ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

荒ぶる大地の強者たち カード事前評価

超過密スケジュールで新環境情報が続々発表されています。完走出来るかちょっと不安ですが、今回も事前評価、出来るだけやっていきたいと思います!...簡単めにね。

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。それでは一緒に、はじまりの大地に降り立ちましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

カートラス・アッシュフォールン
4/3/4 雄叫び: 敵の左端と右端のミニオンを攻撃する。 異端: このターンの間無敵。
ふつう
異端は場面を選ぶ効果であればあるほど扱いづらくなるので、非常に使いづらい類のカード。とはいえ4T目に3打点x2程度の除去が期待出来るなら及第点なので、ぎりぎりふつう評価。DHは並のカードを使うぐらいならフェニックス年のデッキで戦いたいので、はっきり言って環境入りの目は殆どないだろう。

 

レイザーフェンのビーストマスター
3/3/3 断末魔: 自分の手札からコスト(4)以下の断末魔ミニオンを1体召喚する。
よわい
突然DHに断末魔シナジーが来て困惑。ハンターのカードじゃないのか…今の所は4マナの踏み倒し先が有名芸人しかいないのでよわい評価だが、もう一種以上貰えたら急に強くなるとは思う。4マナ踏み倒しは油断出来ない。断末魔召喚系は無視されがちなので、自発的に割っても有名芸人が急襲で動ける点は高評価。バロン置くのは…やりすぎ感。

 

炎の秘印
2コスト フェル 次の自分のターンの開始時全てのミニオンに3ダメージを与える。
よわい
要は終末預言者的なスペルだけど、これを採用するデッキはおそらく殆どミニオンを採用しないので、必然敵の攻撃を全てフェイスで一旦受ける事になるのがちょっと厳しく感じる。加えて2T目3点AoEは確かに強力だが、軽いバフでも簡単に回避出来るダメージ量なので序盤の除去としてはいまいち信用出来ないように感じる。ネルビアンの卵が戻ってきた点も要注意。

 

沈黙の秘印
0コスト 影 次の自分のターンの開始時敵のミニオン全てを沈黙させる。
ふつう
相手のバフや断末魔を無効にするというより、挑発を無効化して次Tのバーストを宣言するような使われ方が多そう。マナを一切消費しないので、マナをフルに使ってヒーロー打点を高めるOTK系デッキで採用候補になるだろうが、少なくとも現状はイルギノスOTKで十分な気もする。

 

復讐の霊
4/4/4 異端: 断末魔ミニオンを2体引く。
ふつう
異端を安定して発揮させることを考えると、大型断末魔はデッキに入れづらい。かといって小ぶりな断末魔でめぼしいものは存在しない。もちろん新カードの3/3/3を活かすデッキがデザインされているのだろうが、結局は3〜4コスト帯の断末魔カードの追加しだいだろう。現状はなんとも評価出来ない、というのが正直なところ。

 

死の説教師ブラックソーン
7/3/6雄叫び: 自分のデッキからコスト(5)以下の断末魔ミニオンを3体召喚する。
つよい
肝心の断末魔が相変わらず不明なので何も言えないけど、流石にオークハート並に引っこ抜くのはどんなミニオン群でもOPな筈。召集するミニオンはデッキに眠っていて欲しいので、ますます上の4/4の立場は無くなった気はする。(追記: 全カード発表されたけど断末魔DHは...うーん今期は難しそう)

 

タスクピアサー
1/1/2 断末魔: 断末魔ミニオンを1体引く。
よわい
いやこの武器は1マナ1ドロー付きで結構良い性能なんだけど、断末魔DHは今季はお世辞にも成立するとは…

 

憤怒
1コスト フェル このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。 (自分が5マナの時アップグレード。
ふつう
二連斬の代わりというには心許ないが、それでも汎用性のある1マナ2打点は十分採用余地あり。アグロDHのバーストに結構使えそう。

 

魔犬呼び寄せ
3コスト 生命奪取を持つ2/2の悪魔を2体召喚する。
よわい
造園が泣く性能だけどDHだから弱い。パラディンあたりが貰ってたら超強かった。

 

レイザーボア
2/2/2 獣 断末魔: 自分の手札からコスト(3)以下の断末魔ミニオンを1体召喚する。
よわい
結局強い断末魔が追加されていけば形にはなりそうなデッキタイプなので、来期以降に期待。

 

ドルイド

平原のドルイド
7/7/6 獣 急襲、逆上: 挑発を持つ6/7のコドーに変身する。
ふつう
4T目過剰繁殖からの着地としてはそれなりだが、アタック5以下の敵にぶつけないと機能しないのが難点。適者生存と微妙に相性が悪いのも気になる。

 

命の種
2コスト 自然 獣を1体引く。そのコストを(1)減らす。(自分が5マナの時アップグレード。)
よわい
かなり微妙な効果に見えるが、過剰繁殖が引けている→5マナ以降に使用して大型獣の小回りを利かせる。引けていない→5マナ獣をドローしつつコストを減らして、4マナ帯の空白を埋める と、ちゃんと役割がある…と書いてはみたが机上の空論感が否めない。上記の動きを安定させるような採用デッキが謎なのでよわい評価だが、シャンドーや監視員でコピーを狙う様なデッキならワンチャンスあるかも。

 

棘甲羅の紋章
2コスト 自然 ミニオン1体に+2/+2を付与する。それが挑発を持つ場合コピー1体を自分の手札に追加する。
つよい
オム増やして悪さする枠…と見せかけて、単純に2マナ+2/+2バフも使いやすそう。変妖ドラゴンの浮いたマナの使い道としては最適。今のドルイドに入る様なカードかは少し疑問なので、かなりつよい寄りのふつう。ピエロ増殖? うーん。灰枝増殖?う、うーん。(※ と思っていたら最強格の2/2/3が下に追加されたので、つよいに変更。実質アダールの手として問題なく運用出来そう)

 

ガフ・ルーントーテム
3/2/4 自分が自然呪文を使った後、自身を除く味方のミニオン1体に+2/+2を付与する。
ふつう
練気が地味に自然なので、適当なミニオンの横でチャリチャリしてファッティを作る…のではデッキのフィニッシュ手段としては心許ない。どちらかというとトレント系デッキで展開とバフを同時に行うのが正しい使い道だろう。造園ガフ練気野生の紋章など繋がれば+6/+6バフが見込める。あるいはロアがなくなった以上、トークン展開しておいて呪文を大量使用するのかもしれない。日食月食あたりが自然呪文になるならかなり現実的なバースト手段。

 

レイザーメインの戦闘衛兵
2/2/3 毎ターン最初に自分が手札から使用する挑発ミニオンのコストが(2)減る。
つよい
かなり危険な香りがする2/2/3。なぜなら既に中立に喧嘩屋、そしてマジウザが居るからだ。何の下準備もなく2T目に即2マナ踏み倒し、しかも挑発がこの2/2/3を守る形になるためそのまま雪だるま式に踏み倒しが続く危険がある。これが処理できずに3T目に先生のペットや灰枝、ドリーミング・ドレイクが変妖後即出るだけで割とどうしようもない。基本出し得で1枚でゲームが終わりうる事を考えると、実は一番のナーフ候補かも。

 

