ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

ダークムーン・フェアへの招待状 カード事前評価

今回はまさかの一ヶ月前倒しで新拡張がやってきました。残念ながら今回はかなり多忙な時期と重なってしまったので、カード1枚ずつの評価はかなり簡潔にしつつ、注目カードに関しては時々しっかり評価して…という形式にしようと思います。評価基準は前回の通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。それでは一緒に、悪夢のメリーゴーラウンドに誘われましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

下積み芸人

7コスト 急襲を持つ1/1のイリダン党員を7体召喚する。それらがこのターン中に全員死んだ場合もう7体召喚する。

よわい

これ自体は強いしイナゴの大群は怒って良いレベルのカードだけど、並べてバフ出来る訳でもないトークンDHは相変わらず勝ち筋が不明。流石になにかインパクトが強いカードが来る筈。血のd(

有名芸人

4/3/3 急襲、断末魔: 挑発を持つ1/1の助手2体を召喚する。

よわい

一回り大きい騎豚的な。単純なカードパワーは高く、トークンDHなら結構頼もしい除去札。それ以外での採用は流石に厳しそう。評価を変える追加カードに期待。

イルギノス

4/2/6 生命奪取 自分の生命奪取は自分を回復する代わりに敵のヒーローにダメージを与える。

つよい

ヒーローのフェイスに向かえてライフが減ってるだけでも、実質4/4/6の強力なミニオン。純アグロ以外なら入れ得だろう。アルドラキを倍にしてとんでもない打点が出るが、魔眼光や御魂切りも忘れてはいけない。特にこれらのカードはモアーグの加工師と合わせられるのが攻守どちらのケースでも強烈。ただ欠片DHを受け切れるレベルのコントロールデッキなら、とにかく相手のフェイスを削らない事でこのレジェンドを組み合わせたバーストは殆ど完封出来そうだ。わからんごろし的な側面も大きいので、環境序盤は既存のDHを生命奪取に少しだけ寄せたデッキが流行るかもしれない。その後対策されて消えていく可能性もある。

竹馬男

雄叫び: カードを1枚引く。このターン中に自分がそれを使用した場合、このターンの間自分のヒーローに攻撃力+4を付与する。

ふつう

滑空が入る様な前のめりアグロなら発動は楽…デッキ自体の強さはともかく。ハンドロスはしないので、スタースクライヤーの様に意外な活躍は出来る筈。地味に雄叫び発動とアタック付与のタイミングが異なるので、何か挙動の隙をついた悪さが出来るかもしれない。

秘剣の貴婦人

6/6/6 急襲 自分のヒーローの攻撃力が6以上の場合コスト(1)。悪魔。

つよい

踏み倒しのTが結構遅いとかDHは盤面にいちいち構わないとか、否定的な意見も多いが、流石に壊れた性能のカードに感じる。最悪6/6/6急襲でもそれなりに強い。現状では斬舞はHSで最も強いカードのひとつだと思っているので、似た役割のカードがもう12枚あっても困らない筈。というかDHは生命奪取と飛び道具のせいでフェイスで除去するリスクを負ってそうで全然負ってないクラスなので、流石にもうちょっと調整して欲しい。

素晴らしきザイ

5/5/3 雄叫び: 自分の手札の左端と右端のカードをコピーする。

ふつう

他のクラス、特にシャーマンなどにはマッチした強いカードだが、DHに適当に挿すには少々重く感じる。髑髏が挿せないタイプのデッキなら代わりのリソース補給の候補になりそう。

フェルスティールの剣精

3/4/3 変妖: 武器に変化する。エレメンタル。

つよい

変妖の条件が少し厳しいが、打点4の武器はそれを補って余りあるリターン。6/6/6のコストがぐっと下がりやすくなる。3/4/3ミニオンとして出してもまあまあなので、手札にダブつくという武器の欠点をある程度解決しているのも良い。

貪婪なるフェルハウンド

3/2/5 挑発 変妖:+1/+1と生命奪取を獲得する。悪魔。

よわい

変妖の弱さを許容してまで出すのが3/3/6生命奪取なのは悲しい。漢字も読めない。レジェンドがいれば生命奪取を3打点に変換出来るが、これに使うのはあまりにもったいない。地味に素のスタッツは長を笑ってたのたうつ触手が笑われるレベルで強力だが、DHに欲しいかと言われるとうーん。

ドルイド

エルーンに選ばれし者キリ

4/2/2 雄叫び: 「日蝕」と「月蝕」を1枚ずつ自分の手札に追加する。

ふつう

入手出来る2枚はかなり強力だけど、過剰繁殖のターンと被るのが厳しい。2/2のスタッツも一方除去されるだけでは、次T月蝕と組み合わせた除去でも活かせそうにない。日蝕を使ったコンボ系デッキなら採用されるかも。

月蝕

2コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。このターン、自分が次に使用する呪文はコストが (2)減る。

つよい

過剰繁殖を打ちながら除去も出来る点は沼ビームにない大きな利点。序盤の隙を大きく埋められる。なぎ払いとの組み合わせも超強力。乗騎売り型だと沼ビームに軍配が上がるので使い分けが大切。

日蝕

2コスト このターン、自分が次に使用する呪文は2回使用される。

つよい

かなり危険なカード。コンボ的に悪用しかされなさそう。普通に使うと意外と使いどころがないので、オーバーキルになりがちなこれを入れてる余裕はない、という環境になる可能性はある。6マナ使って過剰繁殖とかはまさしく過剰。クエドルで隠されたオアシス2連打が一番あったまりそう。

重さ当て

2コスト カードを1枚引く。自分の次のカードのコストが高いか低いかを当てるとそれを引ける。   

よわい

デッキ構築によって確定2ドローに出来そうで出来ない。流石に構築で使えるほど安定性はない。

灰枝

5/4/6 挑発、断末魔: ランダムな味方のミニオン1体に「断末魔:『灰枝』を召喚する」を付与する。

よわい

そのまま使用する場合、このカードの裏にミニオンを展開してかつそのミニオンが飛び道具で除去されずかつ次Tに灰枝が死亡出来た場合に効果を発揮出来ると書くと活かせる状況はかなり限定的。発芽などでコピーすれば無限に再生出来そうにも見えるが、自身の断末魔で召喚されてミニオンにこの能力は同時には付与されないと思うので、微妙に上手くいかない。箒を使えば強い動きが出来るが、箒と十分なマナがあるなら大抵の動きは強い。悪さの気配は感じるもののもうちょっとパーツがないとうまい使い道のないミニオン。

セナリウスの結界

8コスト 装甲を8獲得する。 ランダムなコスト8のミニオンを1体召喚する。

ふつう

実際の強さはよわいに近いんだけど、結局マナ加速して最速で打ってくるからヘイトがすごそうなカード。日蝕で2倍。ドルイドの新しいズルムーブ候補。ケルサスもそうだが、イシェルとも単体で機能する。

Fizzy Elemental

9/10/10 急襲、挑発。エレメンタル。

ふつう

ムッシフンを忘れないでね、というメッセージの込められたミニオン。投げやりにエレメンタルがついているのはンゾスでの復活を狙ってのこと。クレーンゲームもこのミニオンも数の力ドルイドで採用したい性能だが、肝心のンゾスが召喚される大外れがあるのが玉に瑕か。

ハンター

マキシマ・ブラステンハイマー

6/4/4 雄叫び: 自分のデッキからミニオンを1体召喚する。それは敵のヒーローを攻撃してから死ぬ。

ふつう

アタック3以下のバニラミニオンを呼び出すと途端にナイトブレード以下のカードになるので、専用構築必須。今のカードプールじゃ難しいと思っていたが、ふれあい動物園が追加されてそれなりに評価が上がった1枚。下のトンク、ハイメイン、先生のペットあたりをぶつける事になりそう。コロッサスや疫病始祖ドレイクが召喚出来るととんでもないパワーだが、フェイスをある程度削っていくデッキを想定するなら流石に少し重過ぎる気も。アヌビサスの守護者も入れたくなるが、ミニオンを絞るデッキ性質と相性が悪い。

