ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

風集うストームウィンド カード事前評価

恒例の新拡張シーズン。今回も新カードは一気に発表されそうで戦々恐々としていますが、全体的に手短に、注目カードはしっかりと事前評価していきたいと思います。

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。

時間もないので前置きは程々に、ストームウィンドの風となりましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

ジェイス・ダークウィーヴァー

8/7/5 雄叫び: この対戦で自分が使用した フェル呪文を全て使用する(可能な限り敵を標的にする)。

よわい

ようやく出たフェルシナジー。ソラリアンっぽく使えそうに見えるが、実際はフェル呪文で対象を取るのは魔眼光とフェルスクリームブラストのみ。ランク呪文もたしかアップグレード前の状態での使用になる筈。一応他のフェル呪文もOTKDHで使うものばかりだが、悪魔でもないのでイルギノスと組み合わせてバーストを狙うのも難しく、何より髑髏の邪魔になるという点で採用は難しいだろう。流石にこれもサポートカードが追加されると信じているので、そうするとまた評価は変わるが。

しつこい商売人

4/4/3 交換可、断末魔: 自分のデッキから「しつこい商売人」を1体召喚する。

ふつう

勿論断末魔DHに入る。ブラックソーンから2体飛び出す場合を除けば、交換可効果のお陰で殆どの場合に断末魔が発動出来る(手札に2枚ある時に3/3/3の断末魔で1体飛び出し、即処理される…というパターンには注意)。トビウオの代わりに採用することで、ンゾス型でなくとも断末魔マトリョーシカの安定性が相当上がる筈。書いてあること以上の事はやりづらいのでふつう評価だが、つよいでも良いかも。

Final Showdown!

連続クエスト: 1ターン中にカードを4枚引く。

よわい

第一印象は、ぶん回り前提クエスト。達成報酬でドローソースのコストが下がれば次のクエスト、更に次と達成のハードルが一気に下がって高速達成が可能になるからだ。しかしターン開始時の1ドローを加味しても、最初のクエストを達成するのもかなり困難。グルダンの髑髏が協力な後押しになる様に見えて、デッキ全体が軽量だと報酬の踏み倒しと髑髏の踏み倒しが被って意味がなくなる事も多いだろう。別の見方として、ハンド中央に来て異端が使えなくなってしまった髑髏を打つ場合にはクエスト報酬が役立つかもしれない。これだけドローを進めるデッキならOTKでの採用ぐらいしか使えなさそうだが、除去やパーツがハンドを圧迫する事もあって合計ドロー数はともかく1T4ドロー、5ドローはかなり難易度が高いように思える。

ドルイド

コドーの乗騎

4コスト ミニオン1体に+4/+2と急襲を付与する。 そのミニオンの死亡時コドーを1体召喚する。

よわい

バタバタミイラのダメージ効率と柔軟性を考えると、決して弱いバフスペルではない。パラディンにでも貰えれば相当強いスペルだった筈だが、ドルイドだと扱いがかなり難しい。現在のドルイドはドローが特殊なので小粒ミニオンを詰めたアグロ系デッキを組むのは難しく、そうするとバフ先も必然重めになる。結局スタッツの高いミニオンを8〜9コストあたりで走らせる事になり、断末魔効果を除去として活かしにくくなる。急襲付与は有り難い効果だが、流石に箒の方が10倍小回りが効く。かろうじて3マナ踏み倒せる4/3/5と組み合わせて5/7/7急襲として動かすのが使いどころか。一応最低8打点と見ればドルイドも大型除去手段を貰えた…と言えなくはない。

シェルドラス・ムーンツリー

8/5/5 雄叫び: 自分が次に引く呪文3つは自動詠唱される。

ふつう

下準備をして圧倒的に踏み倒すあたり、個人的な評価は星界配列とほぼ同じ。ドルイドも色々デッキのバリエーションがある様に見えるが結局マナ加速後になんやかやするだけなので、全て過剰繁殖ドルイドでまとめても良い様な気がする。ポルケルトでコンボを組むなり始原の守護者で適者生存を即打つなりが考えられるが、次Tドローで練気や電光刹花を引き続けてしまうような事故には注意。上手くコンボが決まった時の派手さはあるだろうが、トップtierを目指すには不安定&隙が多い様に思える。

亀は万年

6コスト 交換可 挑発を持つ2/7のカメを2体召喚する。

ふつう

ドルイドで意外と隙が多く弱点になるのが、過剰繁殖を打った次Tの7マナ帯。守護獣やセナリウスの結界を打つには1マナ足りず、練気が無い時にこのカードがその隙を埋めてくれそう。ただ虫害と異なり手数を受け止めるまでは至らず、守護獣での除去以外のケースでは結局返しのリーサルが怖いところ。交換可がどれぐらい光るカードかが採用の決め手になりそう。つよいと言いたいところだけど、ふつう評価で。

公園のヒョウ

4/4/4 獣。急襲 これが攻撃する度このターンの間自分のヒーローに攻撃力+3を付与する。

つよい

剣喰い男レベルのマナレシオを持つ、純粋なパワーカード。「攻撃する度」効果なので、このミニオンが攻撃で死亡しても3打点は残る筈で、つまり4マナ7点除去としても運用出来る点はドルイドの弱点をかなりカバー出来る。テンポ力も相当なものだが、ヒーローの3打点を得るにはミニオン側が無駄にアタックする必要も出てくる点は注意。4マナ帯という事でマナ加速するタイプのドルイドが採用するかは疑問だが序盤からテンポスイングを期待出来る様になったため、挑発ドルイド等のミニオンベース草攻凶花でフィニッシュする様な新ミッドレンジが生まれる予感。コドーのバフスペルも結構評価が変わる1枚。

エルーンの巫女

3/2/4 自分がコスト(2)以下のミニオンを手札から使用した後、そのコピーを1体召喚する。

つよい

おそらく戦闘衛兵を増やして2コスト以下になった中型挑発を更にコピー召喚…が用意されたデザイナーズコンボだろう。6T目にこのミニオン→戦闘衛兵→灰枝or先生のペット は間違いなく次環境最強ムーブの一角。他にも怪力男やフクロウを増やすと踏み倒し効果絶大だが、逆にそれ以外の使い道がなさそうなデッキになるので、やはりテンポ系で使いたいところ。星界配列後デッキも使用後はあらやるミニオンが増やし放題だが、オーバーキル感。

公園で迷子

連続クエスト: 自分のヒーローの攻撃力を4獲得する。 報酬: 装甲を5獲得

よわい

最終報酬のガフはアタック8装甲8を付与なんだかクエスト報酬でもないのにもっと凶悪な8マナ悪魔がどこかにいた気もするが。いきなり矛盾した予想だが、おそらくこのクエストは案外やれる。というのは、流石に攻撃力付与カードの追加発表が1、2種は期待出来るからだ。しかし現状はその様なカードは公園のヒョウをあわせても僅か48枚。流石にデッキの成立が難しそうなので、ここではよわい評価にしている。付与カードをかさまし出来る日蝕は非常に重要なスペルなので、もしかするとキリを入れる必要まであるかもしれない。ちゃんとサポートカードが来た場合、兎に角公園のヒョウが優秀なので、ミッドレンジに盤面を取りながら最終的にガフを挑発コピーで使いまわして8点連打でフィニッシュ、というプランが立てやすい。ガフだけでなくヒョウもいくつかコピーの方法もあるので、一気にクエストを達成する事も可能。うっかり見逃しそうだが第二報酬にワンドローがついてるので、とにかくここまで素早く達成出来ればそれなりにはなりそう。ただこのワンドロー以外の報酬は装甲付与で完全に防御よりで、かといってマナ加速前提のデッキ構築にするとクエストキープのせいで過剰繁殖が探せずと欠点が目立つ。途中から盤面は完全に無視して殴り切るというプランが間に合うかどうかは、結局攻撃力付与カードの追加枚数次第だろう。

ハンター

衝角の乗騎

3コスト ミニオン1体に+2/+2と攻撃する際は無敵を付与する。そのミニオンの死亡時雄羊を1体召喚する。

つよい

うまくはまれば4〜5打点程度の一方トレードにバフ、更に擬似挑発持ちの2/2まで出せるので7マナ近い仕事が出来る。もちろんこれは理想論に過ぎず、実際は序盤のミニオントレードには打点量がオーバーキル、ハンターならトレードよりもフェイスに行きたい、そして自ミニオンが残っていないと腐ると欠点も多々ある。若干重ためなこともあって今のフェイスハンターに採用は厳しいだろう。ただ急襲ハイエナやランク呪文、クレセントとの相性の良さやバラクで引ける3マナスペルという点も加味すれば、ミラクルや断末魔の様な遅めのデッキなら積極的に採用できるつよさに感じる。今のハンターは結構時流にのってるので、期待を込めてのつよい評価。

