ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

チップ欲しガール論争

はじめに

こんにちは、ikotです。バトルグラウンドは前回の攻略記事 を書いた後にバディ環境が好きになれずにしばらくお休みしていたんですが、バディが去った今期はやる気が出て、こつこつレートを上げて先日NAで11000まで到達出来ました。

自分はプレイよりも配信を観たり考察する方が好きなタイプのHSファンなので、今回は攻略はあまり関係なく、バトルグラウンドにアップデートで追加されて以来巷を騒がせている、あるグレード1のミニオンについて紹介したいと思います:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

間違えました、こっちです:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

チップ欲しガールです。余った1コインだけを+1/+2(ゴールデンなら+2/+4)のテンポに変える無種族ミニオンで、1回の発動で3/4、2回で4/6という感じにスタッツが増加していきます。

 

先月のロビーレジェンド大会中に発表された際、個人的な第一印象は「テンポ系ヒーローの早上げで使いやすそうなミニオンかな」とかなり肯定的でした。…が、実装されてみると世間の評価は「絶対に取らない」「1リロールした方がマシ」「強いのは初心者卓だけ」、挙げ句の果ては「これ取る人はバトグラのセンス無い」とぼろっかすな評価でした。そのうち次第に「(特定のヒーロー)なら取れる」「(特定の状況)なら悪くはない」という再評価も時々は目にする様になりましたが、それでも中〜上級者では「まず取ることはない」という評価が今も多い気がします。

根が天邪鬼なのでそこまで言われるなら強いところを探してやろうと最近はこの欲しガールを上手く使った動きをずっと考察しているのですが、バトルグラウンドの様なゲームの難しいところは、こういった意見がわかれるミニオンが結局強いのか弱いのか、取るべきか取るべきじゃないか、明確な結論は出ないという点です。HSReplayなどのデータは参照出来ますが(有料サービスなのでここでは伏します。利用されている方は是非欲しガールの各ターンでのプレイインパクトを確認してみてください)、統計データには常に誤謬がつきまとうので、正しく意味付けを行うのは非常に困難です。更に個別のゲームではなく長期的なレートの上げ方を観た時、明確なミスプレイを除けば結局どういった状況ならそのミニオンを取るかは個々人のプレイスタイルに依るという「人ぞれぞれ」論にしか落ち着き得ません。

 

そこでこの記事では僕の主観は後述の考察に留めて、まずは直近のバトルグラウンド最高峰の大会であるロビーレジェンド「炎のまつり」本戦でのチップ欲しガールの活躍についてまとめてみようと思います。トッププレイヤー達も使ってる=使えるミニオン と短絡的に言うのはやはり非常に危険ですが、「意外とピックされてるんだなぁ」と感じる人も居るんじゃないでしょうか。居て欲しいな。

 

ロビーレジェンドでの活躍

ロビーレジェンド本戦は決勝戦進出の8名を決める為にA、B 2ブロックで計6ゲームが行われ、チェック制の決勝戦は今回は7ゲームで優勝者が決定しました。

これらのゲーム全体を通して、欲しガールは以下のヒーローでピックされていました。(※大会の配信は頻繁にカメラが切り替わるため、正確に何ターン目にピックしたかは不明なものも多いです。)

 

Aブロック1ゲーム目

KidFive選手 (テス 4コイン目でピック) → 最終1位

Aブロック2ゲーム目

Alucard選手 (ロカラ 3または4コイン目でピック) → 最終3位

Aブロック3ゲーム目

(なし)

 

Bブロック1ゲーム目

DaPeeDou選手 (レディ・ヴァッシュ 3または4コイン目でピック) → 最終8位

XunYu選手 (ヴォルジン 3または4コイン目でピック) → 最終5位

Ribapusa選手 (ガラクロンド 3〜6コイン目のいずれかでピック) → 最終4位

Bブロック2ゲーム

Ribapusa 選手 (ゼフリス 3コイン目でピック) → 最終5位

DaPeeDou選手 (レディ・ヴァッシュ 3または4コイン目でピック) → 最終8位

Bブロック3ゲーム目

(なし)

 

決勝1ゲーム目

Butterfly選手 (灰枝 3または4コイン目でピック) → 最終5位

決勝2ゲーム目

KidFive選手 (ビグルスワース 3または4コイン目でピック) → 最終7位

決勝3ゲーム目

Satellite選手 (フィンレー(チケッタス選択) 3コイン目でピック) → 最終3位

決勝4ゲーム目

(なし)

決勝5ゲーム目

Butterfly選手 (テス 3コイン目でピック) → 最終8位

決勝6ゲーム目

MXJF選手 (フィンレー(ヴァッシュ選択) 3コイン目でピック) → 最終1位

決勝7ゲーム目

(なし)

 

13ゲーム中12回のピック、平均順位は4.8位ということですね。次の節では、簡単にこれらのピックについて解説してみようと思います。

 

解説

1ゲームで8人の選手がプレイしている訳ですから、トッププレイヤーでもだいたい8ゲームに1回程度ピックを考慮するタイミングがあると言えそうです。どうでしょう、結構取るんだという印象のプレイヤーも多いのではないでしょうか。気になるのは平均順位が4位を割って低めなことで、色々意見もあるのですが、「いやいやこれはね…」と反論し出すと主観が大いに混じってしまうのでここではちょっと控えます。ひとつだけ主意見を挙げるとすれば、欲しガールを絶対にピックしないタイプのヒーローの方が全体的にずっと強いだろうとは僕自身も考えています。どちらかというとこれらの強ヒーローと弱ヒーローの格差を緩和する駒なのではないでしょうか。

 

もうひとつ、これは本当に考察でもなんでもなく感想ですが、こうやって使い方を考えるのは楽しいんですが、実際のゲームの中でミニオンとして面白いか面白くないかで言えば個人的にはかなりつまらないミニオンであり、実際の強い弱いは全く置いておいて調整なり削除なりが必要とも思っています。というのも、上のデータでもわかる通りこのミニオンの1枚目は条件が整った3or4コイン目以外では絶対に取ることがないからです (Ribapusa選手のガラクロンドでのピックのみ盤面が映らなかったので断言は出来ませんが、ほぼ間違いなく3か4コイン目でのピックでしょう)。他の1グレードミニオンはスタッツで追いつけなくなっても種族やシナジー、テックカードとして何らかの役割を中盤以降に見出せるパターンはあります。長ですら、緊急時の挑発として終盤の最後の1枠に差す事がままあります。チップ欲しガールは5コイン目以降、本当に何の役割もなくただの酒場のハズレ駒なのです。プレイ体験として、ここは絶対に何らかの上手い調整が必要な部分でしょう。この点で不満が多いのは非常に納得出来ます…

 

…と、愚痴は置いておいて、上のピック状況のうちのいくつかをゲーム進行を元に少し解説していこうと思います。

 

 

 

 

Aブロック1ゲーム目、KidFive選手のピックはこの盤面。

テスは欲しガールとかなり相性が良いヒーローだと言えます。というのも、テスは無理に周りに追いつかなくても耐えればいずれトリプルや高グレードミニオンを盗めるので、それまでしっかりテンポを取ってライフを守る事が大切だからです(KidFive選手もこの試合、7コイン目でグレード2に滞在しています)。くわえて1コストのヒロパは毎ターン使う訳ではなく、しかし使うTには必ず使わなければならない…という性質からコインカーブがくずれがちなので、欲しガールはこのカーブの歪みを緩和する役目を持ちます。

決勝5ゲーム目のButterfly選手も同様にテスでの欲しガールピックでしたが、グレード4早上げ直後にシャダウォックに当たったのが不運で、ライフが持ちませんでした。

 

 

 

 

 

同様に「耐える系」ヒーローは概ね欲しガールとの相性が良い印象がありますが、特に有名なのはゼフリスで欲しガールのペアを取る戦略です。Bブロック2ゲーム目、Ribapusa 選手がこれに成功しています。

ここからラファームカーブで7コイン目にグレード3に到達すると、そのまま必ず1コイン余らせながらグレード5または6発見まで直行する事が出来ます。この1コインによる欲しガールのバフで、盤面の強さをある程度保ちながらいわゆるガールによるキャリーを行えるのがポイントです。このゲームではRibapusa選手は運良く自力で欲しガールのトリプルを作れていたので、9コイン目ダブルグレード5発見で一気にスイングを狙う事が出来ました。

こう見ると欲しガールは一見1コインで+1/+2のヒロパ(あまり強くはありません)の様に見えますが、ここに本来のヒロパが加わる点が大切ですね。後半強いヒロパのヒーローが、前半を補う控えめなヒロパを得られるイメージです。決勝2ゲーム目KidFive選手のビグルスワースでのピックや、決勝3ゲーム目Satellite選手のチケッタスフィンレーでのピックもこの使い方にあたると考えられます。

 

 

 

 

 

別のタイプで比較的欲しガールと相性の良さそうなヒーローも存在しています。Aブロック2ゲーム目でAlucard選手がピックしたロカラが一例ですね。

ロカラはヒロパが0コインなので、通常カーブ以外だとかなりコインカーブが歪になります。序盤から育てられ非常に相性が良いワンワンロボが初手に見えてますが、このまま4コイン目グレード上げで通常カーブ進行するとせっかくのワンワンロボを売らない限り5コイン目の動きがとても悪くなってしまいます。この問題を解決してロカラでラファームカーブを描きながらワンワンロボやその他1グレミニオンを序盤から育て、しかも毎ターン余る1コインを無駄にしないという欲しガールの使い方は、理想的だと言えます。この様に0コストヒロパでテンポに寄与出来るヒーローは、欲しガールラファームカーブでグレード1を長く回れる…のですが、いつでもこの動きをしてもダメで、酒場のラインナップ等からグレード1に滞在する意義もよく考えないといけません。個人的には、アラキアの様な序盤テンポが非常に強いヒーローであればラファームカーブから6コイン目に1ピックせずに2リロールしてでもトリプルを確定させ、そのままヒロパ+欲しガールの合わせ技のテンポで早上げするルートなんていうのもあるんじゃないかと思って現在研究中です。

 

 

 

 

 

一方で波紋を呼んだのがDaPeeDou選手のレディ・ヴァッシュでの欲しガールピック。Bブロック1ゲーム目&2ゲーム目の二連続でこの動きを選択しています。

また決勝6ゲーム目MXJF選手も、ヴァッシュフィンレーで同様のピックを行いました。

余った1コインを元々のヒロパで補える1コインヒロパ系のヒーローは元来欲しガールとは相性が悪いと思っていたので、この動きには驚きました。この後DaPeeDou選手は1ゲーム目は5、6、7コイン目の連続グレ上げによって9コイン目で早くもグレード5に到達。2ゲームは逆に7コイン目までグレード1を回り割と通常のペースでのグレード上げとなっています。

なかなかピックの意図を完全に読み取る事が出来ませんが、僕が気づいた点はヴァッシュのヒロパはグレード1だとかなり弱いということです。なので必然早めにグレード2に上げて通常カーブで動きたいのですが、そうすると1コイン余るタイミングが7コイン目まで存在せず、結局バニラヒーローとしての立ち回りにしかなりません。これはグレード5まで上げられれば強いヴァッシュの序盤の大きな弱点と言えます。そこで欲しガールを1T目に差しておくと、(1)5コイン目に1ピック+ヒロパ+欲しガールバフの動きでヒロパの代わりに欲しガールを利用したラファームカーブに移行する選択肢 と、(2)強めのグレード1ミニオンが居ないならそのまま通常カーブに移行する選択肢 のふたつが取れることになります(MXJF選手は後者でした)。

今回は残念ながらDaPeeDou選手は2ゲームとも8位でしたが、2選手が採用している動きということは意外と安定しているのかもしれません。僕もピック機会があれば、もう少し試して実験してみようと思います。

 

 

 

 

 

最後に、こういうシーンでは欲しガールをピックしてはいけないという例も、大会で実際にピックされなかったケースとして二つ紹介しようと思います。

一つ目はAブロック3ゲーム目のhoninbo7選手のプレイ。欲しガールのペアを完全にスルーしています。

初心者には「ロードバロフはコインが沢山使えるから欲しガールを鍛えられて相性が良い」と思ってしまう人も居るかと思いますが、根本的に使い方を間違えていて非常に危険です。欲しガールはあくまでもカーブ上どうしても余ってしまうコインを無駄にしないためのミニオンであり、決してわざわざ1コインを工面してバフするミニオンではありません。自分はむしろ5/8や6/10程度の欲しガールをさっさと捨てられる(=コインを無駄にし過ぎずにちゃんと将来性のある盤面に移行出来ている)と、うまく使えたなと安心します。ロードバロフは特に賭けで当てたコインと1コインヒロパで全ヒーローの中でもトップクラスに無駄なくコインを使用出来るヒーローなので、欲しガールとの相性は最悪と言っても良いかもしれません。

もう一つも、同じくAブロック3ゲーム目でのoliech選手のプレイ。

1T目に2コイン3/4として使える欲しガールはザイレラと相性が良いという印象があるかもしれませんが、ここでoliech選手は貝殻蒐集家を3コインで通常ピックしています。これは序盤のザイレラは実は4コイン目以外コインを余らせることはほぼないという特性を踏まえてのプレイでしょう。貝殻蒐集家から貰える1コインで4コイン目は1ピック+ヒロパの合計5コインで動けることは確定しており、一方で欲しガールをピックしてしまうと次ターン4/6にはなるものの1ピックしか出来ません(テンポ面もほぼ同じか少し弱いぐらいです)。そして欲しガールを序盤育てるタイミングは、以降はせいぜい6コイン目の1回分の可能性があるだけ。結局貝殻蒐集家をピックしたルートに比べ、雇用ミニオンを一つ減らして得たものは6コイン目の+1/+2チャンス程度となってしまうことがわかります。トリプル確定からの早上げルートも、ザイレラは1売りヒロパでかなり柔軟にテンポを保てる点も大きいです。(※これはあくまで貝殻蒐集家が欲しガールより優先される、という話で、横が弱ければザイレラで欲しガールピックも妥協出来る選択肢にはなります)。

 

おわりに

「色々紹介してくれたけど、結局欲しガールって取るべきなの?」と聞かれると、繰り返しになってしまいますが非常に細かく別れたケースと、そして人に依るとしか言えません。

上の解説の通り一応僕の中での簡単な指針は

  • ヒロパでコインの小回りが効くヒーローなら絶対取らない。
  • 5コイン目以降は絶対に1枚目を取らない。
  • 序盤にヒロパのないヒーローと、0コストや常在ヒロパのヒーローなら検討出来る。
  • 検討出来るヒーローでも無条件には取らない。
  • ヴァッシュで使えるというアヤしい情報。

ぐらいにまとめられますが、こんなものは一個人のざっくりとした方針であって状況と得意/不得意なプレイによっていくらでも変わります。最終的にレートが上がり続けるならどんなプレイでも正解です。本来チップなんて、あげたい人が無理のない範囲であげるべきであり、それはバトルグラウンドでも同じなんでしょう。

 

実はこの記事で本当に伝えたかったことは、欲しガール自体がどうこうというのもありますが、それ以上にたった1体の、それもつまらないグレ1ミニオンの、その裏にすらこれだけ豊かな戦略とアイディアの余地があるんだということ、そしてロビーレジェンドの様な超上級者の大会の観戦は大きな学びのチャンスだということです。たしかに各ヒーローやミニオンごとにざっくりとした「こうすれば勝ちやすいよ」という"攻略法"は存在しますが、それだけでがんがんレートが上がるほどこのモードは単純ではなく、それ故に難しく、奥深く、面白いです。自分だけの考察と戦略で、自分自身をビルドしていく楽しみがあります(それは構築やその他のモードも同じ筈です)。「Twitterや攻略記事で見かけたから」「配信者が言ってたから」というだけで各ミニオンやヒーローを常に強い/弱いと決めてしまうのは、あまりにもったいないんじゃないでしょうか...上級者同士の駆け引きから学んだり新しい動きを試行錯誤することで、いくらでも新しい発見がある筈です。

ぜひ楽しみながら、みんなでバトグラ道を極めていきましょう! ikotでした!

 

※ 記事中、大会の画像はTwitch内のHearthstone公式チャンネルであるplayhearthstonejp(

https://www.twitch.tv/playhearthstonejp)より引用させて頂きました。

※※ 数字や解説内容が正確かあまり自信はないので、もし何か指摘があれば気軽にコメントか紹介ツイートにご返信ください。特にレディ・ヴァッシュの動きにもっと良い解説があれば嬉しいです。

 

ナスリア城殺人事件 カード事前評価

また新拡張の時期がやってきました。最近は(たくさん練習していたナーガメイジが取り上げられて)訳あってあんまりスタンダードで遊んでませんが、事前評価は今回もやります! 新カードタイプの場所カードを駆使して、盤面環境が戻ってくるなら楽しそうですね。

 

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。それではティリオじっちゃんの名にかけて、ナスリア城殺人事件の犯人を突き止めましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

絶滅の遺物
2コスト 2回、ランダムな敵のミニオン1体にダメージを与える。 以後の遺物を強化する。
よわい
1回の強化でぶった斬り、以降はもう少しまともな除去に…と強くなっていくが、ターンが経過するごとに必然求められる除去力も高くなっていくことに注意したい。この遺物自体が最低コストなので、別の遺物を使用して強化するその隙を作るための除去呪文なのに強化が必要というジレンマがある。場所カードとのマナ順もいまいち噛み合わない。

 

幻影の遺物
3コスト 1/1/の霊を2体召喚する。 以後の遺物を強化する。
よわい
これも上の遺物とほぼ同じ感想だが、ただのバニラを並べるだけというのは更に扱いが難しくなる。一応吸魂との相性の良さは評価ポイントか。

 

次元の遺物
5コスト カードを2枚引きそれらの コストを(1)減らす。 以後の遺物を強化する。
つよい
もし遺物DHをプレイするなら、その理由はおそらくこの遺物の存在だろう。グルダンの髑髏を彷彿とさせる効果で、特に下の場所カードとの組み合わせが絶大。ただし髑髏と性能を比べるなら、やはり3回か4回は遺物の強化を済ませておきたいところだろう。この遺物から更にドローを加速出来るなら、クエストDHも復権があるか。

 

遺物庫
3/2 場所。このターン中に自分が次に使用する遺物は2回使用される。
ふつう
コストと用途の差はあれ、どの遺物も流石に効果が2倍になれば強力。特に次元の遺物と組み合わせて使いたい。遺物DHはまだちょっとイマイチなデッキコンセプトに見えるのだが、その理由はとりあえず引いた遺物を強化の為に使っていかないといけないのでマッチアップ毎のプレイの柔軟性が著しく低い点(ちょうど奈落ウォロに似ている)。この場所カードは狙った遺物の効果を倍増させられるので、この柔軟性の欠如を補う良いカードになっているのでは。遺物に差す潤滑油。御社にも是非。

