す。 その秘策は発動する時 「ハルキアス」を再召喚する。
よわい
雄叫びではなく断末魔ということは、対戦相手はこのミニオンを倒す前に秘策さえ発動させれば良い。秘策を貼って、それが破られなくて、4/5/4を着地させて、相手が秘策発動が出来ずに倒さざるを得ない…そんな限定的な状況で、更に秘策が発動したタイミングでようやく5/4を踏み倒せる。シャーマンなら+1マナとオバロで5/4急襲2体が出てくる訳だが。しかも下で紹介する新秘策の中には、マッチアップによっては一生発動しないようなものも存在する。ちょっと令和とは思えない謎性能なカード…一応使い回しとか複数発動とか、断末魔シナジーでちょっと強い動きは出来るけども。


視立探偵
4/3/4 雄叫び: 自分のデッキの秘策を1つ準備する。コンボ: 代わりに2つ準備する。
つよい
ローグが今回秘策ギミックを採用する理由。2ドロー、4マナ踏み倒しで、秘策によるドローがチェインする起点にもなる。ミラクルでも良いが、秘策海賊ローグや秘策クエローグなんてデッキにもちょっと期待したい。秘策によせすぎずに、このミニオンを使うために出張セットで採用するのが良さそう。

 

包囲網
2コスト 秘策: 相手が呪文を使用した後隠れ身を持つ3/4のクモを1体召喚する。
ふつう
要はローグ版帽子からの猫。隠れ身という攻撃的なキーワードを考えると4/2の方が強い様な気もするが、3/3に一方を取ったり触発の骸骨のようなランダム2点でも倒れないことを考えると流石に強め。ローグのカードにしてはテンポ力が月並みだなぁ…と思ってしまうのは、数々のOPカードに毒され過ぎているのかもしれない。

 

誘拐
2コスト 秘策: 相手がミニオンを手札から使用した後それを0/4の袋に詰め込む。
つよい
袋を破壊すると相手の場に出てくる…と勘違いしていたが、手札に戻すらしい。テンポ面では超優秀なのだが残念ながら雄叫びは発動してしまうので、場合によっては連爆の使い回しなど相手を利する結果になってしまう点には注意(ただしこの場合、袋が出てくるのは連爆の雄叫び効果が終了してからだろう)。再序盤のテンポ力なら骨針もあって流石にローグはトップレベルなので、そこから0/4の袋に詰め込めれば相手は回収にも1手2手必要になってくる。秘策のシナジー先がリソース差をつける様なタイプなので、逆にリソースには寄与しないがテンポが取っていけるこういった秘策は積極採用できるだろう。袋の断末魔がプールを汚すので断末魔ローグ系に採用しづらい点はかなり気になる。

シャーマン

泥溜め
1/3  場所。味方のミニオン1体をランダムなコストが(1)高いミニオンに変身させる。
ふつう
進化対象が居なくても最悪ヒロパトーテムをランダム2マナミニオンに進化出来るので、ある意味ヒロパ強化+αなカードとも捉えられる。呪文の進化の様に一斉に盤面を壊す事は出来ないが、やはり進化分のコストを前倒し出来る点は優秀。突然変異3回分のバリューが1枚に収まってる点も、ハンドがすぐ枯渇する進化シャーマンにはありがたいだろう。シンプルだが場所カードのデザインスペースの豊かさを示してくれる良いカード。悪さし過ぎないといいけれども。

 

ヴァッシュ女男爵
4/3/6 ナーガ。これがミニオンに変身する際代わりに変身先のミニオンを召喚する。
ふつう
上の泥溜めを軸にするデッキなら最大のキーカード、上振れ要員になってくれるだろう。今は踏み倒しデッキのスイングターンが概ね6T当たりからなので、最速4T目に4+5マナミニオン展開はより早く強力。ただこれは泥溜めの欠点として気になるのだが、進化デッキは高コストミニオンを放っておくと更に進化を重ねて盤面の取り返しがつかなくなる点が強力だった。ヴァッシュ泥溜めは2体中型展開でこの利点を上手く使えそうなのだが、場所カードのクールダウンのせいでここが噛み合わない。スノーボールに至るまでの一手足りなさを補える継続手段があるかが、今期に進化シャーマンが成立するかの鍵だろう。大半のデッキは「ぶっちゃけ降雪インコ連打でよくない?」となってしまうのだから。

 

始原の波
3コスト 自然。敵のミニオン全てをそれぞれコストが(1)低いミニオンに、 味方のミニオン全てをそれぞれコストが(1)高いミニオンに変身させる。
ふつう

退化と進化を併せたスペル。マーロックの災厄にかなり似ているが、これが当時のデッキには殆ど不採用だったことには注意したい。やはり自陣が即動けないので、挑発をどかしてフェイスに行ったり、退化先をそのまま上から取る様な使い方が出来ないのが苦しい。去年までの進化シャーマンでは転化後に動かすために箒を採用したりもしていた。ただデッキ外から取ってくる分には強力な断末魔やバフ対策になるのは明らか。3マナでナーガ校の先生から引っ張ってくることも出来るので、ちょうどメイジのクラゲと同じ立ち位置で使われることはちょくちょくありそうだ。勿論、進化軸のデッキなら必須採用。