ダークムーンのトンク

7/8/5 断末魔: 2ダメージを与える矢を4本放ち、敵にランダムに振り分ける。メカ。

ふつう

強いんだけど、ローグの7/5隠れ身召喚と同じ空気を感じる。専用構築なら活躍する筈、他には居場所なさそう。ホロボシトロンくんがなかまになりたそうにこちらをみている。

ふれあい動物園

3コスト 3/3のストライダー を1体召喚する。自分が準備している秘策の数だけ繰り返す。

つよい

新呪文石。群れの戦術ととにかく相性が良く、新レジェによってデッキのミニオンを絞る意義も生まれる。フェイズストーカー採用型なら2T目秘策→3T目打つか、4T目フェイズ+ヒロパ→5T目秘策と同時使用、のどちらも強い動き。

エサをあげないでね

2コスト 自分の手札の獣全てに +1/+1を付与する。変妖: 代わりに +2/+2を付与する。

ふつう

バフ先を集めるターンと変妖を発動させる動きが噛み合っている+変妖は低コストほど強いというポリシーでつよい評価と言いたかったけど最速で4T目に打つ場合、余った2マナで出したいミニオンがヴォルパーティンガーとフェーズストーカーぐらいしか思いつかないのが難点か。後攻取るのが大事かも。

リンリングのライフル

4/2/2 自分のヒーローが攻撃した後秘策を1つ発見して準備する。

つよい

ぱっと見地味な性能の武器だが、4コスト払って2マナの秘策を発見&使用しているので0マナ擬似2ドローに2/2がおまけでついているようなもの。流石にイカリには劣るが、4T目装備→5T目秘策+ふれあい動物園などシナジーが活かせれば非常に強力。また4T目以降の打点2は盤面に対しては仕事をしづらいが、ハンターならフェイスに振る選択肢に意味が持たせられる。断末魔ビック寄りのハンターがちゃんと形になってきている様に感じる。

ン=ゾスの魔石

8コスト この対戦で死亡した 味方の断末魔ミニオン を3体まで召喚する。

つよい

つよいっていうかデッキの軸という感じ。復活の的を絞れるので箒も同時採用で隙を無くす事も出来るが、今度はマキシマと相性が悪くなるのがもどかしい。トンクの大量再生を無理に狙うよりも、先生のペット、より遅いデッキならカルトゥートの守護者を同時に復活させた方が隙が無さそう。ビッグ断末魔ハンター行ける気がしてきたけど、どのデッキタイプに特攻かと言われるとあまりピンと来ない。トンクをブームだと思えば爆弾ウォリに近いデッキ速度か。

メイジ

輪投げ

4コスト 秘策を1つ発見して準備する。 変妖:代わりに2つ発見する。

ふつう

秘策なら4T目最速で打つ必要もないので、ハイランダーメイジ等の遅いデッキに入れる理由にはなるが、ヤシャで再入手した時に真価を発揮する。ヤシャからのファッティ展開から秘策を2枚貼る事で、相手は除去の前に呪文相殺ケアを強制される。スペルベンダーの存在もいやらしく、アイスバリアでも展開の隙を緩和出来る。ただヤシャを採用するならデッキ構築自体が大きく変妖カードに偏るので、環境入りと言うには早そう。

フェアのイカサマゲーム

3コスト 秘策: 相手のターン中に自分がダメージを受けなかったらカードを3枚引く。

つよい

このカードの真価は輪投げやワンド泥棒からランダムに貼った秘策に対して相手にフェイス打点のチェックor3ドローを要求できること。相手に見えている聖域とはだいぶカードレベルが異なる。コントロール系での採用はアグロ耐性的に厳しそうだが、テンポ(秘策)メイジならそのまま入れても十分強い。今は目立たないがかなりデッキのパーツは集まってきているアーキタイプなので、突然ここにきて爆発する可能性も。欠片DHなどはメタれるかもしれない。

オカルト召術師

4/4/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合これのコピーを1体召喚する。

ふつう

上のイカサマゲームが強いので、相性の良いこのカードも採用しやすそう。地味にカドガーともシナジーあるけど流石に?

ダークムーンの予言者セイジ

6/5/5 雄叫び: カードを1枚引く。(この対戦で発動した 自分の秘策の数だけアップグレード!)

ふつう

秘策メイジで通常のプレイをすれば3ドロー程度にはなるか。テンポ系の秘策と同時に追加されれば強力なレジェンドだったが、寧ろドロー分は新秘策で足りている感も強い。単体のパワーは非常に高く今後の拡張で大化けしそうだが、現状だと本当に必要な役割なのかやや疑問な1枚。2〜3T目に除去しながら展開出来る様なミニオンや秘策の方が求められているように感じる。

狂気のデッキ

よわい

2コスト 自分のデッキの呪文全てを、それぞれコストが (3)高い呪文に変化させる。(ただしコストは元のまま)

文面的におそらく変化先は全てのクラスの呪文からランダムなので、魂分裂やマーロック戦隊など外れも多い。どちらかというとファンデッキ用兼サイクロンや喚起のランダムプールを汚す目的で刷られた残念カードか。

パラディン

縁日

3コスト 「シルバーハンド新兵」を3体召喚する。変妖: 5体召喚する。

ふつう

現状だとシナジーがあるのは大義、ジャグラー、海の巨人ぐらいか。さすがに新兵シナジーが久しぶりに来るだろうが現状よわい評価と思ったが、ペン投げパラでのほうき聖典との組み合わせが超強力なことを思い出した。採用余地ありということでふつう評価に格上げ。

ナールの真槌

6/3/3 雄叫び: 挑発を持つ6/6の「聖なるエレメンタル」を1体召喚する。

ふつう

今回の不良学生枠。書いてある事は相当強いんだけど、今のパラディンに必要なカードかは不明。盤面に干渉出来る点は嬉しいが、6T目以降に3打点が有効に使えるならファイアエレメンタルはまだまだ現役だった筈。ただ、意外とアグロ系なら最重の1枚として強力かもしれない。グレイブの達人っぽくも見える。地味にエレメンタルなのでンゾスデッキなら採用可。

メリーゴーランド・グリフォン

5/5/5 聖なる盾 変妖: +3/+3と挑発を獲得する。メカ。

ふつう

ヤシャとンゾス双方を使いやすくするサポートカード。ロンドン橋歌いそう。枠的に聖典セットは入れづらいので、このミニオンを希望の聖典の代わりにする感じか。素出しでもそこそこ頑張れる点は偉い。メカシナジーそのものは殆ど期待出来ない。THE無難。

風船売り

4/3/5 雄叫び: 味方の「シルバーハンド新兵」全てに攻撃力+1と聖なる盾を付与する。

ふつう

光合のステゴドンが4/3/4で一回適応だった事を考えると、きちんと令和インフレには追いついているカード。ただその先、特にタリムが不在なので、まだデッキ成立までは難しそう。トーテムやトレントデッキが全滅している現状を見ると、小粒を展開し続けるタイプのデッキは根本的に時代に追いつけてない気も。みんな平気で除去と展開を同Tでやってくるせい。

大主教ユレール

8/7/5 雄叫び: 自分のデッキに中立カードがない場合、急襲、生命奪取、挑発、聖なる盾を獲得する。

つよい

希望の聖典と比べると即時回復に除去までついてくるので、流石に強い。ただ役割自体もほぼ希望の聖典と被っているので、これを採用する事で聖典パラ自体の勝率がぐっと上がるかというと難しい。中盤の時間凌ぎとドローカードの方がよほど欲しいとはいえ流石にこれを入れない理由はないと思うけど。

贖いし者ロスラクシオン

5/5/5 雄叫び: この対戦中、自分が「シルバーハンド新兵」を召喚した後、それに聖なる盾を付与する。悪魔。

ふつう

新手のアプグレヒロパと考えるとほぼジャスティサー。新兵シナジーがあれば相当なパワーのミニオンだが、風船売りの項でも書いた様に現状フィニッシャー不在なのが苦しい。寧ろンゾスまでの繋ぎのミニオンか。聖なる盾は智恵の聖典と相性が良さそうで実はいまいち(1T中に自害して次々聖典を載せていくことが出来ない)なので、採用デッキは意外と選ぶ筈。

おおヨグよ!