アーティフィサー・ザイモックス

8/8/8 雄叫び: 遺物を1つ発見して使用する。 吸魂(5体): 代わりに3つ全て使用する。
ふつう
最も気になるのは場所カードの効果を使えるのかだが、こういうのは大抵効果が乗らなかった筈。吸魂5はなかなか厳しい条件なので、遺物デッキがある程度トークン軸であることを示している…ということはフェル軸でジェイスと組み合わせるようなことはなかなか難しいかもしれない。吸魂が発動していれば勿論強力なミニオンだが、そのターンにゲームを終わらせるフィニッシュ力もなく、ただ投げれば良いジェイスと違って条件が厳しめなのがやはり気になる。もしかすると、このレジェンド抜きのスペル寄せ遺物デッキでも良いのかもしれない。

 

本の虫
2/4/4 雄叫び: 自分の手札を1枚選んで自分のデッキに混ぜる。
ふつう
DHはドローが得意過ぎるほど得意なクラスだが、それはドローのチェインがスタートしてからのこと。最速で投げたいこのミニオンをプレイした結果、最初のドローソースにタッチ出来ずにハンドが枯渇するリスクは重大。異端発動を楽にする副次効果もあるが、残念ながら今のスタンダードだと有用な異端カードは少なめ。手札をすぐに空にするタイプのアグロDHでの使用も考えられるが、やはり最速で投げづらいのが気になるのでよわい…と書いていたところで下の強力な後押しカードで発表されたので、ふつうに格上げ。でも使わないかもなぁ。

 

貪欲なるクリクシス
4/7/7 雄叫び: 自分の手札全てを破棄する。 断末魔: カードを3枚引く。
つよい
ハンドを空にして出せばデメリットゼロだが、そんな事をしなくとも断末魔シナジーでハンドやデッキから呼び出す事が出来る。タスクピアサーでのサーチも可能と、やけくそのようにアグロ&断末魔DHを強力に後押しするレジェンド。特にコメントもなくつよい。

 

グレイヴルーペ
3/2/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後手札が3枚になるまでカードを引く。
つよい
やけくそサポートカードその2。読書家と異なり、十分に展開出来ている時に構えておいて除去された後に再展開→3ドローという使い方も出来るのが強力。武器破壊には注意が必要だが、もし吸魂環境になるとすれば必然クサリヘビは少なくなるかもしれない…というかDHこそ吸魂武器が来るんじゃないかと予想してたんだけど。

ドルイド

生垣の迷路
3/2 場所。 味方のミニオン1体の断末魔を発動させる。
よわい
1コストだった死にまね2回分が3マナで、クールダウンまで必要なのは厳しい。現状はドルイドに大した断末魔シナジーはなく、せいぜいオズラックやバーニングブレイドの侍祭、爆発羊、コドー乗騎、コーラクの甲羅と組み合わせて使う程度か。が、突然この様な断末魔ギミックが公開されたという事は、おそらくほぼOTKに近い様な非常に強力な断末魔ミニオンが用意されているのだろう。それと組み合わせて使う場合、マナを前払い出来るこのカードは一転極悪なものになる可能性は高い。(でも現状はよわいとしか言えないかな…)

 

自然死
2コスト 自然 2ダメージを与える。 2/2の「トレント」を 1体召喚する。
ふつう
かなりつよい寄り。狙った所に2ダメージを与える2/2/2の時点で偶数シャーマンのウナギに近い性能で、中立の即発の骸骨と同時の実装はなかなかに皮肉。トレントシナジーはないものの呪文ダメージを乗せたり、ナーガ巨人のコストを下げるような役割もある。つぎはぎの大工や月明かりの導きとマナ帯が被るのがややネックか。

 

トピアー・シュラッバガッザー
7/5/5 ドラゴン。雄叫び: この対戦中自分が自然呪文を使った後急襲を持つ3/3のチビドラゴンを1体召喚する。
よわい
読み上げると舌を噛みそうになるレジェンドドラゴン。雄叫びを使い回したりミニオンのガフを併用する事で終盤大幅なスイングが見込めるが、結局やっていることはムーンツリーからの自動詠唱の流れに近いように感じる。夢はあるが遅い割にゲームは決めきれないイメージ。

 

フェイコートのセセリー
8/8/8 挑発、断末魔: ミニオンを1体引く。 そのコストを(8)減らす。
つよい
予想していた場所カードのシナジー先。ドルイドならレジェンドどいえど鉱山で確定サーチが可能だが、その場合7コスト以下のミニオンしかドロー出来ない点には注意。地味に腐敗のプレイグモーとのシナジーが強力で、コストが下がったヘリングも出せれば面白い…と言いたいところだが、このミニオンの真の使い方はギルドの商人のコスト減と予想。商人を引いたら交換でデッキに戻し、鉱山+場所でドローを進めながら0マナ商人を2枚作る事が出来れば、これだけでも月光線が1マナ10点。フェイスに飛ぶスペルも追加されたので、OTKデッキを組むのは難しくないだろう。

 

偽草の証拠
1コスト 自然。 呪文を1つ発見する。 そのコストはこのターンの間(2)減る。
つよい
自然学の予習を反省して滋養などと組み合わせて1T早く打つ使い方は出来なくなっている。発見で右手が光れば強いカードだが、やはりその効果を活かすなら十分にマナがある時に打つ必要がある…と考えると、意外と予習とは真反対の使い方をするカードになっている。しかしそれでも踏み倒しが強力な事には変わらないし、やる事がない序盤に発見だけしておく使い道もなくはない。ドルイドは意外と、バリューを保ちながらマナの隙間を埋める小ぶりなカードが大切なのだ。


罪株の画
3コスト 自然。 2/2の「トレント」を2体召喚する。 吸魂(5体): 代わりに5/5の「古代樹」2体。
よわい
吸魂5体もトークンドルイドなら比較的達成しやすいだろうが、それでもかなり早いターンからこのスペルを握っておく必要がある=必然事故が起こってる可能性も高い。中途半端なターンに引いた時の弱さが致命的なので流石に微妙な性能に見える。

 

ナイトシェードの蕾
8コスト 自然 選択: 自分のデッキのミニオン1体を発見して召喚する。または呪文1つを発見して使用する。
つよい
星界配列に繋がるカードが更に2枚デッキに追加された。1コスト高いとはいえオニクシアの鱗の発見も強く、一方でミニオンを絞ればセセリーをほぼ確定サーチも出来る。デッキに1枚のレジェンドカードとは。特定の組み合わせで悪さする訳ではないが、自然シナジーもあり、ただ強いカード。

 

精霊総動員
10コスト 自然 ランダムなドルイド呪文を8回使用する。 (対象はランダムに選択)
ふつう
メイジとはかなりプールが異なり、しっかり除去に使えるドルイド呪文は鱗ぐらいで実は装甲を貯められる様な守りのスペルも妖獣の激昂と大地のウロコのみ。基本的にはトークンを展開するか、すでに展開しているミニオンにバフする様なスペルが多い。ドローも強過ぎるほど強いが、究極の侵食の様に最速マナ加速から唱える場合必然自分の場は空になり、バフスペルが無駄どころか裏目になることも多そうだ。すでに調整段階で10回から8回にナーフされているらしいことも考えると、デッキ採用ではなく発見でデッキ外からとってくるタイプのカードに見える。

 

ウィドウブルームの種まき男
4/3/2 雄叫び:自然呪文を1枚引く。空のマナクリスタルを1つ獲得する。
つよい
Team5は何を考えているんだと突っ込みたくなるぐらい露骨にマナレシオがおかしいミニオン。古代地の番人を考えれば選択と雄叫びを間違えたのでは。と、文句なしの評価にしたいところだが、冷静に考えるとそこそこアラは目立つ。まず滋養や過剰繁殖はその次のTに即キーカード群の待ち構えてる7マナに到達出来る点が強かった。ガフヒロパに繋がればこのミニオンもぶっ壊れだが、それ以外だと次Tの隙がやや大きい様には感じる。加えて3/2スタッツの貧弱さが気になるところで、4/2/2だったキリが全く使われなかったことも思い出して欲しい。ほとんど仕事が出来ないケースも多いのでは…と頑張ってひねた評価はしてみたがそれでも下準備なしで1枚でマナを踏み倒してることには間違いない。このミニオンを蹴ってまで4マナ時に投げたいカードも今のところ存在しないので、ランプドルには普通に採用されるだろう。ケルサスの帰還といい、嫌な予感しかしない。

ハンター

城の犬舎
2/3 場所。 味方のミニオン1体に攻撃力+2を付与する。 それが獣なら急襲を付与する。
よわい
ハンターといえば「フェイスに向かえないカードは弱い」のはもはや常識。更に現在使われている小〜中型の有能な獣ミニオンは大抵急襲持ち。現状だとヤマグマかヒドラの頭、ハファー以外の相棒ぐらいしか動かして嬉しい対象は存在しない。いやアタック+2をフェイス打点に使うんだ、という意見もあるかもしれないが、クールダウンを加味して5Tもかけてミニオン依存の6ダメージを出すなら流石に(ワイルドに帰ったが)2/3武器の首刈り斧の方がずっと強いだろう。勿論今後シナジーカードが出てきて急に使い道が出てくる可能性もあるが、一般論としてハンターには不向きなカード。

 

石縛のガルゴン
4/3/5 獣。急襲 吸魂(3体): 攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。
よわい
急襲がつくことで、かつての洞窟ヒドラとは雲泥の差の使い心地で決して弱い獣ではない…のだが、今のハンターの強さを支えてる銛付き銃やペット蒐集家と致命的なアンチシナジーを持っている(ドロー即出しや招集では吸魂の発動はほぼ見込めない)。じっくり構えて場所や猛毒バフと合わせてAoEとして使う事を想定されてそうだが、そういったハンターデッキが強かった記憶はあまりない。

 

猟師アルティモア
7/5/4 雄叫び: ガルゴンの相棒を1体召喚する。 吸魂(4体): もう1体 召喚する。 吸魂(8体): さらに1体!
ふつう
こちらも上のミニオンと抱き合わせで、遅めのデザイナーズデッキに放り込まれていそうなフィニッシャー。吸魂が達成出来た場合の強さは今更言うまでもないが、やはりドローと長期戦が苦手なハンターがこんな大型を抱えていられるのか?という疑問が残る。吸魂に寄せずに今のミッドレンジを正統強化した方が強そう。

 

精霊の密猟者
2/2/2 雄叫び: ランダムな野生精種1体を休眠状態で召喚する。
ふつう
精種は3/1急襲 休眠1T、2/5挑発 休眠2T、3/5/4 4/2の武器装備 休眠3T の3種類。毎回用途にあった獣が出せれば勿論つよいのだが、獣の相棒と異なり休眠効果は目覚めるまでバニラスタッツとしての最低限の仕事も出来ない。特に速いデッキ相手に3T休眠など出ようものなら、目覚める前にゲームが終わることも。流石に不安定過ぎて、構築での利用はちょっと厳しそうだ。ちなみに精種は獣種族なことにも注意。ウィッチウッドのグリズリーは種族が紛らわしいということで無理やりイラストを変えられた経緯があるが、似たようなイラストのこちらは良いのだろうか。

 

へんぷく飾りの客
1/1/1 断末魔: 2/1のコウモリを1体召喚する。
つよい
ハンターにワンワンビスケットや乗騎が許されているのは、1ドロップの場残りが(前環境までのトログを除けば)あまり良くないため。この1マナなら2マナの動きの安定性を高めながら、フェイスへの圧力も担保出来、更にここ掘れ1-1での召集でも損はない。つよいはちょっと言い過ぎかもしれないが、フェイスハンターが欲しかったミニオンには違いない。

 

凶血の牙
2コスト 2/1のコウモリを2体召喚する。 吸魂(3体): それらに+1/+2を付与する。
よわい
2T目に吸魂が達成出来ている事はかなり稀なので、2マナ帯のミニオンの薄さも考えれば4T目あたりのマナが噛み合わない展開になりかねない。結局ウォーロックのアップグレード呪文や縁日の様な変妖展開系のあまり使われなかったスペルの亜種に思える。徹底的に吸魂に寄せたデッキでもなければ実用レベルではないだろう。

 

鹿の突撃
3コスト3ダメージを与える。ランダムな野生精種1体を休眠状態で召喚する。
ふつう
フェイスにも飛ぶ3マナ3打点なのが良い。屑鉄弾や罠発動の様にシナジー先のカードでデッキを濁す必要もないのでクエストハンターにも気軽に差せる。やはり休眠のタイムラグが気になるが、展開ではなく対応カードなので時間稼ぎにはまあまあ合っている。野生精種シナジー自体がアグロではなくやや遅いハンターの序盤用ツールなのだろう。

 

野生の精霊
3コスト 野生精種2種類を休眠状態で召喚する。 味方の野生精種全ての目覚めを1ターン早くする。
つよい
正直に言うと野生精種シナジーの強さは半信半疑なのだが、このスペルが非常に強いのでぎりぎり成立するのかもしれない。3/1急襲を引ければ、盤面争いをしているシーンならばほぼほぼ上のスペルの上位互換となる。逆にこのスペルが引けない時のデッキの弱さが気になるところか。

 

アラロン
5/4/5 雄叫び:全種類の野生精種を休眠状態で召喚する。
ふつう
一斉召喚する荒野の呼び声というよりも、1Tずつ精種を小出しするワイルドポーの洞窟に似たカード。ミニオン1枚から出せるバリューは相当で時間を稼ぎながら最終的に鹿の武器で8点押し込めると理想なのだが、なんというか、精種同士も他のカードともそこまでシナジーを感じられない。例えば先に挑発が出て有利トレードされた後に急襲でとどめを刺したり、武器で相手のフェイスを詰めながら挑発でこちらを守りライフレースに差をつける…といった動きが出来ると嬉しいのだが、休眠解除の順番がそれぞれ逆でちょっとちぐはぐな感。ただし野生精種は全て獣のトークン召喚なので、ペット蒐集家やセイバーの招集踏み倒しを邪魔しないという大きなメリットはある。低評価してしまったが一応場所カードを一番便利に使えそうなギミックなので、全く出番がない訳ではなさそう。

メイジ

氷の接触
2コスト 凍気。3ダメージを与える。 吸魂(3体):「氷の接触」1枚を自分の手札に追加する。
つよい
骸骨デッキでもナーガメイジでも吸魂の発動はそこそこ見込めるが、ややおまけに近い。このカードで最も大切なのはフェイスに飛ばせる2マナ3点ということで、次に大切なのは相手の盤面が空でも使用出来る凍気呪文だということ。流石にこれだけでクエストメイジ系のデッキが復活するとは言いづらいが、マルチキャスターは更に強力なドローソースとなった。

 

未解決事件
4コスト 凍気。 2/2の「即発の骸骨」を2体召喚する。装甲を4獲得する。
ふつう
かなりつよい寄り。上の氷の接触に比べるとデッキを選ぶが、こちらも打てる時に打てて手堅い良いカード。ウォーロックの悪魔の襲撃にかなり近い仕事量に感じるので、採用頻度も同程度か。

 

夜隠の内殿
3/3 場所。 ミニオン1体を凍結させる。2/2の「即発の骸骨」を1体召喚する。
ふつう
ワイルドポーの洞窟との比較がちょうど良さそうだが、クールダウンが発生するため最速で先行3、5、7T目の使用となる。1回目の使用は良いが、5と7T目は3/4スタッツに比べると2/2とランダム2点が仕事をするには遅過ぎる様に感じるので流石に洞窟の方が強いか。設置時に凍結先の選択権がこちらにあるのは嬉しいが、フェイスを凍結出来ない点もかなり気になる。その遅延性能と呪文じゃない点を活かして、骸骨デッキだけではなくビッグスペルにも採用出来るかもしれない。メックだと攻めっ気が少なくちぐはぐかもしれない。ちなみに夜隠(よごもり)って読むみたいです。

 

骨々ドカン
6コスト 凍気。全てのミニオンに2ダメージを与える。倒したミニオンの数だけ、2/2の「即発の骸骨」を召喚する。
よわい
元々は5コストだったのが調整されているらしい。正直5コストでも微妙な性能に感じるが、自分の骸骨を巻き添えにすることでランダム2打点と骸骨の死亡カウントをかさまし出来るので、これをヨウムで使い回して盤面をクリアしながら大量に骸骨カウントを稼ぐことが出来たのかもしれない。骸骨をブームボットに置き換えると、急に強そうに見えてくる…が、調整後の6コストだと流石に骸骨のタネが盤面に残っているシーンがぐっと少なくなりそう。一応場所カードで1体分追加したりも可能だが…

 

応報の容貌
3コスト 秘策: 敵のミニオンが自分のヒーローを攻撃した後そのコピーを1体召喚し敵のヒーローを攻撃させる。
よわい
攻めるデッキ用の秘策としてはなかなか良い性能だが、かつての秘策メイジの様なデッキは現状存在しない。デッキに直接採用されることはなくデッキ外からの発見での使用が主になるだろう。ケアもそこまで面倒な訳ではない。呪文系統がないのも(ヴァーデンのプールを汚さないという利点もあるが)基本的にはデメリット。

 

不可避なる終末のケルスザード
8/6/8 雄叫び: 味方の「即発の骸骨」を全て復活させる。 自陣に収まらない分は即座に爆発する!
ふつう
下準備による大量召喚という切り札感は、過去のカードで言えば爆発王ブームが一番近いだろう。とりあえず場所カード1回、未解決事件2回程度で骸骨カウントが7進むが、骨々ドカンはこれらと組み合わせることで1枚で4も5もカウントを進めるポテンシャルがある。調整前は予想以上にカウントが溜まりやすく、30点以上のバーストも出る勢いだったのでは。ただ既にデッキ全体が調整済みということで、実装時のパワーは正直怪しさを感じる…ちょうど大幅なテコ入れが入る前の奈落ウォーロックに近い立ち位置になるのでは。結局遅延から大量打点を出すならヒロパメイジ等で良い筈…ハイブリッドの線もなくはない。

 

堅いアリバイ
2コスト 凍気 次の自分のターンまで自分のヒーローは一度に1ダメージしか受けない。
つよい
何度でも帰ってくるアイスブロック枠。これがレジェンドカードで対戦中1回しか使われないなら許せるだろうが、間違いなく今のメイジはデッキ外から様々な手段で連打してくる。スタンダード落ちまでヘイトを貯め続けるのは確定だろう。ただし今回の拡張に限って言えば、吸魂デッキが必然横並びになりそうな点と何よりもデナスリアス陛下が最大のカウンターカードな事には注意。個人的にはナーガメイジが復活するんじゃないかという気がしている。

 

怪しい錬金術師
1/1/3 雄叫び: 呪文を1つ発見する。 相手はそれを予想し正解するとそのコピー1枚を得る。
つよい
プリーストと違い、メイジは自クラスのスペルを発見するのが非常に大切。プールもレジェンドよりは狭く、ビッグスペルメイジやヒロパメイジが自然に採用出来る1マナ。おしゃ本の時代は遂に完全に終わったのかもしれない。一見ナーガメイジでも悪くはなさそうだが、やはりナーガの枠を削ってまで入れる事はないだろう。

 