 

バレない変装
1コスト 味方のミニオン1体をコストが(2)高いランダムなミニオンに変身させる。 吸魂(4体):代わりに味方のミニオン全てを変身。
つよい
攻めの吸魂の中では比較的つよく感じる1枚。というのも、進化シャーマンに対しては徹底的に相手の盤面を除去してスノーボールを阻止する事が大切だが、それが一挙の展開+進化に繋がるため相手に対処札の出し惜しみを強制させる事が出来るからだ。他の適当な展開札と組み合わせれば使える1マナという軽さがポイント。欠点は無属性スペルでサーチやマルチキャスターとのシナジーが見込めない点か。

 

石工
4/5/4 雄叫び: この対戦中味方のトーテムは攻撃力+2を得る。
よわい
吸魂との相性の良さや融合体スマイトOTKなどいろいろ考えたが、ヒーローブルカンとの致命的な相性の悪さがやはり目に付く。最速で変身する場合5〜7T目までの3回しかトーテムを出すチャンスがないのはあんまりだ。ブルカンはアグロでも普通に強力なフィニッシャーとして採用できるカードなので、流石にこのレジェンドが優先される事はないだろう。

 

記念品トーテム
3/0/3 自分のターンの終了時ランダムな基本のトーテムを1体召喚する。 吸魂(2体): 代わりに2体召喚する。
よわい
やりたいことはわかる。容易にトーテムで頭数を増やし、石工で自分から動けるようにして吸魂を発動。血の乾きもある…が、どこまでいっても盤面展開デッキであり、凍結による盤面ロックを筆頭にトップtierに登るにはあまりにも素直過ぎるデッキに見える。そんなデッキが成立するとして、おそらくデッキ中最強のカードはこういったトーテムシナジーカードではなく、肉食の魚群。

ウォーロック 

隠布王ラファーム
6/6/6 雄叫び: 味方のインプを4体復活させる。 吸魂(5体): 味方のインプ全てに+2/+2を付与する。
ふつう
おそらくは文面通りの強さの再展開、フィニッシャーカード。それ以上でも以下でもない。既に場が埋まっている時に単に全体バフとして運用してもよいが、吸魂5を達成して更に場が埋まっている状況は稀だろう。胡散臭いバーテンも強力な雄叫びである事を考えれば、重めの構成ならブランを採用しても良いかもしれない。レジェンド、しかもラファームという割にはちょっと普通な効果。

 

イタズラインプ
4/3/3 悪魔。雄叫び: このミニオンのコピーを1体召喚する。 吸魂(3体): 代わりに2体召喚する。
ふつう
やはり吸魂を発動させたいところだが、あくまでおまけ。インプシナジーを考えれば3/3を2体召喚でもまあまあ及第点の性能。対インプウォーロックはこのカードを想定して、4T目までは処理は2体に留めておくのが良いかもしれない。逆にウォーロック側は、受け身のデッキ相手に吸魂を発動させる為に穢された墓地を採用する可能性も高い。

 

悪徳の図書室
2/2 場所。味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。 自陣のインプの数だけ繰り返す。
ふつう
1体でも自陣のミニオンが残っていれば、旅商人を少々小振りにした代わりに突撃を付与した様な動きが出来る…と考えてつよい場所カードだと評価したいところだが、やはりインプというかなり限定されたシナジーが前提なのがどうしても気になる。一旦構えて次Tに展開と同時にバフ…だと一度テンポを手放す事になるので自陣が残りづらく、突撃部分を活かせない。例によってクールダウンも気になる。かなり惜しいカードという印象。

 

むしゃくしゃ司書
1/1/3 自陣のインプ1体につき攻撃力+1を得る。
ふつう
このミニオン自体がインプであれば…と誰もが思うだろう1マナドロップ。決して悪くはない性能なのでインプウォーロックの1マナドロップはこのミニオンと炎のインプ、それに積荷の3枚で決まるのではないか。勿論ひとたび処理出来なければマナワームと化すポテンシャルもある。

 

災運の陰風
2コスト 影 カードを1枚引く。自陣のインプの数だけ繰り返す。
つよい
ヒーローパワーでドローが出来る以上この様なスペルは一見必要ないように思えるが、テンポを失わずに大量ドローで次の展開を構えるのは非常に大切。インプウォーロックの堆肥化と言える。草攻凶花の代わりに胡散臭いバーテン&ラファームが用意されていると思えば、前年のトークンドルイド並のデッキになるポテンシャルはある。課題は何よりもエルーンの巫女の不在と、降雪の守護者だろう。

 

文書改竄
3コスト 自分の手札全てのコスト1のコピーを自分のデッキに混ぜた後自分の手札全てを破棄する。
よわい
(今のスタンダードプールで)これが強そうに思う人は、ちょっと冷静になった方が良い。どんなに強いカードがデッキに埋まっていても、ハンドがなければ何も出来ない。ウォーロックは2マナでドローが出来るとは言え、3コスト払って、2マナで2ダメージを受け、1マナのカードを引ける「かも」というのは流石に辛過ぎる。唯一悪用手段があるとすればデッキを引き切った後で数枚のOTKパーツを埋めて即引く様な方法だが、だったら魂壺なりクエストなり他のコンボの方がずっと隙が少ない。一応この後に破棄系シナジーカードがどばっとくる予感はなんとなくしてます。