ネズミの王

5/5/5 獣。急襲 断末魔: 休眠状態になる。 味方のミニオンが5体死んだ後、復活する。

ふつう

断末魔コピー等で増やせばルーセントバーグ的な踏み倒しが可能で、最終的に6体並べばAoEで同時処理しない限り無限に生き返り続ける…盤面も殆ど埋まってしまうが。急襲付きなのである程度隙は緩和出来るが、流石に専用構築でないと復活は遠い。コルカーだけでなく下のスペルやシーンドライの狩猟者も入れたデッキになるだろうが…どうもハンターでやるには遅すぎる気がする。一応サーチが容易な事でアンチコントロールデッキをこれ1枚で構成可能な点を見てふつう評価にしておくが、実際に環境で見る事はかなり少なそうだ。

桁外れな数のネズミ

6コスト 1/1の「ネズミ」を7体召喚する。 自陣に収まらない分は手札になり+4/+4を得る。

よわい

面白い新ギミック。空の盤面で打つとイナゴの大群にも大幅に見劣りする性能だが、逆に盤面が完全に埋まっているなら1/5/5のネズミを大量にハンドに蓄えられる。ある程度ハンドが空いていて且つ盤面もそこそこ拡がった5T目に、一旦テンポを犠牲にしてリソースを回復するアグロにもコントロールにも厳しいスペルに見える。盤面を埋めるせいで箒と併用も出来ず(クレセントは可)、上のネズミの王の復活も1T遅れてしまう。この弱いスペルを入れる必要がありそうなのでネズミの王デッキは弱い、とも言える。

輸入タランチュラ
5/4/5 獣。交換可、断末魔: 猛毒と急襲を持つ1/1のクモを2体召喚する。
ふつう
いかにも守護獣で呼び出してね、という感じの遅めのハンター用ミニオン。先生のペットから確定で猛毒ミニオンが飛び出す様なものなので、カードそのもののパワーは非常に高い。断末魔シナジーも高くてわりと便利そうだが、これがハンターのカードだという点が最大の懸念点。ボードを取り返しにくいハンターにとっては交換の1マナ損も結構きつい。ネズミの王デッキとの相性も良いが、それでもデッキ自体のパワーとしては…うーん。でも遅めのハンター用の強いカードが増えつつあるので、断末魔軸で案外やれるのかもしれない。こういうミニオンにつよい評価を出さないあたり、だいぶインフレに毒されてる様な予感はする。

メイジ

焼け残り特売

4コスト 交換可 全てのミニオンに3ダメージを与える。

ふつう

コントロール相手にも交換でくさらない汎用AoE。使いやすそう。メイジでもマグゼリドンを起動しやすくなった点もポイント。書いてある以上の事は、そこまで考察する部分もないか。

魔法使いの策

1コスト 連続クエスト: 火炎、凍気、魔力呪文 を1つずつ使う。 報酬: 呪文を1枚引く。

よわい

連続クエストは最終報酬に辿り着くまで相当の時間を要するので、今までのクエストとはちょっと感覚が違うと予想。どちらかというと途中報酬と難易度が1コストに見合うか、というところに注目したい。それを加味した上で、都合よく3種の呪文を効率よく使い続けた上で呪文を計2枚補充は流石に物足りなく感じる。一見スペルメイジに自然に挿せる様にも思えるが、よほど順番が揃っていないとヴァーデンもバーストに使いづらい...というかクエストをキープするぐらいなら全力で循環を探しにいくデッキの筈。手札の都合の良さを考えるなら、ドロー偏重ではなくむしろミニオンを入れて発見メイジに特化した方がチャンスはあるか。魔力発光体は発見スペルともヴァーデンともシナジーがある点は期待したい。もう少しメイジ用発見カードが追加されれば評価は変わりそう。

パラディン

プリズム宝石細工キット

1/0/3 味方のミニオンが 聖なる盾を失った後 自分の手札のミニオン全てに+1/+1を付与する。 耐久度を1失う。

ふつう

クサリヘビよりも早いターンに出せ有徳や女騎士、ラリーでの展開などで比較的高速かつ装備したターンに効果を発動しやすい、ハンドバフと聖盾自体も最高の相性、と思ったよりは強力な装備品の筈。が、相手がミニオンを出さないコントロール系だと発動が困難という致命的な欠陥がある。特にドルイドがマナ加速している場合、スタッツが低めな聖盾軍団だと盤面の圧力は頼りない。勿論聖なる盾構成を活かしてバフスペルでこの弱点を補う事も出来るが、スペルが増えればハンドバフの効果も薄くなるのが悩みどころ。ぱっと見よりも強いが使うにつれ弱点も見えてくる感じ。ただバックラーが即割れる奇襲性の高い軽量武器という点は高く高く評価したい。ミニオンのぶつかり合い前提なら流石に強い効果なので、弱点が知られていない環境序盤なら意外と活躍出来るかも。

いざストームウィンド

連続クエスト: コスト1のカードを3種類手札から使用する。 報酬: 1/4の「ライツ・ジャスティス」を装備

ふつう

まずクエストとアグロデッキの相性が最悪というのは旧シャーマンやハンタークエストで周知の通りだが、最初の報酬受け取りがおそらく3T目か後攻2T目になるので緩和はできる(1マナを3枚連打して武器を自動装備すれば、盤面だけならマスバトを上回る)。最終報酬のキャリエルも、ヒロパだけでも3/3を2体はジャラクサス並み。しかしこのクエストの問題点は中盤の圧倒的なハンド不足から来るテンポロスと、第二報酬のヒロパ強化が半端なリソース偏重でそのテンポロスをカバー出来ない点だ。先行ならハンド4枚うちクエスト1枚からスタートなので、ドローやカード生成なしだと最終報酬までたどり着くには最速で7T目まで待たなくてはならず、つまり4〜6T目はヒロパ+1マナを出すだけの動きになりかねない。ここを闇への抵抗やロスラクシオンなどで誤魔化せるかが最大のポイントだろう。ある程度秘策に寄せて時間を稼ぐのもありだが、最初の報酬が戦没者の剣と相性が悪い点はかなり注意が必要。5T目キャリエル着地も目指せる初登校の日が間違いなくキーカードで、しかしこれが2度のナーフ済みというのはなんとも皮肉な話だ。もし中間達成で使用した1マナカードの種類判定がリセットされるならペン投げや智恵の聖典でもハンド問題の解決になるが、ここは仕様の詳細を待つ必要がある。流石にリセットされると信じて、ぎりぎりふつう評価。実際は殆ど使わないんじゃないかなぁ...

ライトブリンガーの鎚

3/3/2 生命奪取 ヒーローを攻撃できない。

よわい

用途のわかりやすい新武器。3打点は少なくとも今の環境では有難いというか必須レベルで、これで除去&ヒールをするデッキならフェイスに振れないこともそこまでデメリットではないと言いたいところだが、トレードでないと生命奪取効果を発揮出来ないという点は中盤以降のヒール手段としては致命的。ファッティをずどんと出されると、拳の振り下ろし先が見つからなくなる。カード単体としての性能はふつうだが、だったら釣竿を入れるだろうということで、環境で使用される頻度を鑑みてよわい評価。新しく武器バフをしていく様なデッキのキーカードになりそうな予感もあるが、流石にまだ何も形が見えない。

リン王室筆頭剣士
4/3/5 聖なる盾、雄叫び: これの攻撃力が4以上の場合急襲を獲得する。
つよい
シルバームーンの守護者が泣くスタッツと能力。宝石細工キットとのシナジーで4T目に4/6や5/7が走れば、パワームーブとしては最速級。ただそれ以外のハンドバフ方法が主にランサック元帥、鼓舞パラの2種で、どちらも先攻4T目以降の発動となる事に注意。鼓舞は微妙そうなスペルに見えるが、宝石細工キットの項に書いた盤面を無視して聖盾を壊せない様な相手に対しては逆に横並びを維持した状態で全体バフが出来るのでカウンター的な立ち回りが可能。4/3/5のバフを嫌うか鼓舞でのバフを嫌うか、と相手に二択を迫れるのは強力。ただし宝石細工キットを装備した状態で4T目を迎えているのが条件なので、やはりクサリヘビには注意。3T目までドローで4T目にヒステリーを打てるハンドロックにも、不利がつきそうだ。デッキとしては強力なサポートカードが来たという感じだが、弱点が克服されたとはまでは言えないか。