腐敗のプレイグモー
4/3/4 味方の挑発ミニオンが死んだ後、挑発を持たない新しいコピーを1体召喚する。
ふつう
ぱっと見かなり強そうな効果に見えるが、やっている事はエースハンター・クリーンを思い出す。先に挑発を置いてコピーを狙う場合上手く効率的なトレードをして挑発ミニオンが自壊する必要があるので、挑発の高体力が仇になる可能性も。上の戦闘衛兵と違って踏み倒しが盤面依存になるのと、やはり微妙な重さがどうしても気になる。勿論灰枝を次々増やせれば相当強力だが、レジェンド2枚+かなり状況を選ぶコンボな点に注意。

 

群れの怒り
4コスト 味方のミニオン全てに+1/+3を付与する。
よわい
流石にちょっとヘルスに寄りすぎな感。1マナ違うとはいえ、これ打つ盤面なら草攻凶化の方が2倍ぐらい強い。場持ちを優先するなら森たまで良いかな…

 

イバラ生えの番兵
2コスト 自然 挑発を持つ1/2のカメを2体召喚する。
ふつう
生命奪取の代わりの挑発展開。挑発シナジーよりも、寧ろクッチャベラーを守る役割が強そう。

 

厚皮のコドー
4/3/5 獣 挑発、断末魔: 装甲を5獲得する。
よわい
ドルイド限定アップルバウム。実はコイン戦闘衛兵から繋がる4マナ挑発の追加にかなり期待していたのだが、ここまで守りに寄った性能だとミッドレンジでも採用は難しい。遅いドルイドなら4マナは絶対に過剰繁殖なので採用は厳しそう。校庭の番人ですら使われないからね。

 

星界配列
7コスト 魔力 各プレイヤーのマナクリスタルを0個にする。両者の手札とデッキの全てのカードのコストを(1)にする。
つよい?
つよいよわい以上にロマンカード。ドルイド版ノズドルム。練気も刹花も1コストになってしまうので、基本的に7T目パスになってしまうのが難点。お供はフクロウか。戦闘衛兵や断末魔のコスト減のミニオンをセットしてから使うことでも隙を無くす事が出来る。ネタカードと思いきや特定のコンボに使われて一瞬環境を荒らしそうな予感はする。ピエロドルイド的立ち位置。

ハンター

サンスケイル・ラプター
1/1/3 獣 逆上: +2/+1を永続付与された 「サンスケイル・ラプター」 1体を自分のデッキに混ぜる。
ふつう
デッキに1マナを混ぜる効果はデメリットである事を僕らはウンゴロで学んだ。1マナ獣はかなり嬉しいが、ハンターは獣シナジーも色々と取り上げられてしまったのが悲しいところ。仕様がよくわからないが、埋めるたびにバフが加算されていくなら狂乱と合わせてラプターをどんどん育てる楽しいデッキは作れそう(強いとは言っていない)。通常のデッキでも、単純に1T目に置くミニオンとしてお世話にはなると思う。逆上を発動されてしまっても、相手に2手かけさせたと思えばそれはそれでアリ?

 

バラク・コドーベイン
5/3/5 雄叫び: コスト1、2、3の呪文を1枚ずつ引く。
つよい
本体つき3ドローはつよい。ワットリーは強いんだって。レジェンドなのでこのカードにタッチするのが難しい点は残念。引いた次のTにスペル全部使っても良いし、なんなら射撃準備で更にリソースを稼げる。

 

獣馴らし
急襲を持つ2/2の獣を1体召喚する。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
つよい寄りのふつう。ハンターは各種バーストを取り上げられてしまったので、盤面である程度押していく必要がある。5T目以降でテンポを奪い返せそうなこのカードはなかなか有能…そもそもミッドレンジハンターが活躍出来るかは怪しいが。

 

コルカーの群れ追い
2/2/3 自分が呪文を使った後急襲を持つ1/1のハイエナを1体召喚する。
つよい
標準スタッツなのが優秀。2T目にポン置きも3〜4T目にスペルと同時使用もよしで、無理にスペルを連打せずともテンポとバリューが見込める。フェイズストーカー亡き後の2マナ帯に最適。DHは似たミニオンを一期前に既に貰ってる気もするが。

 

タヴィッシュ・ストームパイク
3/2/5 味方の獣が攻撃した後自分のデッキからコストが(1)低い獣を1体召喚する。
つよい
急襲獣を召集することで更に効果が連鎖するので、ランク呪文の6/6/6急襲ミニオンあたりからはじめて5マナサイ、4マナライオンと繋げられる…相手の場に当たるミニオンが残っていれば、だが。召集つき安定スタッツのシステムミニオンなので冷静に考えればとんでもなく強いのだが、このレジェンドのために獣を無理に詰めたデッキがOPかはまた別の話。別に1〜2マナ程度の獣を1体呼び出せるだけで十分役目は果たせるので、素直なミッドレンジにはシナジーをそこまで気にせずに入れられるか。ちょっと過大評価されがちな予感はする。 

 

獲物の傷
1コスト 1ダメージを与える。 急襲を持つ1/1のハイエナを1体召喚する。
ふつう
マスティフは走らないのにハイエナは急襲持ってるらしい。シナジーのためにスペルに寄せたハンターなら素直に採用したくなる1枚。デッキが強いかは不明。

 

探鉱キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時 自分の手札の全てのミニオンに+1/+1を付与する。
よわい
たくさんのキャラバンがサイクルとして追加されたが、破壊兵器やアラームロボ的なターン開始時効果は個人的には殆ど信用していない。最速で置いてもテンポを著しく失って効果発生保証はないうえ、3T目以降に引くと余程強い盤面に添えるぐらいしか使い道がなくなるからだ。

 

荷運びコドー
3/3/3 獣 雄叫び: 獣、秘策、または武器を1枚発見する。
ふつう
3/3に1発見ついてくるので普通に強い効果。クマトロン的な。プールが狭いのでリンリングのライフルなどが取ってきやすい。突然レクサー君がリソース確保に躍起になりはじめて、盤面おろそかにしてないか逆に心配になる。

 

貫通弾
4コスト ミニオン1体に6ダメージを与える。 余剰ダメージを敵のヒーローに与える。
ふつう
ヴェリッサがいる間にこういうスペルが来れば楽しかったのに。トランプルは意外にちゃんとバースト出しやすいってサイで学んだ。殺しの命令がなくなってしまいこういうマジメなスペルを使う必要があるので、なんだかんだ採用されそう。

 

ウォーソングの獣飼育者
4/3/4 雄叫び: 自分のデッキの獣を1体発見する。同名のカード全てに+2/+1を付与する。(居場所は問わない)
ふつう
1/1/3増やすデザイナーデッキのギミック枠だが、3/3/4に追跡術とおまけのハンドバフが付いてると思うと結構やれる筈。

メイジ

モードレッシュ・ファイヤー・アイ
10/10/10 雄叫び: この対戦で自分がヒーローパワーで10ダメージ以上与えていた場合、全ての敵に10ダメージを与える。
ふつう
ヒロパ10回は流石にきつい。きつ過ぎる。下の無鉄砲な弟子と合わせればそれなりのスピードが出そうな気もするが、そもそも相手が横並べしてくれないとどうにも効果が発揮出来ない。達成する時間的猶予があるコントロール相手にも、この1枚だけではフィニッシャーとまでは言いづらい。一応堕ちた英雄とコールダラ・ドレイク、パンサーラがヒロパシナジーとして存在してはいるが、テンポデッキとして組むならもう1種ぐらいは単体で強いサポードカードが欲しいところ。

 