 

影の円舞曲
5コスト 影 挑発を持つ3/5の影を1体召喚する。 このターンにミニオンが死んでいる場合もう1体召喚する。
よわい
受け身の効果と発動条件があまり噛み合っておらず、発動したとしてウォリアーのモアシャンの精鋭に毛が生えた様なもの。影呪文シナジーのために用意された中型スペルだろうが、これ自体は採用されずにシナジー先のみミニオンタムシンで悪用されると予想。一応、デザイナーズデッキには間違いなく入ってる筈。乗騎が相性が良いので吸魂軸ならなんとか居場所はあるかも。

 

シャドウボーン
3/3/3 獣。 断末魔: 自分の手札の最もコストが高い影呪文のコストを(3)減らす。
ふつう
こういうテンポで出してコスト減のカードは非常に使いやすく見えてしまうのだが、従牙のドルイドや銛が来る前のストームパイクの戦羊を考えると意外と使いにくいのが実情。ひと昔前だったら断然強い評価だったんだけど…


レディ・ダークヴェイン
5/3/6 雄叫び: 2/1のシェードを2体召喚する。それらは「断末魔: 自分が直前に使用した影呪文を使用する」を獲得する。
つよい
お膳立てすれば魂壺や苦悶の呪いを組み合わせてOTKコンボに使われそうだが、影呪文での除去からテンポで出しても盤面の制圧力は十分。ミニオンタムシンと似たマナの踏み倒し札がもう1枚追加された様なもの。流石にタムシンほど小回りが効くわけではないがわりとどのタイミングでも出し得なミニオン。

ウォリアー

鮮赤の深淵
1/3 場所。 ミニオン1体に1ダメージを与え攻撃力+1を付与する。
ふつう
現状スタンダードでは激怒シナジーはあまり充実していないので微妙な性能に見えるが、敵に打っても1マナでメイジの偶数ヒロパが3回打てる…と思えば悪くないのかもしれない。コントロールでは止めの一撃や雪埋めとのシナジーの他、後半もロカラヒロパの武勲発動など小回りの効く1打点はウォリアーには割と重要。正直現状では採用まで至る気はしないが、一旦大幅ナーフを受けたウォリアーだけにサポートカードに期待してふつう評価。


殺戮者オルグラ
6/3/7 雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1を獲得してから全ての敵を攻撃する。
ふつう
攻撃順はランダムらしい上に当然ミニオンを攻撃するたび反撃ダメージを喰らうので、サムローほど上手くは使えない。上の場所カードとのシナジーも若干あるが、どちらかというとアイスブラッド砦がターン開始時に発動してくれば…という惜しさを感じる。相手のフェイスにも攻撃する点はかなり偉いが、ハンドバフ等の手間と相手の場やアタック順依存な事を考えるとフィニッシュ手段としては心許ない。ハマると強いがだいぶ融通が効かないイメージ。

 

殺意の魔剣リモーニア
7/4/10 急襲 これが攻撃した後これを装備する。
つよい
ひさびさにHSらしさを感じる非常に面白いミニオン/武器。一見するとこの1枚で4x10点近い打点が出る様に錯覚しがちだが、トレードの際にごっそりヘルスは持ってかれがちなので、おそらく急襲処理、武器振り、もう1回急襲処理で終わり、4/1の武器が持ち越せれば御の字というところだろう。1マナ重くなった大王ガニに近いという意見をよく見るが、全くその通りだと思う。ただしこちらのミニオンは、ウォリアーが得意なハンドバフと強いシナジーがあり、アタックが1伸びただけでも総仕事量はぐんと上がる事になる。是非場所カードや調整などでバフして振り回したい。断末魔付与やオーラ系バフが武器でも保たれるのか、という仕様は気になるところ。

 

傲慢の負担
4コスト 挑発を持つ1/3の獄吏を3体召喚する。 自分のヒーローの体力が20以下の場合それらに+1/+1を付与する。
よわい
今のウォリアーなら先導者の斧やレジェンド武器でサクッと条件は達成出来そうなので、遅延性能としてはぼちぼち…なのだが流石にデッキの枠を割いて差すレベルのスペルには見えない。地味に召喚系スペルがまた充実してきているので、どうも定期的に来るビッグ系デッキへの布石のように思う。

 

怪しい海賊
3/3/4 海賊。雄叫び: 武器を1つ発見する。 相手はそれを予想し正解するとそのコピー1枚を得る。
ふつう
レジェンド武器がピック出来ると強いが、相手にはバレバレ。相手がシナジーなく振り回しても強いので、結構推理が光る選択肢にはなっている。クエストウォリアーも基本的に武器とアンチシナジーなので、採用するとすれば寧ろウォリコンで先導者の斧のピックか、がちがちの自傷ウォリで下の武器の3枚目、4枚目として運用するぐらいか。

 