プリースト

エレクの乗騎

7コスト ミニオン1体に+4/+7と挑発を付与する。そのミニオンの死亡時 エレクを1体召喚する。

よわい

パラディンと異なりバフ先のミニオンを自前で用意しなければいけないが、自陣が処理され続けると下手すればサソリが置ける10マナまでくさる羽目になる。典型的なwinモアカードに見え、文面こそ強いがデッキへの素採用はなさそう。純粋なテンポ系で1枚採用もあり得なくは無いが...  もちろんデッキ外から都合よく引っ張ってこられた時の強さは悶絶ものだが、逆にその重さから手札の邪魔になったりミラクルの初手でいきなり止まってしまったりという状況も多そうだ。総合的には追加がそこまで嬉しくないバフスペルでは。

暗黒司教ベネディクトゥス

5/5/6 対戦開始時: 自分のデッキの呪文が全て影呪文の場合「影なる姿」に変身する。

よわい 

現状だと影呪文が少な過ぎてデッキの方向性が不明なのでよわい評価だが、流石にいくつかサポートカードが来る筈。死者蘇生やヒステリーが使えるのは良いが、シャドウ系のテンポデッキならどちらかというとラリーが欲しかったところ。手相占いも、スペルが少なめのデッキだと少し厳しそう。パンダレンの輸入業者が光るだろう。

導きを求めて

連続クエスト: コスト2、3、4のカードをそれぞれ手札から使用する。 報酬: 自分のデッキからカードを1枚発見する。

ふつう

最終報酬のザイレラは問答無用の特殊勝利10マナ呪文をデッキに混ぜる。デッキ内スペル発見カードとしてアンシェの聖職者と影の中にて栄えんの2種類があるので、終盤一度ザイレラが着地出来れば次T特殊勝利出来る可能性は高い。問題は2つあって、1つはクエスト達成に7または8マナのカードを使う必要があるので、通常の方法ではそのTにザイレラをプレイ出来ない点。これは対コントロールにおいて致命的な弱点で、ミュターヌスを使う格好のタイミングを与えてしまう。もう1つは教団の新入会員や堕心拷問者といった妨害カードで特殊勝利を阻害されてしまう点。一応ザイレラに挑発がついているので新入会員の1Tなら耐えられる場合もあるだろうが、デッキ全体が7並べ的に組まれているならアグロ系デッキに対しての強度は低めの筈。OTKや他のクエストデッキに対しても速度が足りず、これらマッチアップを犠牲にしてまで対コントロールを見てこのクエストを採用するのは難しく感じる。中間報酬の2発見は非常に強力なので、7マナは鏡とミュターヌス、8マナは1または0枚(予習で9マナドラゴンを取ってくる)でクエスト最終達成は完全におまけ扱いのデッキを組むのが正解かもしれない。そのぶん中マナ帯を厚くすれば、中間報酬も得やすくなる。

墓の呼び声

1コスト 影。断末魔ミニオン1体を発見する。そのコスト分のマナがある場合、それの断末魔を発動させる。

ふつう

210マナ時それぞれで当たり(使える)断末魔を引ける確率が変わってくるので、結構期待値を出すのが面倒なスペル。今後の新カードで更に断末魔が追加されそうなので流石にここでは計算しないが、基本的には出来るだけ中盤以降まで待ってバーニングブレードの侍祭や疫病始祖ドレイクといった当たりを狙うべきか。単純に新たな発見スペルなので、連続クエストとは相性が良いが断末魔プールはやっぱり不安定なので、枠が無い場合は他のカードが優先されそうだ。

ローグ

偽滅の刃

4/4/2 雄叫び: この対戦で発動したランダムな味方の断末魔1つを獲得する。

よわい

名前が色々と権利的に心配になる新武器。4マナのこの武器に繋がる様な低マナの優秀な断末魔は少なく、うまくリリアンが引けるか武器装備で構えてバーニングブレードの侍祭を置くぐらいか。後者はクサリヘビの餌食だが。単純に4/4/2武器は決して弱くはないが、この武器の為に断末魔のノイズをデッキに入れるのはかなりマイナスに感じる。まだローグ1枚目のカードなので、今弾で攻撃的な低マナ断末魔サポートが来る事を期待したい。

絞殺ワイヤー
2コスト 敵のヒーローに2ダメージを与える。「流血」3枚を自分のデッキに混ぜる。
ふつう
ドローが得意過ぎるほど得意なローグなら驚異の2マナ8打点として運用出来そうだが、とにかく通路と相性が悪いのが厳しい。通路でのハンド補充までは使用を控えておいて、代わりに邪道刺しを盤面整理に使う様な形なら運用出来るかもしれない。適当なタイミングで使っておけばイルシアに吐かされづらいバーストダメージなのは結構有難い。武器ローグや超速アグロなら通路で引いても悪くないが、今度は通路や大量ドローが見込めない時にただの2マナ2点になってしまう。流石にまわりくどそう。
Sketchy Information
3コスト コスト(4)以下の断末魔カードを1枚引く。その断末魔を発動する。
よわい
定期的に押される断末魔ローグ用のカード。それ以上でも以下でもない。現状のカードプールではデッキが活躍する事はなさそうだが、断末魔DHやアヌビサスローグの様に追加次第で断末魔デッキは急に化ける事も多いので、一斉公開分のカードで4武器とあわせて評価は大きく変わるかも。

シャーマン

焦げ付き

1コスト 交換可 自分のオーバーロードしたマナクリスタルを解放しその数に等しいダメージを与える。

つよい

飛び火が上手くささると1マナでミニオンでもフェイスでもとんでもない打点が叩き込める派手なスペルだが、他にまとまったオーバーロードを得るカードはスタンダードには無いので、前Tのオバロと合わせて1マナ4打点程度を目指すのが良さそう。それでもオバロ解除している時点でとんでもないマナ効率だ。おまけの様な交換可能力がとにかく優秀で、シャーマン特有の強いけどシナジー前提、という弱点を見事に解消している。勿論最大の短所は自然呪文でなくダンジョニアが使いづらい点だが、それを差し引いても採用したいパワーを感じる。シャーマンの復権はダンジョニアに依るものが大きいが慟哭の蒸気も同じかそれ以上にデッキを牽引しているので、ダンジョニアが使えなくてもエレメンタルやオバロ軸で構築は可能なのでは。

小っちゃなおもちゃ

6コスト ランダムな コスト5ミニオンを4体召喚する。 それらを2/2にする。

ふつう

一見ただのギャンブルカードに見えるが、危険を感じる1枚。何故なら刹花、転化を組み合わせれば5T目に15マナ近く踏み倒せるからだ(因みにカザカスゴーレムの踏み倒し量がだいたい45マナ)3枚コンボだけに怯えるのは杞憂が過ぎるかもしれないが、進化シャーマンには5T目には別ルートとして公平な相棒から即8マナへの進化もある。勿論単純に5マナボグスパインから6マナでこのスペルを打っても良いし、焦げ付きの登場で刹花等オーバーロードの融通も効く。最悪灰枝やイナラ頼みで素打ちしてもチャンスは結構ある。進化シャーマンはスノーボールが激し過ぎて本当に一方的になりやすいデッキタイプなので、活躍して欲しくないというのが本音。それでもふつう評価に留めたのは、クサリヘビの存在の一言に尽きる。

ボルナー・ハンマービーク

2/1/4 自分が雄叫びミニオンを 手札から使用した後 このターンに手札から使用した最初の雄叫びを繰り返す。

つよい

様々な悪用が可能なブラン的レジェンド。ヤシャを利用したOTKパーツとしての使い方が注目を集めているが、単純にマーロックやエレメンタルの雄叫びを使い回しても強い。ダンジョニアでミラクルや、焚きつけのエレメンタルで次Tに大幅踏み倒しも出来る。軽量、出来れば1マナの雄叫びミニオンを掻き集めるのが課題か。思ったよりは使いづらいかもしれないが、それでも組み合わせ方でいくらでも悪用は出来る踏み倒しのタネなので、今後スタン落ちまで様々なデッキ構築で使われるはず。