1コスト 秘策: 相手が呪文を使用した時相手は同コストのランダムな呪文を代わりに使用する。

ふつう

1コストで呪文相殺に似た効果を期待出来る。相手の強力なスペルをランダム変換するというより、この秘策チェックのために相手に1手使わせる事が重要。ただデッキの1枠を割くほどかっていうと怪しいので、一応ふつう評価。デッキ外からクルセイダーなどで拾ってくるパターンになりそう。どうでも良いんだけど、ライッサ登場以降2回発動して嬉しい秘策が全然刷られなかったのがかわいそう。

プリースト

占い師

5/3/3 挑発、雄叫び:自分の手札の呪文1枚につき+1/+1を獲得する。

よわい

ンゾス復活のメカ枠にしてねという感じ。ヴォイドドリンカーなども全く使われない現状を見るに、それなりに機能する能力だが採用までは遠そう。

名付けられざるもの

4/4/4 雄叫び: ミニオン1体を選択する。それの4/4のコピーに 変身してから、それを沈黙させる。

つよい

何度目だ令和のスペブレという感じだがこちらはスペブレの超上位互換。断末魔沈黙でも、バフ沈黙からのテンポ出しでも強い。素出しに耐えるスタッツなのも偉い。問題は、プリーストがテンポで戦えるヒーローではない点。無理にテンポに寄せるとこちらのミニオンをバフしていく前提なので、相手盤面が空だとこのレジェンドを出しづらい状況はありうる。結局カーラージュの様に既存デッキに入れ得的な感じで入ってきそう。

招福霊

4コスト ランダムなコスト4のミニオンを1体召喚する。変妖: 代わりにコスト7のミニオンを召喚する。

ふつう

プリーストなので、変妖する事で除去+7マナミニオン展開が同Tに期待出来るとやりたい事はわかる。ランダムミニオン召喚はランダムという点より大抵バニラなので隙が大きい点が問題。変妖による踏み倒しでその点を解決していると言いたいところだが、流石に23マナ余るだけでは密言死以外だとテンポスイングは難しそう。デッキ外から取ってきた時は結構強い。(…と思っていたのだが、スペルのコストを下げるカードが追加されたので、変妖が容易かつ使用時の踏み倒しも大きくなった。これは結構大きいと思うので、評価はよわいからふつうに)

手相占い

3コスト 呪文を1つ発見する。自分の手札の呪文全てのコストを(1)減らす。

つよい

下手すると実質-2マナスペル発見ぐらいになるカード。墓のルーンと防腐の儀式のコストを下げればガラクロンドに寄せなくてもロケット乗りOTKが可能になるが、スペル寄りのデッキなら普通に強い。上の変妖スペルのコストを下げる意義は二重に大きく、4T目に別の4コストカードを使用することで通常ならマナカーブが歪む変妖手順をスムーズに踏める。このカードも結局再起やセセックから取ってきた時が一番強い気もするが。

ローグ

景品横取り野郎

1/2/1 コンボ: このターン中で先に手札から使用されたカード 1枚につき1ダメージをミニオン1体に与える。

ふつう

さすがに顔には飛ばない。冒険者と同時に出す動きで脳天直撃ガールの代わりにはなるが、打点を56も出すのは流石にきつい気がする。単体で処理に利用した場合、そのあとに引いた冒険者やエドウィンのコンボのタネを消費しきる点にも注意。1T目に素出ししても惜しく無い点は評価したい。

くじ引き屋

3/4/3 断末魔: 自分のデッキに「当たりくじ」3枚を混ぜる。それを引いた際3/3の「クマちゃん」を1体召喚する。

ふつう

エメラルド呪文石の次はファルドライが帰ってきた。ただしサイズは一回り小さく、こちらもミスティックで一掃されてしまう。ただ密航屋からの2ドローは高く評価しているので、密航者ローグはかなり実用レベルに近づいたとは思う。

大女帝シェクザーラ

6/5/7 雄叫び: 自分のデッキのカードを1枚発見し、同名のカードを全て引く。

ふつう

追跡術つき5/5/7に近い性能だと考えれば、1ないし2ドローでもかなりやれる。ただ本体の重さのせいで現状を打破する1枚を取ってくるような事は出来ないので、隙が大きい。性能を活かすならやはり密航者ローグか、もしくはポルケルトやクトゥーンなどの特定のカードを引きたいデッキに入りそうだ(ちなみにクトゥーンの欠片は密航者でドロー出来るんだろうか、かなり強そうだが)。流石にハイランダーでゼフリスサーチは本末転倒か。魔改造師で埋められた爆弾を全部レジェンドに変える裏技もある。

悪意の双撃

5コスト ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。自分のデッキ内の、対戦開始時にはなかったカード1枚につきコストが(1)ずつ減る。

ふつう

クトゥーンデッキなら素で1コストで打てる筈だが、欠片を引いてしまう度にコストが上がる点には注意。今のHSはもう大きいバニラミニオンを除去して勝利!というゲームではないので勝利には直結はしないが、きちんとマナを踏み倒した動きは素直に強いので(クトゥーン)密航者ローグならとりあえず入れて問題はないだろう。地味にケルスザード校長と相性が良い。

赤煙のテンウー

2/3/2 雄叫び: 味方のミニオン1体を自分の手札に戻す。 このターンの間、そのミニオンのコストは(1)。

つよい

T中に出し入れすれば、低コストのミニオンに対しても影隠れやざわめきのエレメンタルに近い効果が期待出来る。実際にはやはりトグワグル等の再利用に使いたいので、一旦テンウー自体を悪漢などに使用しながら影隠れで回収し、ビッグターンの準備を行うのが良いかもしれない。影隠れがテンウーと同Tに使えれば、更に踏み倒しも可能。別の使い方としてジェペットで引いたミニオンやアンカで1マナにした断末魔を、コストを踏み倒したまま元のスタッツに戻すことも出来る。

影の双子

2コスト 秘策: ミニオンが自分のヒーローを攻撃した後 そのコピーを1体召喚し隠れ身を付与する。

よわい

ローグはそもそも横並べが苦手なので、コピーしたい相手を絞るのに手間がかかりがち。まして隠れ身シナジーを期待するデッキならミニオントレードよりフェイスを優先する筈で、結果2コスト払って1/1隠れ身を貰うなんて状況になりかねない。グレイハート族の賢者並みの隠れ身シナジーが追加されるなら別だが、現状わざわざデッキに入れたいカードではない。寧ろハナーからの発見の邪魔になるレベル。

影纏い

3コスト 1ターンの間 自分のヒーローに隠れ身を付与する。

つよい

何故ひとはふたたびタイムを刷ってしまうのか。今環境だけでもローグはクトゥーンやテンウーを絡めたOTK系推しの雰囲気があり、今後の拡張でも悪さをするのは確実だろう。逆にクトゥーンデッキには効果を期待できないのはちょっとおもしr…別に面白くないので、こういうカードは追加しないで欲しい。