満力の斧
3/2/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後、ダメージを受けている味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。吸魂(3体): 代わりに+2/+2。
ふつう
激怒シナジーはかなり使いづらいギミックだが、場所カードの存在である程度は安定してバフを使えそう…と想像の上で、たとえ味方1体に+1/+1でもノール叩きのハンマーを思えば結構使える能力。アイスブラッド砦とのシナジーは絶大で、専用デッキなら間違いなくキーカードだろう。ただしこちらも、吸魂発動はおまけだと考えた方がよさそう。もちろん発動していれば最強レベルのバフカードなのだが。

中立

即発の骸骨
2/2/2 断末魔:ランダムな敵1体に2ダメージを与える。
ふつう
3/2/2 ランダムミニオン4点だったブーマーロボとの比較がわかりやすいか。 うまくいけば2/4/2に近い仕事も望めるのでアグレッシブなデッキで使えなくもないが、相手の盤面とランダム要素への依存度が高過ぎる様には感じる。メイジの骸骨デッキでは勿論採用しやすいが、それ以外のヒーローではデッキのノイズにしかならなさそうだ。

 

マーロック・ホームズ
3/3/4 マーロック。雄叫び: 3回、相手の手札を推理して正解ならそのコピーを得る。
よわい
3回の推理全てに正解しないとただの3/3/4バニラ。ゲーム終盤になるに従い正解しやすくなる非常に面白いデザインのカードだが、今はその様なリソース戦が存在しない上に手に入るカードも相手依存…実用は厳しいのでは。ガーロックをドローソースとして運用する場合やマーロックデッキでおまけつき3/3/4マーロックとして使う穴埋め要員としての活躍は、もしかしたらあるかも。

 

屍のプリースト
2/2/3 挑発 吸魂(3):+2/+2を獲得する。
よわい
恒例の新ギミックお披露目枠。使われることはなさそう。生前の宴のプリーストは世界チャンピオンに由来したミニオンだが、勝手に屍にしてしまって良いのだろうか…

 

デナスリアス陛下
10/10/10 生命奪取 雄叫び: 敵に合計5ダメージ を振り分ける。吸魂: さらに1ダメージ与える。 何度でも吸魂できる。
つよい
初見ではトークンDHにでも入れるのかとぼんやり考えていたが、直後に、どう考えてもドルイドが悪用するファッティだと気がついた。寧ろドルイド専用ミニオンとなってもおかしくない。オニクシアの鱗で時間を稼ぎ星界配列、オニクシア、陛下での超回復+除去orバーストはあまりに無慈悲。注意しておきたいのが、たとえ吸魂が溜まっていなかったとしても、生命奪取持ちのファッティを着地させながら確実に5点回復は温い盤面に対してなら十分ゲームセットに持ち込めるパワーだという点。ヘイトを貯める1枚にならないか今から少し心配だ。ドルイド以外なら上に書いたトークンDHや、ミニオンで展開しながらコントロールしていけるシャーマンとかなり相性が良さそう。

 

貪食のデヴォーラー
9/4/4 雄叫び: 敵のミニオン 1体を貪り、その攻撃力・体力を獲得する。 吸魂(5体): さらに隣接する敵も貪る。
よわい
穢れし将校と非常によく似た立ち位置のミニオン。そのコストの重さ、吸魂との兼ね合いからこちらもほぼドルイド専用ミニオンの様に見える…が、40枚デッキでもない限りは素採用までは難しいだろう。凍結による時間稼ぎに意味を持たせるなら、実はシャーマンにもちょっと可能性はある。吸魂が発動しているなら、ヴォルナーインコによる再利用が極悪なものになるからだ。

 

レッド・ヘリング
7/3/12 獣。 挑発 「レッド・ヘリング」を除く味方のミニオン全ては隠れ身を得る。
ふつう
システムミニオンを隠されると、流石に12ヘルスはスペル等飛び道具主体のコントロールでどけるのは難しいスタッツ。確定除去もこの囮ミニオンに使わされることで、ブランの様な危険なミニオンを処理出来なくなってしまう…というと聞こえは良いが、やはり7コストという重さがアグロには遅く、ミッドレンジ等でも結局ヘリングを置いて終わり→除去される という時間稼ぎにしかならないのが難しいところ。攻めながらバリューで勝負し高ヘルスも活用出来るプリーストが一番相性が良いか…いや実は星界配列後の蓋ミニオンとして、やっぱりドルイドが悪用するのかもしれない。パラディン等ビッグ系に入れるのも面白いかも。

 

爆破改築士
4/4/4 雄叫び: 敵の場所1ヶ所を破壊する。
よわい
ちょうど武器に対するウーズの様に、場所カードを使いこなしたデッキが暴れた時用の安全弁的なカード。場所カードは設置して即使える軽さのものも多い為、4T目以降となるとそこまで決定打にはならない。もしもミラクルローグがtier1になったら差すデッキがちょっと出てくる…程度の存在感だろう。交換可がついていればなぁ…と考えることは皆同じ。

 

寄るべなき魂
4/4/5 雄叫び: 自陣に場所があるなら自分のデッキのカードのコピーを1枚発見する。
つよい
今回場所カードは目玉中の目玉ギミックなので、安定性のために何らかのサーチカードは用意されていると予想している、その予想を踏まえて、つよい評価。これは中立の月明かりのようなもので、キーカードに極度に依存しているデッキが無理やりそれを引っ張ってくるカード。サソリの様なデッキ外発見とは使用目的がかなり異なってくる。これと場所カードの組み合わせでヒロパメイジなどのデッキでも安定性を上げながら40枚デッキを成立させることが出来るようになるため、かなり重要なカード。ただし場所カードのサーチ手段がないなら一気に評価はよわいに下がる。一応上の”安全弁"が実際強力なメタカードになってる点も注意。