精霊に命令
連続クエスト: オーバーロードを持つ カードを3枚手札から使用する。 報酬: 自分のオーバーロードしたマナクリスタルを解放する。
つよい
最初の報酬のオバロ解除がテンポ面で何とも心強く、クエストを貼ることで寧ろ序盤から踏み倒しを狙う事が出来るのは脅威。なんならコイン刹花刹花で後攻1T目からオバロなしでアースエレメンタルが置ける。ただし毎回電光刹花+αで2〜3T目に達成出来るというのは楽観的過ぎるので注意。ライトニングボルトや飛び火でも早期達成は狙えるが、除去したい相手が都合よく出てきてくれるとも限らない。結果的にテンポとライフレースの代わりにリソース力や柔軟性はかなり乏しくなるので、最終報酬を活用する為にも、オバロカード以外は殆どノート取り屋やマーシュスポーンといったスペル生成で占める事になりそうだ。間違いなくファイアハート先生がキーカードだが、導きもマリガンキープの重要なスペルに見える。

ここまでの事前評価ならふつう止まりだが、個人的には2つ目の報酬の3/3挑発召喚を高く評価したい。他のクエストデッキと異なりシャーマンはもっと高速でフェイスを詰めながら最終報酬でフィニッシュを狙うデッキと予想するので、リソース補充とテンポカバーを同時に行えるこの報酬は地味ながら優秀。これが例えばテンポ偏重で再びオバロ解除だったりすると殆ど仕事が出来なかっただろうし、逆にリソース偏重だったなら相手に防御の隙を与えてしまう。弱いという評価も多そうだが、個人的にはデッキの速度と相性の良い報酬だと感じる。具体的なデッキとしてはドゥームハンマーを振り回すデッキが通れば最強格なのだが、ここでもクサリヘビの存在がネック。割り切ってクサリヘビが引けないor未採用のデッキに対して勝率を稼ぐか、妥協して純粋にスペル軸等でいくか…非常に悩ましいところ。武器なしでもイナラ+3打点バフx2で28点リーサルを狙ってコーネリアスやポルケルト等を組み合わせば構築可能かもしれない。

ウォーロック 

悪魔の種

1コスト 連続クエスト: 自分のターンに6ダメージ受ける。 報酬: 生命奪取。 敵のヒーローに3ダメージを与える。

つよい

バランスを間違えると非常に危険なタイプのカード。クエスト達成後なら、ファティグだけでもヒロパダメージと合わせて3Tで27点、4T目で44点のバーストが出せる...つまり対コントロールにフィニッシャーとしてチケッタスもラストウィックスもニーエルもジャラクサスすらも積む必要がなくなり、その分を全て軽量の除去、ヒール、ドローやデッキ破壊(炎の祭壇がいつでも打てる!)に回したデッキが成立する。クエスト達成Tを調整する事でミュターヌスやイルシアが効かない点も大きなポイント。勿論その分最終報酬までのハードルはかなり高く設定されているので環境を支配するかはアグロのスピード次第だが、最低限ヒロパで完結した途中報酬だけでも1マナ6点ヒールとして運用出来る点は大きい。「結局アグロが苦手」までは想定出来そうだが、例えば今の急襲ウォリアー程度をいなしてバーストが出せる速度のデッキなら赤信号だろう。

ルーン刻印ミスリル・ロッド

3/0/2 自分がカードを4枚引いた後、自分の手札全てのコストが (1)減る。 耐久度を1失う。

よわい

今までの環境にこの武器が有れば最強だったが、クサリヘビの追加が全てを過去にする気しかしない。装備時に仕事はせず、武器破壊されれば3マナとハンド1枚が丸ごと大損になり致命的。ケアして同時Tに発動するにはかなりのマナとテンポロスを要してしまう。欠片を大量に埋めておいて装備→ドローカードならまだ現実的か。ソーリサン同様多くのOTKのお供にもなるだろうが、今のウォーロックはフィニッシュ手段が様々なのでわざわざOTKパーツを組み込む必要もない気がする。一方で最速装備して破壊されなかった場合の単純な踏み倒し効果は絶大。アグロに対してこそ3T目パスは厳しいが、おそらく大量ドローを前提としたデッキでの採用になるので1度目の発動が早期の2度目の発動や2枚目も呼び込み、次の次のTあたりからのテンポスイングは凄まじいものになりそうだ。破壊されれば終わり、されなければゲームを壊す...とマナアリの髑髏を彷彿とさせる性能なあたり、個人的にはあまり歓迎しない。総合評価も極端過ぎてかなり難しいが、それでもクサリヘビが痛すぎるので採用は控えられそう...ということでよわい評価。 

ナスレズィムの接触

1コスト 影。ミニオン1体に 2ダメージを与える。 それが死んだ場合 自分のヒーローの体力を4回復する。

つよい

ウォリアーの右に剣を左に盾をと単純比較すると超OPにも思えるが、あちらはシルスラやロードバロフとのシナジーも踏まえた採用だった点には注意。出来れば1T目に打ちたくないスペルである事も考えると、現在の欠片型コンウォロには積極採用まではいかなさそう。それでも影属性を活かしたタムシンでの8点ヒールなどを考えると、ウォーロックに欠片に頼らない延命手段が出てきただけで、デッキにかなり柔軟性が出る。やはりクエスト系デッキと相性抜群だろう。強力な1枚。

悪魔の襲撃

4コスト フェル。3ダメージを与える。挑発を持つ1/3の「ヴォイドウォーカー」を2体召喚する。

ふつう

かなりつよい寄りのふつう。マナコスト通りの仕事で完結しており側面攻撃や大道芸人的な役割を期待出来るが、テンポスイングというよりも次TAoEまでの繋ぎの意味合いが強い。カザカスを除去してゴーレムに対して構える形などが強力で、ドゥームハンマー等の武器にも耐性は高め。4マナ帯除去はヒステリーや魂尽き事故で渋滞気味だが、後者は4T目に打つ事は少なくデッキ構築も縛られるので差別化は出来そう。3打点は少々物足りなさもあるが、確定除去ではないぶん上の4点ヒール除去と組み合わせやすいというメリットもある。実際採用するデッキタイプは少なめかもしれないが、十分チャンス有り。

胡散臭いバーテン

5/4/4 交換可、雄叫び: 味方の悪魔全てに+2/+2を付与する。

ふつう

まるで胡散臭くないバーテンがいままでHSに居た様な言い草。菌術師や鍛冶屋と比べればその強さは歴然で、十分悪魔デッキを組む動機になる。今までは入場無料はともかく火吹き女が盤面の圧にあまり寄与出来なかったので、心強い強化と言える。ただこのミニオン自身が悪魔でないのとデッキがどこまでも盤面ベースなので、ふつう評価に留めたい。デッキのキーカードとも言えるので、わざわざ1マナ払って交換したいタイミングが少なそうなのもマイナスポイント。もし入場無料も併用するなら尚更デッキに戻ってしまっては困る。グルダンの手よりマナコストが低い点は相当嬉しい。

アネザロン

6/8/6 悪魔。自分の手札がいっぱいの場合コスト(1)。

ふつう

豪華GM陣がカード発表で思いっきり考察してくれたので、特に付け加えません。デッキ全体としては3〜4Tがちょうどサソリの着地重なるのが痛そう。逆に確定除去がない場合はマナアリのモッシャーの存在が常に大きな圧力になるのだが…それでもヘルス6がやや心許ないか。

裏通りの取決め

4コスト 影。自分の手札の枚数に等しい攻撃力・体力を持つ「悪鬼」を 1体召喚する。

つよい

特徴はほぼ上のレジェンドと同じ。4T目までハンドを切りたくない事を考えると、クエストとは別軸でアネザロンとこれでハンドロックを組むことになりそうが、やっぱりどこまでもサソリがきつい。こちらの新巨人はスペルになった点はかなり大きく、ビッグウォロにも組み込めるし影がついてるのでタムシンで強力な展開も可能。多少スタッツが低くても、最低限ミニオンとして出せる。柔軟性で言うと正直アネザロンよりもこちらに軍配が上がるのでは…(小声)

ウォリアー

重装鎧

3コスト 交換可 装甲を8獲得する。

ふつう

シールドブロックを考えると装甲のみ、はちょっと物足りない。交換可効果も、シルスラとの兼ね合いもあってウォリアーが装甲を欲しがらないシーンはそこまで多くない様に感じる。ただドロー部分は先導者の斧で補完気味なので、単純に総装甲数を水増しする意味で使われるかもしれない。かなりよわいよりのふつう。

ローサー

7/7/7 自分のターンの終了時ランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。 それが死んだ場合+3/+3を獲得する。

ふつう

ブギモンが転生したダリアスが帰ってきたような(?)。単純に除去としてそこそこ優秀だが、この文面だと+3/+3効果はターン中の自発的なトレードでは発生しない様に見える。相手としては多少小型ミニオンが残っていてもファッティを立てておけばリスクは緩和出来、ダリアスよりもプレッシャーは低めな印象。コントロールの切り返し手段としては優秀なので採用余地は十分あるだろうが、やや素直過ぎる性能にも見える。

ガタガタ震えなァァァ!