無鉄砲な弟子
4/3/5 雄叫び: 自分のヒーローパワーを全ての敵に撃つ。
つよい
ドレッドロードや爆炎竜を思い出せば、全体1点にこの安定スタッツは上のレジェンドを無視しても有用な効果。新メカニズムの逆上がカウンターになる点が少しだけ気になるが、同時にポテンシャルが高そうな新兵パラに有用なのでプラマイゼロな印象。

 

氷風
0コスト 凍気 ランダムな敵のミニオン1体を凍結させる。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
こちらの強力なファッティを着地させる隙を作る、という基本的な使い方がランク呪文の性質と相性が良く評価は割と高め。ランダム対象が心許なく感じるが、手先が退場する新環境では小粒よりも中型展開に回帰するのでは。

 

ヴァーデン・ドーングラスプ
4/3/3 雄叫び: 敵のミニオン全てを凍結させる。 既に凍結中の場合、代わりに4ダメージを与える。
つよい
フロストノヴァに1/3/3がついてくるだけで強い。ついでの様に除去するも寧ろ2T凍結し続けるも選択化。肉の巨人+横並びのZoo などと対峙した場面で頭を冷やせや瞬間凍結を組み合わせて一旦巨人だけを除去しつつ他を足止め、といった展開が見込める。殆ど入れ得な強レジェンド。今拡張は残しておけないシステムミニオンが多めなのと、他クラスからのヘイトも巨大そうなのが難点か。

 

ルーン・オーブ
2コスト 魔力 2ダメージを与える。呪文を1つ発見する。
つよい
顔にも飛ぶ軽量呪文、スペダメももちろん乗る。発見でワンチャン。強いカード。プールは狭くなる年初の発見は常に強力な点にも注意。

 

山火事
2コスト 火炎 自分のヒーローパワーのダメージを1増やす。
ふつう
ヒロパ推しのサポートカード。4/3/5の前に強化出来てると非常に強力だが、逆にヒロパシナジーなしではただの影なる姿な事には注意。普通のテンポメイジでデッキ外から取ってくる事の方が多いかも。

 

爽やかな湧き水
4コスト カードを2枚引く。 引いた呪文1枚につきマナクリスタル2つを再充填する。
つよい
1枚でもスペルが引ければ2マナ2ドローなので十分強い。デッキの方向性を今後スペル寄りに決めそうな強力なドロー。自動詠唱のスペルを引くと4マナ以上再充填出来るのだろうか。

 

霜の舌のケンタウロス
3/3/4 自分が凍気呪文を使った後凍結を持つ1/1のエレメンタルを1体召喚する。
よわい
ガラクロンドの目覚めで雰囲気が似た5/3/4が居たが全く採用されなかった。ハンターの2/2/3と似てはいるが、やはり1/1トークンに即効性がないのが微妙に感じる。

 

オアシスの味方
3コスト 凍気 秘策: 味方のミニオンが攻撃された時、3/6の「ウォーター・エレメンタル」を1体召喚する。
つよい
今回のメイジのカードで最もパワーを感じる1枚。3コストどころか、的屋の踏み倒しが絡めば1コストで水エレが出せる。秘策メイジ、コントロール、両方にとって期待の星。

 

魔力発光体
3/4/3 エレメンタル 対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったカードのコストが(2)減る。(0)以下にはならない。
ふつう
喚起弟子の代わりなのだろうが(0)以下にはならないの一文が学んだ感がある。それ故に踏み倒しの使いづらさはぐっとあがっているだろう。3/3/4だったらつよい評価だったかも。

パラディン

砲兵長スマイズ
5/4/4 雄叫び: 自分の秘策全てを3/3の兵士に変身させる。 それらは死亡時に元の秘策に戻る。
よわい
3/3が2体以上展開出来れば普通に強い。1体処理するたびに秘策が1枚貼られるので、身代わりや新秘策のケアが想像以上に面倒くさいはず。とはいえ秘策を一気に貼ったりその後ハンドを補充する手段がないのが毎度ながら致命的。パラディンには謎めいた例の人が常に求められる。

 

ベテラン衛生兵
4/3/5 自分が神聖呪文を使った後生命奪取を持つ2/2の衛生兵を1体召喚する。
ふつう
令和版ヴァイオレット・アイの講師。小ぶりなパラディンスペルはだいたい神聖属性なので、秘策パラディンなら展開役として問題なく採用出来るはず。ここまで秘策連打に寄せてきているなら、流石に秘策限定サーチ等が用意されていると信じたい。

 

鼓舞の説教
4コスト 神聖 自分の手札、デッキ、陣地のミニオン全てに+1/+1を付与する。
ふつう
小ぶりな適者生存。単純な盤面バフとしては相当コスパが悪いが、継戦力が増す…が、このスペルを打てる盤面が作れるのは必然トークン系のパラディンになり、そうするとデッキのスペル割合が高くあまり効果を発揮出来ないかもしれない。下のレジェンドでコストを減らして単純に盤面バフ+αとして使うのが素直そう。

 

キャリエル・ローム
4/4/3 急襲、聖なる盾 これが攻撃する度自分の手札の神聖呪文全てのコストを(1)減らす。
つよい
単純に4マナ4打点出しながら4/3を残す動きがめちゃくちゃ強いのに、踏み倒し予約のおまけつき。今は聖典があるとはいえ、パラディンでコストを踏み倒す手段は非常に貴重。神聖呪文のリストによってはOTK準備に使われる可能性もあるが、普通にテンポで無双したい。パワーを感じる1枚。

 

信念
1コスト 神聖 ランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+3を付与する。(自分が5マナの時アップグレード。)
つよい
10マナ時1マナ9打点は驚異だが、5マナ時6点でもおそろしいバースト力。今の新兵パラに足りない展開後のフィニッシュプランとして最適な1枚。繰り返す様だけど新環境の新兵パラにはミッド寄りアグロの一角として相当可能性感じてます。

 

戦没者の剣
2/1/3 自分のヒーローが攻撃した後自分のデッキから秘策を1つ準備する。
つよい
待望のミスチャレ枠。マリガンでしっかりキープして秘策を貼りながらデッキ圧縮すれば、一応秘策パラは成立するか。3圧縮は超強力だが、デッキ自体の強度はどうか。武器としての性能がやや心許ないのと、2枚目のドローがくさりそうなのは難点には思える。

 

ノースウォッチの指揮官
3/3/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合ミニオンを1体引く。
ふつう
上の剣と組み合わせやすいので高評価。仇討ちなども発動せずにこのミニオンのために構えられる。つよい寄り。

 

兵隊キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時 1/1の「シルバーハンド新兵」を2体召喚する。
ふつう
手数で押すのと秘策で守りやすい点から、キャラバン系では唯一使い道があるかも。それでもつよいとは言いづらいけど。

 

塗油の騎士
1/1/1 雄叫び: 神聖呪文を1枚引く。
ふつう
他のクラスだと1/1ワンドローはあまり有り難みが無くなってきてしまったが、アダールの手のために1/1を置きながらドローを回せるのはパラディンには貴重。ある程度スペルを絞れば智恵の聖典が取ってきやすいというメリットもある。サルヘトや智恵の祝福の代わりになるかというと頼りなくはあるが…これもつよい寄り。

 

救いの聖馬
1コスト 秘策: 相手が1ターン中にカードを3枚手札から使用した後、挑発を持つ3/4の軍馬を1体召喚する。
ふつう
ネズミ罠の亜種だが、1コスト秘策なら本体のスタッツもこんなものか。正直秘策単体としてはあまりぱっとしない効果だが、戦没者の剣などのために秘策パラは採用秘策の種類をかさ増しする必要があるので普通に採用されると思う。