シャーマン

ダンクタンク

4コスト 4ダメージを与える。変妖: さらに敵のミニオン全てに2ダメージを与える。

つよい

後述のように変妖は扱いづらいキーワードだが、公開された変妖カードの中では唯一実用レベルに見える。というのも6T目に余る2マナでルーンダガーやサルノス、最悪ヒロパからの呪文トーテムでスペダメを載せれば8/8と小粒ミニオンが同時に除去出来るからだ。仕様は不明だがノート取り屋で変妖態が回収出来るなら更に強力で、電光刹花でマナカーブもある程度ごまかせる。何より除去スペルは必ずしもテンポで使用するものではないので、除去+αの動きに使えるのはコンシャーには有難い。

大トーテム・アイソア

3/0/4 自分のターンの終了時自分の手札、デッキ、陣地の自身を除くトーテム全てに+1/+1を付与する。トーテム。

ふつう

コレクション可能なトーテムの少なさからかなり弱く見えるが、単純に盤面のトーテムをバフしながら無視出来ないヘルス4を置くのはそこまで悪くはない。3AoEで除去されない点は偉い。水鏡のトーテム像でコピーした場合のみ6マナ3/72体とかつ他のトーテムにも毎ターン+2/+2と爆発的なパワーを秘めている。電光刹花を用いて4T目にも繰り出せばゲームが終わるレベルだが、問題はこのカードがデッキに1枚しか採用出来ない点。残念ながらこのカードに寄せてトーテムを多めに詰めば詰むほどデッキの盤面干渉力が下がっていく。序盤にこけると全く取り返しがつかず、その弱点を補えるレジェンドとは言いづらい。もう一種ぐらい有用な軽量トーテムが追加されないとトーテムシャーマンの完成はまだ遠いだろう。

マジックフィン

3/3/4 味方のマーロックが 死亡した後、ランダムなレジェンドミニオン1体を自分の手札に追加する。マーロック。

よわい

ドローにあえぐスロールくんに渡されたのは、何故かランダムレジェンド生成。何故かマーロック構築必須。何故か死亡時誘発効果でマーロックデッキにトレードを強要する。まだ死んでいないだけで生きてはいないチョップショップコプターの生まれ変わり。かわいそう。

デスマッチ・パビリオン

2コスト 3/2の決闘者を1体召喚する。このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合、もう1体召喚する。

ふつう

現状序盤に振りやすい武器はルーンダガーしかなく、後はぎりぎりバースト用の岩穿ちを除去に使用するシーン程度なので、序盤の発動は非常に難しい。ただ今季のシャーマンは武器エンハンスド推しが名言されているので、追加の武器によっていくらでも強くなるスペルの筈。特に1コスト武器が来ればアグロトークン系は無双出来るが、最悪有用な2コスト武器でも電光刹花を絡めて序盤の強い動きが狙える(追記:新ハンマーが追加されたが…3コストは微妙に遅い)。コスト2はいつでも変妖と相性の良いマナ帯なので、ダガーを振ってスペダメを乗せたダンクタンクを打ち、同時に3/22体展開と運べばなかなか気持ちいいまあ遅い変妖デッキに入るスペルかというと微妙だが。

金網デスマッチ管理係

2/2/2 雄叫び: 武器を1つ引く。エレメンタル。

つよい

お触れ役しかり魔法学者しかり、ドローどころかサーチに生身がついている軽いカードはいつも強い。推されている武器型アグロでも進化シャーマンでもスペダメ型コンシャーでもラーデン転生シャーマンでも、なんならトーテムシャーマンでも採用したい性能。使用頻度も含めると今拡張最強の1枚と予想。

ノール叩きのハンマー

3/3/2 自分のヒーローが攻撃した後、ランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

つよい

グレイブズーカ的な手堅い強さを感じる。ただデスマッチからドローして装備した場合、デスマッチ自身が生き延びている状況は少なく、+1/+11回分無駄になってしまうかも。うまくツアーガイドなどを絡めると活かしやすいかもしれない。実際OPかと言われるとあやしいがアグロトークンシャーマンの序盤はフェイスハンターを圧倒するレベルの強さなのは今季でよくわかったので、バフの意味でも詰めの6点の意味でも高めに評価したい。期待を込めてってやつ。

イナラ・ストームクラッシャー

5/4/5 自分のターンの間自分のヒーローは攻撃力+2と疾風を持つ。

つよい

おおよそ4マナスタッツに2打点x2がついた性能。ぶった切りなどと比較すると、3マナ近い除去性能なのでかなり出し得な強ミニオン。その真価は武器装備時だが、ドゥームハンマーは疾風が被ってしまうし他の武器が耐久2以上残っている事は稀なので少々難しいかもしれない。グリーンスキンのようなミニオンがもう1種類欲しいところ。ボグスパインナックルと併用しづらそうにも見えるが、一旦振った後にこのレジェンドを出す事で追加の進化+6打点も狙える。展開と同時に繰り出せば、前の武器装備のTに振らなかった理由付けにもなるか。

ウォーロック 

いたずらレヴナント

3コスト 雄叫び: 両プレイヤーのマナクリスタル 1つを破壊する。

ふつう

Zooに挿す事でドルイドなどの強いターンを遅らせる事が出来る。旧神が流行る環境なら、10T目に合わせて打つ役割で遅めのデッキでも使えなくはない。ただ速いデッキ相手には3/3/3を出すテンポロスの割に効果を期待出来ないので、あくまで環境にあわせたメタカード枠か。

さかしまなささやき 

1コスト 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。 味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。

ふつう

もちろんZooで卵を破棄出来れば最強。それ以外だと流石に微妙。そんな感じ。スクラップインプをもう一度採用してハンドバフの価値を上げる構成はありかも。カード和訳のセンスはぴかいち。

火吹き女

4/4/3 雄叫び: 悪魔を除く全てのミニオンに2ダメージを与える。悪魔。

ふつう

単純なマナレシオで見ればかなり強力なミニオンだが、現環境2AoEは絶妙に力不足で、具体的にはバフの乗ったヴォルパーティンガーやグレイハート族の賢者などに対して解決にならない。ただ封印の監視者が思ったよりも強いテンポカードだったので、暗黒の下準備として1T前に投げる可能性はあるか。パラディンが新兵推しなのはかえって追い風。Zooで使うのはコントロールにもミラーにも弱くなるので主流には成り得なさそう。

混沌のデッキ

6コスト 自分のデッキの 全てのミニオンのコストと攻撃力を入れ替える。

つよい

原案版魂箱。新ルナポケ。最速で打つと試合が終わるので、打つ暇がない様にアグロで攻めるのが唯一の対策という嫌なカード。メイジと違ってこのスペルを踏み倒す手段はないが、逆にヒロパと何よりもどんでん返しで打った後のリターンは即時に得やすい。ラダーは環境次第かもしれないが、旧神推しである以上遅いデッキが多めで活躍する可能性は高い。大会環境ならなおさら。具体的にデッキに入れたいミニオンとしては、マリゴスやジャラクサス以外だと7T目にヒロパかどんでん返しと同時に打てるアタック5のミニオン、更に10T目にこのスペル+どんでん返し+で着地出来るアタック2のミニオンが重要だろう。どちらもウィロー、強化ドレッドロードや奈落の召喚師といったクラスミニオンが存在するのは意図的なものを感じる。

チケッタス

6/8/8 雄叫び: 自分のデッキの上から5枚のカードを除去する。変妖: 代わりに相手のデッキから除去する。悪魔。

つよい

ウォーロックの新デッキ破壊カード。フェル学やヤシャで大量に相手のデッキを破壊すればどのデッキタイプに対してもほぼGG。変妖こそ必要だが、エリシアーナやイルシアとは異なり出せる時にとりあえず出せるのはあまりに強力。開発はウィロー推しだがこの悪魔が登場した事で寧ろウィロー(そして混沌のデッキも)が不採用になった気もする。ヘイトの集まりそうなデザイン的にも既にナーフ候補。長期戦を見ないミッドレンジ系のパラディンなどに対しては、変妖していなくても6/8/8で出せばOPなのも強力。器用な変妖除去も貰えたので、ヤシャウォーロックの台頭が予感される。

魂尽き事故

4コスト ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。 変妖:2体を破壊する。 さらに変妖:3体破壊する。

ふつう

ランダム破壊は結構きつい制約なのだが、ドローが得意かつ必要なコントロールウォーロックの場合変妖は比較的相性がいい。マナの踏み倒し分も、同時展開に使うパターン、小型AoEで邪魔なミニオンを除去してからこのスペルを打つパターン、単純にタップするパターンと結構幅があって便利だろう。ヤシャを投げるTにもずばり必要な1枚。かなりつよい寄りのふつう。

ウォリアー

メタルの神E.T.C.