1コスト ミニオン1体に2ダメージを与える。 味方に海賊がいる場合代わりに5ダメージを与える。

よわい

ミニオン限定なのでアグロにはいれづらく、剣喰い男とイカリ係、南海の悪党の6枚採用での運用となりそう。上記の3種海賊はどれもテンポ出しが優秀なミニオン群で、この除去との併用を狙った結果プレイが遅れるのはいまいちに感じる(剣喰い男だけは比較的場残りしやすいが)。単体除去の枠としてはシルスラや無理強いがあるので、不安定な打点除去の追加はデッキに不必要に思える。

煽り立て
0コスト 交換可 味方のミニオン1体を選択する。敵のミニオン全てはそれを攻撃する。
ふつう
サソリに当てて確定除去+αや、ラトルゴアの着地の隙を埋める、ムーンファングでコンボ…などそこそこ器に使える除去カード。個人的には4マナ番所も光りそうな番所ウォリアーを組んでみたい。交換可がなければ見向きもされない類のカードだったろうが、とにかく使えないタイミングではデッキに戻せるのが偉過ぎる。とはいえドンピシャでこの除去が刺さる場面も多くはないので、けっきょく毎試合交換してたり、交換したものの再度引いた時もやっぱり微妙な局面で…という様なケースもありそう。採用候補には上がる除去だが、過大評価にならないよう気を付けた方が良さそうだ。
リモコン・ゴーレム
4/3/6 メカ。これがダメージを受けた後 自分のデッキに「ゴーレムのパーツ」2枚を混ぜる。それらを引いた際、2/1のメカを1体召喚する。
よわい
みんな最初に思う事だが、埋めて召喚して急襲もついてないので、かなりまわりくどくて即効性がない。変なタイミングで出てくると魔刃嵐が打てなくなったりもするので長期戦を見据えたコントロールでは採用しづらく、なおさらデッキに埋める効果を活かすのは難しい。純粋に4/3/6メカとしてハンドバフやサーカスデッキに入れるならそこまで悪くないが、少なくともハンドバフの方はワットリーでバンパーカーが引けなくなる事の方がデメリットとして大きいだろう。

中立

土木作業員

1/2/1 自分のターンの開始時 カードを1枚引く。

よわい

ヒロパで1点出せる相手にもコインを切らせるという役割は持てるものの、DHに対してはそれすらも出来ずにハンドアドを失うのは流石に厳しい。超アグロローグに入れて隠蔽の帳で...とも考えたが、そもそも最近のアグロは3マナ2ドローなどしていられないので難しそう。笑顔の相棒的なサポートカードが追加されてぎりぎり採用を考える程度か。

パンダレンの輸入業者

2/1/3 雄叫び: 対戦開始時に自分のデッキに入っていなかった呪文を1つ発見する。

ふつう

ベネディクトゥスを考えるといかにも影プリーストで使うカードに見えるが、現在のデッキでもダンジョニア系、特にフリーズメイジなどのサポートミニオンになっている。1/3スタッツがワンド職人等の2/2スタッツと同様の仕事が出来るかというとちょっと難しいところだが、それでも発見という点は十分活かせるだろう。実際の環境でもそれなりに見ると予想。

腐り錆びのクサリヘビ

3/3/4 交換可、雄叫び: 敵の武器を破壊する。

つよい

強すぎる。もう多くの人が強い強いと言っているので今更言う事もないが、交換可のメカニズムにひとつだけ言及すると、交換の為の1マナは決して軽くはない。全てのデッキが安易に採用出来るものではなく、特に切り返しの手段が少ないパラディン等は採用に慎重になる必要がある点は注意。まあそれを加味しても、環境から完全に武器が消え去らない限りはこのカードは入れ得な性能だとは思うが。

短気な店主

3/3/3 交換可、急襲

よわい

新ギミックお披露目枠。弱いながらもウィッチウッドの3/3/3急襲の完全上位互換になってるあたりインフレを感じる(ちなみに僕は当時の事前評価で、2マナ斧から繋がるから超強いと言ってました)。

ポスト乗り乗りダンサー

2/3/2 雄叫び:「コイン」1枚を自分の手札に追加する。 断末魔: 相手に「コイン」1枚を与える。

よわい

フレーバー枠。影隠れで出し入れしたりすると次Tジャンディスも夢じゃないが、流石に贅沢過ぎる。4/5/7なども入れて監死者デッキ...無理だろうなぁ。

スパイスブレッド職人

4/3/2 雄叫び: 自分のヒーローの体力を自分の手札の枚数分回復する。

つよい

殆どウォーロック専用ミニオン。8点ヒール程度見込めそう。1マナ帯をミニオンではなくクエストや新除去で埋める事を考えると、コントロールウォロでも死者蘇生の採用を検討出来、再利用候補としてタムシンやこのカードはかなり優先度が高いだろう。

ストームウィンド王ヴァリアン

8/7/7 雄叫び: 急襲ミニオンを1体引き、 引けたら急襲を獲得する。 挑発、聖なる盾についても繰り返す。

つよい

某伯爵夫人とユ某ールの遺志を継いで立ち上がった新ヴァリアン。シアマトを一回り大きくした性能以上の盤面干渉力に、何故か3ドローまでついてくるただし構築の制限は採用デッキをかなり選ぶ。参照枚数がテンポに直結するので、キュレーター等と違い2枚引ければ儲けもの、ではなくかなりの確率で聖なる盾と急襲は付けられる様、枚数に余裕を持った構築にしたい。一番嬉しい点はテイランが自然に入りやすい事。急襲も箒などで2枠埋められてキャリエル・ロームが両条件を満たす事から、やはりパラディンが採用の最有力候補か。当然序盤をカバーする様なカードではないので、聖典よりも前環境のンゾスパラをベースにンゾス要素をこのミニオンに置き換えると良い気がする。ドローも聖なる盾もハンドバフと相性が良いので、急襲ウォリアーでも寄せれば成立しそうだ(マイナーだが、ダークムーンの飛行船を採用したリストが有った筈)。他のクラスはなかなか構築が難しそうだが、意外と挑発ドルなどはマジウザやトワイライトランナー、公園のヒョウで固められるかもしれない。シャーマンは意外と急襲持ちクラスカードがギドラしかない点に注意。

コーネリアス・ローム

6/4/5 各プレイヤーのターンの開始時と終了時カードを1枚引く。

つよい

置いたT終了時と次の相手のT開始時にドローが出来るので、単純に6/4/5 2ドロー。1T放っておくと追加で更に4ドローずつ加算されるのでおそろしいアドだが、流石に6T目以降にこのスタッツが生き残る事は稀だろう。2T目に刹花刹花などで着地されると卒倒するが。6マナ3枚ドローで4/4/5疑似挑発を踏み倒しているという見方をすればグルダンの髑髏に近いパワーは感じるが、流石に後者の方が柔軟性が高いか。テンポを失って相手にライフを詰められてしまってはせっかくのリソースも無意味なので、とにかく5T目まで押してリソース回復手段として優位盤面でこのカードを投げるのが最適だろう。フェイスデッキならリソースよりもバーストを目指すターンだし、小粒ミニオンばかり展開してAoEの返しに着地しても余っている単体除去の格好の的。中堅スタッツを投げ続けるミッドレンジでの採用がベストだろう。他にドロソの選択肢がない自然系以外のシャーマンや(クエスト)パラディンなら是非採用したいが、個人的には急襲ウォリアーでも2枚目のワットリー的な活躍を期待。ハンドバフして6/6/7で着地出来れば流石に脅威的。

エルウィンのイノシシ

1/1/1 獣。断末魔: 自分がこの対戦で「エルウィン のイノシシ」を7体死なせていたら15/3の「千の真実の剣」 を装備する。

よわい

恒例の面白枠。ワイルドならいくらでも発動させる手段があるが、スタンダードだとかなり厳しい。狂乱ハンターでのんびりやるかラリープリーストに組み込む程度か。こういうおバカカードは大好きだが、そんなに考察する要素もない。

双頭の投資家

3/2/4 自分のターンの終了時自分の手札1枚のコストを(1)減らす。(50%の確率で逆に増える)