プリースト

必死の祈り
0コスト 神聖 各ヒーローの体力を5回復する。
ふつう
効果はおまけ、0コストと競売人ナズマニで悪さするだけのカード。

 

光の雨のエレメンタル
6/6/6 挑発、断末魔: 全ての味方のキャラクターの体力を8回復する。
つよい
どう見てもつよい。アグロへの死刑宣告、ンゾス復活も脅威。キジル博士に謝って。

 

糾弾
2コスト 神聖 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
よわい
ランク呪文が基本強い予想とは言え、プリーストのAoEはとにかく早いターンに打てるというのが大事。2T目に1点、5T目に2点AoEではあまりに頼りない。現状使い道はなさそうだけど神聖呪文専用スペダメなどが来れば一転、モアーグと二本柱で安定した除去カードになるかも。

 

アンシェのプリースト
5/5/5 挑発、雄叫び:このターンに自分が体力を回復していた場合+3/+3を獲得する。
ふつう
5/8/8挑発というとかなり強そうに聞こえるが、似た性能のヴォイド・ドリンカーがあまり活躍しなかったことを考えると採用の目は薄く感じる。このカード+回復カードが揃ってはじめて早い段階で効果を発揮出来ることを考えると、沈黙プリーストに近そう。もしくは0マナ回復を活かして、ナズマニ系のミラクルプリでアグロ対策として入れるパターンはあるかも。

 

ザイレラ
4/4/4 雄叫び: このターンにキャラクターが回復していた場合それに等しいダメージを敵のミニオン全てに与える。
つよい
種々の手段で回復して同時に除去、更に4/4も置けるので、単純なAoE以上のテンポスイングカード。ムロゾンド等が落ちる遅いプリーストにとっては、中盤以降の巻き返し手段として必須ミニオンだろう。勿論フェイスには飛ばない様に調整されている。

 

セリーナ・ブラッドフェザー
2/1/1 雄叫び: 敵のミニオン1体を選び、自身の値が上回るまでその攻撃力と体力を奪う。
ふつう
除去が中心の今のプリーストでは微妙そうに見えるが、実は序盤テンポ力で言うとめちゃくちゃ強い。具体的には相手が2/2/3や2/3/2を出した返しなら相手を1/1にしながらこちらは2/3や3/2に変えられる。それ以上に大切なのは、相手の体力が1なら1打点、アタックが1なら置物化が可能だという点。適当に出してちゃんとテンポを取る能力がありながらいざという時にはファッティをある程度無力化出来るのはかなり偉い。ただプリーストの場合、どれだけ盤面を序中盤に取ってもそれが勝ちに繋がらないというのが難しい点。ドラプリぐらいのたくましさが必要。

 

貪蝕の疫病
3コスト 影 生命奪取 合計4ダメージを敵のミニオンにランダムに振り分ける。
ふつう
ランダムスプリットは一長一短だが、プリーストに欲しい除去かというとちょっと微妙かも。新除去スペルはあくまで自陣のトレードをサポートする様なデザイン方針という事だろうか。

 

予言者キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時相手のデッキの呪文1枚を自分の手札にコピーする。
よわい
キャラバンの中でも一番弱そう。一応プリーストならコピーで増やしたりは出来るけど...

 

真言・不屈
8コスト 神聖 ミニオン1体に +3/+5を付与する。 自分の手札の呪文1枚につきコストが(1)減る。
よわい
8コストは流石に重い気がするなー、4マナは下げないとコスト相当にならない上に、バフ出来たとしてゲームの決定打になるかっていうと…

 

虚無の精神剥ぎ魔
4/3/4 雄叫び: ランダムな敵のミニオン1体に、自分の手札の呪文1枚につき1ダメージを与える。
よわい
結構ダメージ量は稼げる気はするが、ランダム対象なのがなんともつらい。

 

ローグ

ちょいと拝借!
1コスト ヒーローパワーを1つ発見し、そのコストを(0)にする。 2回使用した後元に戻る。
ふつう
今までにない面白いカード。武器を構えて耐久値が減っていない時に唱えて、打点を合計2にしたり2ドローしたりと器用に使える。1T目には使いたくない効果もコンボのタネになると思えば悪くはないはず。ただプリーストやウォリアーのヒロパは基本的にはハズレになるので、手放しに信頼出来る性能ではないか。

 

石油リグの伏兵
4/4/4 雄叫び:2ダメージを与える。自分の手札に入ったのがこのターンの場合、代わりに4ダメージを与える。
ふつう
腹裂きの代打。通路やペテンで引くか、ステップやテンウー、幻影ポーションでハンドに入れることでも効果が発揮出来る。ウンゴロ期のフェニックスと比べると随分インフレしたなー、という感じだが、今のローグにとってはやや重い打点カードに見える。もちろん通路やステップを絡めて出せれば強いが、それは通路とステップの強さなだけかも。このミニオンでバーストを出すよりも、「これが腹裂きだったらマナ足りてリーサルだったんだよなぁ…」な感想の方が多くなりそう。採用頻度って意味でぎりぎりふつう評価。

 

麻痺毒
1コスト 自然 自分の武器に攻撃力+1と「自分のヒーローは攻撃する際に無敵を得る」を付与する。
よわい
吸血毒を思い出すが、キングスベインが来るまでは見向きもされなかった武器付与スペルだった事を思い出したい。一応真アサシンブレードや自己研鑽につけてコントロール寄りのパーツとして運用出来なくはないが、AoEがない以上それ系のローグが上手くいった試しは殆どない。致死毒と共に自然系スペルなので、何かシナジーによる補助がもらえる事に期待。

 

スキャブス・カッターバター
4/3/3 コンボ: このターン、自分が次に使用するカード2枚のコストが(3)減る。
つよい
素直に文面を読むと訳のわからない踏み倒しだが、通路を使うローグは3マナ以上のカードをそう多くは採用出来ず更にコンボ効果だと思ったより使いづらいという落とし穴がある…と言いたいところだが、狐がある以上後者のデメリットは相当薄まるので結局ガラクの様な形で踏み倒しデッキが簡単に組めるだろう。そこまで評価しなかった上の石油リグも相当使いやすくなった筈。それでも通路とのかみ合わせが悪い点はやはり注意が必要で、おそらくこのレジェンドを採用する様なデッキでは通路をまともに切れるターンは7〜8T目ぐらいまで後ろ倒しになってしまう。どんなデッキタイプにも入れ得とまではいかないだろう。
幻影ポーションなどでカッターバターの1マナコピーを作れば大量の踏み倒しが可能なので、様々なロマンOTKのパーツとしても活躍する筈。自分が思いついたものでは、新バージョンのアレクを4回出し入れして32点をフェイスに飛ばすものがある(手順がややこしいのでtwitter参照:

 

)。


猪牙の利器
3/2/2 自分が毒を使用した後耐久度+1を獲得する。
ふつう
殆ど自己研鑽の劣化の様な武器で、毒で3回以上バフ出来るなら一応耐久度が上回る事になる。今のところは自己研鑽で十分なので使い道は殆どなさそうだが、カード単体で見ればちゃんと有用な性能なので来年になれば輝くかもしれない。

 

薬師ヘルブリム
4/3/2 雄叫び&断末魔: ランダムな毒1つを自分の手札に追加する。
よわい
とか言ってたら毒補充のザリル的なレジェが発表されたが、アグロ寄りの武器ローグで4T目このテンポロスは非常に厳しい。コンセプトありきのデッキなイメージ。