城館管理者オリオン
4/3/5 味方の秘策が発動した後異なるメイジの秘策を 1つ準備し+2/+2を獲得する。
ふつう
このミニオンのキー秘策は何と言っても呪文相殺。相手が呪文相殺ケアでミニオンで除去しようとしても、逆にオアシスの味方が発動し自動で呪文相殺が発動するパターンも。結局スペルで除去するなら+2/+2バフは甘んじて受けなければならない…というのが、机上の空論。実際はまずデッキに入ることのないオアシスの味方が都合良く貼れているシーン、というか秘策を構えてこのミニオンを投げられるシーンがそもそも少ない筈。それでもよわいではなくふつう評価なのは、やはり中立の不審な侵入者に期待して。他クラスの秘策、しかもメイジ以外だと必然軽めの秘策になるので、能力発動のトリガーとして結構期待出来そう。そこから呪文相殺が貼れればベストだ。

パラディン

エリート主義の俗物
5/3/4 雄叫び: 自分の手札のパラディン用カード1枚につき、聖なる盾、生命奪取、急襲、挑発からランダムに1つ獲得する。
つよい
令和版「令和のジリアックス」。バランス調整前は4/4スタッツだったので、公開動画で観た時にはこの1枚で今期のパラディンは安泰だと驚いたレベル。さすがに実際は3/4スタッツだったが、それでも今のパラディン(神聖パラ)は殆どデッキ構築を歪める事なく2枚採用可能な強いジリアックスとして運用出来る。中立ではあるが、カミツキリュウを入れる事で性能を一段も二段も引き上げる選択肢もあるかも。

 

ふくつけき副料理長
1/2/1 断末魔:「シルバーハンド新兵」2体を自分の手札に追加する。
つよい
軽く&スタッツも上がったカワキタニの看守。ぱっと見はクエスト新兵パラに入れるだけのカードに見えるが、ワンドロップしながら新兵というクラスカードを補充出来る点が上のジリアックス&ヒカリエイとのシナジー絶大。地味に旗持ちといったハンドバフとも相性が良い。初登校の日が様々なシナジーの橋渡しとなるスペルだった様に、このカードもマナレシオ以上に役割が多い重要なカード。多くのデッキで見ることになると予想。

 

スチュワードのスチュワート
3/3/3 断末魔: 自分が次に召喚する 「シルバーハンド新兵」 に+3/+3とこの断末魔を付与する。
ふつう
ドラゴンライダー・タルリサによく似たミニオンだが、こちらはハンドに特定の種族が居なくてもヒロパのみで効果を発揮し続けられるので、もう少し使いやすいはず。ただヒトデがどこからでも飛んでくる昨今で、しかも変身、バウンス、凍結や放置などその他の対策法も豊富な以上は、さすがにこの1枚でやっていくのは厳しいだろう。このミニオンが死亡するまではテンポ面のアドバンテージを捨てているので、盤面を取り返すのが非常に難しい新兵デッキと噛み合わないのも気になる。何かコピー手段や断末魔発動手段が増えれば、ファンデッキは組めそうだけども…

 

ビュッフェ係のビッグガン
4/2/4 雄叫び: 「シルバーハンド新兵」を2体召喚する。 吸魂(3体):それらに攻撃力+2と聖なる盾を付与する。
ふつう
吸魂が発動すればナーフ前発明家を軽々超える展開力となるが、新兵パラディンというアグレッシブなデッキの性質上、きっちり4T目に出したいミニオン。いくら吸魂がトークン系デッキと相性が良いとは言え、1〜3Tでカーブに沿って動き、なおかつその展開したミニオンを相手が除去してくれないと発動出来ないというのはちょっと条件が厳しめ。このミニオン自体は決して弱くはなく寧ろパワーを感じるが、そもそもデッキの性質自体が連爆の魔術師の様な最近の強いAoEに弱過ぎるので、環境を取れるほどの位置に来ることはあまり想像出来ない。

 

大広間
3/3 場所。 ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。
ふつう
2コストのスペルであった「闇の判決」を3回使えると思えば、フルバリューなら非常に強力な除去。一見するとコンパラはこれ1枚でミニオン主体のデッキの動きを完全に封じ込められる様にも思えるが、実際にはクールダウンが最大のネックになる様に感じる。囮の1体を3/3に変えてしまうと、対戦相手は次Tに安全に本命の1体、或いは2体以上の展開を着地出来る。更に次のターンにこの場所を使用したとしても、3/3にデバフ出来るのは1体のみ。上級者ほど隙を狙ったアクションで攻めてくるのでは。デッキ採用には十分耐える性能だが、根本的な除去に至らない点や横展開に無力という弱点も加味すると過大評価禁物な1枚に見える。

 

泥生まれの下僕
3/2/4 挑発、雄叫び: パラディン用カードを1枚発見する。
ふつう
言うまでもなくコントロールパラディン用で、このカードも上のジリアックスやヒカリエイと良いシナジーを発揮する。ただパラディン用カードにはシナジー前提のものや役に立たないものも多く、ややプールが広過ぎる様にも感じる。更に3マナ帯は旗持ちやエイヨウマンボウ等で既に渋滞気味なのも加味して、40枚デッキ以外だと案外枠がないかもしれない…という事でぎりぎりふつう評価。

 

昇格
1コスト 「シルバーハンド新兵」 1体に+3/+3を付与する。
つよい
新兵、特にクエストパラディンの強さの中心。最悪でも3マナ4/4で常にマナレシオを超える展開が保証されており、更にこのスペルの圧力で相手は1/1の新兵でも今まで以上に除去を強要させられる。専用デッキなら、シンプルにトップレベルの性能を誇るバフカード。関係ないがナーフ前のワイルドポーのノールはこれでバフした新兵ですら0マナで一方除去していたと思うとおそろしい。

 

女伯爵
7/7/7 雄叫び: 自分のデッキに中立カードがない場合 「レジェンド招待状」3枚を自分の手札に追加する。
よわい
7/7バニラでリソース補充するので、要はライトフォージのクルセイダー。一応招待状の踏み倒しでテンポを取り返すことも狙えるが、次Tの8マナでは2枚までしか開けない点は要注意。正直、火霊術師やスマイトを捨ててまでピュアにする意義があるほどの踏み倒し力、安定性のあるカードとは思えない。かつてのピュアパラと同様、もう1種類は専用カードの追加が必要だろう。

プリースト

贖罪の大聖堂
3/3 場所。ミニオン1体に+2/+1を付与しカードを1枚引く。
つよい
フルバリューを出すにはかなりの時間を要するが、2回発動した時点でも魔力なる知性にバフ2回のおまけつき。呪文ではないのでヘビカズラのサーチを汚さないという大きなアドバンテージを考えると、ナーガプリーストの持続力をこのカードに任せて更にデッキを軽量化する余地が生まれそうだ。更にバフの準備をターンを跨いで持ち越せるというのがとにかく優秀で、4T目にいきなり3点サムローで盤面を奪取しながらドロー…という動きはすごい。今のところ最もパワーを感じる場所カード。

 

怪しい案内係
1/1/3 雄叫び: レジェンドミニオンを1体発見する。 相手はそれを推理し正解するとそのコピー1体を得る。
よわい
標準スタッツ(ではもうないのかもしれないが)に大きめのリソースが付いていて、推理も相手のデッキタイプに合わせた択を選んでおけば当てられてデメリットは少ない。ひと昔前のプリーストなら大歓迎の1マナドロップだっただろう…が、今のプリーストはリソースではなくドローとテンポで勝負するようになってしまった。採用デッキはかなり限られるだろう。唯一遅めのデッキのクエプリで柔軟に高マナ帯を埋める使い方はあるかもしれない。

 

ペラゴス
3/1/6 自分が味方のミニオンに呪文を使用した後対象の攻撃力と体力をどちらか高い方に揃える。
つよい
ほぼアメトのような枠で使える。自身を軽いスペルで6/6にしたり、3枚目の祝福として運用したり、意外とペリカンダイバーのような頭でっかちのヘルスを補ったりする様な使い道もある。基本的にはナーガプリーストで採用しやすそうだが、やはりナーガではない点が気になるか。密言・貪は採用出来るが祝福は使用出来なかった影プリーストでもチャンスはあるかも。

 

超越者の恩寵
4コスト 神聖 ミニオン1体に体力+2を付与する。それと同じ攻撃力・体力と挑発を持つキリアンを1体召喚する。
ふつう
プリーストに多いシステム系ミニオンを補強しながら守る挑発も立てられるなかなか便利なスペルだが、たとえばナーガプリーストに入れるにはスペルサーチを邪魔する事もあってちょっと枠がないだろう。クエプリの様なコントロール系でも、あくまでデッキ外から取ってくる系のスペルか。単純なファッティを立てるタイプのテンポデッキが相手なら、相手のミニオンに打って守る使い道もある。

 

嫉妬の収穫者
3/4/3 自分が相手からコピーしたカードを手札から使用した後コピー元を奪う。
よわい
色んな意味でプリーストらしいアレなミニオンだが、実情を言えば相手のデッキコピーのカードは読心術士、キャラバン、諜報員、ホームズ程度。標準スタッツとはいえこれを中心に泥棒デッキを組むにはまだパーツがかなり足りない。ちなみにコピー元のカードが既に場に出ている場合、精神支配の様に奪えるのだろうか。

 

事件現場清掃
5コスト 神聖 攻撃力3以下のミニオンを全て破壊する。 吸魂(3体): 6以下。
よわい
吸魂を活かすためにはある程度ミニオンも展開するタイプのコントロール…まさにクエプリで採用出来そうだが、40枚クエストデッキだとなおさらトップで引いて微妙な性能になることが多そうだ。そもそも最近は盤面デッキとアグロの少なさもあって、冥界レベルの除去でないと+αのおまけがなければほとんど採用されることがない。

ローグ

影渡りの扉
1コスト 影。呪文を1枚引く。吸魂(2):その一時的なコピー1枚を自分の手札に追加する。
つよい
1マナ1ドローというだけで十分優秀…いやローグの場合は超優秀。吸魂の部分はやはりおまけに思えるが、比較的発動条件は緩い。ローグなら基本的には軽いスペルがドロー出来るのでコピーもしやすく、或いは無視して埋めたアズシャラの船を引き上げるケースも強力。注目しておきたいのは、手札をデッキに戻す何らかの手段が追加されるかどうか。ワイヤーを確定でコピー出来るならワイヤーローグが復活する可能性も。

 

罪石の墓地
2/2 場所。隠れ身状態の 1/ 1の 幽霊を1体召喚する。 (このターン先に使った手札ごとに+1/+1!)
つよい
要は2マナでカミツキソウ2回分の展開を見込める場所カードだが、2コスト分を前払いしておける点が強さの最大のポイント。この1枚で2回分、ミラクル系デッキで軽量カードを回す意義を見出せる。強力な除去やヒトデが追加されたとはいえ、隠れ身ファッティの処理は一筋縄ではいかない。二回の展開の一度でも通れば、バトルマスターなどを組み合わせたリーサルを狙えるだろう。挑発を連打された時などにヒーロースキャブスで一旦バウンスする展開も考えられるので、幽霊のコストがどう設定されているのかも気になるところだ。もう少しデッキを回す追加カードが発表されれば、これとエドゥインをサブプランに組み込んだワイヤーローグの復活などもあるかもしれない。カード自体は強力だが、ヒロパとのシナジーもクールダウンの妙も感じられず場所である事をあまり活かせていない様なデザインなのが個人的な残念ポイント。

 

ネクロロード・ドラカ
4/3/4 雄叫び: 1/3のダガーを装備する。(このターン先に使った手札ごとに攻撃力+1!)
つよい
こちらも墓地と同様のギミックに組み込み1度のミラクルターンで両方を使用出来れば、非常に強いフィニッシュ手段となる。ただこちらはエドウィンの様に影隠れで一旦戻さないとコストを減らせず、ミラクルの最後に4コストの着地はちょっと重い。勿論マナが十分にある終盤戦ならそれでもアタック8も10も作る事が出来るだろうが、そこから更に3回振らないと最大ダメージを出せないのが気になる。武器破壊にくわえ影隠れ後にミュターヌスで食べられる、挑発で時間を稼がれるなど、完全なフィニッシュ手段にするには弱点も多いように感じる。かなりふつう寄りだが、ミラクルデッキで採用しない手はないので流石につよい評価。ちょっと贔屓気味かも。

 

鋸歯の骨針
2コスト ミニオン1体に 3ダメージを与える。これで対象が死んだ場合このターン自分が次に使うカードはコストが(2)減る。
つよい
超つよい。月蝕もドルイドの除去力を底支えする強力なスペルだったが、こちらはミニオンとの組み合わせでも実質0コスト…どころか、段取りをミニオンコスト減のカードに変換する使い方さえ出来る。もちろんローグにはコンボもあり、今拡張のテーマはミラクル。武勲ではなく被ダメなしミニオンの条件もないので、ケアもかなり難しい。間違いなくローグの最重要カードで、今拡張で最もパワーのあるカードになる可能性もある。

 

不気味な墓穴堀り
3/4/3 雄叫び: 自分の秘策が準備されているなら相手の手札を1枚選んで相手のデッキに混ぜる。
ふつう
ローグの今までの秘策シナジーを考えると、2T目素出しにも耐えたハナーを例外として基本的にはテンポを保証するもの。ハンデスによってリソース差こそ付くが、その結果盤面が疎かになってしまうとローグとしては厳しい。ただ逆に秘策の方がリソースを引き換えにテンポを保証するものなら使われる可能性は高い。影隠れ等で使い回して相手のハンドをスカスカにするミル的なデッキも登場しそうだ。

 

ハルキアス
4/5/4 エレメンタル。断末魔: 自分の秘策が準備されている場合、それに「ハルキアス」の魂を宿す。 その秘策は発動する時 「ハルキアス」を再召喚する。
よわい
雄叫びではなく断末魔ということは、対戦相手はこのミニオンを倒す前に秘策さえ発動させれば良い。秘策を貼って、それが破られなくて、4/5/4を着地させて、相手が秘策発動が出来ずに倒さざるを得ない…そんな限定的な状況で、更に秘策が発動したタイミングでようやく5/4を踏み倒せる。シャーマンなら+1マナとオバロで5/4急襲2体が出てくる訳だが。しかも下で紹介する新秘策の中には、マッチアップによっては一生発動しないようなものも存在する。ちょっと令和とは思えない謎性能なカード…一応使い回しとか複数発動とか、断末魔シナジーでちょっと強い動きは出来るけども。


視立探偵
4/3/4 雄叫び: 自分のデッキの秘策を1つ準備する。コンボ: 代わりに2つ準備する。
つよい
ローグが今回秘策ギミックを採用する理由。2ドロー、4マナ踏み倒しで、秘策によるドローがチェインする起点にもなる。ミラクルでも良いが、秘策海賊ローグや秘策クエローグなんてデッキにもちょっと期待したい。秘策によせすぎずに、このミニオンを使うために出張セットで採用するのが良さそう。

 

包囲網
2コスト 秘策: 相手が呪文を使用した後隠れ身を持つ3/4のクモを1体召喚する。
ふつう
要はローグ版帽子からの猫。隠れ身という攻撃的なキーワードを考えると4/2の方が強い様な気もするが、3/3に一方を取ったり触発の骸骨のようなランダム2点でも倒れないことを考えると流石に強め。ローグのカードにしてはテンポ力が月並みだなぁ…と思ってしまうのは、数々のOPカードに毒され過ぎているのかもしれない。

 

誘拐
2コスト 秘策: 相手がミニオンを手札から使用した後それを0/4の袋に詰め込む。
つよい
袋を破壊すると相手の場に出てくる…と勘違いしていたが、手札に戻すらしい。テンポ面では超優秀なのだが残念ながら雄叫びは発動してしまうので、場合によっては連爆の使い回しなど相手を利する結果になってしまう点には注意(ただしこの場合、袋が出てくるのは連爆の雄叫び効果が終了してからだろう)。再序盤のテンポ力なら骨針もあって流石にローグはトップレベルなので、そこから0/4の袋に詰め込めれば相手は回収にも1手2手必要になってくる。秘策のシナジー先がリソース差をつける様なタイプなので、逆にリソースには寄与しないがテンポが取っていけるこういった秘策は積極採用できるだろう。袋の断末魔がプールを汚すので断末魔ローグ系に採用しづらい点はかなり気になる。

シャーマン

泥溜め
1/3  場所。味方のミニオン1体をランダムなコストが(1)高いミニオンに変身させる。
ふつう
進化対象が居なくても最悪ヒロパトーテムをランダム2マナミニオンに進化出来るので、ある意味ヒロパ強化+αなカードとも捉えられる。呪文の進化の様に一斉に盤面を壊す事は出来ないが、やはり進化分のコストを前倒し出来る点は優秀。突然変異3回分のバリューが1枚に収まってる点も、ハンドがすぐ枯渇する進化シャーマンにはありがたいだろう。シンプルだが場所カードのデザインスペースの豊かさを示してくれる良いカード。悪さし過ぎないといいけれども。

 

ヴァッシュ女男爵
4/3/6 ナーガ。これがミニオンに変身する際代わりに変身先のミニオンを召喚する。
ふつう
上の泥溜めを軸にするデッキなら最大のキーカード、上振れ要員になってくれるだろう。今は踏み倒しデッキのスイングターンが概ね6T当たりからなので、最速4T目に4+5マナミニオン展開はより早く強力。ただこれは泥溜めの欠点として気になるのだが、進化デッキは高コストミニオンを放っておくと更に進化を重ねて盤面の取り返しがつかなくなる点が強力だった。ヴァッシュ泥溜めは2体中型展開でこの利点を上手く使えそうなのだが、場所カードのクールダウンのせいでここが噛み合わない。スノーボールに至るまでの一手足りなさを補える継続手段があるかが、今期に進化シャーマンが成立するかの鍵だろう。大半のデッキは「ぶっちゃけ降雪インコ連打でよくない?」となってしまうのだから。

 

始原の波
3コスト 自然。敵のミニオン全てをそれぞれコストが(1)低いミニオンに、 味方のミニオン全てをそれぞれコストが(1)高いミニオンに変身させる。
ふつう

退化と進化を併せたスペル。マーロックの災厄にかなり似ているが、これが当時のデッキには殆ど不採用だったことには注意したい。やはり自陣が即動けないので、挑発をどかしてフェイスに行ったり、退化先をそのまま上から取る様な使い方が出来ないのが苦しい。去年までの進化シャーマンでは転化後に動かすために箒を採用したりもしていた。ただデッキ外から取ってくる分には強力な断末魔やバフ対策になるのは明らか。3マナでナーガ校の先生から引っ張ってくることも出来るので、ちょうどメイジのクラゲと同じ立ち位置で使われることはちょくちょくありそうだ。勿論、進化軸のデッキなら必須採用。

 

バレない変装
1コスト 味方のミニオン1体をコストが(2)高いランダムなミニオンに変身させる。 吸魂(4体):代わりに味方のミニオン全てを変身。
つよい
攻めの吸魂の中では比較的つよく感じる1枚。というのも、進化シャーマンに対しては徹底的に相手の盤面を除去してスノーボールを阻止する事が大切だが、それが一挙の展開+進化に繋がるため相手に対処札の出し惜しみを強制させる事が出来るからだ。他の適当な展開札と組み合わせれば使える1マナという軽さがポイント。欠点は無属性スペルでサーチやマルチキャスターとのシナジーが見込めない点か。