 

罪燃ゴーレム
7/2/2 吸魂(3体):これに吸魂されたミニオン全ての攻撃力に等しい攻撃力・体力を獲得する。
よわい
ただのでかぶつ。発動も不安定なでかぶつ。進化のハズレ枠で、使い道はない。

 

迷路の案内係
2/1/1 雄叫び: ランダムなコスト2のミニオンを1体召喚する。
よわい
古き良きハースストーンを感じる平成の遺物。進化のハズレ枠で、使い道はない。

 

ボグ・ビースト
6/3/6 挑発、断末魔: 挑発を持つ2/4の「マックメア」を1体召喚する。
よわい
要はヘドロゲッパーなので悪くはないが、断末魔シナジーでもない限り…いやあったとしても、今の構築では流石に居場所がないのでは。1マナ早くヤマグマに近いミニオンが出せるとも考えられるが、ヤマグマも7マナで素出しした場合には別に強いカードではない。加えて、ビーストという名前がついているものの別に獣種族ではない。ちょっと紛らわしい。

 

指紋鑑識官
3/3/4 雄叫び: 次のターン相手のミニオンのコストが(1)増える。
つよい
ミニオン版教団の新入会員。1マナ重い点とコインの使用が防げない点を考えると流石にもうちょっと弱いだろうが、新入会員を反省して調整した結果なのだろう。相手の得意なアクションを熟知して投げればゲームを終わらせる力があることは周知の通り。特に超大型のTを抑えるのが強力で、今拡張なら場所カード、吸魂、ともに前準備があるので相手のスイングターンの狙いが非常に推理しやすいのでは。ただし新入会員はミニオン展開→除去のプランを封じる 使い方が強力だったのに対してこちらのミニオンは除去耐性を高めることが出来ない点には要注意。より受け身のデッキで活躍する可能性が高い。そう考えるとローグの影隠れよりも、シャーマンのインコでの再利用がより効果的か。


不審な侵入者
2/2/2 雄叫び:他のクラスの秘策を1つ発見する。
つよい
ワンド職人を思い出して欲しいが、2ドロップしながら狭いプールでマナカーブを埋める動きは非常に強力。メイジの3マナ秘策で3T目を埋めるのも悪くはないが、メイジこそが使って軽量スペルを蓄える可能性も。マッチアップに合わせてここから常に呪文相殺やルーン、凍結の罠を引いてこれる、相手は必然それをケアしなければいけない…と考えると、オオカニの様な柔軟さがあるのでは。ローグの新秘策のラインナップにも要注目。

 

シンランナー
5/6/5 獣 断末魔: ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
ふつう
ドルイドやハンターのシナジー先として採用出来る。ペット蒐集家から呼び出せばかなり優秀だが、コントロールデッキには圧力が低めか。地味に煙幕を使ったコントロールローグも組めるんじゃないかと期待。

 

貪欲な道化師
5/3/5 雄叫び:カードを1枚引く。 吸魂(4体): 代わりに3枚引く。
ふつう
マルチキャスターやガーロックにも見えるが、下準備が整えば引いてすぐ使えるこれらの汎用ドローソースと異なり、引いておいて、下準備をして、初めて使える。吸魂4はなかなかにしんどい数字。それでもアグロ系のトークンデッキなら採用が検討出来るかもしれないが、ドルイドは堆肥化、インプウォーロックも新ドロースペルに軍配が上がるのでは。1枚ぐらいは追加で差すのはありかも。

 

ケルサス・惨ストライダー
6/4/7 毎ターン、自分が使用するミニオンのコストは3体目ごとに(0)になる。
つよい
なんかもう山ほど悪用の仕方が(特にドルイド)であるので割愛するが、すぐにナーフされるのでは。せめて自分自身でミニオンカウント進めるのは勘弁して欲しかった。指紋鑑識官の存在だけが最後の希望。

 

灰のエレメンタル
3/2/4 エレメンタル。雄叫び:相手は次のターンの間カードを引く度に2ダメージを受ける。
ふつう
次環境で伸びそうなアグロDHやドルイド、ポテンシャルのあるミラクルローグに対する強烈なカウンターだが、それ以外のマッチアップではほとんど3/2/4でフェイスに2打点のおまけという弱い札になってしまうのには注意。強烈なカウンターとは書いたものの、例えばアグロDHに対面していて相手のフェイスに6〜8打点与えられたとしても戦況には影響がないかもしれない…と考えると、思ったよりもかなり限定的な環境でしか採用は出来なさそうだ。

 