 

邪道刺し
2コスト 2ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
つよい
超つよい。腹裂きが去った意味とは。序盤に4点処理に使えないというデメリットはあるものの、中盤以降にバーストで顔に打つ分なら結局変わらない。これがローグ以外だったらミニオン限定の効果だった筈。

 

シルバーリーフの毒
2コスト 自然 自分の武器に「自分のヒーローが攻撃した後、カードを1枚引く」を付与する。
よわい
ローグはテンポロスなしにドローするのが強いのであって、2コストと2Tかけてのドローは辛い…というかドロー過多な感。ヘルブリムから取ってくる毒のハズレ枠。

 

高効率型T4C0ロボ
2/1/4 メカ 逆上: 自分の手札全てのコストが(1)減る。
つよい
2T目ヘルス4を一手で取るのは相当きつい。ローグのハンドコストが減るという事はコンボ発動が更に容易になるということ。今のアグロやコンボ系のローグだと恩恵は少ないので採用されないだろうが、通路から訣別させるために重めのローグが推されているのでデッキは組めそう。結局通路の方が強い気も。

 

現地連絡員
3/3/2 自分が雄叫びまたはコンボカードを手札から使用した後カードを1枚引く。
つよい
まーたドローしてる。悪漢が去る代わりにちょうど入りそうな感じ。デッキ自体のバリューは全体的にかなり落ちている点は注意。

 

シャーマン

雷電連鎖
2コスト 自然 ミニオン1体と、ランダムな隣接するミニオン1体に2ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
つよい
ランク呪文は一見呪文石や変妖に近いメカニズムに思えるが、マリガンで序盤キープする必要がないという非常に大きな利点がある。トップで引いて打ちたいタイミングで打てば良いので、裏目のない強力なギミックだと予想。特にシャーマンはスペルダメージ軸が強化されているので、小ぶりな効果ながら期待出来る1枚。

 

ブルカン
4/5/4 自然呪文ダメージ+3
つよい
自然呪文の全容次第だけどたぶん強い。

 

我らに絶鯛サカナえぬ
3コスト 味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。味方のマーロック全てに追加で+1/+1を付与する。
ふつう
戦隊長の代わりのスペル。3/3の本体をヘルスバフに変換したと思うと結構優秀だが、ゲスアングラースカーギルなども去るなか、よほどテンポを奪還出来るカードが来ないとマロシャーは厳しいだろう。流石にマーロックに寄せたデッキ以外に採用理由も見つからず、今のところは居場所のなさそうなバフ呪文。地味にマーロック以外もバフ出来る点を考慮して、マロ+○○なトークン系デッキが今後用意されるのかもしれない。(※フラァグルの追加でよわいからふつうに変更)

 

炎霊術師フラァグル
2/2/3 マーロック 自分がマーロックを手札から使用した後全ての敵に1ダメージを与える。
つよい
とか言ってたらテンポ最強なマーロックが追加された。勿論アルトルイス能力が強くない訳がなく、マロシャーの切り札になるだろう…が、問題はDHには髑髏がありシャーマンにはドローがない事。最近のマーロックはややリソース系に寄ってきているので、今拡張でマーロック補充カードの追加自体には大いに期待出来る…ということで一応つよい評価。

 

南海岸の族長
2/3/2 マーロック 雄叫び: 自陣に他のマーロックがいる場合2ダメージを与える。
つよい
まるで偶数シャーマン。下の1コストマロがめちゃくちゃ強いと思うので、こちらのマロの発動も期待出来る。今季のマロはボード取り返せそう…まともなドローがあればなぁ。

 

乾かしの嵐
3/2/5 エレメンタル 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合急襲と疾風を獲得する。
ふつう
焚き付けのエレメンタルから繋がれば相当だが、単純に3T目に出してもひとまわりおおきなカニライダーなのでおそらく見た目以上につよい。効果発動出来なかった時のお荷物感はやっぱりネックなので、つよい評価までは届かないか。

 

タイニーフィンのキャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時マーロックを1体引く。
よわい
今スロールの願いごとが叶うならばまともなドローをください。

 

睡蓮に潜むもの
5/4/5 エレメンタル 雄叫び: 前のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合、敵のミニオン1体を挑発を持つ0/1の「カエル」 に変身させる。
ふつう
つよいと言いたい、言い切りたい。でもエレメンタルがいない。一夜漬けかスイーツエレメンタルのどっちかだけで良いからください。

 

大地のレヴナント
4/2/6 エレメンタル 挑発、雄叫び: 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。
つよい
こっちは素直に遅延能力が高い。メイジの4/3/5ともよく似ている。アタックバフの新トーテムが横に立つと相当嬉しい。

 

産卵池のエサ係
1/1/2 マーロック 断末魔:1/1のタイニーフィンを1体召喚する。
つよい
今回シャーマンがもらったミニオンで一番嬉しいかも。この場残り能力でくねくね怪異に繋がるのは超強力。マロシャーはもちろんだが、通常のアグシャーで1ドロップとして最強レベル。嵐の怒りが落ちる事だけがひたすら悔やまれる。マロに少し寄せてサカナえぬ採用も悪くはないか。

 

ウォーロック 

インプの大群
2コスト フェル 3/2の悪魔を1体召喚する。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
ランク呪文のギミックが強いとは言え、Zoo系のウォーロックだと5T目まで待ってからプレイは流石に微妙そうな上2/3/2バニラで使うのは悲し過ぎる。さかしまやくねくね怪異でバフするタイミングで同時展開出来るならかなり強力。最終的には抜けていく程度のパワーかも。

 

魂裂破
4コスト 影 全てのミニオンに5ダメージを与える。 倒したミニオン1体につき自分のデッキのカードを1枚破壊する。
よわい
自陣も壊滅することを考えるとコントロール向けのカードだが、自分のフィニッシャーを燃やす可能性を考えると一体何をするデッキなのか?というイメージ。おそらく下の血の欠片のブリストルバック等を組み合わせてデッキ自壊ウォーロックがひとつのテーマなのだろうが、運任せ過ぎて成立する気はしない。よほどサーチカードが揃うなら別かもしれないが…

 

タムシン・ローム
3/1/3 自分がコスト(1)以上の影呪文を使う度その呪文のコスト(0)の コピー1枚を自分の手札に追加する。
つよい
呪文なんでもコピーだったら壊れもいいところだったので、早速スペル属性を活かしてきた感じ。whenever効果なので、たとえば下の自壊AoEの対象としてこのミニオンを選べるのは素晴らしい。他の影呪文だと、冥界をコピーするには11マナ必要なのはうまく出来ている。魂抽出は強化されたので採用しても良いが、玉突き事故と役割が被っているのが難点か。それでも新魂吸収や生の苦悩をコピーするだけでも十分強力で、ヒステリーやフェルボルトあたりにも影属性が付くんじゃないかと期待。

 

生贄の魔道書
1コスト 影 味方のミニオン1体を破壊する。 敵のミニオン全てに2ダメージを与える。
つよい
このスペルはウォーロックらしくない、敵だけのAoEなのが最大のポイント。ランダム破壊でもないので、エッグZooの様な攻めのデッキで敵陣を瓦解させながらの展開が可能。一方のコントロールでの利用は少々心許ないダメージ量だが、たとえばモアーグや火吹き女+このスペル等補う形で使えなくもない…というか、暗黒がワイルドに行ってしまうのでこういった軽量AoEは兎に角何でも使われるはず。使用されるデッキのバリエーションを鑑みてつよい評価。