 

石工
4/5/4 雄叫び: この対戦中味方のトーテムは攻撃力+2を得る。
よわい
吸魂との相性の良さや融合体スマイトOTKなどいろいろ考えたが、ヒーローブルカンとの致命的な相性の悪さがやはり目に付く。最速で変身する場合5〜7T目までの3回しかトーテムを出すチャンスがないのはあんまりだ。ブルカンはアグロでも普通に強力なフィニッシャーとして採用できるカードなので、流石にこのレジェンドが優先される事はないだろう。

 

記念品トーテム
3/0/3 自分のターンの終了時ランダムな基本のトーテムを1体召喚する。 吸魂(2体): 代わりに2体召喚する。
よわい
やりたいことはわかる。容易にトーテムで頭数を増やし、石工で自分から動けるようにして吸魂を発動。血の乾きもある…が、どこまでいっても盤面展開デッキであり、凍結による盤面ロックを筆頭にトップtierに登るにはあまりにも素直過ぎるデッキに見える。そんなデッキが成立するとして、おそらくデッキ中最強のカードはこういったトーテムシナジーカードではなく、肉食の魚群。

ウォーロック 

隠布王ラファーム
6/6/6 雄叫び: 味方のインプを4体復活させる。 吸魂(5体): 味方のインプ全てに+2/+2を付与する。
ふつう
おそらくは文面通りの強さの再展開、フィニッシャーカード。それ以上でも以下でもない。既に場が埋まっている時に単に全体バフとして運用してもよいが、吸魂5を達成して更に場が埋まっている状況は稀だろう。胡散臭いバーテンも強力な雄叫びである事を考えれば、重めの構成ならブランを採用しても良いかもしれない。レジェンド、しかもラファームという割にはちょっと普通な効果。

 

イタズラインプ
4/3/3 悪魔。雄叫び: このミニオンのコピーを1体召喚する。 吸魂(3体): 代わりに2体召喚する。
ふつう
やはり吸魂を発動させたいところだが、あくまでおまけ。インプシナジーを考えれば3/3を2体召喚でもまあまあ及第点の性能。対インプウォーロックはこのカードを想定して、4T目までは処理は2体に留めておくのが良いかもしれない。逆にウォーロック側は、受け身のデッキ相手に吸魂を発動させる為に穢された墓地を採用する可能性も高い。

 

悪徳の図書室
2/2 場所。味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。 自陣のインプの数だけ繰り返す。
ふつう
1体でも自陣のミニオンが残っていれば、旅商人を少々小振りにした代わりに突撃を付与した様な動きが出来る…と考えてつよい場所カードだと評価したいところだが、やはりインプというかなり限定されたシナジーが前提なのがどうしても気になる。一旦構えて次Tに展開と同時にバフ…だと一度テンポを手放す事になるので自陣が残りづらく、突撃部分を活かせない。例によってクールダウンも気になる。かなり惜しいカードという印象。

 

むしゃくしゃ司書
1/1/3 自陣のインプ1体につき攻撃力+1を得る。
ふつう
このミニオン自体がインプであれば…と誰もが思うだろう1マナドロップ。決して悪くはない性能なのでインプウォーロックの1マナドロップはこのミニオンと炎のインプ、それに積荷の3枚で決まるのではないか。勿論ひとたび処理出来なければマナワームと化すポテンシャルもある。

 

災運の陰風
2コスト 影 カードを1枚引く。自陣のインプの数だけ繰り返す。
つよい
ヒーローパワーでドローが出来る以上この様なスペルは一見必要ないように思えるが、テンポを失わずに大量ドローで次の展開を構えるのは非常に大切。インプウォーロックの堆肥化と言える。草攻凶花の代わりに胡散臭いバーテン&ラファームが用意されていると思えば、前年のトークンドルイド並のデッキになるポテンシャルはある。課題は何よりもエルーンの巫女の不在と、降雪の守護者だろう。

 

文書改竄
3コスト 自分の手札全てのコスト1のコピーを自分のデッキに混ぜた後自分の手札全てを破棄する。
よわい
(今のスタンダードプールで)これが強そうに思う人は、ちょっと冷静になった方が良い。どんなに強いカードがデッキに埋まっていても、ハンドがなければ何も出来ない。ウォーロックは2マナでドローが出来るとは言え、3コスト払って、2マナで2ダメージを受け、1マナのカードを引ける「かも」というのは流石に辛過ぎる。唯一悪用手段があるとすればデッキを引き切った後で数枚のOTKパーツを埋めて即引く様な方法だが、だったら魂壺なりクエストなり他のコンボの方がずっと隙が少ない。一応この後に破棄系シナジーカードがどばっとくる予感はなんとなくしてます。

 

影の円舞曲
5コスト 影 挑発を持つ3/5の影を1体召喚する。 このターンにミニオンが死んでいる場合もう1体召喚する。
よわい
受け身の効果と発動条件があまり噛み合っておらず、発動したとしてウォリアーのモアシャンの精鋭に毛が生えた様なもの。影呪文シナジーのために用意された中型スペルだろうが、これ自体は採用されずにシナジー先のみミニオンタムシンで悪用されると予想。一応、デザイナーズデッキには間違いなく入ってる筈。乗騎が相性が良いので吸魂軸ならなんとか居場所はあるかも。

 

シャドウボーン
3/3/3 獣。 断末魔: 自分の手札の最もコストが高い影呪文のコストを(3)減らす。
ふつう
こういうテンポで出してコスト減のカードは非常に使いやすく見えてしまうのだが、従牙のドルイドや銛が来る前のストームパイクの戦羊を考えると意外と使いにくいのが実情。ひと昔前だったら断然強い評価だったんだけど…


レディ・ダークヴェイン
5/3/6 雄叫び: 2/1のシェードを2体召喚する。それらは「断末魔: 自分が直前に使用した影呪文を使用する」を獲得する。
つよい
お膳立てすれば魂壺や苦悶の呪いを組み合わせてOTKコンボに使われそうだが、影呪文での除去からテンポで出しても盤面の制圧力は十分。ミニオンタムシンと似たマナの踏み倒し札がもう1枚追加された様なもの。流石にタムシンほど小回りが効くわけではないがわりとどのタイミングでも出し得なミニオン。

ウォリアー

鮮赤の深淵
1/3 場所。 ミニオン1体に1ダメージを与え攻撃力+1を付与する。
ふつう
現状スタンダードでは激怒シナジーはあまり充実していないので微妙な性能に見えるが、敵に打っても1マナでメイジの偶数ヒロパが3回打てる…と思えば悪くないのかもしれない。コントロールでは止めの一撃や雪埋めとのシナジーの他、後半もロカラヒロパの武勲発動など小回りの効く1打点はウォリアーには割と重要。正直現状では採用まで至る気はしないが、一旦大幅ナーフを受けたウォリアーだけにサポートカードに期待してふつう評価。


殺戮者オルグラ
6/3/7 雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1を獲得してから全ての敵を攻撃する。
ふつう
攻撃順はランダムらしい上に当然ミニオンを攻撃するたび反撃ダメージを喰らうので、サムローほど上手くは使えない。上の場所カードとのシナジーも若干あるが、どちらかというとアイスブラッド砦がターン開始時に発動してくれば…という惜しさを感じる。相手のフェイスにも攻撃する点はかなり偉いが、ハンドバフ等の手間と相手の場やアタック順依存な事を考えるとフィニッシュ手段としては心許ない。ハマると強いがだいぶ融通が効かないイメージ。

 

殺意の魔剣リモーニア
7/4/10 急襲 これが攻撃した後これを装備する。
つよい
ひさびさにHSらしさを感じる非常に面白いミニオン/武器。一見するとこの1枚で4x10点近い打点が出る様に錯覚しがちだが、トレードの際にごっそりヘルスは持ってかれがちなので、おそらく急襲処理、武器振り、もう1回急襲処理で終わり、4/1の武器が持ち越せれば御の字というところだろう。1マナ重くなった大王ガニに近いという意見をよく見るが、全くその通りだと思う。ただしこちらのミニオンは、ウォリアーが得意なハンドバフと強いシナジーがあり、アタックが1伸びただけでも総仕事量はぐんと上がる事になる。是非場所カードや調整などでバフして振り回したい。断末魔付与やオーラ系バフが武器でも保たれるのか、という仕様は気になるところ。

 

傲慢の負担
4コスト 挑発を持つ1/3の獄吏を3体召喚する。 自分のヒーローの体力が20以下の場合それらに+1/+1を付与する。
よわい
今のウォリアーなら先導者の斧やレジェンド武器でサクッと条件は達成出来そうなので、遅延性能としてはぼちぼち…なのだが流石にデッキの枠を割いて差すレベルのスペルには見えない。地味に召喚系スペルがまた充実してきているので、どうも定期的に来るビッグ系デッキへの布石のように思う。

 

怪しい海賊
3/3/4 海賊。雄叫び: 武器を1つ発見する。 相手はそれを予想し正解するとそのコピー1枚を得る。
ふつう
レジェンド武器がピック出来ると強いが、相手にはバレバレ。相手がシナジーなく振り回しても強いので、結構推理が光る選択肢にはなっている。クエストウォリアーも基本的に武器とアンチシナジーなので、採用するとすれば寧ろウォリコンで先導者の斧のピックか、がちがちの自傷ウォリで下の武器の3枚目、4枚目として運用するぐらいか。

 

満力の斧
3/2/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後、ダメージを受けている味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。吸魂(3体): 代わりに+2/+2。
ふつう
激怒シナジーはかなり使いづらいギミックだが、場所カードの存在である程度は安定してバフを使えそう…と想像の上で、たとえ味方1体に+1/+1でもノール叩きのハンマーを思えば結構使える能力。アイスブラッド砦とのシナジーは絶大で、専用デッキなら間違いなくキーカードだろう。ただしこちらも、吸魂発動はおまけだと考えた方がよさそう。もちろん発動していれば最強レベルのバフカードなのだが。

中立

即発の骸骨
2/2/2 断末魔:ランダムな敵1体に2ダメージを与える。
ふつう
3/2/2 ランダムミニオン4点だったブーマーロボとの比較がわかりやすいか。 うまくいけば2/4/2に近い仕事も望めるのでアグレッシブなデッキで使えなくもないが、相手の盤面とランダム要素への依存度が高過ぎる様には感じる。メイジの骸骨デッキでは勿論採用しやすいが、それ以外のヒーローではデッキのノイズにしかならなさそうだ。

 

マーロック・ホームズ
3/3/4 マーロック。雄叫び: 3回、相手の手札を推理して正解ならそのコピーを得る。
よわい
3回の推理全てに正解しないとただの3/3/4バニラ。ゲーム終盤になるに従い正解しやすくなる非常に面白いデザインのカードだが、今はその様なリソース戦が存在しない上に手に入るカードも相手依存…実用は厳しいのでは。ガーロックをドローソースとして運用する場合やマーロックデッキでおまけつき3/3/4マーロックとして使う穴埋め要員としての活躍は、もしかしたらあるかも。

 

屍のプリースト
2/2/3 挑発 吸魂(3):+2/+2を獲得する。
よわい
恒例の新ギミックお披露目枠。使われることはなさそう。生前の宴のプリーストは世界チャンピオンに由来したミニオンだが、勝手に屍にしてしまって良いのだろうか…

 

デナスリアス陛下
10/10/10 生命奪取 雄叫び: 敵に合計5ダメージ を振り分ける。吸魂: さらに1ダメージ与える。 何度でも吸魂できる。
つよい
初見ではトークンDHにでも入れるのかとぼんやり考えていたが、直後に、どう考えてもドルイドが悪用するファッティだと気がついた。寧ろドルイド専用ミニオンとなってもおかしくない。オニクシアの鱗で時間を稼ぎ星界配列、オニクシア、陛下での超回復+除去orバーストはあまりに無慈悲。注意しておきたいのが、たとえ吸魂が溜まっていなかったとしても、生命奪取持ちのファッティを着地させながら確実に5点回復は温い盤面に対してなら十分ゲームセットに持ち込めるパワーだという点。ヘイトを貯める1枚にならないか今から少し心配だ。ドルイド以外なら上に書いたトークンDHや、ミニオンで展開しながらコントロールしていけるシャーマンとかなり相性が良さそう。

 

貪食のデヴォーラー
9/4/4 雄叫び: 敵のミニオン 1体を貪り、その攻撃力・体力を獲得する。 吸魂(5体): さらに隣接する敵も貪る。
よわい
穢れし将校と非常によく似た立ち位置のミニオン。そのコストの重さ、吸魂との兼ね合いからこちらもほぼドルイド専用ミニオンの様に見える…が、40枚デッキでもない限りは素採用までは難しいだろう。凍結による時間稼ぎに意味を持たせるなら、実はシャーマンにもちょっと可能性はある。吸魂が発動しているなら、ヴォルナーインコによる再利用が極悪なものになるからだ。

 

レッド・ヘリング
7/3/12 獣。 挑発 「レッド・ヘリング」を除く味方のミニオン全ては隠れ身を得る。
ふつう
システムミニオンを隠されると、流石に12ヘルスはスペル等飛び道具主体のコントロールでどけるのは難しいスタッツ。確定除去もこの囮ミニオンに使わされることで、ブランの様な危険なミニオンを処理出来なくなってしまう…というと聞こえは良いが、やはり7コストという重さがアグロには遅く、ミッドレンジ等でも結局ヘリングを置いて終わり→除去される という時間稼ぎにしかならないのが難しいところ。攻めながらバリューで勝負し高ヘルスも活用出来るプリーストが一番相性が良いか…いや実は星界配列後の蓋ミニオンとして、やっぱりドルイドが悪用するのかもしれない。パラディン等ビッグ系に入れるのも面白いかも。

 

爆破改築士
4/4/4 雄叫び: 敵の場所1ヶ所を破壊する。
よわい
ちょうど武器に対するウーズの様に、場所カードを使いこなしたデッキが暴れた時用の安全弁的なカード。場所カードは設置して即使える軽さのものも多い為、4T目以降となるとそこまで決定打にはならない。もしもミラクルローグがtier1になったら差すデッキがちょっと出てくる…程度の存在感だろう。交換可がついていればなぁ…と考えることは皆同じ。

 

寄るべなき魂
4/4/5 雄叫び: 自陣に場所があるなら自分のデッキのカードのコピーを1枚発見する。
つよい
今回場所カードは目玉中の目玉ギミックなので、安定性のために何らかのサーチカードは用意されていると予想している、その予想を踏まえて、つよい評価。これは中立の月明かりのようなもので、キーカードに極度に依存しているデッキが無理やりそれを引っ張ってくるカード。サソリの様なデッキ外発見とは使用目的がかなり異なってくる。これと場所カードの組み合わせでヒロパメイジなどのデッキでも安定性を上げながら40枚デッキを成立させることが出来るようになるため、かなり重要なカード。ただし場所カードのサーチ手段がないなら一気に評価はよわいに下がる。一応上の”安全弁"が実際強力なメタカードになってる点も注意。

 

罪燃ゴーレム
7/2/2 吸魂(3体):これに吸魂されたミニオン全ての攻撃力に等しい攻撃力・体力を獲得する。
よわい
ただのでかぶつ。発動も不安定なでかぶつ。進化のハズレ枠で、使い道はない。

 

迷路の案内係
2/1/1 雄叫び: ランダムなコスト2のミニオンを1体召喚する。
よわい
古き良きハースストーンを感じる平成の遺物。進化のハズレ枠で、使い道はない。

 

ボグ・ビースト
6/3/6 挑発、断末魔: 挑発を持つ2/4の「マックメア」を1体召喚する。
よわい
要はヘドロゲッパーなので悪くはないが、断末魔シナジーでもない限り…いやあったとしても、今の構築では流石に居場所がないのでは。1マナ早くヤマグマに近いミニオンが出せるとも考えられるが、ヤマグマも7マナで素出しした場合には別に強いカードではない。加えて、ビーストという名前がついているものの別に獣種族ではない。ちょっと紛らわしい。

 

指紋鑑識官
3/3/4 雄叫び: 次のターン相手のミニオンのコストが(1)増える。
つよい
ミニオン版教団の新入会員。1マナ重い点とコインの使用が防げない点を考えると流石にもうちょっと弱いだろうが、新入会員を反省して調整した結果なのだろう。相手の得意なアクションを熟知して投げればゲームを終わらせる力があることは周知の通り。特に超大型のTを抑えるのが強力で、今拡張なら場所カード、吸魂、ともに前準備があるので相手のスイングターンの狙いが非常に推理しやすいのでは。ただし新入会員はミニオン展開→除去のプランを封じる 使い方が強力だったのに対してこちらのミニオンは除去耐性を高めることが出来ない点には要注意。より受け身のデッキで活躍する可能性が高い。そう考えるとローグの影隠れよりも、シャーマンのインコでの再利用がより効果的か。


不審な侵入者
2/2/2 雄叫び:他のクラスの秘策を1つ発見する。
つよい
ワンド職人を思い出して欲しいが、2ドロップしながら狭いプールでマナカーブを埋める動きは非常に強力。メイジの3マナ秘策で3T目を埋めるのも悪くはないが、メイジこそが使って軽量スペルを蓄える可能性も。マッチアップに合わせてここから常に呪文相殺やルーン、凍結の罠を引いてこれる、相手は必然それをケアしなければいけない…と考えると、オオカニの様な柔軟さがあるのでは。ローグの新秘策のラインナップにも要注目。

 

シンランナー
5/6/5 獣 断末魔: ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
ふつう
ドルイドやハンターのシナジー先として採用出来る。ペット蒐集家から呼び出せばかなり優秀だが、コントロールデッキには圧力が低めか。地味に煙幕を使ったコントロールローグも組めるんじゃないかと期待。

 

貪欲な道化師
5/3/5 雄叫び:カードを1枚引く。 吸魂(4体): 代わりに3枚引く。
ふつう
マルチキャスターやガーロックにも見えるが、下準備が整えば引いてすぐ使えるこれらの汎用ドローソースと異なり、引いておいて、下準備をして、初めて使える。吸魂4はなかなかにしんどい数字。それでもアグロ系のトークンデッキなら採用が検討出来るかもしれないが、ドルイドは堆肥化、インプウォーロックも新ドロースペルに軍配が上がるのでは。1枚ぐらいは追加で差すのはありかも。

 

ケルサス・惨ストライダー
6/4/7 毎ターン、自分が使用するミニオンのコストは3体目ごとに(0)になる。
つよい
なんかもう山ほど悪用の仕方が(特にドルイド)であるので割愛するが、すぐにナーフされるのでは。せめて自分自身でミニオンカウント進めるのは勘弁して欲しかった。指紋鑑識官の存在だけが最後の希望。

 

灰のエレメンタル
3/2/4 エレメンタル。雄叫び:相手は次のターンの間カードを引く度に2ダメージを受ける。
ふつう
次環境で伸びそうなアグロDHやドルイド、ポテンシャルのあるミラクルローグに対する強烈なカウンターだが、それ以外のマッチアップではほとんど3/2/4でフェイスに2打点のおまけという弱い札になってしまうのには注意。強烈なカウンターとは書いたものの、例えばアグロDHに対面していて相手のフェイスに6〜8打点与えられたとしても戦況には影響がないかもしれない…と考えると、思ったよりもかなり限定的な環境でしか採用は出来なさそうだ。