2/1/4 味方の急襲ミニオンが攻撃した後 敵のヒーローに2ダメージを与える。

ふつう

司令塔でバタバタミイラを増やして除去しながらフェイスに8点、箒で最大14点、うーん微妙…と書いていて気づいたのが、2/1/4と言えば鎧職人。こちらもETC→内なる怒り→血盟→血盟→(適当な1マナ)→箒で全て敵ミニオンに突っ込めば、6*4+4+2でぴったり10マナ30点出る。だったら通常の自傷テンポウォリで事足りる気もするが、まあ新OTKの軸になるという事でふつう評価で。

サーカス団長ワットリー

5/3/5 雄叫び: メカ、ドラゴン、海賊を1体ずつ引く。

つよい

おじいさんはキュレーターでお母さんはアッシュモア夫人。いかにもスパム評価枠の難しいカード。ウォリアーのドロー、5マナという許容範囲の軽さ、何より船頭サーチが可能という点を考慮して、今回もつよい評価にオールイン。桜の木の下はこちらで掘っておきます。

サーカス団長のバトン

2/1/3 自分のヒーローが攻撃した後 自分の手札のメカ、 ドラゴン、海賊1体ずつに+1/+1を付与する。

よわい

最近忘れがちだけど、基本的にハンドバフは弱い。最近の流行で急襲がついていると結構頑張れるが、この種族だとそれも難しい。この武器を装備したせいでイカリを振るタイミングを失う可能性も。いかにも上のレジェンドと一緒に使ってねというデザインだが、こちらの採用は難しそう。唯一変妖の良いメカやドラゴンが来た場合は、空いた2マナの活用として悪くはないかも。

テント・トラッシャー

5/5/5 急襲 味方のミニオンの種族1種類につきコストが(1)減る。ドラゴン。

つよい

秘剣の貴婦人のせいで印象薄くなってしまったが、これが4T目に出せるだけでかなり強い。シェンヴァーラやドラゴンベインを除去しながらテンポが取れる打点5は優秀。今は5/4/5スタッツも多いので最悪5/5/5急襲でも仕事は出来そう。3T3/4/7はしけからこのカードが4T8/8で出せる可能性を考えるとバトンは上の評価よりもずっと強いかもしれない。やってしまったか。海賊からドラゴンに繋げられれば、ンゾスは採用せずにZooに近いスピードで詰め切るデッキになりそう。

中立

フリートフーフ・パールタスク

5/4/4 急襲 変妖:+4/+4を獲得する。獣。

よわい

7T目にこれで除去しても残り2マナで何すれば良いかわからない。これを起動する為に6マナ以上を多めに積むリスクを考えたい。ヤシャデッキなら仕方なく採用されるかもしれないが、変妖カードはこの辺りのマナコストがぎりぎりか。クエドルあたりにも組み合わせられる?人の顔してぱおーんって言ってきそう。

ダークムーンうさぎ

10/1/1 急襲、猛毒 攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。獣。

ふつう

基本的にはよわいミニオンだが、ンゾスで復活させる獣枠としては最適。時間稼ぎの役割もあるので、実はンゾスウォーロックやウォリアーで採用出来るのでは。決闘だ!とのシナジーを考えて、地味にビッグパラディンでもそこそこ活躍出来る。

サイラス・ダークムーン

7/4/4 雄叫び: 選択した方向に全てのミニオンを回転させる。

つよい

単純に断末魔系ミニオンを奪える簡易シルヴァナスなので、ウォリアーにはもともと適したミニオン。すでにシルスラOTKで活躍している。電光刹花が必要だがモアーグの加工師x2&激流という組み合わせもある。来期に採用枠があるかは少し微妙。ンゾスやヤシャが流行れば復活バリューを下げる役割があるか。

粉砕されしクトゥーン

10/6/6 対戦開始時: バラバラに砕け散る。 雄叫び: 合計30ダメージを敵にランダムに振り分ける。

つよい

30打点は純コントロール相手にはちょっと心許ないが、このカードの真価は十分な質のカードでデッキを嵩増し出来る点。ミラー以外ならこれだけで本体と合わせてファティグ差が6枚 (訂正: 差は4枚ですね。謎の勘違いをしてました)。勝ち筋になる強カード。ローグだとポルケルトをシャドステで使いまわせば欠片も本体も確定サーチ出来るが、実用的かと言うと流石にポルケルトへの依存度が高すぎる気が。

背徳の魔手ヤシャラージュ

10/10/10 雄叫び: この対戦で自分が 手札から使用した全ての変妖態カードのコピーを自分の手札に追加する。このターンの間それらのコストは(0)。

つよい

展開力とリソース回復量の両者を併せ持つフィニッシャー。変妖は今拡張限定のキーワードだと思うので、今回活躍出来ないと今後の強化はちょっと厳しい。ここで変妖カード全体について考察してみると、発動させるためには使用ターンを遅らせるだけでなく自身よりも重いカードが必要、つまり常に2枚コンボのカードとなっている。更にテンポでこれらのカードを投げられたとしても浮いた2マナをヒロパに使うのは勿体なく、ここを埋める軽いカードがもう1枚欲しい。極端な話9コストの変妖カードはよほどビッグなデッキでない限りほぼ発動は不可能かつ旨味も少なく、一方1コストの変妖カードが来ればOPの可能性がかなり高い。この様な「低コストが多いほどデッキが形になりやすい」変妖カード群と、そのコストを踏み倒したいヤシャラージュの雄叫びは少し噛み合わない様に感じる。結局は公開される変妖カード次第なので期待を込めてつよい評価だが、現状は正直ふつう寄り。将来性も踏まえてクラフトは慎重を期した方が良さそうだ。

運命の支配者ヨグ=サロン

10/7/5 雄叫び: 自分がこの対戦で呪文を10回使用していた場合「ヨグ=サロンの車輪」を回す。

つよい

きらいなカード。基本的に出し得な効果なので、メイジは勿論、ドルイドや欠片DH、聖典パラディン、煎じ薬を持つコンシャーなど条件達成が苦じゃ無い遅めのデッキはおまけ感覚で採用してくる筈。裏目はスペル補充がハンドが余り気味なコントロールデッキとかみ合わせが悪いのと、相手がマグゼリドン1体の様な盤面で急襲ミニオンを召喚してしまうような状況ぐらいか。なんといってもあぶり焼きロッドがストレスが溜まる。断っておくと、相手のヘルス次第で勝率がかなり変わることは理解している。例えば盤面が空で自分も相手もライフ10ならこちらがあぶり焼きロッドで勝つ確率は2.5%だが、相手のヘルスが11なら1.25%21なら0.6%程度になる。きちんとライフ管理を怠らないことが、あぶり焼きロッドの運試しに勝つ鍵になる。なるのだが、あくまでそれは統計的な数字だけを見た結果。実際のゲームの中では、やはり突然はじまった「運ゲー」に放り込まれて今までの戦略の是非がうやむやになるというのはあまりに虚しい。プレイ体験という観点で勝率以上のヘイトの高まりは予想出来、ほぼ出し得な性能も相まって早い段階でナーフされるカードではないだろうか。