 

血の欠片のブリストルバック
3/3/3 生命奪取、雄叫び: 自分のデッキのカードが10枚以下の場合ミニオン1体に6ダメージを与える。
よわい
ライフ回復が必要=対アグロ=タップでデッキ削ってる場合か? ということで、しっかり効果を発揮させるならデッキ自壊のギミックが必要…なのだが上記の様にまともなテーマとはあまり思えない。今のところはよわいかなー。

 

ニーエル・ファイアブレード
5/5/5 雄叫び: 自分のデッキが空の場合ポータルを開く。ポータルは毎ターン自陣を3/2のインプでいっぱいにする。
よわい
デッキ自壊ウォーロックを組む理由…だがピエロが盤面を埋め尽くしノミですら空気の今のHSに、ローテーション後とはいえこんなフィニッシュ手段が成り立つとは考えづらい。Zooの最後の手段として入れる方法もなくはないが、大抵5/5/5バニラ入れるぐらいなら他の打点カードを…と消える定め。ラッカリの生贄が大好きな自分としては嬉しい1枚なんだけども。

 

炎の祭壇
1コスト 火炎 各デッキの上から3枚のカードを破壊する。
よわい
相手のプランを一発で瓦解させる様なお邪魔カードだが、1マナとハンド1枚切って盤面への干渉能力はゼロ。開発者Q&Aにある通り、嫌がらせをしたい一部プレイヤーのための、誰も得しないカード。もちろんデッキ自壊でメリット効果を起動させる使い方なのだろうが、(メタ的な予想ではあるが)いわゆる不快系のデッキはtier上位にならない様調整されることが明言されてしまっているのでファンデッキの域は出ないだろう。

 

大荒野のクズ拾い
6/6/6 挑発 自分のデッキのカードが10枚以下ならコスト(1)。
よわい
上と同様。というか怪力男で良くない?

 

カバールの道具屋
3/3/3 雄叫び&断末魔: 自身を除くランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。
ふつう
Zooなら比較的効果を発動しやすく、実質算なら3/5/5。バフ先のアタック強めのミニオンを優先して倒すとこのミニオンが場残りして次に出すミニオンにバフを渡しやすい。3T目ドロップとして手堅く強いカード。

 

薬屋キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時自分のデッキからコスト1のミニオンを1体召喚する。
よわい
Zooのキャラバンなら結構まともな気もするけど、ヴォイドウォーカースタン落ちなのが惜しい。

 

ウォリアー

モアシャンの精鋭
5/4/4 挑発、雄叫び: このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合、これのコピーを1体召喚する。
ふつう
剣喰いか鎌からこのレジェンドに繋げればかなり綺麗には見えるが、引けなかった時の5/4/4挑発の心細さが気になる。クラスティノフ先生は最悪4打点の除去として盤面干渉出来る点も強い訳で。おそらく力自慢その他のハンドバフによるサポート前提の運用が必要だろうが、うーん…ハンドバフかぁ。(訂正: 何故か勝手にレジェンドと思い込んでました...デッキに2枚入るならクラスティノフと併せて4マナ帯を武器に寄せる恩恵も被れるので、ふつう評価に格上げ。それでも信頼に足るパワーかは微妙なところだけど...)

 

ウォーソングの使者
1/1/3 逆上: ダメージを受けているキャラクター1体につき攻撃力+1を獲得する。
ふつう
つよい寄りのふつう。おまけ付き1/1/3は基本的に強いのだが、非常によく似た効果の戦闘ロボがぱっとしなかったのが不安。ただ被ダメミニオンではなくキャラクターの数を参照するので、例えば1T目に1打点フェイスを叩いているだけで、次のTの自傷で最低アタック+2は見込める。みんなで作業に戻そう。単純にウォリアーの1マナ選択肢が少ないので、テンポ系デッキならとりあえず採用されるだろう。鎧売りとアンチシナジーなので、コントロール系には微妙そう。雄叫び効果であれば箒で走らせて景品横取り野郎の様な強力な除去としても使えたと思うが、逆上発動の為に更にもう1手必要なのは激怒から引き継ぐ使いづらさといった所か。
 

ロカラ
3/2/3 急襲 味方のミニオンが攻撃して生き延びた後それに+1/+1を付与する。
ふつう
このレジェンドがぱっと見かなり微妙に見えるのはダリアス・クロウリーに非常に良く似ている。実際には有利トレードの結果除去が必須の3/3/?が場に残る事になるので、地味に厄介。このミニオン自身へのバフが控えめな分おまけ効果は強力で、例えばカニライダーから繋がれば一気に3/6疾風が作れる。「攻撃して生き延びる」行為に付加価値をつける事から、逆上デッキとも相性が良いかもしれない…「攻撃する度」にして欲しかったというのは欲張りすぎか。仕様は不明だが、ウォーモールの挑戦者も攻撃するたびにバフするなら超シナジー。司令塔で増やすのも楽しそうだが、結局アタックの後にバフだとトレードにもフィニッシャーにもかなり微妙なコンボ。他のレジェンド群が相当パワー高めなので、流石につよい評価に届く目はないか。

 

サウルファング元帥
7/5/4 雄叫び: 味方の逆上ミニオンを2体復活させる。自身を除く全てのミニオンに1ダメージを与える。
ふつう
上手く鍛冶屋を2体復活させられれば、全体+4/+4バフしつつ5/6が2体に9/7が出るのでフィニッシャーとしては十分。1/1/3が復活すると微妙なので噛み合わないかも…とも思ったが、最低アタック6は超えそうなので盤面の圧としては結構いけそう。箒で即走らせるのがベストだが。このレジェンド自体はシンプルなフィニッシャー枠といった感じだが、その為にデッキを逆上に寄せるのはやや微妙な気もする。最低限の有力逆上をウォリコンに入れ、ロードバロフとのコンボで盤面を奪い返す形で使用出来ると良い感じなのだが。

 

調整
2コスト 自分の手札のミニオン全てに+1/+1を付与する。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
マリガンキープして手札が潤沢な時に使いたいハンドバフギミックとランク呪文が噛み合わないのでよわい…と思っていたら、ウォリアーが急にドロー潤沢なヒーローになったので中盤以降に使いやすいかも。

 

遺恨
4コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。 破壊したミニオン1体につき装甲を2獲得する。
つよい
ウォリコンの新AoE。船頭鎧職人のコンボがなくなるので、こちらで除去と回復を両立出来るのは頼もしい。2年間お世話になりそう。

 

先導者の斧
4/3/3 自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後カードを1枚引く。
つよい
流石に3ドローは見込みづらいが、仮に1ドローだけでも十分な性能。育てがいのある武器なので、5T目のクラスティノフに繋がるのが良い。モアシャンの評価も更に上がったかも。

 

筋力増強
2コスト 自分の手札のランダムな挑発ミニオン1体に+1/+1を付与しそれをコピーする。
よわい
合計で言うと2マナ+2/+2に実質1ドローなんだけど、条件が少し厳しいのとハンドバフという遅さからアダールの手よりはかなり評価が落ちる。挑発デッキ専用。

 

ストーンモールのイカリ係
5/4/5 海賊 急襲、逆上: カードを1枚引く。
つよい
上の斧とこの海賊のお陰でデッキ全体を比較的軽量に組むことが出来、純粋なテンポウォリやサーカスウォリの速度が一気に上がると予想。箒なども入れる余裕が出来るので逆上にも寄せやすいかも。