よわい

特に言う事もなく弱い。昔、50%の確率で毎ターン貰えるマナが増減していく「ビットコイン」ていう0マナのオリジナルカードを考えた事があります。

競売人ジャクソン
2/2/3 自分が交換する度 カードを引く代わりに自分のデッキから1枚発見する。
よわい
標準スタッツにおまけ効果がついているのでくさりはしないが、ハンドが悪い時に交換して更に交換先が微妙なことを想定して発見に変える…と考えるとかなり後ろ向き。押し売り保険営業のようなレジェンド。積極的にアドを押し付けるカードではない。追跡術はその局面、マナ効率にフィットするカードを引いてこれるのが強みの一つだが、2マナ払ってこのミニオンを置くことでマナの自由度が大幅に下がってしまう。この1枚のために交換可カードを余計に入れるのは明らかにデッキが弱くなるし、ほぼ2/2/3でしかなさそう。一部のコンボデッキは無理やりキーパーツを探しにいくのに使うかもしれないが…

 

一斉公開分 

悪魔変フィン

1/1/2 マーロック。挑発、雄叫び: このターンに自分がフェル呪文を使っていた場合+2/+2を獲得する。

よわい

1T目にキープしづらい1マナ。釣竿の弱体化が悲しい。

敏速の秘印

1コスト 影。次の自分のターンの開始時、カードを1枚引きそのコストを(1)減らす。

つよい

クエストサポートカードだが単純に0コストキャントリップとして使いやすそう。ドローによっては上振れも期待出来る。

フェル連射

2コスト フェル。2回、最も体力が 低い敵1体に2ダメージを与える。

ふつう

裏目もあるけど柔軟性の高い除去。つよい寄り。

混沌吸血

3コスト フェル。生命奪取 ミニオン1体に3ダメージを与える。 異端: 代わりに5ダメージを与える。

つよい

OTKDHの強化パーツ。生命奪取カードが気軽に投げやすくなり、モアーグと組み合わせた大型除去の幅が拡がる。

獅子奮刃

3/0/2 自分がこのターンに引いたカードの枚数に等しい攻撃力を得る。

ふつう

基本はかなり弱い武器だと思うけど、クエスト含め擬似OTK的なデッキのパーツに使われそう。

フェル喰らい

4/4/3 悪魔。雄叫び: フェル呪文を1枚引く。 そのコストを(2)減らす。

つよい

単純に2/4/3でサーチ付きとして使えるのは文句なさそう。

怒縛の暴れん坊

7/6/7 悪魔。挑発 このターンに引いたカード1枚につき コストが(1)減る。

よわい

ドローデッキ前提なのに髑髏の邪魔になる。

 

元気なリス

1/2/1 獣。断末魔: 自分のデッキに「どんぐり」を4個混ぜる。 それを引いた際、2/1のリスを1体召喚する。

ふつう

流石に4枚埋めてくれるなら、初手の1ドロップとしてはかなり優秀。中盤以降に引いた時の仕事しなさが気になる。

植え付け

1コスト 自然。選択: 味方のミニオン全てに攻撃力+1を付与する。 または、2/2の「トレント」を1体召喚する。

ふつう

日蝕と組み合わせてトークンのバースト強化と思ったけど、2発目はランダム選択になるかな?

ウィッカークロー

2/1/4 獣。自分のヒーローが攻撃力を獲得した後このミニオンは 攻撃力+2を獲得する。

よわい

アタック付与カード追加されると信じきってたら、なぜかシナジー先の方だけ来た。

堆肥化

2コスト 自然。味方のミニオン全てに「断末魔: カードを1枚引く」を付与する。

ふつう

菌菌以外のドロースペルが来たことでトークンドルにスペル以外の選択肢が増えたのはめちゃくちゃ大きい。残念ながら、相手に除去される前提のドローなのはかなりマイナス(マジックフィンや魂の残響が良い例)

 

貪り食う大群

0コスト 敵のミニオン1体を選択する。味方のミニオン全てがそれを攻撃し死んだ味方は自分の手札に戻る。

よわい

ネズミデッキとシナジーがあり、単純にリソース回復としても使えるが、ハンターに欲しいのは単体除去よりも横への対処。

ドワーフ地区の防衛

連続クエスト: 2つの呪文でダメージを与える。 報酬: 自分のヒーローパワーがミニオンを標的にできる。

つよい

ラザハンターの登場。遅いハンターはネズミや断末魔よりミラクルでいけるのでは。

革細工キット

2/0/3 味方の獣が3体死んだ後獣を1体引き+1/+1を付与する。 耐久度を1失う。

よわい

2ドローでもこぎつけるのしんどそう。

ストームウィンドの笛吹き

3/1/6 このミニオンが攻撃した後 味方の獣全てに+1/+1を付与する。

ふつう

少なくとも放置は出来ない効果。クレセントで+2/+2バフも可能。乗騎カードの対象に結構良いかも。

狙い撃ち

3コスト 3ダメージを与える。 自分が次に使用するヒーローパワーの与えるダメージが2増える。

つよい

帰ってきたキルコマ。弱い訳がない。

ネズミの巣窟

4/2/2 断末魔: 1/1の「ネズミ」を5匹召喚する。

よわい

やっぱりネズミデッキは遅く感じる

 

予熱

0コスト 火炎。このターン自分が次に使用する火炎呪文のコストは(2)減る。

つよい

0コスト、踏み倒し、と結構危険要素が詰まっている。OTKもありそうだが、ヒロパメイジで山火事の隙を埋めてもリソース部分をヒロパで補えて良さそう。

一の炎

1コスト 火炎。ミニオン1体に2ダメージを与える。 「二の炎」を自分の手札に追加する。

つよい

ミニオン限定だがメイジの二連斬。スペダメと非常に相性が良い。

プレスターの火霊術師

2/2/3 雄叫び: 自分が次に使用する火炎呪文は呪文ダメージ+2を得る。

ふつう

標準スタッツなので悪くはないが、スペダメは複数回乗るのが強いのであって次の1回だとちょっと微妙。

星界インクセット

2/0/2 呪文のために5マナ消費した後、自分の手札の呪文1枚のコストを(5)減らす。 耐久度を1失う。

よわい

今後のビッグスペルメイジ用だろうが、今は成立しないと思う。大型スペルが少ないというよりも、小型スペルを抜きづらい。

火付け

2コスト 火炎。2ダメージを与える。 自分のデッキにダメージが1大きい「火付け」1枚を混ぜる。

つよい

顔に打てるのが無限に偉い。無限デッキリソースだが、それだけで決め切るにはクエストデッキに速度で負けそう。モザキ一の炎二の炎マナビスケットビスケット使用予熱火付け予熱火付けルーンオーブで26点は出るので、どこかでビスケットや一夜漬けを挟めば循環や弟子なしのOTKも可能。

聖域の灯火係

5/4/5 エレメンタル。自分が火炎呪文を使った後呪文を1枚引く。

つよい

循環や予熱からのモザキミラクルの亜種。火炎よりのクエストメイジも意外といける? tier1難しいかな。

ふらついた配達人

7/4/5 雄叫び: 自分の手札の最もコストが高い呪文を使用する。

ふつう

これもビッグスペル用。仮面踏み倒しは今でも超強力なので、来季以降のサポートカードで強くなっていく筈。

大魔導士アントニダス

8/6/6 雄叫び: 自分が直前の3ターンそれぞれで火炎呪文を使っていたら 「ファイアーボール」3発をランダムな敵に振り分ける。

ふつう

帰ってきたアントニダス。フィニッシャーとしてのパワーは十分だが、条件の厳しさの割に、ミニオン横並びによるケアが可能なのが気になるのでぎりぎりふつう。

 

祝福グッズ

1コスト 神聖。秘策、武器、または聖なる盾ミニオンを 1つ発見する。

ふつう

秘策で1コストは必ず取れるので、クエストなら必須のキーカード。普通に使う場合、逆におおヨグ以外の秘策がノイズになる場合が多そう。

市税

2コスト 交換可、生命奪取 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。

よわい

コンパラなら歓迎の霊魂鞭打だけど、今コンパラって無理だからなぁ

貴族の乗騎

2コスト ミニオン1体に+1/+1と聖なる盾を付与する。そのミニオンの死亡時戦馬を1体召喚する。

つよい

これを機能させる為に1マナ帯を厚くする構築が、アダールの腕の安定発動にも繋がるのは嬉しい。単純にマナレシオが良いのと、光輝の贈り物で増やせる点も忘れてはならない。戦馬はたしか3マナなので、ラリーとの相性も悪くはない。軽いので沈黙が致命傷にはならないのも良い。