深き淵の神ン=ゾス

10/5/7 雄叫び: 味方のミニオンの各種族1体ずつを復活させる。

つよい

従来のンゾスを思い出させる効果だが、断末魔で除去困難な盤面が形成出来る訳ではないので上手く種族を選んでいく必要がある。ファオリス王等との差別化を図るなら、やはりダークムーンうさぎの様な盤面干渉力の高いミニオンを揃えて「10マナ時にとりあえず投げる」程度の盤面除去&準フィニッシャーとして使うのが良さそうだ。ほどほどのドラゴンシナジーやシアマトの採用しやすさを考えると、ハンター以外のハイランダーデッキには入りやすそう。特にメカ枠として屑鉄ゴーレム、ドラゴン枠として強力なデスウィングが自然に挿せるハイランダーウォリには要注目。また復活させたい各種族を絞る事を考えると、ウィロー採用の重めのクエストウォーロックは有力候補になってくるのでは。地味にマーロック枠としてのトビウオはそれなりに良カードで、復活した時の働きも嬉しい。デッキ採用はなくとも体育学の予習で取ってくる可能性は十分。

憎蝕する肉怪

2/2/2 変妖:+1/+1を獲得する。何度でも変妖できる。

ふつう

変妖デッキで余りがちな2マナを補えるのは高く評価したい。どこまでいってもバニラミニオンな点、テンポ通り動けなかった場合に途端にデッキ全体の動きが悪くなる点が気になるが、このミニオンというより変妖全般の欠点とも言える。

前向きなオーガ

5/6/7 50%の確率で指定した敵を攻撃する。

よわい

今までのオーガ系と効果は同じなのに表記が逆なのは、その前向きさ故だろうか。いいセンスだ…が、残念ながら今の構築ラダーにはただちょっと強いだけのバニラの居場所は無い。アリーナでの前向きな活躍を心からお祈り申し上げます。

怪力男

7/6/6 挑発 変妖: このコストは(0)。

ふつう

より重たくなったアヌビサスの守護者的ミニオン。流石に7コスト変妖は相当重たいので、ドルイドなどのごくごく特殊なデッキで、更にヤシャでの再利用も含めないとなかなか採用までは至らないだろう。

クレーンゲーム

6/6/3 急襲、断末魔:ミニオンを1体引き+3/+3を付与する。メカ。

つよい

除去をしながらおよそ3マナ分の踏み倒しとドローを行える事を考えると躱し身のワームに近いミニオンと言えるが、絶妙な打点6の強力さを推したい。クロンクスをはじめとしてシアマト、アルダーの真理探求者、レノ、そしてDHの秘剣の貴婦人が軒並み除去出来る。各種シナジーも多く、除去による遅延とデッキのサイクルを考えればハイランダーやンゾスデッキならとりあえず1枚採用できる性能なのでは。

一斉公開分

(一部追加してなかったスケジュール公開を含みます)

 

フェルスクリームブラスト

1コスト 生命奪取 ミニオン1体と、 隣接するミニオンに1ダメージを与える。

ふつう

シューティングスターもDHに渡ると生命奪取がつくらしい。まあスペダメは使わないクラスだから許される…のか?実は自分のトークン自害用のOTKパーツがメインの使い方と予想。

グレイヴ投げ

1コスト ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死んだ場合、このカードの一時的なコピー1枚を自分の手札に追加する。

ふつう

調整版卑劣な一撃。死んだ場合ってのは結構厳しい条件なので単体だと弱そうだけど、やはりペン投げとのシナジーが気になる。

贖われしハグレ者

2コスト 自分が異端カードを手札から使用した後 +1/+1を獲得する。

よわい

突然湧いてきた異端押しカード群、たぶん次拡張以降の布石だと思う。

軽業

3コスト カードを2枚引く。 このターン中にそれら両方を使用した場合もう2枚引く。

つよい

アグロで大量ドローするも、3マナ2ドローで普通に使うもよし。少なくとも滑空よりはつよい。

ドレッドロード・バイト

3/3/2 異端: 全ての敵に1ダメージを与える。

ふつう

やや怪しいけどおまけつき3/3/2は使われるってヘーゼルばっちゃも言ってた。

横入り野郎

3/3/4 自分の異端カードのコストが(1)減る。

よわい

ハグレ者同様。

容赦なき追撃

3コスト このターンの間自分のヒーローに攻撃力+4と無敵を付与する。

つよい

強いんだけど流石に直接打点配りすぎでは。2武器+4打点や1武器+ヒロパ+4打点の組み合わせでも6を作れる様になった。

フェアの樹護士

3/2/2 選択: カードを1枚引く。または、2/2の「トレント」 を1体召喚する。変妖: 両方行う。

ふつう

調整版造園。クエドルのせいで強い選択作れない問題の良い落とし所。

月触れのアミュレット

3コスト このターンの間 自分のヒーローに 攻撃力+4を付与する。 変妖:さらに装甲6を獲得する。

つよい

4コストの例のアレを絶対ハンドにキープするので変妖が容易、かつマナ加速後日蝕で除去+12点回復が狙える。素で使って3T目除去の選択肢があるのも良い。

本影のフクロウ

7/4/4 急襲 この対戦で自分が使用した 呪文1回につきコストが(1)減る。獣。

ふつう

漁り蟲に見えなくもないが、流石に出てくるTはマナ加速後なのであまり活躍できないかも。適者生存打ったTに出てきそう。

秘密の景品の当選者

1/1/1 雄叫び:  秘策を1枚発見する。

つよい

見て分かる通りただ強い。出すだけでマナカーブが整う。発見て。

踊るコブラ

2/1/5 変妖: 猛毒を獲得する。獣。

つよい

変妖はおまけで場残りの良い獣っていうのがただただ嬉しい。バフのし甲斐もあるスタッツ。

檻が開く

2コスト 秘策: 自分のターンの開始時に自陣にミニオンが2体いる場合、ランダムな獣の相棒を1体召喚する。

ふつう

最初かなり弱いと思ったけど、ミニオンがいてこそ強いレオックや小粒を守るミーシャが適切なタイミングで勝手に出てきてくれるのはそこまで悪くないかも。蛇の罠と一緒に貼りやすい。

踏み潰すサイ

5/5/5 急襲 このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した後余剰ダメージを敵のヒーローに与える。獣。

ふつう

急襲で攻撃した後にクレセントでお代わりすることで10打点近くをいきなり出す裏技がある。それぐらい。横殴りの斬撃的なスペルがあったらヤバかった。

スイーツサイクロン

2/3/2 雄叫び: 1/2の「砂糖のエレメンタル」 2体を自分の手札に追加する。エレメンタル。

ふつう

エレメンタルメイジはBGみたいなことするらしい。パラディンの蜂に比べるとスタッツが手堅いが、ファイアエレメンタルの様にマナカーブを整えるには少々力不足か。下の8コストだけでなくサイドクエストと大きなシナジーがある。

的屋

2/2/3 毎ターン最初に自分が 手札から使用する秘策のコストは(1)。

つよい

秘策メイジの追加カードはドロー過多でテンポが置き去りだったので、踏み倒しは概ね歓迎すべき。トークンアグパラに強いデッキになる?