 

旋風の闘士
4/2/6 雄叫び&逆上: 自身を除く全てのミニオンに1ダメージを与える。
ふつう
ミニオン版ブラッドレイザー的な。一手間かければ1Tに2回全体1ダメを出せるのは嬉しいが、ウォリアー4マナ帯は結構優秀なカードで埋められてしまっているのでちょっと居場所がないかもしれない。つよい寄りではある。

中立

影の狩手ヴォルジン
5/3/5 雄叫び: ミニオン1体を選択する。 それを所有者の手札のランダムな1体と入れ替える。
つよい
使い道はみんなよく知ってると思うので省略

 

剣匠サムロー
4/1/6 急襲、逆上: 敵のミニオン全てにこのミニオンの攻撃力に等しいダメージを与える。
ふつう
今の環境なら採用出来るパワー(というより速度)とはお世辞にも言えないけど、船頭や火霊術師が消える新環境ではAoEをこれに頼らざるを得ないデッキタイプもそれなりにありそう。特にパラディンは相性も良く、権威の祝福でバフすれば9ダメ+9点AOE切り札になる。内なる力や神格化を持つプリーストや、地味になぎ払いを失った代わりに野生の紋章が強化されたドルイドも使えなくはない。いずれも後ろ向きな採用理由ではあるが。

 

雑役
2/2/3 逆上: 自分のクラスのランダムな呪文1枚を自分の手札に追加する。
よわい
2マナ1ドローっぽく見えるけどランダム呪文というだけだとプールが広過ぎ、しかも確定入手でもない。これも今なら見向きもされないカード…だけど、リソース力が全体的に下がるので2マナが薄いウォリアーなどは枠を埋める感じで採用するかも。ふつう寄り。

 

レイザーメインの略奪者
5/5/5 逆上: ランダムな敵1体を攻撃する。
よわい
メカニズム紹介枠。急襲つけば強いけど、たぶん殆どのミニオンは急襲つけば強い。

 

魂の回復者
4/3/6 自分が神聖呪文を使用した後、ランダムな味方のミニオン1体に体力+2を付与する。
ふつう
ミラクル枠。ごくごく一部のデッキでは使われそうなので一応ふつう評価。実際には殆ど見ないはず。

 

ゴーレム造形師カザカス
4/3/3 雄叫び: 自分のデッキにコスト4のカードがない場合カスタムゴーレム1体を造形する。
つよい
ゴーレムに付与できる選択肢がまだ不明なので何とも言えないけど、まあつよいハズ。AoE等内蔵出来ないような気はするので、4T目カザカスで失ったテンポを5T目で即取り返せるのかが不安要素。そのぶんデッキの縛りは緩めではあるけれど…
このカードが引けなかった場合4T目は必ず動きが悪くなるので、その後の強制リセットが可能なウォリアーやパラディン等が使いやすいかもしれない。

 

始原の守護者
8/6/6 エレメンタル 雄叫び: 自分のデッキから最もコストが高い呪文を1枚引く。 それとコストが等しいランダムなミニオンを1体召喚する。
ふつう
重いことでマイルドになった性悪な召喚師。踏み倒しからの確定スペルサーチなので着地出来れば勝ち筋になるが、アグロ耐性はかなり低い。やはりドルイドでマナ加速からの着地点で使うのが一番か。紹介動画のようにコンシャーで使って、ドロー不足を補う可能性はある。これでグランドフィナーレ引いてくる動きはちょっと面白いけど、やっぱり隙が大き過ぎる印象。

 

ホードの諜報員
3/3/4 雄叫び: 相手の秘策全てをコピーして準備する。
ふつう
新しい秘策テックとしては気持ちいい性能なんじゃないでしょうか。

 

大荒野の鍛冶屋
5/3/5 逆上: 自身を除く味方のミニオンに+2/+2を付与する。
よわい
逆上の弱さを凝縮した様な扱いの難しいミニオン。勿論箒やペン投げ等を組み合わせれば+2/+2バフが能動的に行えるが、その時点で6マナ以上、2枚コンボは流石にテンポ系デッキの動きとは言い難い。一切使われなかった熱心な手下と比較しても、一発除去されると逆上が発動しない点は輪をかけて厳しい。ウォリアーにシナジーが大きいレジェンドが追加されたのでデザイナーズデッキには入っているんだろうけど、環境に見るかと言うと…うーん。

 

モアシャンの番所
3/3/5 攻撃できない。相手がミニオンを手札から使用した後2/2の兵卒を1体召喚する。
ふつう
突然出てきた番所メカニズム、結構面白そう&評価がかなり難しい。実質3/5挑発にミニオンでの除去を試みると2/2が出てくる嫌らしさはタールクリーパーを凌ぐ…と言いたいが、相当環境依存度が高いのではないか。コントロール相手や呪文によるトークンデッキ、武器デッキに殆ど役にたたないのはしょうがないとして、対アグロも本体が無視され続けてしまえば、3マナ払ってリーサルTまでに2/2を2、3体出すだけ。敵が最優先で3/5処理に回ってくれるだろうという期待はちょっと楽観的過ぎるかもしれない。勿論Zooの様な生身で横展開するデッキには強烈にささるので環境によっては十分有力な選択肢だが、逆にそれ以外では素直な除去札の方が結局仕事しそう。…それは置いといてちょっと思いついたのは、エッグZooに入れておいてヴォイドテラーで2/2ごと食べると3/8/11作れて楽しいかも。

 

クロスローズの番所
4/4/6 攻撃できない。相手が呪文を使う度味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。
よわい
上の番所はafter効果だが、こちらはwhenever。全体1点などで盤面を処理しようとすると、先に+1/+1が発動するのでAoEケアになる…のだが、だからといってトークンデッキがこれを採用するぐらいならダークムーンの像の方がよほど攻めっ気があるのでは。この番所自体もバフが乗っていくので、上手く番所のスタッツを活かせるギミックが来ればデッキが成立するかもしれない。影の炎がスタン落ちなのが残念…こっちもヴォイドテラーで食べる?

 

カーガル・バトルスカー
7/5/5 雄叫び: この対戦で召喚した番所1体につき5/5の「見張り番」を1体召喚する。
よわい
番所デッキのノミ的フィニッシャー。番所デッキが少なくとも現時点では成立する気がしないので、よわい評価。勿論追加カードでデッキがつよくなるなら環境でも見かけるだろうが、それでもありがちなフィニッシャー枠以上の仕事はなさそう。

 

焚きつけのエレメンタル
1/1/2 エレメエンタル 雄叫び: 自分が次に手札から使用するエレメンタルのコストが(1)減る。
ふつう
つよい寄り。うまく3マナエレメンタルに繋がれば流石に強いけど、そうでない場合コスト減効果が無駄になることも。DHで剣精を変妖しやすくする裏技がある。アラキアさんのコスト下げてOTKとか。

 

ラッシュウォーターの鱅兵
2/3/2 マーロック 雄叫び: 自陣にマーロックがいる場合、+1/+1を獲得する。
ふつう
ロックプールっぽく見えるけど、自分にバフだと盤面干渉力がなくてちょっと微妙。

 

ラッシュウォーターの斥候
2/1/3 マーロック 自分がマーロックを召喚した後それに攻撃力+1と急襲を付与する。
つよい
マーロック版絨毯。手札からではないので、シャーマンの1/1/2から出てきたタイニーフィンも即動ける。自分もマーロックなのが偉い。