狂乱公爵シオター
4/3/3 雄叫び: 各プレイヤーの手札を1枚ずつ発見しそれらを入れ替える。
つよい
自分のデッキ内のシナジーが非常に強く密なデッキタイプで、ミュターヌスの2枚目の様な形で採用されるだろう。適当に差せる様なテックカードではない。自分のハンドが空の時に単純に相手のハンドを奪えるのかが気になるところだが、だとしてもアグロに4/3/3が入るかは微妙なところ。ただしパーツが多いOTKデッキならこのカード1枚で完全に封殺することが出来るので、採用デッキ自体は一定数存在するはず。今環境は吸魂など下準備をして構えるカードが多い筈なので、思った以上に活躍シーンは多い筈。ぎりぎり許されるレベルのテックカード?もう少し強い能力やスタッツだったら、今拡張で一番ヘイトを集めるカードだっただろう。

 

パーティークラッシャー
8/7/9 雄叫び: 敵のミニオン1体を選ぶ。 それに自分の手札のランダムなミニオン1体を投げつける。
よわい
ビッグデッキ用のカードだが、招集系の踏み倒しと相性が悪いのが気になる。ビッグDHや、断末魔系のビッグデッキには居場所があるかもしれない。8/8急襲のトロルの伯騎長よりは盤面をしっかり作れる気はする…まあ実際に環境で見る気はほとんどしないが、ゼロではないか。

 

Murlocula
4/3/4 マーロック。生命奪取 吸魂(4体): このカードのコストは(0)。
ふつう
マーロックデッキならそれなりに吸魂は発動させやすく、うまくいけば3T目ぐらいには0/3/4として着地出来る…が、必然攻めのデッキで生命奪取が活かせるシーンは少ない。ウォーロックならライフ=ドローなので多少の噛み合いがあるが、どちらかというとフラァグルのタネとしてコントロールシャーマンで運用する方がまだ望みがあるか。やはりトップで引いた時のどうしようもなさが気になるのでよわい評価にしようと思ったが、唯一ケルサスとの大きなシナジーに気が付いた。ガーロックでサーチ出来ることも加味すると、コンボパーツとしての価値は十分に有り得る…ということでふつう評価。

 

一斉公開分

デーモンハンター

証拠隠滅
0コスト このターンの間自分のヒーローに攻撃力+3 を付与する。手札を1枚選んで自分のデッキに混ぜる。
ふつう
ハンドゼロアグロDHが思ったより強そうなので、リーサルにも使えるこのカードは有用そう。

 

罪人の烙印
1コスト 敵のミニオン1体に烙印を押す。それがダメージを受ける度敵のヒーローに2ダメージを与える。
よわい
実は才あるなどでスペダメが乗ってOTKするのでは。ただ敵がミニオン出してくれないとプランが成り立たない。


ドルイド

冥土の大木
6/7/6 雄叫び: 断末魔ミニオンを1体引き、その断末魔を獲得する。
ふつう
レジェンドや10/8/8を引いてくる様だけど、正直7マナ時はまず除去なり挑発立てたい。レジェのサーチ手段は十分な気も。

 

ハンター

巻き添え被害
8コスト ランダムな敵のミニオン3体に6ダメージずつ与える。 余剰ダメージを敵のヒーローに与える。
よわい
は、8は流石に重すぎな気が…しかも相手の展開依存。ローグが突然打ってきてク◯ゲーになりそう。

 

メイジ

おしゃべりなバーテン
4/4/4 自分のターンの終了時自分の秘策が準備されていたら全ての敵に2ダメージを与える。
ふつう
おしゃバー。どこかで見た様な効果だが、4マナはちょっと重めにも感じる。情報提供者から繋げてきっちり4T目に使えれば、秘策も相まってテンポ力は流石に強い。

 

パラディン

呼び鈴
自分のデッキのクラスカードを1枚発見し、同名のカードを全て引く。
つよい
単純に3マナ(サーチ)2ドロー。3択全て引いてしまってることは少ないだろうし、緊急の場合でもサーチワンドローで妥協出来る。キャリエルもサーチ可能。火霊術師などがドロー出来ないのがマイナスポイントか。インコをノースシャイアの農夫でコピーして大量ドローという、(かなり微妙な)裏技もあるよ。

 

聖なる鐘
7コスト 神聖 5本の光線をランダムなミニオンに放つ。光線は味方には+2/+2を敵には2ダメージを与える。
よわい
スペダメの乗り方が気になる変わった呪文。よく言えば状況を選ばないバフ&除去呪文だが、拮抗した盤面だとどちらの結果も中途半端。

 

プリースト

光が!灼ける!
1コスト 神聖 ミニオン1体にその攻撃力に等しいダメージを与える。
ふつう
基本はデッキ外から取ってくる系の除去だが、メタによっては特定のデッキを意識した序盤の除去として採用されることもありそう。8/8巨人や巨大エドウィンを1マナで葬れるのは流石に強力。かなりつよい寄り。

 

なりすまし
3コスト 影 相手の手札とデッキからカードのコピーを1枚ずつ発見する。
ふつう
最近のHSはとにかく特定のシナジーやギミックで戦うデッキが多いので、泥棒系は正直パワーを発揮出来ない様に感じる。ただ単純に発見2回でマナカーブを整えられるので、40枚クエプリにとっては強力な擬似ドローカードになりそう。

 

謎めいた訪問者
2/2/3 雄叫び: 相手からコピーした自分の手札全てのコストを(2)減らす。
ふつう
書いてあることは物凄いんだけども、上記の通り泥棒軸がそもそもファンデッキ枠を抜けられない気がする。一部愛好家はハマりそう。