花火のエレメンタル

5/3/5 雄叫び: ミニオン1体に3ダメージを与える。 変妖: 代わりに12ダメージを与える。エレメンタル。

ふつう

えっ!と思ったらミニオン限定だった。ほっと一息。超投げやりな変妖。ヤシャデッキなら使えるが普通に使うには変妖が厳しい割にダメージ過多な気も。

クトゥーンの仮面

7コスト 合計10ダメージを敵にランダムに振り分ける。

よわい

??……?ひとむかし前のカード。

グランドフィナーレ

8コスト 8/8のエレメンタル を1体召喚する。前のターンに自分が手札から使用したエレメンタルの 数だけ繰り返す。

ふつう

個人的にはフレーバーも派手さも好きでアランナを思い出すカードなんだけど、正直エレメンタルメイジは今のテンポメイジ+不純物感が拭えなかった。バランスよく組めば強化につながりそうではあるけど。

レッドスケールのドラゴン使い

2/2/3 断末魔: ドラゴンを1体引く。マーロック。

つよい

パラディン垂涎のドローが標準スタッツについてるのはめちゃくちゃ嬉しい。マロパラ?普通に聖典にアンバー挿して使いそう。

買い食い

2コスト 呪文を1つ発見する。自分のヒーローは発見した呪文のコストに等しい体力を回復する。

ふつう

調整版幻視。ビッグパラで授与式か決闘だ!をとってくるのに使いそう…だけどクラシック、特に秘策が発見プールの邪魔になって微妙。普通のデッキでは入らないかなぁ。

カーニバルの客引き

3コスト 自分が体力1の ミニオンを召喚する度 そのミニオンに+1/+2を付与する。

つよい

このカードは本当に強い。ダントツに強い。空襲が一番危険なことになる。烈女、ハチ、サルヘトドロー、くねくね怪異。アグパラはトップtierかも。

洞察

2コスト ミニオンを1体引く。 変妖そのカードのコストを(2)減らす。

つよい

復活プリでサーチしつつファッティの展開ターンが早くなる。低コスト変妖は常に強い筈、というのが持論。

お祭り会場の道化師

3/4/3 挑発 変妖:体力+4を獲得する。

ふつう

そんなに悪くないけど、こちらは復活と相性が悪い。5T目以降の3/4/7…よわいで良いかもなぁ。

血の神グフーン

8/8/8 雄叫び: カードを2枚引く。 それらはマナの代わりに体力を消費する。

ふつう

おおクトゥーンさm…誰だお前。ポルケルトからガラクとクロンクスが確定で踏み倒せるが、流石に13ヘルス削るのは厳しい。8マナはムロゾンドが居るし…プリーストの貴重なドローソースな点は評価出来る。

グフーンの血

9/8/8 挑発 自分のターンの終了時 自分のデッキのミニオンの 5/5のコピーを 1体召喚する。エレメンタル。

ふつう

コピーなのでンゾス引っ張ってきても許される点は大きいけど、ンゾスに寄せるとターン終了時の急襲=バニラミニオンを引っ張ってきそうなのが別の問題点か。サンドフーフや潜入者、カルトゥートを入れるなら隙は少ないかも。

ヤシャラージュの偶像

8コスト 自分のデッキの ミニオンの10/10のコピーを1体召喚する。

つよい

ヴァルゴスとかコピーするやつ。手相占いぐるぐるで危険な事になる。うさぎや上のグフーンの血引いても嬉しいこと考えると、ヤシャラージュよりもンゾスデッキで使えるのでは。最悪ンゾス10/10でも他のビッグ系よりはマシ寄りの外れ。

ナズマニの血紡ぎ師

3/2/5 自分が呪文を使用した後 自分のランダムな手札1枚のコストを (1)減らす。

ふつう

まあスペルクトゥーンプリーストで回してねってことなんだろうけど…ドローが少ないプリーストでただスペルぐるぐるやってるだけでは流石にハンド枯渇しそう。

狐の騙し屋

2/3/2 雄叫び: このターン中に次に 使用するコンボカードのコストを(2)減らす。

つよい

問題児。ドデカエドウィンが簡単に出るし、OTKコンボ系デッキなら影の彫刻家での大量ドローも今よりずっと現実的になる。これもかなりナーフ候補になりそう。コスト0にはならないとか。

大甘味男

2/3/2 変妖: 攻撃力+2と隠れ身を獲得する。

つよい

こちらも容易に変妖出来る+ローグの場合は仮に5T目あたりに出してもコンボのタネという役割があるのでつよい。流石に変妖によるアドは控えめ。

ペテン

2コスト 呪文を1枚引く。 コンボ: さらにミニオンを1体引く。

つよい

普通に強めなドローソース+狐も追加されたことで更に強い。

転化

1コスト 全てのミニオンをそれぞれ同コストのランダムなミニオンに変身させる。

ふつう

進化と退化が合わさった結果プラマイゼロになった。こちらのミニオンが即動けるわけではないので退化的に使えない(というか退化の矢で良い)ことを考えると、進化シャーマン専用だろう。意外とトークン寄せのトーテムシャーマンで3枚目4枚目の嵐の怒り的に…いやどうかなぁ。

闘場支配人

3/1/2 雄叫び: 3/2の「決闘者」を1体召喚する。変妖: 2体召喚する。

よわい

2コストだったら評価したけど…横並べデッキで3マナ変妖はちょっと厳しいかなぁ。進化シャーマンでぎりぎり使えるぐらい?

ストームストライク

つよい

3コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。このターンの間、自分のヒーローに攻撃力+3を付与する。

条件がなくなった代わりに1コスト重くなったハンターの息吹。マルチショット的にも使えるので自分のライフを無視すれば普通に4マナ以上の仕事が出来る。レジェンドを筆頭にシナジーも多いので非常に入れやすいカード。

お祭りマニア

2/1/5 挑発 悪魔。

ふつう

かなりつよい寄りのふつう。悪魔の火でバフしたら昔のアグドルっぽい。悪魔(バフ)Zooなら採用しない理由はない。新しい1マナ全体バフの評価もかなり上がりました。

入場無料

3コスト ミニオンを2体引く。それら両方が悪魔の場合それらのコストを(2)減らす。

つよい
これも危険なカード。デッキが一度構築出来れば、ほぼ-1マナ2ドロー。まあこれぐらいのパワーカードが無いと悪魔に価値もなくなるが。火吹き女は結構評価が上がった。

マナアリのモッシャー

3/3/4 雄叫び: このターンの間、味方の悪魔1体に攻撃力+3と生命奪取を付与する。悪魔。

つよい

ちゃんとデッキの中で役割があり、かつ生命奪取でのライフレース狂わせは唯一無二。

火の輪くぐらせ嬢

6/6/4 挑発、断末魔: 3/2のインプを 2体召喚する。悪魔。

つよい

最近のHSはハイメインに挑発がついて中身は3/2になるらしい。ぎりぎりふつうにしようとも思ったけど、ちゃんとデッキに入りそうなのでつよいで。

ステージダイブ

1コスト 急襲ミニオンを1体引く。 変妖: そのミニオンに +2/+1を付与する。

お触れ役の残り香。マリガンでキープして序盤が弱ければサイクル、動きがあれば少し待てば確実に変妖出来、隙間でサイクル+ハンドバフ。5/5ドラゴンを7/6にしつつ取ってこれる。1マナ変妖は絶対壊れの想像通り、力強いカードの筈。

バンパーカー

2/1/3 急襲、断末魔: 急襲を持つ1/1の乗客2体を自分の手札に追加する。メカ。

よわい

ハンドバフはほぼ挑発限定。4マナ4点除去としても使えるが…うーん。これとETCでシナジー!というのも流石に。一応中立に急襲バフも居るが。バトンの為にメカ枠としていれても、結局バトン装備のターンと被るのが悲しい。

地雷原

2コスト 合計5ダメージをミニオンにランダムに振り分ける。

つよい

本体の3/3/4がいなくなったマティック。2マナ5点除去というだけで強くない訳がない。特にウォリアーの2T目は除去不在だったので、序盤がかなり強化された筈。勿論自傷シナジーもある。