 

ヘックルファング・ハイエナ
2/2/4 獣 雄叫び: 自分のヒーローに3ダメージを与える。
よわい
ヴドゥ祭りに似たカメが居たけど全く使われなかった気がする。

 

荒野のガマ
2/2/2 獣 挑発、雄叫び: 自分の手札に自然呪文がある場合体力+2を獲得する。
ふつう
ほぼドルイド専用ミニオン。2マナ挑発は喧嘩屋とマジウザで十分な気もするが、枠が空いたら採用出来るかも。2マナ多めにして1マナドロップの代わりに練気キープとか。

 

ダークスピアの狂戦士
4/5/7 断末魔: 自分のヒーローに5ダメージを与える。
ふつう
こちらは断末魔DH専用。踏み倒しで出てきた時は強いだろうけど、デッキが強いかはかなり疑問。

 

ゴールド・ロードの兵卒
5/3/7 挑発、逆上: 受けたダメージに等しい装甲を獲得する。
ふつう
一見微妙な効果だが、3/7挑発がそこそこ有難い。5T目に一打7点は流石に出しづらいので、装甲を嫌って相手が小粒なミニオンでまず当たってくれるなら、ヘドロゲッパー的に手数を消費させられる。地味ながらライフ回復に乏しいメイジやハンターなどでは十分に採用検討出来る性能だと思う。いわゆる中立のつよめ挑発枠。

 

バーニングブレードの侍祭
5/1/1 断末魔: 挑発を持つ5/8の「悪魔の落とし子」を1体召喚する。
よわい
DH用かな。悪魔属性だったらフェル学でコスト下げて踏み倒しなんかも狙えたんだけど。

 

南海の悪党
4/5/5 海賊 雄叫び: 相手のデッキのカードを1枚発見する。相手もそのカードを引く。
ふつう
一見ノーデメリット4/5/5に見えるが、相手のデッキのカードは相手のデッキ内でシナジーするものが多いので、相手にドローさせるリスクは高い。ただ状況に合わないカードをドローさせることで(当然自分の発見も無意味になるが)単純な4/5/5として使えなくはない。海賊シナジーを狙ってサーカスウォリアーなどで採用…いや流石に剣喰い男で良いか。まあリスクある4/5/5をわざわざデッキには採用しないかなぁ...

 

傷を負った略奪者
4/5/10 挑発、雄叫び: このミニオンに6ダメージを与える。
よわい
いつもの傷を負ったシリーズ。それ以上でも以下でもない。転化などで出てくると大当たり。

 

トーラホの勇士
6/4/8 逆上: ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
ふつう
積極的にデッキに採用することはないだろうけど、必殺の一矢内蔵なのでテンポ面はかなり優秀、闘技場で強そう。

 

ぐびぐびガブ呑み亭の常連
4/3/3 逆上: 「ぐびぐびガブ呑み亭 の常連」をもう1体召喚する。
よわい
元祖パトロンと違って発動は一度きりなので、全体1ダメでも1体ずつしか増えず倍々ゲームにはならない。もう3/3を増やして喜ぶ時代じゃないっていうのもある。

 

太陽の泉の徒弟
3/3/4 逆上: 聖なる盾を獲得する。
ふつう
適当なコモン枠に見えるが、一打3点と4点には結構な差がある。3/4/3スタッツもあまり見ないので、テンポで出せれば逆上発動は割りと狙いやすいのでは。除去に3手必要と考えるとなかなかにしぶといミニオン。これもデッキ採用まではいかないだろうが蛇寺院のポータルなどから出れば当たりの部類。

 

猛毒スコーピッド
3/1/3 獣 猛毒、雄叫び: 呪文を1つ発見する。
つよい
猛毒で1:1交換を狙いながら呪文発見でハンドも減らない。ほぼ探検龍。ヴァルペラの悪党が使われたのだから、こちらも活躍出来るだろう。何よりデッキ外リソースは今後貴重になる筈。

 

ラチェットの私掠船員
3/4/3 海賊 雄叫び: 自分の武器に攻撃力+1を付与する。
ふつう
耐久が増えるわけでもないので、まあ普通の海賊ミニオンという感じ。こちらはマナ帯が被らないのでサーカスウォリに入れられるかも。

 

豚飼い
3/3/2 雄叫び: 急襲を持つ2/1の「ブタ」を1体召喚する。
よわい
ひとまわり大きくなった昆虫採集家。アリーナでは強そう。つまり構築で居場所はない。

 

デスヘッドの狂信者
3/2/4 挑発、断末魔: 自分のヒーローの体力を4回復する。
つよい
強力なコントロールサポートカード。装甲虫的というよりも小さなカルトゥートといったところか。再序盤にまだライフが削れていない時に出すと回復が無駄になるのが玉に瑕か。イラストと能力のギャップが凄い? 実は心優しい不良とかいうファンタジー要素だから…

 

クロスローズのうわさ屋
3/4/3 味方の秘策が発動した後+2/+2を獲得する。
ふつう
ハンター、特に群れの戦術と相性が良く6/5と3/3が並び更に秘策を継続させればコピーの方もバフが狙える。当然相手もケアするだろうからそこまでうまくはいかないだろうが。つよい寄り。

 

大荒野の罠師
3/2/4 断末魔を持つ自分のカードのコストが(1)減る。
ふつう
コスト減は見逃せない効果だが、1マナだけだと少し心許ない。プリースト等がコピースペルで増やして悪さすることは出来る。断末魔DHで踏み倒しのマナ帯をひとつ上げられるのも大きいか。実験台が0マナになるあたり、ワイルドだとロマンOTK用に色々使い道がありそう。

 

才ある魔術師
2/1/3 雄叫び: このターン、自分が次に使用する呪文は呪文ダメージ+2を得る。
ふつう
スペダメは基本複数枚スペルを使うことで有用になるので、1回きりだといまいち…とはいえAoEと組み合わせれば十分使い道はある。ランク呪文が心許ないプリーストと、一夜漬けのドローにも回せるメイジなら採用候補か。

 

オアシス・スラッシャー
2/2/3 獣 逆上: 敵のヒーローに3ダメージを与える。
つよい
アグロの星。テンポプレイをしながら追加の3点を狙える。獣もついてるのでハンターは大喜びだろう。コントロールはデスヘッドの狂信者、アグロはオアシス・スラッシャーで双璧な感。

 

遠方の番所
2/2/4 攻撃できない。 相手がカードを引いた後そのコストを(1)増やす。(最大10)
つよい
直接の盤面干渉がないとはいえ、コスト増の遅延効果、プレッシャーは絶大。相手は除去必須なのでこの番所こそ2/2/4挑発として機能出来る。出した次のターンに必ず一度は効果を発揮する点も大きい。もちろん中盤以降に引いた場合くさることも多いだろうが、相手のドロー行為全てに反応するのもポイント。アグロを捌いた後に置くことで、相手のリソース補充からバーストを狙うアクションを封じやすくなる。地味にフェアのイカサマゲームに対する最強カウンターカード。え、アラバスターの方が強い?

 

 

今回は以上です! 超駆け足の評価になってしまいましたが、場に構えるタイプの新ギミックと個々で地味に強いカードが多めで、全体的にどう組み合わせてデッキを作るのかが楽しみです。個人的には環境初日はミッドレンジ挑発ドルイドと秘策を交えた新兵パラディンに挑戦してみようと思ってます。

それでは皆さん、一週間後に荒ぶる大地でお会いしましょう! ikotでした。