 

狂乱公爵シオター
4/3/3 雄叫び: 各プレイヤーの手札を1枚ずつ発見しそれらを入れ替える。
つよい
自分のデッキ内のシナジーが非常に強く密なデッキタイプで、ミュターヌスの2枚目の様な形で採用されるだろう。適当に差せる様なテックカードではない。自分のハンドが空の時に単純に相手のハンドを奪えるのかが気になるところだが、だとしてもアグロに4/3/3が入るかは微妙なところ。ただしパーツが多いOTKデッキならこのカード1枚で完全に封殺することが出来るので、採用デッキ自体は一定数存在するはず。今環境は吸魂など下準備をして構えるカードが多い筈なので、思った以上に活躍シーンは多い筈。ぎりぎり許されるレベルのテックカード?もう少し強い能力やスタッツだったら、今拡張で一番ヘイトを集めるカードだっただろう。

 

パーティークラッシャー
8/7/9 雄叫び: 敵のミニオン1体を選ぶ。 それに自分の手札のランダムなミニオン1体を投げつける。
よわい
ビッグデッキ用のカードだが、招集系の踏み倒しと相性が悪いのが気になる。ビッグDHや、断末魔系のビッグデッキには居場所があるかもしれない。8/8急襲のトロルの伯騎長よりは盤面をしっかり作れる気はする…まあ実際に環境で見る気はほとんどしないが、ゼロではないか。

 

Murlocula
4/3/4 マーロック。生命奪取 吸魂(4体): このカードのコストは(0)。
ふつう
マーロックデッキならそれなりに吸魂は発動させやすく、うまくいけば3T目ぐらいには0/3/4として着地出来る…が、必然攻めのデッキで生命奪取が活かせるシーンは少ない。ウォーロックならライフ=ドローなので多少の噛み合いがあるが、どちらかというとフラァグルのタネとしてコントロールシャーマンで運用する方がまだ望みがあるか。やはりトップで引いた時のどうしようもなさが気になるのでよわい評価にしようと思ったが、唯一ケルサスとの大きなシナジーに気が付いた。ガーロックでサーチ出来ることも加味すると、コンボパーツとしての価値は十分に有り得る…ということでふつう評価。

 

一斉公開分

デーモンハンター

証拠隠滅
0コスト このターンの間自分のヒーローに攻撃力+3 を付与する。手札を1枚選んで自分のデッキに混ぜる。
ふつう
ハンドゼロアグロDHが思ったより強そうなので、リーサルにも使えるこのカードは有用そう。

 

罪人の烙印
1コスト 敵のミニオン1体に烙印を押す。それがダメージを受ける度敵のヒーローに2ダメージを与える。
よわい
実は才あるなどでスペダメが乗ってOTKするのでは。ただ敵がミニオン出してくれないとプランが成り立たない。


ドルイド

冥土の大木
6/7/6 雄叫び: 断末魔ミニオンを1体引き、その断末魔を獲得する。
ふつう
レジェンドや10/8/8を引いてくる様だけど、正直7マナ時はまず除去なり挑発立てたい。レジェのサーチ手段は十分な気も。

 

ハンター

巻き添え被害
8コスト ランダムな敵のミニオン3体に6ダメージずつ与える。 余剰ダメージを敵のヒーローに与える。
よわい
は、8は流石に重すぎな気が…しかも相手の展開依存。ローグが突然打ってきてク◯ゲーになりそう。

 

メイジ

おしゃべりなバーテン
4/4/4 自分のターンの終了時自分の秘策が準備されていたら全ての敵に2ダメージを与える。
ふつう
おしゃバー。どこかで見た様な効果だが、4マナはちょっと重めにも感じる。情報提供者から繋げてきっちり4T目に使えれば、秘策も相まってテンポ力は流石に強い。

 

パラディン

呼び鈴
自分のデッキのクラスカードを1枚発見し、同名のカードを全て引く。
つよい
単純に3マナ(サーチ)2ドロー。3択全て引いてしまってることは少ないだろうし、緊急の場合でもサーチワンドローで妥協出来る。キャリエルもサーチ可能。火霊術師などがドロー出来ないのがマイナスポイントか。インコをノースシャイアの農夫でコピーして大量ドローという、(かなり微妙な)裏技もあるよ。

 

聖なる鐘
7コスト 神聖 5本の光線をランダムなミニオンに放つ。光線は味方には+2/+2を敵には2ダメージを与える。
よわい
スペダメの乗り方が気になる変わった呪文。よく言えば状況を選ばないバフ&除去呪文だが、拮抗した盤面だとどちらの結果も中途半端。

 

プリースト

光が!灼ける!
1コスト 神聖 ミニオン1体にその攻撃力に等しいダメージを与える。
ふつう
基本はデッキ外から取ってくる系の除去だが、メタによっては特定のデッキを意識した序盤の除去として採用されることもありそう。8/8巨人や巨大エドウィンを1マナで葬れるのは流石に強力。かなりつよい寄り。

 

なりすまし
3コスト 影 相手の手札とデッキからカードのコピーを1枚ずつ発見する。
ふつう
最近のHSはとにかく特定のシナジーやギミックで戦うデッキが多いので、泥棒系は正直パワーを発揮出来ない様に感じる。ただ単純に発見2回でマナカーブを整えられるので、40枚クエプリにとっては強力な擬似ドローカードになりそう。

 

謎めいた訪問者
2/2/3 雄叫び: 相手からコピーした自分の手札全てのコストを(2)減らす。
ふつう
書いてあることは物凄いんだけども、上記の通り泥棒軸がそもそもファンデッキ枠を抜けられない気がする。一部愛好家はハマりそう。

 

共謀者
4/2/5 雄叫び: 自分のターンの終了時このミニオンのコピーを1体召喚する。
つよい
雄叫びなのにターン終了時というユニークなカードなのは、出した後のバフに対応させるため。コンボプリで密言・貪や祝福と同時に利用するのが素直で、ペラゴスとのシナジーもある。ハンドバフでももちろんコピーシナジーがあるので、ストームパイクの兵站将校でチャリチャリするデッキも可能。挙動で何かバグが見つかりそう。

 

ローグ

二枚舌
2コスト 秘策: 相手がマナを使い切ったらカードを2枚引く。
ふつう
事前に公式リークされていた秘策。発動はかなり期待出来るので、汚い手とほぼ同じ使い心地と予想、ドローを秘策シナジーに頼るデッキなら勿論必須枠。ただ、ぐだぐだした試合で終盤引いてしまうと厳しいかもしれない。


シャーマン

彫刻刀
2/1/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後、ランダムな基本のトーテムを1体召喚する。
よわい
かっこいいんだかなんだかよくわからないネーミングの武器。図工の時間に見た。唐突なトーテム軸が、シナジーがまだ少なすぎてかなり怪しい。アタック1を効果で補って除去に使えると嬉しいが、トーテムのアタックは0なのがさびしすぎる。トーテム激昂がスタンダードにあれば全然違ったと思う。石工はいるけど、1枚だし4マナだからなぁ…

 

面通し
8コスト 味方のミニオン1体を選択。 そのコピーを3体召喚する。 オーバーロード:(2)
ふつう
まだぱっとは思いつかないが、おそらく何かOTK用のパーツ。ネプチュロンとかコピー出来れば楽しそう。クエストが達成していれば、実に7体召喚で盤面を埋められる。求ム面白アイディア。

 

汚物の処理係
4/1/1 雄叫び: 挑発を持つ3/5のエレメンタルを1体召喚する。
ふつう
進化シャーマン&進化ハズレ枠用。それ以上でも以下でもない。昔のカード感は否めない。どうでも良いのに進化されると困る本体を挑発が守るのは結構強いデザインか。

 

ギガントーテム
10/8/8 この対戦で召喚したトーテム1体につきコストが(1)減る。
よわい
これ面通しで増やしてどーん…ってコボルトあたりでやってたの、もう4年以上前ですよ。ハンドスピナーとか流行ってた頃ですよ。


ウォーロック

窒息の影
3コスト 影 このカードを手札から使用するか破棄した時ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
よわい
必殺の一矢の立場がないが、ウォーロックなら多少除去が強いという理屈だろう。現状ディスカシナジーはまだほとんど準備されてないないので、今すぐ使われることはなさそう。

 

ウォリアー

アニマ抽出者
2/1/4 味方のミニオンがダメージを受ける度自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する。
つよい
鎧職人がとんでもない装甲稼いでいた時代の記憶があるので、攻撃寄りのこちらのミニオンも強く見える。装甲ほどがっつり溜めなくても突撃大ダメージは十分だからだ。自陣にアニマx2ともう2体ほど味方を並べるだけでも、旋風剣が+8/+8バフ…何かやらかしそうな予感。1マナドロップに成功していれば2T目に+2/+2〜+3/+3ハンドバフも期待出来るので、単純なテンポ出しでも活躍できそう。

 

征服者の旗
2コスト 3回、各プレイヤーのデッキのカードを1枚ずつ表示する。自分の方が高コストの場合それを引く。
ふつう
ドルイドの重さ当てが一番わかりやすい指標になる。当て勘だが、デッキの組み方でだいたい2マナ1.7ドロー近くまで期待値を引き上げられるのでは。ミラーマッチだと1.5ドローだがそれは相手も同じ。普通に重めのウォリアーデッキには採用されるドローソースだと思う。

 

イカレたゲス
2/1/4 ダメージを 受けている間は攻撃力+2と突撃を得る。
ふつう
アニマ抽出者のお供。他のハンドバフでもモリモリ育ててバーストが出せる。テンポで使っても、場所カードから繋がれば古のアレク勇者以上。つよいにしようかとも思ったけど、結局つよさの半分はアニマ抽出者な気がしてふつう評価。

 

暴動!
2コスト このターンの間味方のミニオン全ては体力0以下にならない。 それぞれがランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。
ふつう
自傷テンポウォリには入るのかな。トレンチストーカーと併用出来ないのが惜しい。オルグラとの組み合わせがデザイナーズコンボの筈だが、ミニオンロカラと合わせても強い。ロカラ+アニマ+暴動+全体1ダメとか。

 

中立

匿名の情報提供者
2/2/3 雄叫び: 自分が次に使用する秘策のコストは(0)。
つよい
秘策発見の2/2/2と合わせて今回の壊れ枠の予感。このターン限定じゃないため、メイジが普通に使って次ターン6マナ分の動きをすることも可能。一気に環境が秘策まみれになる可能性が高まった。

 

不気味な肖像画
3/0/6 自身を除くミニオンが死んだ後そのコピーになる。
よわい
ヘリングの後ろに隠して3/12挑発2倍…とか考えていたんだけど、残念ながら「味方の」ミニオンではないので普通に敵依存の能力。昔いた敵ミニオンの1/1トークンコピー出す謎のおっさんよりはましか。

 

猟奇的な料理人
2/1/4 自分のターンの終了時自分が敵のヒーローに3ダメージ以上与えていたらカードを1枚引く。
ふつう
アグロに入れるにはちょっと控えめなアタックが気になるが、アタック3以上の武器振りを全てドローに変えられる点は優秀。ちょっと変わったところだとクエドルなどでも使える。即ドローではないのが難点か。

 

ディナーパフォーマー
3/2/3 雄叫び: 自分のデッキから自分がコストを払えるランダムなミニオン1体を召喚する。
ふつう
召喚した上で更に余っているマナを使えるので、踏み倒し力は結構すごい。ここから更に踏み倒しミニオンをチェインさせるビッグデッキなんていうのも組めるかも。ただしディナーパフォーマーからディナーパフォーマーを呼び出して安っぽい手品ショーにしてしまう失態には要注意。

 

ドレッジャーの下働き
1/1/2 雄叫び: 自分の手札のミニオン全てに体力+1を付与する。
つよい
如何にも今回の隠れ強ミニオン枠ですよといった面持ちの1ドロップ。吸魂やミニオンコピーも増えたので、ハンドバフにはそこそこ追い風なのでは。ただ例えばフェイスハンターやアグロDHに入るのかって言われるとちょっとばかり怪しい気もするけど…実は一周回って過大評価?

 

招待状配達員
3/3/4 自分の手札に別のクラスのカードが追加された後それをコピーする。
よわい
どう見ても悪魔なイラストなのに何故か無種族。しかも招待状と書いてあってこの能力なのにピュアパラに採用出来ないのは色々と開発の事情を感じる。泥棒プリやローグ、地味にアズシャラ女王ともシナジーがあるが、いずれにしろ欲張りすぎる能力なので使われることはなさそう。

 

仮面の酔客
6/4/4 急襲、断末魔: 自分のデッキの別のミニオンの2/2のコピーを1体召喚する。
ふつう
母艦と比べるのがちょうど良さそうで、上振れ込みで普通のデッキで採用する…とちょっと及ばない性能な気がする。勿論断末魔、ビッグ系では踏み倒しのキーカード。ビッグウォリなんかも復権可能性あるのかな。

 

箝口の配管工
5/5/5 全てのミニオンのコストが(2)増える。
よわい
スペル版が騎士団環境で微妙に活躍したので、こちらもごく限定的なテックカードとして採用される可能性はなくはない。基本的には弱い。シャーマンで7体に増やしてビードダウンしてみたい。

 

ねぐらのガーゴイル
2/2/3 雄叫び: 味方の獣1体に攻撃力+2を付与する。
よわい
ほぼハンター専用。精種と相性がよく、ペリカンを6点除去に変える裏技も…とはいえ流石に採用まではいかないか。アタック+2が1ターン限定じゃないのはすごく偉いんだけど。

 

ゴシップグール
4/2/5 挑発、雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合これのコピーを1体召喚する。
つよい
これ前回のツインフィンの事前評価でも書いたんだけど、コピーを召喚って書いてあったらつよい評価しておけば良いというワザップ。真面目にいうと中立秘策組がOPなので必然こっちも活躍出来そう。

 

罪石のトーテム
1/0/4 自分のターンの終了時体力+1を獲得する。
よわい
な、なぜ中立…?

 

スチームクリーナー
5/5/5 メカ 雄叫び: 両プレイヤーのデッキから対戦開始時になかったカードを全て破壊する。
ふつう
こういうカードつよいって言うのかふつうって言うのか無限に悩むんだけど、この1枚でプレスターおよびカザカサンが環境を席巻することは絶対にないというガイスト的アンチカード。ちゃっかりクエプリもほぼ死んでしまう。ついでの様にアズシャリの炎ウォリを撲滅するところまで再現しなくても良いのに…歴史は繰り返す。

 

ストーンボーンの告発者
5/5/5 吸魂(5体): 「雄叫び: 5ダメージを与える」を獲得する。
よわい
いつもの闘技場枠…と思いきや吸魂5体て。5体て。

 

ストーンボーンの将軍
10/8/8 急襲、断末魔: 急襲を持つ8/8の「グレイブウィング」を1体召喚する。
ふつう
ほぼドルイド専用だが、煙幕ローグや断末魔ハンターでもひょっとしたら入れられるかも。進化の超大当たり枠。ただし中身のグレイブウィングは8コスト。

 

 

...今回は以上です! 前回が押し付ける素直なデッキが多かったのに対して、今回は結構テクニカルなミニオンが多くて評価が難しいというのが正直な感想です。素直な予想だとまずランプ系のドルイド、それにアグロDHとなにか秘策デッキが強いのかなーという雰囲気ですが、大抵こういう時はノーマークの別のデッキが環境を席巻するので、それに驚かされるのも楽しみですね。個人的には面白そうなパーツが終盤いろいろ追加された自傷ウォリアーをいじってみようかと思います。それでは招待状を握りしめ、みんなでパーティーに向かいましょう...上手なダイイング・メッセージの練習は忘れずに。ikotでした!

 

深淵に眠る海底都市 カード事前評価

前回はスケジュールの関係でカード事前評価をお休みしましたが、今回はやります!...といってもカードのローテーションに加えて新コアセットの詳細は全くわからないので、各カードの強さはいつにもまして当てずっぽうです...というか正直予想しようがありません。どちらかというと、各カードの強みやシナジー、弱点を妄想しながら楽しんでやっていこうと思います。

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。とりあえず試しに、深淵に向けてソナーをひと鳴らししてみましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

深淵のザイラグ
7/3/6 悪魔。超大型+4 (2/1/2) 自分のターンの開始時「ザイラグの触手」全てのダメージを1増やす。
ふつう
古老ヴォイドハウンドよりはずっと実用に耐えるマナと能力だが、やはりDHには重過ぎる(割りに悠長な能力の)ミニオンに見える。超大型の仕様の説明によればおなじみの秘印から無貌コピーの動きでも触手が再召喚されるようだが、盤面は既にザイラグx2と触手x4でほぼ埋まってしまっているのであまり意味はない。むしろ本体だけが残った盤面で本体コピーで触手再召喚が強力そう(ダメージの増加量が保持されているかは不明だが)。

 

複数攻撃
1コスト フェル。このターンの間、自分の ヒーローに攻撃力+2を 付与する。自分のヒーローは敵のミニオンを1回追加で攻撃できる。
つよい
フェイスで受けるとは言え、単純に1マナ4点の除去として運用出来る。悪用されないようにフェイスに二度振れない様にしたのはうまい調整。地味に先手1T目トログにもきっちり対処出来る。フェルデモハンなら間違いなく採用するだろうし、それ以外のデッキでも十分に採用候補になる強力なカード。タスクピアサーを1Tに2回振って即座に1ドローとして運用するような小技もある。

 

アズシャラの離反者
4/5/3 急襲 断末魔: Fluffy Naga Assassinを自分のデッキの底に沈める。
つよい
Fluffy Naga Assassinは突撃持ち4/5/3でアタック後ランダムな敵ミニオンに5点。素直に断末魔DHの中盤除去&イノシシのタネに使いつつ、うまく探査出来ればライフレースと盤面で一気にスイング出来る(フルダメージを与える4マナ踏み潰すサイの様なもの)。メイジのメカは怪しかったが、ここまで盤面力の高いミニオンが探査出来るなら埋める価値はあるのでは…と言いたいところだが、断末魔DHに探査カードまで繰り出す余地と暇があるのかはやや疑問。上手く両方とシナジーのあるカードがあれば良いのだが。それでもつよい評価を与えているのは、実はOTKパーツになるんじゃないかという期待から。探査せずに逆にデッキ底に沈めておけばクエスト達成前にドローしてしまう事はないので、確実に2マナ5打点が手に入る。沈黙の秘印からバトマスと組み合わせて20点、その他の下準備を含めれば25〜30点出せそうだ。ただ滑空含めたドローがかなりスタン落ちするのと、底に埋めた後はカトラスを置くまで交換可カードを回せないのが弱点か。

 