マクアケール・ク・ロコー

2/3/2 雄叫び: 自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する。

よわい

オマエ・モ・ヒトムカシマエノカード

力自慢

3コスト 自分の手札のランダムな挑発ミニオン1体に+5/+5を付与する。

つよい

忘れ去られてるけど、挑発ウォリアーは結構強い。無貌の潜むものにバフ出来れば8/16の肉壁になり、コピー手段もある。8/3/5コピーは勿論、5/4/5メカをバフして大量装甲も。ピエロはたぶんやりすぎ…いや変妖してなくても悪くないかも。

剣食い男

4/2/5 挑発、雄叫び:3/2の剣を装備する。海賊。

つよい

マナコストの概念をだいぶ破壊している海賊。相当の強カード。3T目はしけを武器で守りつつ更に挑発の裏に隠すムーブはかなり犯罪。次Tには5/5ドラゴンが3マナで飛んでくる可能性も。

安全検査員

1/1/3 雄叫び: 自分の手札から最もコストが低いランダムなカード1枚を自分のデッキに混ぜる。カードを1枚引く。

ふつう

ぱっと見使いやすそうだけど、よほど1マナを多くしないと逆に事故の原因になる。アグロDH、ドルイド、シャーマン当たりでなら採用出来るか。

着ぐるみアクター

2/1/2 雄叫び: 自分の手札のランダムなミニオン1体に+2/+2を付与する。

よわい

弱いスタッツでテンポを失って、ハンドバフでそれを取り返すのは何ターン後になるか。

パレードのリーダー

2/2/3 自分が急襲を持つ ミニオンを召喚した後そのミニオンは攻撃力+2を得る。

ふつう

何か悪さが出来る気がして色々考えたんだけど、まだ思いつかない。イノシシに急襲バフしてコピーとかそういう系。

景品引換係

2/2/3 雄叫び: 両プレイヤーはカードを1枚引く。マーロック。

よわい

マーロックデッキなら2/3/2スタッツより優秀なので採用の可能性はあるかも。マーロックデッキに可能性があるかは不明。

ロック・レイジャー

2/5/1 挑発。エレメンタル。

よわい

狂気のデッキを使えば5/2/1のロックなミニオンが完成する。

ショーストッパー

2/3/2 断末魔: 全てのミニオンを沈黙させる。

よわい

即効性のない沈黙は使われない。自陣を沈黙させる目的ならもっと便利な2/2/3が居る。

くねくね怪異

2/2/1 雄叫び: 隣接するミニオンに+1/+1を付与する。

つよい

他にも注目している人は多いみたいだけど、今回の隠れOP枠として一押し。一回り小さく、その分速くなった菌術師。アルガスの守護者と比較すると相当のパワー。隠れ身ローグでバフ先を確保しつつ出し入れ、アグロDHで横並べの意味を持たせる、パラディンでサルヘトから引っ張ってきて聖なる盾+1/+2、シャーマンドルイドで電光刹花によって1T目とは思えない盤面形成、と速いデッキなら汎用性が高い。一押しミニオン。

バナナの叩き売り屋

3/2/4 雄叫び: 各プレイヤーの手札に「バナナ」2枚を追加する。

よわい

メイジやスペルプリーストで最初採用されるも結局要らないって結論になりそう。ペン投げとの相性はそれなりに良い。

ダークムーンの飛行船

3/3/2 聖なる盾 変妖: 急襲を獲得する。メカ。

よわい

いつも1枚入ってる新キーワード入門ミニオン。構築に入る事はない。

ダークムーンの像

3/0/5 自身を除く味方のミニオンは 攻撃力+1を得る。 変妖:これは攻撃力+4 を獲得する。

ふつう

ぱっと見レイドリーダーと変わりないんだけど、意外と使い道のある予感がする。そんなに根拠はないけど。横並びした後一気に攻める使い方なら比較的変妖を待ちやすく、そういうデッキは必然他のバフ手段もあるので3/0/5で投げた後にバフも狙えるんじゃないかなって。

ガイアワーム

3/3/2 雄叫び: 前のターンに手札から エレメンタルを使用していた場合3ダメージを与える。エレメンタル。

よわい

ラダー環境利用闘法してきそう。師匠が胡散臭い。

何の変哲もない乗客

3/2/2 雄叫び: 自分のデッキの秘策を1つ準備する。

つよい

帰ってきたマッサイ。1マナ高いが即効性があり沈黙もされない。秘策デッキならとりあえず入れられる。

クシアの祭祀者

3/4/4 挑発、雄叫び: ランダムなコスト4のミニオン1体を相手の手札に追加する。

よわい

相手に与えるアドはあくまで(ランダムで不安定な)リソースでこちらはテンポを奪えるので、アグロなら結構強いミニオン。ただ構築入りまでするかっていうと…\

サーカスの融合体

4/4/5 挑発 これは全ての ミニオンの種族を持つ。

ふつう

融合体好きだったから帰ってきて嬉しい。挑発がついた事でンゾスで復活してもちゃんと役割がある。挑発ウォリで3T目+5/+5して

4T目に出すと相当頼しそう。

サーカスの救護員

4/3/4 雄叫び: 体力を4回復する。 変妖: 代わりに4ダメージを与える。

よわい

OTK系なら色々使われそうだが、普通のデッキだとヒールは後半、ダメージは前半に欲しい能力なのがちょっとちぐはぐ。

ファンタスティック・ファイヤーバード

4/3/5 疾風,。エレメンタル。

よわい

大変にファンタスティックで潔いごみ。

ナイフ売り

4/3/4 雄叫び: 各ヒーローに4ダメージを与える。

ふつう

アグロに入れたくなるがミラーを考えると相当リスクは高い。ネフェルセト・スラッシャーと違い盤面のテンポは諦める事になるので、必然バースト専用ミニオンとなる。唯一無敵になれるDHで専用構築が出来れば居場所がありそう。

脱線コースター

5/3/2 雄叫び: 急襲を持つ1/1の乗客を、 自分の手札のミニオン1体につき1体召喚する。

よわい

フレーバーが先行してしまって実用性を置き去りにした面白カード。パレードのリーダーと組み合わせるとちょっとだけ強い。

カーニバルのピエロ

9/4/4 挑発、雄叫び: このミニオンのコピーを 2体召喚する。変妖: 自分の陣地にコピーを可能な限り召喚する。

つよい

ヤシャの項で9マナの変妖は役に立たないと書いた通りまず変妖態は臨めないが、このカードは他のシナジーもあるのでそこそこ使えるように見える。具体的には挑発ハンドバフや転化、ボグスタインナックルの同時使用などだ。デッキリソース面で不安が残るコントロール対決でのみ、旧神の後に使用する事で即時第二波の展開が可能な点は強力。適者生存で変妖するのはインチキ。ジェペットで引ければすぐ変妖出来るので、これを進化したり(上手く盤面が空けば)テンウーやリンチェンでの回収も望める。ク◯デッカー向け一発芸デッキがそのまま強化できる点を歓迎してつよい評価。勿論僕もク◯デッカー。

 

 

…以上です!今回はとにかく急ぎ足&結構極端に評価したので、ちょっとスパム成分多めかもしれません(特にDH)。追加カードによる評価の訂正は基本しませんが、サーカス団長のバトンだけはやっぱり実は強いんじゃないかって悩み中です。中立での注目カードはクレーンゲームとくねくね怪異の2枚。実際強いのはパラディンかなーって気がしますが、個人的には引き続きアグロシャーマンを研究していきたいなと思ってます。

という訳で、HSの事前評価シーズンはやっぱり楽しいですね。待ちきれませんが、来週フェア会場でお会いしましょう!チケットの持参を忘れずに! ikotでした。