 

共謀者
4/2/5 雄叫び: 自分のターンの終了時このミニオンのコピーを1体召喚する。
つよい
雄叫びなのにターン終了時というユニークなカードなのは、出した後のバフに対応させるため。コンボプリで密言・貪や祝福と同時に利用するのが素直で、ペラゴスとのシナジーもある。ハンドバフでももちろんコピーシナジーがあるので、ストームパイクの兵站将校でチャリチャリするデッキも可能。挙動で何かバグが見つかりそう。

 

ローグ

二枚舌
2コスト 秘策: 相手がマナを使い切ったらカードを2枚引く。
ふつう
事前に公式リークされていた秘策。発動はかなり期待出来るので、汚い手とほぼ同じ使い心地と予想、ドローを秘策シナジーに頼るデッキなら勿論必須枠。ただ、ぐだぐだした試合で終盤引いてしまうと厳しいかもしれない。


シャーマン

彫刻刀
2/1/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後、ランダムな基本のトーテムを1体召喚する。
よわい
かっこいいんだかなんだかよくわからないネーミングの武器。図工の時間に見た。唐突なトーテム軸が、シナジーがまだ少なすぎてかなり怪しい。アタック1を効果で補って除去に使えると嬉しいが、トーテムのアタックは0なのがさびしすぎる。トーテム激昂がスタンダードにあれば全然違ったと思う。石工はいるけど、1枚だし4マナだからなぁ…

 

面通し
8コスト 味方のミニオン1体を選択。 そのコピーを3体召喚する。 オーバーロード:(2)
ふつう
まだぱっとは思いつかないが、おそらく何かOTK用のパーツ。ネプチュロンとかコピー出来れば楽しそう。クエストが達成していれば、実に7体召喚で盤面を埋められる。求ム面白アイディア。

 

汚物の処理係
4/1/1 雄叫び: 挑発を持つ3/5のエレメンタルを1体召喚する。
ふつう
進化シャーマン&進化ハズレ枠用。それ以上でも以下でもない。昔のカード感は否めない。どうでも良いのに進化されると困る本体を挑発が守るのは結構強いデザインか。

 

ギガントーテム
10/8/8 この対戦で召喚したトーテム1体につきコストが(1)減る。
よわい
これ面通しで増やしてどーん…ってコボルトあたりでやってたの、もう4年以上前ですよ。ハンドスピナーとか流行ってた頃ですよ。


ウォーロック

窒息の影
3コスト 影 このカードを手札から使用するか破棄した時ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
よわい
必殺の一矢の立場がないが、ウォーロックなら多少除去が強いという理屈だろう。現状ディスカシナジーはまだほとんど準備されてないないので、今すぐ使われることはなさそう。

 

ウォリアー

アニマ抽出者
2/1/4 味方のミニオンがダメージを受ける度自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する。
つよい
鎧職人がとんでもない装甲稼いでいた時代の記憶があるので、攻撃寄りのこちらのミニオンも強く見える。装甲ほどがっつり溜めなくても突撃大ダメージは十分だからだ。自陣にアニマx2ともう2体ほど味方を並べるだけでも、旋風剣が+8/+8バフ…何かやらかしそうな予感。1マナドロップに成功していれば2T目に+2/+2〜+3/+3ハンドバフも期待出来るので、単純なテンポ出しでも活躍できそう。

 

征服者の旗
2コスト 3回、各プレイヤーのデッキのカードを1枚ずつ表示する。自分の方が高コストの場合それを引く。
ふつう
ドルイドの重さ当てが一番わかりやすい指標になる。当て勘だが、デッキの組み方でだいたい2マナ1.7ドロー近くまで期待値を引き上げられるのでは。ミラーマッチだと1.5ドローだがそれは相手も同じ。普通に重めのウォリアーデッキには採用されるドローソースだと思う。

 

イカレたゲス
2/1/4 ダメージを 受けている間は攻撃力+2と突撃を得る。
ふつう
アニマ抽出者のお供。他のハンドバフでもモリモリ育ててバーストが出せる。テンポで使っても、場所カードから繋がれば古のアレク勇者以上。つよいにしようかとも思ったけど、結局つよさの半分はアニマ抽出者な気がしてふつう評価。

 

暴動!
2コスト このターンの間味方のミニオン全ては体力0以下にならない。 それぞれがランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。
ふつう
自傷テンポウォリには入るのかな。トレンチストーカーと併用出来ないのが惜しい。オルグラとの組み合わせがデザイナーズコンボの筈だが、ミニオンロカラと合わせても強い。ロカラ+アニマ+暴動+全体1ダメとか。

 

中立

匿名の情報提供者
2/2/3 雄叫び: 自分が次に使用する秘策のコストは(0)。
つよい
秘策発見の2/2/2と合わせて今回の壊れ枠の予感。このターン限定じゃないため、メイジが普通に使って次ターン6マナ分の動きをすることも可能。一気に環境が秘策まみれになる可能性が高まった。

 

不気味な肖像画
3/0/6 自身を除くミニオンが死んだ後そのコピーになる。
よわい
ヘリングの後ろに隠して3/12挑発2倍…とか考えていたんだけど、残念ながら「味方の」ミニオンではないので普通に敵依存の能力。昔いた敵ミニオンの1/1トークンコピー出す謎のおっさんよりはましか。