レディ・サセーノ
3/2/4 ナーガ。攻撃中は無敵。 自分が呪文を使用した後最も体力が低い敵を攻撃する。
ふつう
DHは1T中に大量にスペルを使うのが得意な為一気に除去に使いながらドロー等を進められそう…なのだが、二段ジャンプとなにより予習が落ちてしまう為、実際にドローを重ねて連鎖的にスペルを使う性能はがくっと落ちてしまう。アズシャラ女王の武器と組み合わせてOTKコンボパーツとしても使えなくはないが、敵陣が空な事が前提なのであくまでサブプランだろう。少なくとも3マナで素置きしても相手は無視出来ない性能なので、OTK系のデッキでは採用候補にはなる。このミニオンが登場した事でミニオンのアタックバフサポートも割とありそうなので、上で書いたOTKコンボの打点底上げやトークンDH強化にも期待したいところ。地味にバナナが最強の相棒なので、スタン落ちするバナナの叩き売り屋の代わりとなるミニオンの登場が待たれる。

 

コイルスカーの指揮官
6/2/6 ナーガ。挑発、雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回使っていたらこれのコピーを2体召喚する。
よわい
スペル3回というハードルに関しては大体上のレジェンドと同等の評価だが、やはり後半引いた時の使えなさと異端を邪魔する6マナという重さが気になる。2/6挑発3体を実際並べられるなら遅延性能はかなり高いのだが。

 

むら気な賢者
2/2/2 ナーガ。異端: 自分の手札の左端と右端のカードのコストを(1)減らす。
つよい
異端が発動すれば、実質0/2/2の様な運用が出来る。ハンドを少なくするアグロ系のDHでの採用も考えられるが、読書家や竹馬男といったパーツは全てスタン落ちなのでデッキそのものが成立しないだろう。いかにも想定された使い方はレイザーグレイヴ哨兵と合わせた大量ドローの下準備。クエストを達成しているなら更にドローが加速出来る。異端発動は決して常に期待出来る訳ではないのが注意点だが、今回OTKパーツをデッキ底に仕込んだり海底探査したり…というギミックはドロー順がとても重要なクエストDHにとってはかなり追い風に思える。素のままだとクエスト達成はスタン落ちでかなり速度が落ちるので、序盤にこのカードでドローソースのコストを如何に下げられるかが大切だろう。

 

奈落の深淵
4コスト 影。自分の最もコストが低いミニオン2体を引く。
ふつう
素で2ドローと考えると魔力なる知性にも劣る信じられないほど弱いカード。クリスタル学は実に1コストだったのと比べると、悪い意味で驚異的だ。ただDHというクラスの特殊サーチカードという事で、悪い事をする前提のデザインなのだろう。具体的にはヴァンダルとドレクサーを同時にドローして6マナミニオン達を招集するコンボが(環境デッキにはならないだろうが)一発芸としては優秀で、もしこのカードが3マナだったら先行でも常に5T目に理不尽展開出来る事を嫌って4コストにしたのだと予想する。4コストでも裁きの秘印に繋がるのでビッグDHでの採用は大いにあり得る。或いはかなり後ろ向きな採用理由だが、クエストDHは滑空の代わりにこれぐらいのドローソースも入れる必要があるかもしれない。使い走りや商売人を確定サーチ出来る様にデッキを組めば、だいたい5〜6T目ぐらいでクエストの2段階目達成に使える…いや流石に遅い気はするが。上の2/2でコストを下げたいところ。

 

グレイヴシャーク
4/4/3 獣。雄叫び: このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合全ての敵に2ダメージを与える。
つよい
聖別にヒロパor武器振りを組み合わせるだけで4/3の本体がついてくるのはかなりの性能。如何にもコントロールの火葬のオーラの代替品として使いたくなるが、スペダメ等を乗せる事は出来ないため除去のポテンシャルは格段に落ちる。しかしこちらは敵のみのAoEなので、寧ろトークンやテンポ系のDHで中盤の圧倒的スイングを狙うミニオンとして期待出来るのでは。特にトークンを有利トレードで踏まれた後には2点オールが強力に刺さる筈。一時の断末魔DHを除けばもう随分盤面で戦うDHを見ていないので、そろそろ復権に期待したい…ということで、ちょっと強気につよい評価。

ドルイド

コーラク
7/6/5 獣。超大型+1 (5/0/8) 自陣に「コーラクの甲羅」がある間は無敵。
つよい
単純に7マナ擬似8装甲と思えばセナリウスの結界の代用品にはなりそうだが、その真価は本体コピーにあると予想。発芽とシャンドーはスタン落ちだが、動物園の監視者がコアセットのローテーションで生き残るなら本体コピーで自動的に甲羅も復活する=出したターンに本体を含めた処理を相手に強要出来る。獣シナジーがずっと推されているので、もう1種ぐらいコピー系のシナジーに期待したい。オニクシアの鱗とマナ帯が被るので、つよいではなくふつう。(追記: 甲羅の断末魔8装甲の部分を見逃してました...沈黙に弱いとは言え、この遅延能力は流石につよい。)

 

変節者ヘドラ
7/4/5 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に使用した呪文ごとに、 その呪文とコストが等しいミニオンを1体召喚する。
ふつう
この1枚でゲームを決め切る質と量のミニオンを召喚するにはかなりの下準備が必要なので、今のランプドルイドの様なデッキよりもミッドレンジ系デッキのダメ押し展開カードになりそう。一応コールドトゥース鉱山の確保で確定ドローも出来るので、序盤はミニオン→中盤は鉱山+スペル→ヘドラ の動きなら成立しそう…と考えると、選択シナジーデッキが相性良さそう。

 

奇跡の繁茂
7コスト 自然。カードを3枚引く。 自分の手札の枚数に等しい攻撃力・体力と挑発を持つ海藻を1体召喚する。
ふつう
実際はどうせ1マナ(もしくは0マナ)で打つスペルなのだろうが、結局星界配列やアナコンドラが間に合わないと成立しない動き。マナ加速カードや新しい踏み倒し手段が追加されれば使われるだろうし、なければ使われないとしか判断のしようがない。自然呪文限定の踏み倒しぐらいなら貰えるかもしれない。なんだかこれ系のドルイドはいつも同じことしてる気はする。

 

ヒレのフレンズ
5コスト 自然。選択: 挑発を持つ6/6の「シャチ」を1体召喚する。 または、急襲を持つ1/1の「カワウソ」を6体召喚する。
ふつう
単純に時間稼ぎのための1枚だが、6点除去または6点防御から2T後にはオニクシアの鱗に繋がる事を考えるとアグロとしてはかなり憂鬱な1枚。過剰繁殖が落ちるため、逆にある意味5〜6マナ帯の遅延カードの意義が増す。特に誇りの探求者、道の拓き手の2枚の選択シナジーがテンポに活かしづらかった点を解決するのが大きい…のだが、3マナで探求者を出すとフレンズが3マナになり、先行時の動きがチグハグになりそうなのが気に掛かる。もうひとまわり大きい性能で6マナなら全てが噛み合っているのだが…わざとずらして調整したのかもしれない。

 

アズシャラの庭園
1コスト 自分の手札のミニオン 全てに+1/+1を付与する。 自分のデッキの底に「海底に眠る庭園」 1枚を沈める。
つよい
海底に眠る庭園は手札、デッキ、盤面に1/1バフ。草攻凶花が消えるドルイドにとって非常に重要な1枚。マリガンでキープしてハンドバフスタート出来るのが非常に大きい。特に今のドルイドはエルーンの巫女でのコピーを連打出来るので、ちょうどケレセスデッキのサロナイトの様に、ハンドバフ効果を増幅させる事が可能。挑発なり獣なりのアグドルを継続させるキーカードだ。

 

海獣化
0コスト 海底探査 そのカードをこのターン使用するマナがある場合それを引く。
つよい
海底探査を追跡術と比べた時のメリットかつデメリットな相違点として、2回目の探査を行った時に前回取らなかった2枚が提示されるというポイントがある。デッキ底をふたつ目のハンドと捉えて欲しいタイミングに2回探査を行えるのはある意味メリットだが、探査のテンポロスとドロー手段の確保が課題点となる。この0マナスペルはそういった問題を両方解決出来るすごいカード。上の海底に眠る庭園を瞬時に取ってくるのが基本的な使い方だが、重めのドルイドでも一旦別のカードで探査して序盤使えるカードをピックし、スイングターンが来てからこのカードで改めて狙ったキーカードをピックする戦術が使える(例えば星界配列はちょうど8T目に欲しいが8T目までは来てほしくないカード)。3枚とも重いカードの事故を除けば単純に0マナ1ドローの超OPな性能も狙いやすいので、新しいドルイドの戦術を支えるスペルになるだろう。イラストの雰囲気に反して自然呪文じゃないのは、ミニオンガフとの悪用を防ぐためだろうか。

 

底魚
1/1/3 獣。断末魔: +2/+2を永続付与された「底魚」1体を自分のデッキの底に追加する。
ふつう
断末魔はおまけで1/1/3獣として獣アグドルに採用される可能性は割とある。礁のドルイドがあるじゃないか…と思うかもしれないが、スタン落ちする草攻凶花の代わりのプランとして採用されそうなアズシャラの庭園が、礁のドルイドとちょっと噛み合わせが悪い。もうちょっとミニオン主体のデッキ構築になった場合はこちらやワタリガラスにお呼びがかかるだろう。バフされた底魚はその軽さから割と早期にエルーンの巫女で増やしたり、フロストセイバーの長の横に添えたりも出来る。

ハンター

対弓のテラーコイル
4/4/4 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたら自分が次に使う呪文は2回使用される。
ふつう
ハンター版日食で見た目は打点の延びが強そうだが、軽いスペル+ナーガ+倍にしたいスペルの3枚揃って初めて機能するのがフェイス系のハンターではややご都合な感じもする。何よりも来季のフェイスハンターは咆哮がキーパーツの筈なので、状況を選ぶ4/4/4は重過ぎる印象。クエストハンターはミニオンよりもスペルで早期クエスト達成を狙いたいし(カウントが2回進むなら別だが、それでも少々遅い感はある)、その他の遅いハンターが一線級になる事は経験上殆ど無い。ただ下記の非常に強いナーガレジェンドが追加された為、中立のナーガドローと組み合わせた時の埋め合わせとして採用されるケースはあるかもしれない。獣飼育者→サイの代わりを埋める動きとしては十分に強い。

 

ラジ・ナズジャン
2/2/3 ナーガ。自分が呪文を使った後そのコストに等しいダメージを敵のヒーローに与える。
つよい
シャドウプリーストの1/1/3を見る度に「それをハンターにくれ!」と思ったプレイヤーは数多いだろうが、それに近い打点ミニオン。パラディンのコトリと比べれば、テンポで出しても許容されるのがよくわかる。バラクから貯めたスペルを7〜8T目あたりに放出して十数点のバーストを狙うのも、咆哮と合わせるのも、勿論クエストデッキでの大バーストに利用するのも良いだろう(クエスト達成も特に必要ないかもしれない)。もちろん軽量スペル1枚併用する程度ならこのミニオンの2マナでヒロパを打つのと殆ど変わらないが、しっかり盤面を継続させながらフェイスを詰めていけるのがポイント。虚無の従者と相対するとよくわかるが、隣のアタック3〜4のミニオンよりもこちらのレジェンドの除去を強要されるのがきつい。スタッツが1/4ではなく2/3な点に、唯一Blizzardの良心を感じられるか。

 

有刺投網
1コスト 敵1体に2ダメージを与える。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら第二の標的を選ぶ。
ふつう
確証はないがDHのスペルと同じくこちらもフェイスに4点を入れる様な使い方は出来ない筈。無理にナーガでの効果発動を狙わなくとも魔力の一矢なので、妥協で使ってハンドを空けられる点がテラーコイルよりも優秀。クエストハンターは勿論フェイスに飛ばせる新スペルとして採用するだろう。この場合ナーガシナジーは更に無視されがちだろうが、1T目に使う必要がないので効果の発動も多少は期待出来る。フェイスやテンポハンターにはちょっと怪しいが、それでもデッキ構築で試される範疇では。

 

緊急機動
2コスト 秘策: 味方のミニオンが死んだ時そのコピー1体を召喚する。 それは1ターンの間休眠状態。
つよい
有用な秘策。上のラジ・ナズジャンやスマイトを単体で出しながらこの秘策を貼れば、変身やバウンス以外なら確定で大バーストが狙える。問題点はそれ以外の通常のミニオンをただ処理された場合、次Tにフェイスへの打点は見込みづらい(=アグロデッキとしてはバーストコンボ以外は後ろ向き)ところと、逆に対アグロでは群れの戦術先生のペットの様な即効性のある動きが出来ずフェイスを守れないところ。一応、侵入者&ガーディアン改造屋が落ちる代わりにトログを守る2T目の動きと考えればアグロでの採用も可能か。今期テンポ断末魔ハンターを使っていてちょうど守りと攻めの中間的な速度を感じられたので、そういったデッキには秘策によるデッキ圧縮も込みで採用しやすそうだ。ヒーロータヴィッシュによる強化版はコピーを2体召喚出来るので、これでナズジャンがコピー出来れば宇宙。ハンターというヒーロー特性との噛み合いからふつう評価にしようか悩んだが、群れの戦術と違ってコントロール相手にもくさらないというメリットから思い切ってつよい評価にしてみた。

 

アズシャラのセイバー
4/3/3 獣。 急襲、断末魔: 自分のデッキの底に「海底に眠るセイバー」 1体を沈める。
よわい
海底に眠るセイバーは断末魔で獣1体を招集。まず基本的に、軽量でないデッキ底に沈める系カードは軒並み弱いと予想。まして速度が大切なハンターは沈める→探査→プレイなど悠長な事はやっていられない。しかも埋める前のこのカード自身が獣招集のノイズになるし、DHのアズシャラカードと比べると悲しくなるスタッツ。一応ハンターは獣サーチや増やす手段があるので沢山沈めたセイバーを次々断末魔で招集して…という様な使い方も考えられるが、ファンデッキの域は出ないだろう。ペット蒐集家から海底セイバー招集→ヤマグマの流れが毎回出来れば流石に強そうだが、それでもコントロール相手には即効性が低い。

 

ナーガの獅子魚群
3コスト 2/2の「ミノカサゴ」を2体召喚する。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたらそれらに+1/+1を付与する。
よわい
ローグの二重スパイの様に見えるが、あちらはマエストラのお陰でほぼ常に発動を狙える&ノールを同時展開出来るところが強みだった。現状低コストナーガが少なすぎるので、こちらは効果発動がかなり不安定。1/1/3ナーガなどが来ればふつうレベルの強さにはなるが、それでも多量のナーガ種族がデッキを占めるデメリットがメリットを上回るかは未知数。デッキに秘策を積む弱さからふれあい動物園が全く使われなかったことを思い出して欲しい。

メイジ

スペルコイラー
2/2/3 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたら呪文を1つ発見する。
ふつう
メイジと相性が良さそうで実はいまいちなカード。現存するメイジの路線はヒロパかビッグスペルなのでスペルの数を絞ってこそミニオンからの呪文発見が効果を発揮するが、このミニオンを2T目にテンポで出すには別のスペルを1ターン目に打つ必要がある。ただし大変な問題点がひとつあって、後攻ならコインから出していきなり発見まで繋がってしまうのだ。先攻後攻で相当の性能差が発生しそうで、あまり良いデザインとは思えない1枚。先行ならよわい、後攻ならつよいので、間を取ってふつう。

 

アズシャラのスイーパー
3/3/4 メカ。雄叫び: 自分のデッキの底に「海底に眠るスイーパー」1体を沈める。
よわい
沈めたスイーパーは3/3/4雄叫びでランダムなメカを3体手札に加える。もちろんメカプールの質によるし年度頭はプールの狭さからかなりの悪さをしやすいが、少なくとも現状は当たりが多い訳ではない(ピンが打てるメイジならタコロボは当たり寄りかもしれない)。海底探査は強いキーワードだと思うが、こういった底に沈めるカードまで使い出すとかなりのんびりしている様に見える。ぐっとテンポスイングするか、ゲームを決め切るカードでないと厳しいかも。

 

陸震ロボ・ガイヤー
8/5/7 メカ。超大型+2(3/2/3) 味方のメカが攻撃した後全ての敵に1ダメージを与える。
ふつう
上のスイーパーが遅く見えるのは、このレジェンドのデザインが如何にも新メックメイジはテンポで戦ってくれ、と言っているからだ。素で出しても全体2ダメ+2箇所に2点ずつ出せるので強力だが、7〜8T目あたりの盤面を想像するともう1体ぐらいは自陣にメカが生存していて欲しいところ。発見等デッキ外から取れる事も多く着地出来ればゲームを決めるパワーはあると思うが、それでもふつう評価なのはクエロのスキャブスやムキムキの降雪が着地するよりは数ターン後のカードに見えるため。新環境の速度は勿論全くわからないけど、テンポで戦うには少なくともこれらのデッキへの解答が必要な筈(退化の矢がスタン落ちする点に注意)。中盤の有用なメカや置いておける隠れ身メカなどでカードプールが充実するなら、評価は大きく変わるかも。

 

アズシャラの贈り物
2コスト 魔力。カードを1枚引く。 これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら繰り返す。
ふつう
文面的に最大2ドローって解釈で良い筈。スペルを絞らないタイプのメイジなら、新ドローとしてはそこそこ使い勝手が良さそう。雄叫びでドローするナーガと組み合わせてデッキを回せば、ヒロパメイジでも一応スペルを絞らない構築が何か考えられるかもしれない。ヒーローカードの魔力枠をこれで埋めてしまうのはかなり勿体無い気もするが… 1コストのナーガが追加されれば2ターン目に打てて非常に嬉しいのだが、そうでない場合ナーガを引くためのこのドローが打ちづらい為、結構事故も多くなるかもしれない。

 

メカ・シャーク
3/4/3 メカ。自分がメカを召喚した後合計3ダメージを敵にランダムに振り分ける。
よわい
小粒のメカをハンドに加えるミニオンや一気にトークン展開するミニオンが出たら強いのだろうが、現状だとうまく使う方法は思いつかない。7T目にこれを置いてレジェンドで9点追加…は滅多に成功しないだろう。面白い使い方をしようにも、公開されているカードでは使えそうなパーツが少な過ぎる。

 

スィヴァーラ司令
4/3/5 ナーガ。 雄叫び: これが手札にある間に3回呪文を使用していたら、それらを手札に加える。
よわい
一見バラク・コドーベインの様な優秀なリソースカードに見えるが、正直かなり弱く見える。まず手札に来てしまった瞬間からカウントが始まるので、特定のコンボや強いスペルの再利用に使うのはかなり困難…かといってテンポ系のデッキで使う場合軽量のカードを捌いて盤面を制圧したりライフを詰めるからこそこういった本体付きのリソース補充が輝く訳だが、このカードはトップで引いた場合は何もしないバニラ。何もしないどころか、3枚きっちり呪文を使ってからでないと雄叫びが発動しないので、1枚や2枚補充で妥協する選択肢もない。リソース差で詰める純コントロール系デッキは開発にNOを突きつけられている。唯一採用可能性のあるデッキとしてはちょうど今のミラクルプリーストの様な常にハンドがスペルで潤沢で特にドロースペルを多く含んだ様なデッキだろうが、現状はまだそういった構築は見えない。

 