アライアンスの旗持ち

3/2/2 雄叫び: ミニオンを1体引く。 自分の手札のミニオン全てに +1/+1を付与する。

つよい

4マナに強力なシナジー先があって実質2/2/2ワンドローはパラディンにとってかなり有難い。ハンドバフ効果を考えるとミニオン確定なのが嬉しい。

地下墓所の衛兵

3/1/4 生命奪取、雄叫び: 敵のミニオン1体にこのミニオンの攻撃力に等しいダメージを与える。

よわい

バフした時の延命力はなかなかだけど、バフ出来なかった時が果てしなくくさりそう。一応これをベースに盤面大型バフで回復って手もあるけど

騎士団長フォードラゴン

6/5/5 聖なる盾 味方のミニオンが聖なる盾を失った後自分の手札のミニオン1体に+5/+5を付与する。

ふつう

転生ドンハンチョー。確定除去を受けなければ自身で+5/+5は確約出来るのでそれだけでも強いんだけど令和のハースストーンではやっぱりちょっとだけ遅く感じる。ナールと被るマナ帯だとか、5T目に聖盾置けるかとか色々粗探ししてしまう。ごめんねハンチョー。

 

ナールの欠片

1コスト 神聖。交換可 敵のミニオン全てを沈黙させる。

つよい

交換出来る全体沈黙で何故か1コストは、弱い部分がみつからない。乗騎ギミックが泣いている。

虚無に触れし従者

1/1/3 両ヒーローともあらゆるダメージを1点多く受ける。

ふつう

ヒーローだけなので除去には使えない。1マナドロップとしても悪くないし、下の3/2/4と組み合わせてバーストコンボを狙いそう。光輝の贈り物と組み合わせたいけど、残念ながら神聖呪文。

影布の針

2/0/3 自分が影呪文を使った後全ての敵に1ダメージを与える。 耐久度を1失う。

よわい

影プリは結構捨て身なカードが多そうなので、序盤からテンポロスして巻き返すっていうスタイルはちょっと違う様に感じる。

黄昏の槌の欺瞞者

2/2/3 雄叫び: このターンにいずれかのヒーローがダメージを受けている場合影呪文を1つ引く。

ふつう

1ドロップがあれば強力な効果だが、盤面を取られている時にはヒロパと併用出来る4T目まで待たないと行けずテンポにも寄与しづらい。

サイフィーンド

3/2/4 自分が影呪文を使った後各ヒーローに2ダメージずつ与える。

ふつう

フィニッシュ用のミニオンだが結局自分のライフが持つかどうか。

虚無の欠片

4コスト 影。生命奪取 4ダメージを与える。

ふつう

一応上記の弱点を補うカードだけど、神聖呪文なしだとこれだけじゃちょっと物足りない。顔に飛ばせるのは相当偉いし、通常のコンプリも発見してくるのでハンドからの打点リーサルをケアする必要が出てきたのは結構大きい。

 

SI:7の強要

1コスト 交換可 ダメージを受けていないキャラクター1体に3ダメージを与える。

ふつう

コントロール相手にもくさりにくい除去だけど、頭を冷やせのせいで現地連絡員とシナジーのないバクスタも不採用の状況なので、採用までは難しそう。一応フルヘルスならフェイスにも打てる。

モグラ探し

連続クエスト: SI:7系カードを2枚手札から使用する。

ふつう

面白い効果だし、かなりSI:7のサポートカードは多いので適当に積めばデッキは簡単に組める。そのぶん伸び代も少ないイメージ。

十面相のマエストラ

2/3/2 違うクラスとして対戦を開始する。 ローグ用カードを手札から使用すると変装が解ける。

ふつう

マリガンを狂わせるかなり面白い効果のレジェンド。使用するならアグロ武器ローグか(クサリヘビをデッキに返してくれるかも!)。プレイングが光る上位層にはそれなりに効く気もするが、引いた時にはただの2/3/2というデメリットの方がひたすらに大きく感じる。

SI:7工作員

3/2/4 急襲 これはミニオンを攻撃した後隠れ身を獲得する。

よわい

スタッツも能力も除去性能も物凄く中途半端に見える。

シャー金取り

3/3/4 獣。 雄叫び: 相手に「コイン」1枚を与える。 断末魔: 自分が2枚得る。

よわい

断末魔シナジーで使い回せば弱くはないのか?特に強さも見えない。今のローグはデッキがそもそも軽量なのもあって、コインの価値が昔よりちょっと低めだと思う。

SI:7連絡員

4/3/3 雄叫び: この対戦で自分が手札から使用したSI:7系カード1枚につき +1/+1を獲得する。

ふつう

クエストデッキならそこそこ活躍するだろうが、なんというかデッキパワーの限界を顕しているような一枚。

SI:7暗殺者

7/4/4 この対戦で自分が手札から使用したSI:7系カード1枚につきコストが(1)減る。 コンボ: 敵のミニオン1体を 破壊する。

つよい

クエストデッキでの重要な切り返し手段。コストが減る事で影隠れやテンウー、連絡員とのシナジーが生きやすくなるのも大きい。

 

投資機会

1コスト オーバーロードを持つカードを1枚引く。

つよい

このカードを擬似的にオバロ枠と見做す事で、弱いオバロカードも詰めなければいけないクエストデッキの短所を緩和出来るのが大きなポイント。勿論デッキ圧縮効果も嬉しい。

競売ハンマー

2/2/2 自分のヒーローが攻撃した後、自分の手札の雄叫びミニオン1体のコストを(1)減らす。

よわい

悪くはなさそうにも見えるが、デスマッチ管理係とマナ帯が被る、除去必須ミニオンは今はヘルス3が多い、他のハンマーで武器が過多気味と欠点が目立つ。総合的には殆ど使われなさそう。

超電招来

3コスト 自然。コスト1のミニオン1体を発見して召喚する。 (この対戦で自分が使用したオーバーロードを持つカード1枚ごとに アップグレード!)

ふつう

クエスト達成後にこれで2体並べてという動きは令和のHSっぽくなさそう。ランダムじゃなく発見なのはかなり評価したい。祝福霊系よりはずっと使いやすい。でもおそらくクエストデッキに必要なのはオバロのシナジー先よりも、オバロカードを生成するカード。

水路の逆流者

4/6/4 エレメンタル。急襲、生命奪取 オーバーロード:(1)

つよい

クエストもそうだが、そもそもエレメンタルシャーマンは4マナ帯が薄いので有難いと思ったけれど、結局5T目に4マナの動きが必要なのと生命奪取が攻めのデッキにそこまでマッチしないので、結局クエストか、コンシャーもダンジョニアサーチなど考えれば十分採用可能か1枚。

狼の精霊のリーダー

4/2/5 自分がオーバーロードを持つカードを手札から使った後、挑発を持つ2/3の「狼の精霊」を 1体召喚する。

ふつう

これも悪くないカードだけど、上記の通りオバロのシナジー先はそこまで必要じゃないと思う。オバロ連続使用で一気に横展開出来るので採用検討の余地はある。もしくはオバロと進化のハイブリッドとか?

鍛冶場生まれの花崗岩

4/4/5 エレメンタル。雄叫び: 自分の手札とデッキのエレメンタル全てのコストを(1)減らす。

つよい

これこそエレシャーが求めていた4マナ枠。遅めのデッキでも、ボルナーと組み合わせるとコストが下がった0マナ雄叫びエレメンタルを更に出して更にととんでもない事になる。

 

血盟のインプ

2/2/5 悪魔。このミニオンが攻撃する度自分のヒーローに2ダメージを与える。

ふつう

Zooで使うには少し貧弱なアタックだが、結構バフのサポートが多いので見た目以上に打点は稼げるかも。クエストにはこういうのは入れないかな

悪鬼の乗騎

3コスト ミニオン1体に+1/+1を 付与する。そのミニオンの死亡時、無限に甦るドレッドスティードを1体召喚する。

よわい

凄く好きなカードだけど、使われる事はなさそう。ドレッドスティードは冒涜のせいで復活タイミングが変更された点も注意。

思い上がったお客様

6/3/2 雄叫び: 自身を除く全てのミニオンに自分の手札の枚数に等しいダメージを与える。

つよい

明らかにクエストやハンドロック用。68打点除去程度は見込める強力な除去。

 

波止場を襲え

連続クエスト: 海賊を3体手札から使用する。 報酬: 武器を1つ引く。

ふつう

最終報酬のワクワク感がすごい。海賊はコントロール系にシフトしつつあるので、コントロールのフィニッシャーとし性能十分。クエウォロ等がコントロールを抹殺しないかが気がかりなポイント。