 

猟奇的な料理人
2/1/4 自分のターンの終了時自分が敵のヒーローに3ダメージ以上与えていたらカードを1枚引く。
ふつう
アグロに入れるにはちょっと控えめなアタックが気になるが、アタック3以上の武器振りを全てドローに変えられる点は優秀。ちょっと変わったところだとクエドルなどでも使える。即ドローではないのが難点か。

 

ディナーパフォーマー
3/2/3 雄叫び: 自分のデッキから自分がコストを払えるランダムなミニオン1体を召喚する。
ふつう
召喚した上で更に余っているマナを使えるので、踏み倒し力は結構すごい。ここから更に踏み倒しミニオンをチェインさせるビッグデッキなんていうのも組めるかも。ただしディナーパフォーマーからディナーパフォーマーを呼び出して安っぽい手品ショーにしてしまう失態には要注意。

 

ドレッジャーの下働き
1/1/2 雄叫び: 自分の手札のミニオン全てに体力+1を付与する。
つよい
如何にも今回の隠れ強ミニオン枠ですよといった面持ちの1ドロップ。吸魂やミニオンコピーも増えたので、ハンドバフにはそこそこ追い風なのでは。ただ例えばフェイスハンターやアグロDHに入るのかって言われるとちょっとばかり怪しい気もするけど…実は一周回って過大評価?

 

招待状配達員
3/3/4 自分の手札に別のクラスのカードが追加された後それをコピーする。
よわい
どう見ても悪魔なイラストなのに何故か無種族。しかも招待状と書いてあってこの能力なのにピュアパラに採用出来ないのは色々と開発の事情を感じる。泥棒プリやローグ、地味にアズシャラ女王ともシナジーがあるが、いずれにしろ欲張りすぎる能力なので使われることはなさそう。

 

仮面の酔客
6/4/4 急襲、断末魔: 自分のデッキの別のミニオンの2/2のコピーを1体召喚する。
ふつう
母艦と比べるのがちょうど良さそうで、上振れ込みで普通のデッキで採用する…とちょっと及ばない性能な気がする。勿論断末魔、ビッグ系では踏み倒しのキーカード。ビッグウォリなんかも復権可能性あるのかな。

 

箝口の配管工
5/5/5 全てのミニオンのコストが(2)増える。
よわい
スペル版が騎士団環境で微妙に活躍したので、こちらもごく限定的なテックカードとして採用される可能性はなくはない。基本的には弱い。シャーマンで7体に増やしてビードダウンしてみたい。

 

ねぐらのガーゴイル
2/2/3 雄叫び: 味方の獣1体に攻撃力+2を付与する。
よわい
ほぼハンター専用。精種と相性がよく、ペリカンを6点除去に変える裏技も…とはいえ流石に採用まではいかないか。アタック+2が1ターン限定じゃないのはすごく偉いんだけど。

 

ゴシップグール
4/2/5 挑発、雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合これのコピーを1体召喚する。
つよい
これ前回のツインフィンの事前評価でも書いたんだけど、コピーを召喚って書いてあったらつよい評価しておけば良いというワザップ。真面目にいうと中立秘策組がOPなので必然こっちも活躍出来そう。

 

罪石のトーテム
1/0/4 自分のターンの終了時体力+1を獲得する。
よわい
な、なぜ中立…?

 

スチームクリーナー
5/5/5 メカ 雄叫び: 両プレイヤーのデッキから対戦開始時になかったカードを全て破壊する。
ふつう
こういうカードつよいって言うのかふつうって言うのか無限に悩むんだけど、この1枚でプレスターおよびカザカサンが環境を席巻することは絶対にないというガイスト的アンチカード。ちゃっかりクエプリもほぼ死んでしまう。ついでの様にアズシャリの炎ウォリを撲滅するところまで再現しなくても良いのに…歴史は繰り返す。

 

ストーンボーンの告発者
5/5/5 吸魂(5体): 「雄叫び: 5ダメージを与える」を獲得する。
よわい
いつもの闘技場枠…と思いきや吸魂5体て。5体て。

 

ストーンボーンの将軍
10/8/8 急襲、断末魔: 急襲を持つ8/8の「グレイブウィング」を1体召喚する。
ふつう
ほぼドルイド専用だが、煙幕ローグや断末魔ハンターでもひょっとしたら入れられるかも。進化の超大当たり枠。ただし中身のグレイブウィングは8コスト。

 

 

...今回は以上です! 前回が押し付ける素直なデッキが多かったのに対して、今回は結構テクニカルなミニオンが多くて評価が難しいというのが正直な感想です。素直な予想だとまずランプ系のドルイド、それにアグロDHとなにか秘策デッキが強いのかなーという雰囲気ですが、大抵こういう時はノーマークの別のデッキが環境を席巻するので、それに驚かされるのも楽しみですね。個人的には面白そうなパーツが終盤いろいろ追加された自傷ウォリアーをいじってみようかと思います。それでは招待状を握りしめ、みんなでパーティーに向かいましょう...上手なダイイング・メッセージの練習は忘れずに。ikotでした!