火山術

2コスト 火炎。 ミニオン1体を選ぶ。それが死んだ時他の全てのミニオンに3ダメージを与える。
ふつう
結構有用な新AoE。使用&即除去というよりも、概ね炎の護りの様に相手の展開を牽制する働きが期待出来る。ハースストーンにおいて除去の為のマナを次Tに繰り越すというのはとても大事で、このスペルを使用しておく事で次Tにもっと大振りな除去や、或いは軽量除去で発動させながらこちらの盤面の展開を開始出来る。もちろん状況によっては、焼け残り特売と組み合わせた6マナ6点オールのコンボも強力。ただしばらくメイジはヒロパ軸の極力スペルを絞ったデッキが主になると思うので、実際にデッキ採用に至るかは少し微妙。袖から出す系かも。

 

スパイトラッシュのセイレーン
4/2/5 ナーガ。自分がナーガを手札から使用した後、マナクリスタル2つを再充填する。(その次は呪文で効果発動)
つよい
危険な雰囲気がガンガンに出てる1枚。1マナの幼ナーガや呪文発見の2/2/3ナーガから始めれば、5〜6T目始動でマナ抽出なども絡めつつ大量のマナを踏み倒しナーガ巨人を繰り出せるだろう。もしも巨人のコピー手段なども来ればサイクロンメイジそのものだ。2体並べれば専用デッキなら無限に近いマナを繰り出せ、OTKデッキのパーツにもなりそうだ。正直に言うと今すぐに何か具体的なデッキが組めるかはやや怪しいが、今後2年の間に必ず悪さをするタイミングが来る筈だ。早期にバランス調整しておいた方が良いのでは。

 

海溝測量機
2/3/2 メカ。 雄叫び: 海底探査それがメカならそれを引く。
つよい
単体のカードで見れば、適切なデッキなら歴代でも2マナ帯最強の1枚と言える。非常に強いカードと言われたデスマッチ管理係やタダ乗せ船乗りよりも更に良スタッツなのは驚異的だ。もし新メックメイジが成立するなら、それをプレイする理由は超大型ロボでもイニでもなく、このメカを安定して使う為だろう。最終的なメカプール待ちだが、もしこのメカをデッキ外からも何枚も供給出来るのであれば、かなり弱そうだったメックメイジにも希望はあるかもしれない(それでも怪しそうだが…)

パラディン

エイヨウマンボウ
3/2/5 獣。雄叫び: 自分の手札に神聖呪文がある場合挑発と聖なる盾を獲得する。
ふつう
聖典も権威の祝福も去る来期のパラディンは、とりあえず王の祝福にも頼らざるを得ないのでは。とすると、3T目にストーンハースの擁護者との2択でしっかり盤面が取れそうな場持ちの良いミニオンは重要。年度終盤には力不足になっていそうな感は否めないが、手堅く素直なデザインの良いミニオン。

 

コトリ・ライトブレード
2/2/3 自分がこれに神聖呪文を使用した後、これを除く味方のミニオン1体に同じ呪文を再度使用する。
ふつう
2T目に素置き出来そうな強レジェンド…と言いたいが、このミニオンと、別のミニオンを置いて、更にバフスペルを唱える必要がある。勿論ストーンハースの擁護者へ繋がれば最強ムーブだが、それ以外の状況…特に自陣が空の盤面が続くと効果を発揮するのはかなり後半になってしまいそう。乗騎が神聖バフスペルではない事に要注意。小回りは効くので悪くはないけれど、winモアカード寄りの印象。因みにコトリを2体に増やしてバフを唱えても、無限ループにはならない。はず。

 

水底の救い手
2/2/2 メカ。雄叫び: 海底探査 それがミニオンなら、それにこのミニオンの攻撃力と体力を付与する。
つよい
素直なドローが弱い上にアダールがスタン落ちするパラディンにとって、マナカーブを整えられて+2/+2バフまで付けてくれるこのカードはおそろしく強力。旗持ちやストーンハースの擁護者に繋げるのも、上の3/2/5を4/7に底上げするのも黄金ムーブと言える。仮に3マナが探査出来なくともサムローやキャリエルを拾えば早期に巻き返しは可能。ハンドバフによる相乗効果はおまけにも見えるが、このミニオン自体を探査すれば更に次は4/4バフとなるパターンもある。当分はパラディンに入り続ける1枚と予想。

 

御苑の御恩
10コスト 神聖。ミニオン1体に+5/+5と聖なる盾を付与する。この対戦で自分が神聖呪文に消費したマナ1点につきコストが(1)減る。
つよい
かなり重くて条件がきつい様にも見えるが、経験上こういったコスト減系のカードは専用デッキで意外とすぐ0〜3マナ程度になり、そして悪さをする事が多い。今年度は踏み倒しを減らすとはなんだったのか。1枚目がどんなマナコストでの使用であれ、2枚目は必ず0マナになる点も重要。始源の守護者でサーチして即撃つ様な動きも出来るが、何らかの方法で3枚目4枚目がデッキ外から取って来れるかも気になる(リアドリンはスタン落ち)。

 

不滅の守護者像
7コスト 神聖。挑発を持つ 1/2、2/4、4/8の海の守護者たちを1体ずつ召喚する。
ふつう
素で使用するのもそれなりに強いが、盤面が取られていたり拮抗している場合は全て有利トレードされやすく、またパラディンはそれを咎める手段が少ないので微妙なところ。このカードの真価は間違いなくダン・バルダー橋との併用にある。突然の3/4、4/6、6/10挑発の展開は圧巻。高コスト神聖呪文という事で上の御苑の御恩ともシナジーが強く、十分採用可能かつゲームを決められる呪文に見える。

 

レーダー探知機
2コスト 自分のデッキの底5枚をスキャンする。これで探知したメカを全て引いてから自分のデッキを混ぜる。
よわい
間違いなくパラディン用のメカが追加はされるだろうが、現状は下のレジェンドと2/2のみで、これにマジウザと融合体を入れたとしてもデッキに採用可能なメカはたった7枚。2コストドローなら期待値として2枚はメカが欲しいことを考えると、30x(2/5)=12でマリガンを考えてもデッキ30枚中メカ10枚がぎりぎりの構築ライン。出来るなら15枚近く採用したい。ちゃんと盤面干渉力なりがある有用なメカがもう2種ぐらいきて初めてふつう評価に乗るだろうか。探査やサーフィンレーとのシナジーも色々考えてみたが、結局探査したところでメカがめくれていなければ何かシャッフル手段が必要だし、サーフィンレーを使用してハンドのメカを底に戻したとしても同時にこのドローカードまでハンドから消えてしまうので成立しない。ワイルドなら即座に活躍するだろうが、スタンダードの現状だとまだ使えないドローソース。パラディンはドローが貰いづらいので、これを2年間使い続ける=メカ寄りの構築が強いられるならパラディンの大きな弱点になるかもしれない…或いはサポートのメカカードの追加で大暴れするか。

 

リバイアサン号
7/4/5 メカ。超大型+1(3/4/2) 急襲、聖なる盾 これが攻撃した後海底探査する。
つよい
本体のソナーで探査し、トークンのアームで掬い上げるフレーバー的にとてもマッチしたカード。性能としても分割8点除去しながら残しづらい4/5と4/2を立て、リソース的にも有利に立てる…と、除去性能をヴァリアン王等と比べてみても単体で非常に強力なレジェンド。ダンバルダー橋使用時の12点除去6/7 + 6/4は圧巻。デッキを無視した1枚の性能なら、ローグの超大型に匹敵するパワーを感じる。弱点は、本体の海底探査は連続で行ってもあまり恩恵のないキーワードなのでトークンに比べればかなり放置しやすい点。本体とトークンが逆の能力だったら強過ぎたのだろう。またメカシナジー、聖盾シナジー共にあまり強力なものはないので(武器によるハンドバフは7T目だと遅過ぎる)、単純に多くのパラディンデッキのパワーをただ底上げするだけのミニオンとも言える。上のレーダー探知機の為にも追加のメカ及びメカシナジーに期待したいところだが、発表時現在の狭いメカプールだと発見なら実に33%の確率でデッキ外から2枚目、3枚目が取ってこれるので、現状でも意外と探知機を採用しない形で強い構築が可能になっている。

 

アズシャラのムーンキャッチャー
3/4/2 メカ。聖なる盾、雄叫び: 自分のデッキの底に「海底に眠るムーンキャッチャー」1体を沈める。
ふつう
海底に眠るムーンキャッチャーは雄叫びで自分のコピー召喚。沈める手間を考えるとどうしても手放しで強いカードとは言えないが、それでも採用可能性はかなり高そうな1枚。このメカ1枚の追加で、一気にレーダー探知機が実用レベルのドローカードになった(期待値的にまだ2マナ2ドローは超えそうにないが、それで十分強い)。コピー召喚は当然ハンドバフ、特に宝石細工キットと相性抜群で、来期もランサック元帥がコアセット入りするかにも要注目だ。一方で既に3マナ帯の強いカードが旗持ち、ストーンハースの擁護者、そしてこのメカと渋滞しだしたので、上で高めに評価したエイヨウマンボウはちょっと採用スペースがなくなってしまったかもしれない。寧ろ4T目にレーダー探知機+αでしっかり動ける様に、2マナ帯を厚くしたいところ。融合体とマジウザが採用しやすいのは結構良い感じかもしれない。神聖パラに期待していたが、むしろミッドレンジ系ハンドバフパラの方がすぐ活躍するかもしれない。

プリースト

ヘビカズラ
1コスト ミニオン1体に+1/+1を付与する。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら「ヘビカズラ」1枚を自分の手札に追加する。
よわい
まずナズマニもセセックもスタン落ちなので、ミラクルプリーストは消えてしまう。仮に新しいミラクル系のデッキが登場しても、ナーガ種族を多く混ぜるとデッキが機能しなくなってしまう。無属性なのでシャドウプリに入れる訳にもいかず、かなり使い所が謎な呪文。なにかうまい事すれば倍々に増やしたり無限ループが出来るのかもしれないが、手相占いも落ちるので今のところOTKにも使えそうにない。

 

とりかへばや
3コスト ミニオンを2体引く。それらの攻撃力・体力を入れ替える。
つよい
3コスト2ドローどころか2サーチというだけで驚異的。ドローが弱いプリーストにとって、このカードからの魂の案内者でのドロー加速は垂涎のムーブだろう。スタッツの入れ替えは色々と悪さをする方法もあるが、極端にデッキを絞るよりは単純にミニオン2ドローのおまけと考えた方が良さそう。断末魔やクエストプリーストなら一応不死の弟子のアタックが高くなりやすいので、上振れ要素もそこそこ期待出来る。スタン落ちまでずっと使われそうな1枚。

 

ブラックウォーターの大怪魚
8/8/10 獣。超大型+1(2/1/4) 生命奪取。
ふつう
即座の除去と8点回復が見込めるので、耐えた先のゴール地点としては十分。もしもコピー系のスペルなどが追加されれば8点x4回勝手に攻撃してくれるのでおそろしいことになる。ただコントロールに対してはただのデカブツなのと、上のとりかえへばやでスタッツが入れ替わった場合出すタイミングを逃しそうなのが少々気になる。8マナ枠としてクエストデッキにも十分入れやすいので採用はされるだろうが、書いてある通りの強さという印象。

 

侍女
3/3/2 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回 使っていたらカードを3枚引く。
つよい
とんでもなく強い。とりかへばやと組み合わせ、クラス特性を全否定してプリーストは突然スーパードロークラスに躍り出た。勿論効果発動は一筋縄ではなく専用構築が望まれるが、全力でドローに傾倒するなら10T目を待たずにあっという間にデッキを空にする事も可能だ。このカードの発動を安定させるためなら、ヘビカズラの採用も十分あり得る。問題はドローした先に特定のゲームを決めるコンボがないことだ。クエスト路線なら、結局のところドローし終わってから6、7、8…とプレイしていかなければならないのでトータルの速度はそこそこと言った所か。ひとつのアイディアは、5マナ以上のカードはほぼ全て1枚挿しにとどめ軽量カードを多用する事で序盤の安定性を高める様な新しいクエストデッキの組み方。海底探査も加えればデッキ底の事故も防げ、思った以上に回りそうだ。

 

プリーステス・ヴァリシュ
0/1/1 ナーガ。雄叫び: このターンに自分が使用した呪文1回につき1個、 空のマナクリスタルを再充填する。
つよい

...とか言っていたら、いきなりフィニッシュプランに使えそうなキーミニオンが来た。0コストなのは悪さをするし、「手札にいる間」ではなく「このターン」なのも悪さをする...酒造大使で使い回す事が出来るのだ! またこれは確定ではないが、実はゴルゴンゾーラが次期コアセットに内定しているという噂もあり、こちらもナーガ種族なので採用可能性が非常に高い。具体的なOTKプランはそれでもまだパーツがやや足りない気もするが、一応現在のカードプールで、ヘビカズラを悪用した突撃OTKを考えてみた:

(融合体も走るので実際は36点バースト)また中立のアズシャラ女王でヘビカズラを3枚に増やすならもう少し楽になる:

呪文コピーやミニオンコピー、0マナ呪文のいずれかの新カードが来ればコンボは更にずっと簡略化される筈なので、是非構築を考えてみたい。...「踏み倒しはせずに」「盤面で闘う」方針とはなんだったのかという気もするが。

 

渦巻
9コスト 自然。全てのミニオンおよびそれらと同名のミニオン全てを破壊する。
ふつう
プリースト定番の大ぶりな除去。スカイシヴ的な効果はあくまでおまけだろうから、死の災厄よりは弱そう。まあ沈黙の部分はナールの欠片でカバーしよう、という事なのだろう。特定のコンボを潰せる事もなくはないだろうが、当然相手もケアしてくるので難しそうだ。デッキに素で採用するには重過ぎる気もするが、魂の鏡が消えるのでこういった除去にも頼らざるを得ない筈...後ろ向きな採用理由。

 

アズシャラの儀式
4コスト ミニオン1体を沈黙させてそのコピー1体を召喚する。 自分のデッキの底に 「海底に眠る儀式」1枚を沈める。
ふつう
海底に眠る儀式はコピーを2体召喚。通常のデッキではまず採用されない弱いカードだが、大量ドローからのコンボデッキなら使い道がある。単純に海賊をコピーしてスマイトでもいい(ダイバーを増やして5体で30点OTKがある)し、テンポ系デッキに対してはちょうどノミプリの怪異ビートの様にナーガ巨人を一気に増やす択もあるだろう。断末魔ミニオンをあえて沈黙させながらも増やして、アミュレットで大量復活させる様なデッキも組めるかもしれない。とにかくプリーストは侍女でデッキが大量に回せる様になったので、コンボ系の構築が主流になるのは間違いないだろう。沈黙プリースト的なデッキには殆ど期待していない。

ローグ

海底賊
5/4/4 海賊。コンボ: 敵のミニオン1体を相手のデッキの底に沈める。
ふつう
令和に蘇った暗殺花。HSもインフレしたとはいえ本体付き除去が変わらず有用な効果なのは、オニクシアのドレイクでもわかる筈。種々のデッキに採用しやすいが、クエストローグの場合は暗殺者が既に居るのでこちらの枠はなさそう…という事でふつう評価。海賊種族なので、影隠れしておけば一応スマイトとあわせて挑発突破バーストなどもある。海底探査は現状そこまで圧倒的に流行るキーワードには見えないが、もしかすると各クラスにこういう底に沈める妨害系テンポカードが沢山配られて、カウンターとして探査が必須…という環境が想定されているのかもしれない。

 

カトラスの運び屋
3/2/5 海賊。自分のヒーローが攻撃した後海賊を1体引く。
つよい
ほぼ3/2/5で1ドロー確定で、処理できなければ2ドロー3ドローと繋がってしまう。処理必須にも関わらずヘルス5という高いヘルスは、ナーフ前の悪党同盟の悪漢やハナーを想起させる。肝心のドロー先がスマイトとエドウィンだけだとコンボパーツ寄りでテンポを失いがちで不安だったが、海底賊の追加でスイングの択が出てきたのは大きい。フレーバー的に今回新規海賊の選択肢は多めと予想出来るので、通路やペテンを失うローグの新ドローカードとしては心強いだろう。逆にドローソース枠をこのミニオンやナーガ種族に奪われてしまう事を考えると、海賊でデッキが埋めづらいクエストローグには向かい風か。

 

ダイオウガニ
6/6/5 獣。超大型+2(2/2/1) 自分の「ダイオウカニ爪」は攻撃力+2を得る。
つよい
超強い。ちょっと効果がわかりづらいが、2/1トークンにも断末魔の武器にもアタック+2のバフが得られる。つまり6/6/5が4点x2を盤面に撒きながら武器で自分はフェイスに4点、次ターンもダイオウガニ本体が生き残れば更に4点(死んでいても2点)与える全部乗せマシマシミニオン。スマイトについでの様に8点分の除去が付いている様なもので、今のところ最もパワーを感じるカード。対コントロールにはフェイス打点が飛ばしづらいのが弱点と言えるが、そもそも6マナで6/5+4/1を2体かつ2打点は確保出来るので、展開力としても十分。ヒロカスキャブスに続き、ちょっとローグの制圧力の調整が大雑把過ぎないか心配になってくる。流石に今年のコアセットには影隠れが入っていないと信じたい。

 

アズシャラの船
5コスト 隠れ身を持つ3/3の海賊を2体召喚する。 自分のデッキの底に「海底に眠る船」1隻を沈める。
ふつう
海底に眠る船は自動詠唱で同じ効果を発揮する。特に下準備もなく5コストで6コスト相当の展開をしているので、段取りがローテーション落ちしないなら踏み倒し力も含めて非常に強力な展開札。今のローグだと重過ぎて採用しづらい様な感覚だが、通路無き来期なら採用圏内だろう。ただどこまでいっても素直な展開札かつ探査カードまで採用するぐらいなら、何か別のシナジーの特化した方がローグはより強い気もする。正直つよい評価でも良い気はするが、ぎりぎりふつうで。

 

海賊提督フックタスク
8/8/8 海賊。雄叫び: この対戦で自分がこれ以外に海賊を8体召喚していたら敵から略奪する!
ふつう
略奪は相手のデッキから5枚、手札から2枚、最大アタックのミニオンを1枚、の三択から状況に応じて選ぶ。効果は非常に豪快だが、意外と発動すれば勝ちとまではいかない。コントロール相手にハンドやデッキを奪っても除去やOTKパーツだけの可能性も高く、今のカザカサンウォリコンの様な長期戦が得意なデッキ相手だと捌き切られて負ける事も多いだろう(勿論8/8が処理出来ないハンドにしたり、相手のヒーローカードを奪ったりという勝ちパターンもある)。逆に対アグロやテンポ相手にも、相手が挑発ドルイドの様な横並べデッキならば1枚奪っても戦況はそこまで改善しない。結局普通に戦っても強い(最低8T目までやり合える、詰め切れる)海賊テンポローグがまず存在する事が条件で、その上でダメ押し要素としてフックタスクを採用する必要がある。条件の達成自体はハンドから海賊を使用する必要はないので、上の海賊サーチ海賊と5マナスペルがとても輝く。時間さえ稼げれば想像よりも効果は発動しやすいのではないか。2/2/3海賊も海底探査でこのキーレジェンドを引っ張ってきやすい。兎にも角にも、盤面力を維持しながら海賊要素と海底探査がどれぐらいデッキに入れられるかがポイントだ。現状だと…まだ少し難しそうというのが正直な感想。