タダ乗せ船乗り

2/2/2 海賊。雄叫び: 海賊を1体引く。

つよい

サーチする2/2/2が弱かった試しがない。クエストのキーカードだが、純コントロールやなんなら急襲ウォリでも採用可能な性能。

ストームウィンドのぶんどり船員

3/3/3 海賊。雄叫び: このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。

ふつう

2点飛ばせる3/3なら十分優秀。1打点武器の補強に良いかも。

積荷当番

3/2/4 海賊。自分のターンの終了時装甲を3獲得する。

ふつう

デスヘッドの狂信者の亜種。これに構う事でヒーロー本体の装甲が削れず、シルスラケアが難しくなる点が良い。つよい寄り。

腑抜けの兵卒

6/6/2 断末魔: 自分のデッキからミニオンを1体召喚する。

よわい

ビッグウォリアー用。既に死んでしまったアーキタイプ。

 

監獄の衛兵

1/1/3 雄叫び: 味方のミニオン1体に挑発を付与する。

つよい

1ドロップに耐えられて、終盤でも挑発付与でライフレースをひっくり返しかねない。パラディンは特に使いやすそう。ハンドウォロに入れたら凄く懐かしい感じ。

SI:7密偵

2/2/2 隠れ身、雄叫び: 自分が次に引くカードのコストが(1)減る。

ふつう

2番所。強いターンが決まっているコンボ系デッキで有用。個人的には隠れ身も相性が良い進化シャーマンに入れたい。クズ拾いの工夫などのサーチカードと併用する事で、色々な悪さも出来る。

お花屋さん

2/2/3 自分のターンの終了時自分の手札の自然呪文1つのコストを(1)減らす。

ふつう

こちらはどちらかというとドルイドと相性が良いが、昔のナズマニの様に刹花や練気にコスト減はかからない仕様だと信じたい。過剰繁殖が3マナになる上振れは超強力。

ディープラン・エンジニア

2/1/2 雄叫び: メカを1体発見する。 そのコストは(1)減る。

よわい

構築で使われる事はなさそう。

監獄の囚人

2/5/4 最初は休眠状態。 自分がカードを3枚手札から使用した後これは目覚める。

ふつう

絵柄もあってローグ専用に見えるが、今のメイジも結構使えそう。出来れば急襲が欲しいというのは贅沢かな。

重荷運びラバ

2/2/3 獣。挑発 自分がこれを引いた時コピー1体を自分の手札に追加する。

つよい

2ドロップとしても、サロナイトとしても使える柔軟性が良い。即コピーが貰えるので、非行生徒や5年生との使い勝手の違いに注意。ハンドバフ系、特に挑発ウォリアーと相性が良いが、挑発もあってハンドロックでも使いやすそう。

ノースシャイアの農夫

3/3/3 雄叫び: 味方の獣1体を選択する。 その3/3のコピー3体を自分のデッキに混ぜる。

よわい

例のイノシシを増やすやつ。それ以外だと遅いハンターで使うかも、というぐらいかな。純コントロールでは一応サソリを増やしてデッキリソースをかさます使い方もある。

勤勉な銀行家

3/2/3 自分のターンの終了時自分のデッキからカードを1枚預かる。 断末魔: 預けたカード全てを自分の手札に追加する。

よわい

基本的にほぼ3/2/3ワンドローで、ダンジョニア系の下位互換。沈黙やバウンスでキーカードが消えてしまうリスクも考えると採用は厳しいというかサソリで良さそう。

囚われの女魔術師

3/3/4 雄叫び: 自分がクエスト中の場合呪文を1つ発見する。

ふつう

クエスト系全般に有難いカードだが、特にメイジ、シャーマン、プリーストあたりでパワーを発揮しやすいか。逆にクエウォロなどに入る事はないだろう。

旅商人

3/2/3 交換可、雄叫び: 自身を除く味方のミニオン1体につき +1/+1を獲得する。

ふつう

基本的にほぼフロストウルフの将軍なカードだが、新兵パラで縁日と合わせると6マナで1/1展開+7/8なのはちょっと強そうに感じる。ネズミハンターも同様。それだけだと流石に採用には遠い様に感じるが、交換可のお陰でそこそこ現実味はありそう。

早飛脚

3/5/6 自分の手札が8枚以上の時のみ攻撃できる。

よわい

ハンドウォロ用だけど、これ出してると逆に4T目の動きが弱くなりそう。ふと思ったけど、冒険者やミュターヌスを追加するあたり、開発は全体的にハンドを蓄える戦略を推し進めているのかも。

貴族さま

3/2/3 雄叫び: 自分のランダムな手札1枚のゴールデンのコピーを1枚作る。

よわい

ランダムなのがきつい。クエストの最終報酬狙いは流石にギャンブルか。シャーマンはボルナーで何か悪さ出来そうな気もする。

だんまりのチンピラ

4/3/3 断末魔: ランダムなコスト3のミニオン1体を召喚する。

ふつう

シュレッダーの相互互換。3コストは結構良いミニオンも居るがダンジョニアなどは基本ハズレなので、ちょっとプールが広すぎる印象。獣限定だと強めなんだけど。

ギルドの商人

4/3/4 交換可 呪文ダメージ+2

よわい

交換可があっても流石に使いづらそう。スペダメが嬉しいメイジやシャーマンには他のスペダメミニオンがいるし

チーズ屋さん

4/3/6 相手が呪文を使う度同コストのランダムな呪文1枚を自分の手札に追加する。

ふつう

オーガ術師の様に見えるが、不安定なリソース供給でテンポに寄与しないのはちょっと微妙。スタッツが悪くないのでふつうとしておくけど、まあ使われないかなぁ

王立図書館の司書

4/3/4 交換可、雄叫び: ミニオン1体を沈黙させる。

ふつう

結局スペブレ返ってくるどころか交換可がついているのはつよい。つよいけど、最近は結構スタッツや直接打点でごりごり押してくるデッキが多く、スペブレ枠をいつも過大評価して痛い目みてるので今回はふつうで。裏目にならない事を祈るばかり。

ストームウィンドの衛兵

5/4/5 挑発、雄叫び: 隣接するミニオンに+1/+1を付与する。

よわい

大きめのアルガス。アリーナ用カード。

バトルグラウンドのバトルマスター

5/5/5 隣接するミニオンは疾風を得る。

つよい

つよいというより、危険なカードに見える。特に信念と組み合わせると、圧力ほぼ0の盤面から突然追加で12打点以上が飛んできたりする。非行生徒を隠れ身で2体並べておけば、それだけで24点だ。かつてのカニライダー権威の様な動きも想像出来、たとえ今拡張で活躍しなくてもどこかで一方的な試合を作ると予想。

獅子近衛兵

5/4/5 雄叫び: 自分のヒーローの体力が15以下の場合、+2/+4と挑発を獲得する。

ふつう

これもハンドロック用に見える。5/6/9挑発は結構頼もしいが、直接打点が怖い環境なのでどちらかというと純粋なヒールが欲しい気も。

レディ・プレスター

6/6/7 雄叫び: 自分のデッキのミニオン全てをランダムなドラゴンに変身させる。 (ただし攻撃力、体力、 コストは元のまま)

よわい

面白い効果だけど、アグロがこれを使うかはかなり疑問。獣3体埋めと組み合わせて何か面白い事が出来るかな?

都市建築家

6/4/4 雄叫び: 挑発を持つ0/5の「城壁」を2体召喚する。

ふつう

発明家に似てるけど手数は強要出来ないのでこちらの方が若干弱い。それでも時間稼ぎの性能は上の5/4/5よりもこちらに軍配が上がりそう。かなりつよい寄り。城壁は2マナで7コストの公平な相棒にも繋がるので、進化シャーマンともちょっと相性が良い。

モアーグの鍛冶鬼

8/8/8 悪魔。挑発、断末魔: 装甲を8獲得する。

つよい

純粋にンゾス強化。特にプリーストがエレメンタルと一緒に復活させるところを想像すると相当ストレス。ンゾスパラディンでも使えそう。

ゴールドシャイアのノール

10/5/4 急襲 このカード以外の自分の手札1枚につきコストが(1)減る。

よわい

露骨な始源の守護者の10マナ外れ枠。なんとなく魔古進化の悪夢を思い出させるけど、流石にシャーマンで手札を蓄えておくのは難しいか。

 

 

今回は以上です。先週Activision Blizzardに関する非常に悲しく残念な事件があり、今期のカード公開はスケジュールも大きく変更され慌ただしいものになりました。新拡張、ハースストーンを楽しく遊びたい気持ちに変わりはありませんが、同時に会社全体として真摯に被害者に寄り添い、真相を究明する事を切に望みます。酒場の火が正しく灯り続ける事を願うばかりです。

ikot