シャーマン

熱水噴出
1コスト 火炎。2ダメージを与える。海底探査する。
つよい
火炎スペルを使って、探査をして、マルチキャスターを引く。今のバーンシャーマンをプレイした事のあるプレイヤーなら即座に思いつく理想ムーブだろう。ちゃんとフェイスにも飛ぶので、蛇寺院のポータルの代わりに新たなバースト手段にもなる。バーンシャーマンは結構パーツが落ちるのでもう成立しないと思っていたが、もしかするともしかするかもしれない。魔力スペルであった予習と退化の矢が落ちてしまうので、代わりが来るかどうかが最大のポイントだろう。

 

ピラニア密漁者
3/2/5 マーロック。自分のターンの終了時 1/1の「群がるピラニア」 1体を自分の手札に追加する。
よわい
ヘルス5の場持ちの良さが、能力以上にマーロックバフとの相性の良さを感じる…とはいえマロデッキ以外に採用される気は殆どしない。進化軸が残っていればハンド補充に意味も出てきただろうが、残念だがらボグスパインナックルを含め進化シャーマンのキーパーツは軒並みスタン落ち。他にもピラニアを種々の手段で追加出来るなら、何かデッキの方向性が…うーん、降雪インコの方がずっと強そうな気も。

 

生物発光
3コスト 自然。味方のミニオン全てに呪文ダメージ+1を付与する。
ふつう
予習やフェニックスが退場するので、バーンシャーマンが続投するなら必要になりそうな1枚…なのだが、刹花も落ちる事を考えるとちょっと重過ぎる様な印象。一応爽やかな涼しさで踏み倒しのセットアップも可能だが、これを機能させるためのトークン展開+バーストスペルに加えて涼しさまで採用するとちょっと枠が無さ過ぎる様に思える。実用的なデッキを組むにはもう1ピース、パーツとなる新カードが必要な感がある。

 

珊瑚の番人
5/3/4 ナーガ。雄叫び: 自分がこの対戦で使用した呪文系統の数だけ3/3のエレメンタルを召喚する。
ふつう
マルチキャスターでドローする方がずっと強い。一応探査でキャスターを引けなかった時の次点として1枚挿しておくぐらいの可能性はあるかもしれない。ワイルドポーの洞窟から繋がれば中盤の盤面として強力なのは間違いないが、ちょっと周りのインフレにはついていけてない様にも。新手の進化カードが追加されたら、もっと出番が回ってきそう。

 

肉食の魚群
1コスト 1/1の「群がるピラニア」3体を自分の手札に追加する。
ふつう
1T目に構えておく除去としてはかなり優秀な部類。先手トログが天敵とはいえ、除去必須なミニオンが出たら2マナ3点、そうでなければ3T目に3マナ6点で使用すれば序盤のボードコントロールとしては十分。そのままワイルドポーの洞窟に繋げたりも出来る。ピラニアを追加するカードがもう少し来れば、ピラニアコントロールは思ったよりも形になるかもしれない。ぐっと我慢して貯めたピラニアを一気に放出すればするほど4マナ10点、5マナ15点…と除去効率が飛躍的に上がるので、今除去するのか、甘えるのか、プレイヤーのデッキ理解と腕が試されるシンプルで良いデザインのギミックに思う。対コントロールへのプレッシャーとしては弱い点が気になるが、もしかするとハンドにピラニアを溜め込みサーフィンレーで一気に実質大量ドローに変える技なども採用出来るかもしれない。

 

アズシャラの光輝
3/3/4 エレメンタル。火炎呪文ダメージ+2 自分の自然呪文はコストが(1)減る。自分が凍気呪文を使用した後装甲を3獲得する。
つよい
シャーマン特有の欲張りセットミニオン。やはり注目はライトニングボルトが無料で打てる自然呪文コスト減だが、蛇寺院のポータルもダンクタンクやストームストライクもスタン落ちする点には注意。自然呪文だけだとそれほど悪さは出来ない。組み合わせるなら生物発光からのボルト&熱水噴出のバーストプランだろう。それでもまだ落ちるパーツの痛さが大きいが、今のバーンシャーマンの弱点でもあるフェイスへの直接打点を守る手段が、凍気呪文とのシナジーで補完されている部分がかなり強く感じる。在りし日の魔力加工師を思い出させ、フェイスを詰めてくるデッキ相手には貯めた寒風で大量にドロー&装甲が稼げる。マッチアップによって使い方の理解が必要なやや上級者向けのカードだが、クエストも含めた中速シャーマンデッキの核になりそうな1枚。

 

ラススパインの呪い師
7/5/4 ナーガ。雄叫び: 自分の手札の火炎、凍気、 自然呪文1枚ずつのコピーを使用する。 
よわい
敵限定のライトニングストームなどがうまく手札に溜まっていれば強いが、バーン系の今のシャーマンだとバーストダメージのパーツが兎に角邪魔をする。妥協で適当に投げた時も、スタッツがあまりに心許ない。そのうちコントロールシャーマンなどで登場する機会もあるかもしれないが、今回活躍する様なミニオンではないだろう。

 

アズシャラの巻物
1コスト 火炎、凍気、または自然呪文を1つ発見する。 自分のデッキの底に「海底に眠る巻物」1枚を沈める。
ふつう
海底に眠る巻物は3種類の呪文全てを手札に加える。軽量アズシャラカードなので沈める→探査がスムーズに行える点は評価したい。1/3の確率で熱水噴出を取れるので、探査もしやすいのは大きなポイント。マルチキャスター等に繋げる事を考えると、初手でこの1/3を引けるかどうかはかなり勝率に関わってきそうだ。それでもテンポ的にはいまいちだと思うのだが、バーストスペルが減るシャーマンとしてはこういったデッキ外のスペル獲得手段も必要だろう。そこそこだなぁ…と思われながらも採用が続くと予想。クエストシャーマンもクエスト達成後は導き的なリソース補充手段になり得るが、デッキの成立はオーバーロードカードの追加枚数次第だろう(少なくとも今拡張はちょっと微妙な予感はする)。

 

噛獄魚グラッグ
7/3/5 獣。 超大型+3(2/2/2) 味方のミニオンが死んだ後その本来の攻撃力・体力を獲得する。
ふつう
単純に尻尾がトレードされれば、本体は9/11にも膨れ上がる。7コストの単体ミニオンとしては特にシナジーを考えなくとも非常に高いマナレシオ…なのだが、飛び道具で5点や単体除去が出せる相手に対しては中途半端な遅延にしかならない様にも思う。盤面が取れてる状況なら強力なのは間違いないが、逆に攻められてる状況ではヘルス2はブルカンやキャリエルにも抜かれ、重さと防御面の甘さから決して出し得とは言いづらい(ナーフ後の含み笑う発明家と比べると防御性能が実感しやすい)。決して弱くはなく寧ろかなりつよい寄りのふつうではあるのだが、他の超大型と比較すると相対的につよいにはギリギリ届かない様に感じた。もしかすると、何か自分が気づいていない/新しい進化系カード等まだ明かされていない良いシナジーがあるのかもしれない。一応本体が生き残った後にピラニア連打等で一気にアタックを上げてバースト、みたいな使い方もあるが(本来のスタッツを得るので、1/1ずつしか増えないですね。うーん)… ちなみにこのミニオン、なんて読むんでしょ。ごうごくぎょ?

ウォーロック 

血臭のバイルフィン
4/4/4 マーロック。雄叫び: 海底探査 それがマーロックならそのコストをマナではなく体力に変える。
ふつう
わかりやすく今回のウォーロックはマーロックデッキ推しなのだろう。専用のデッキを組めば純粋にドローの質を高めながらマナ踏み倒しが可能なので、出し得なカードに見える。下のギガフィンで超上振れも狙える。もちろん問題は、他にどれぐらい強いマーロックがもらえるかというただその1点。

 

ギガフィン
8/7/4 マーロック。超大型+1(6/4/7)、雄叫び: 敵のミニオン全てを飲み込む。 断末魔: それらを吐き戻す。
つよい
強制全体除去という事で本体付き冥界の様にも見えるが、敵陣だけを除去するので使い道と採用デッキは全く異なる。こちらのボードを作って攻めながら相手の展開や挑発を一気に飲み込んでビートダウンする使い方が理想。ただマーロックの関係ないコントロールデッキでも、除去というより時間稼ぎにはかなり有用。仮に本体がトークンより先に破壊されたとしても戻ってきた相手ミニオンはそのターンは動けず、相手に除去のリソースとマナを吐かせながら擬似的なフロストノヴァの働きが期待出来る。単純な合計スタッツも8/11/11なので、飛び道具がない相手ならそのまま本体で殴り抜けて逆リーサルという事もありえる。適当に投げて損はなく盤面をひっくり返すパワーもあるので、スキャブスにも似た非常に強力な切り札に見える。

 

アズシャラの掃除屋
3/3/4 マーロック。雄叫び: 自分のデッキの底に「海底に眠る掃除屋」1体を沈める。
ふつう
海底に眠る掃除屋は自陣のマーロックに+1/+1バフ。沈めた後に掬うカードが即座にテンポスイングになるので、メイジ等のカードに比べれば有用寄りのアズシャラカード。ただ、一旦3/3/4バニラを出すというのが弱い動きなのは間違いなく、結果盤面のマーロックが除去されてしまっていてはせっかく取ってきたマーロック全体バフも少し活かしにくい点には注意。それを加味しても、0マナギガフィンの超上振れがあるのでマーロックウォーロックを組む理由はわりとあるんじゃないだろうか。結局、一番早く超大型ミニオンを叩きつけられるデッキが正義な筈…ちょっとしょうもなさも感じるが。

 

奈落の波
6コスト 影。全てのミニオンに4ダメージを与える。 相手に「奈落の呪い」1枚を与える。
よわい
「奈落の呪い」はちょっとわかりづらいギミックだが、1ダメージを2Tの間ターン開始時に自傷するカードを相手に渡す。最低1回は1ダメージを受ける訳だが、対戦相手は2マナ払う事によって次Tのダメージは回避出来る。「奈落の呪い」カードを使えば使うほど与ダメージが2、3、…と1ずつ増加していく。下のレジェンドでもう少し考察するが、たとえ十分な種類の呪いカードが追加されたとしても、あまり強いギミックには思えない。おまけ付きで全体4ダメージが6コストは、少々重過ぎる。同じAoEならタムシンと思い上がったお客様で良いだろう。一応影呪文なのでミニオンタムシンとのシナジーがないわけではないが…

 

エサバケツ
2コスト 自分の手札の マーロック全てに+1/+1を付与する。 自陣のマーロックの数だけ繰り返す。
よわい
新タイプのマロウォーロックに期待していたが、デッキの中核となるバフカードがこれだと成立は難しいかもしれない。例えば相当上振れて1マナマーロックが置けて、タイニーフィンx2まで並べられたなら2T目に実に+4/+4バフ…なのだが、その時点で後攻でハンドは2枚、先攻なら僅か1枚。もう少し待ってハンドを蓄えていればバリューは多少マシになるが、デッキの30枚殆ど全てをマーロックに染めないとまともなバフ効率にならず、デッキの柔軟性は大きく損なわれる(のんびりしたコンボデッキにはそれなりに勝てるかもしれないが)。ドルイドの堆肥化と比較したくなるが、堆肥化はエルーンの巫女や草攻凶花といった強烈なキーカードにタッチ出来るからこその強さ。横展開した後に素直なファッティをひとつずつ出したとしても相手はAoE→余っていた単体除去の順で処理出来るので、圧力をかけ続けるのは難しいだろう。+1/+1ハンドバフしながら場のマーロックにも+1/+1、ぐらいのカードの方が使いやすかったかもしれない。

 

ザクル
5/6/5 
自分がかけた「奈落の呪い」は与えたダメージ分自分を回復する。 雄叫び: 相手に「奈落の呪い」1枚を与える。
よわい
コントロールデッキでの「奈落の呪い」は、ギミックそのもののデザインとして失敗している。ラファームの呪いと同様に対戦相手が「2マナを払う事で自分のライフを多少守れる」事が肝なのだが、ライフを気にしないアグロはそんなもの無視するだろうしマナに余裕のあるコントロールは適当に2マナ払って、或いは回復して終わりである。2マナか追加の何らかのコストを払わないとテンポスイングが起こるならわかるが、それと真逆の仕組みになっていて誰にも刺さらない。それでも、呪いの追加ダメージが蓄積されればこのレジェンドで一気に回復されてしまう…というプレッシャーのあるデザインならまだ理解出来たのだが、2T目の呪い発動時に呪いダメージが自動で増える訳ではないらしい。うまく回って呪いカードを3枚程度使えたとして、このレジェンドがする仕事はちょっと大きいライフドリンカー程度なのはなんとも悲しい。まあ呪いを与える軽量影呪文などが来てレジェンドと同時に大量に使用出来るとか、このレジェンドを何度も使いまわせるとか、よっぽどの後押しがない限りはクエストウォーロックの方が遥かに強いだろう。

ウォリアー

巨大スレッシャー・ネリー
7/5/5 獣。超大型+1(5/2/6)、雄叫び: 海賊を3体発見して「ネリーの海賊船」に乗せる!
つよい
ぱっと見は大量の海賊でクエストが達成出来るクエストウォリアー用のレジェンドに見えるが、達成がかなり遅くなるのでそこまで強力な後押しカードではない(採用はしても良いだろうが)。寧ろこのカードは、スマイトを使ったOTKの重要なパーツになり得る。個人的な話だが、自分は今季ハンドバフと前線に出るぞ!&栄光の探求者を入れたバフ挑発ウォリアーでそれなりの勝率でレジェンドまで行っていて、自分のデッキの強みはテンポムーブを押し付けながらコントロールに対しては探求者でデッキを掘って調整+スマイト+前線+各種海賊などを組み合わせて30点近いバーストを手札から出せる点にあった。このレジェンドがあれば前線の温存も必要なく、実にスマイト、調整(10マナあれば12打点換算)、このミニオンの3枚だけでも25点以上は見込める様になる。パーツを集めれば40点にも届くだろう。もちろん実際には沈黙対策やミュターヌスなどケアする部分が出てくるだろうが、コントロールなりテンポなりで新OTKのギミックになると予想。OTKパーツとしてのこのカード自体は適当に投げられ、前線や調整もマッチアップによってはテンポ制圧に使えるのがポイント。

 

ブラックスケイルの無頼漢
7/5/6 ナーガ。挑発、雄叫び: 自分が武器を装備中なら急襲を持つ5/6のナーガを1体召喚する。
よわい
ナーガ種族と言いながら特にスペルとのシナジーがある訳ではない。そんなに悪くはない能力だが、何故かハンドバフとのシナジーも、挑発や急襲とのそれも薄め。5マナか6マナの新武器が控えている様な気はするが、それでも7コストはもう超大型ミニオンが出始める時間帯なので、展開としても除去としても幾分遅すぎる様に感じる。

 

ジン・アズシャリの炎
2コスト 火炎。自分のデッキを コスト(5)以上のミニオンに置き換える。 それらのコストは(5)。
よわい
今回の拡張はウンゴロと少し対比がある様で、いかにも今回のウンゴロ探検枠。構築で使われることはあり得ないだろうがちゃんと踏み倒し要素もあってそこそこ戦う事も出来そうな、楽しいカード。地味に火炎属性だが有効活用はかなり難しいだろう。

 

トレンチストーカー
9/8/9 獣。 雄叫び: ランダムな敵3体を1回ずつ攻撃する。
ふつう
基本的には有利トレードが見込めそうなので、急襲付き新アレクの様な動きが出来れば相当強い…DHの9マナ帯にそんなムーブがあった気はする(そして今は使われていない)。その重さから採用されても1枚だろうが、ハンドバフなども組み合わせれば今期流行りそうな超大型ミニオン群への良い回答にはなるので、テンポ、コントロールのどちらでも採用候補にはなりそう。逆にもう少し高速のアグロ環境なら出番はないだろう。

 

レディ・アッシュヴェイン
5/5/5 雄叫び: 自分の手札、デッキ、 装備中の武器全てに+1/+1を付与する。
ふつう
どこまでいっても武器シナジーなのは違いないが、性能としてはかなりつよい寄りの使いやすいミニオン。ホバート・グラップルハンマーに似ているが、耐久値を増やすので一気に総打点を稼げる点と既に装備している武器をバフして即座に使える点が優秀。たとえ今武器を持っていなくてもとりあえず出せる点とスタッツも比較すれば、グリーンスキン船長よりどれ程優れているかわかるだろう。これと先導者の斧x2、状況によってはロカラの武器バフも可能なので、回復のないクラス相手ならこれらの武器だけでも悠に30点以上を削り切れる。カザカサンが使いたいウォリコンにとっては打点過多なノイズでちょっと微妙かもしれないが、テンポなら間違いなく採用出来る性能だろう。

 

アズシャラの三叉槍
3/3/2 武器。 断末魔: 自分のデッキの底に「海底に眠る三叉槍」1本を沈める。
よわい
海底に眠る三叉槍は攻撃した後に敵の全てのミニオンに2ダメージ。フェイスには飛ばず、自陣の激怒を起動する様な使い方も出来ない点に注意。やはり海賊の隠し武器が落ちる点が致命的。一応斧の狂戦士でサーチも可能だが、武勲がどれぐらい発動が難しいキーワードかは今環境でよく学んだ筈。またアタック3というところがものすごく残念で、実はウォリアーの武器には中立の休眠ミニオン対策(=あらかじめ構えられる除去)としてかなり期待していた。武器バフしない限りはヘルス4に一歩届かないのがとても惜しい。因みに断末魔カードなので、大荒野の罠師でマナを下げられるというワザップもある。

中立

タスカァァーの底引き網漁師
2/2/3 海賊。雄叫び: 海底探査。
ふつう
いつもの新キーワードお披露目枠的なミニオンだが、地味になぜか海賊種族なのでテンポムーブが最重要なクエストウォリアーの2T目にはかなり重宝されるかもしれない。或いは上記の様にデッキの底に埋め合う様な環境なら、引っ張り上げる軽量カードは採用圏内だろう(正直あんまりそんな環境が来る気はしないが…)

 

剣匠オオカニ
4/2/6 雄叫び: 秘密裏にミニオンか呪文かを選ぶ。 このミニオンが生きている間相手が次に手札から使用した 「それ」を打ち消す。
ふつう
既にプレイ可能な新カード。能力を見た時は結構やれそうな雰囲気だったが、意外と良いタイミングで置くのが難しい…というか、このデッキを採用しそうなアグロ〜テンポ系デッキの場合4/2/6を置いてまごついている間にもっとフェイスを詰めないといけない受け身否定な環境なのだろう。年度が変わってがらっと戦略も変化すれば、また活躍するタイミングもあるかもしれない。

 

フェイリン大使
4/4/5 雄叫び: 自分のデッキの底に超大型ミニオン3体を沈める。
よわい
楽しいデッキは作れそうだが、超大型は重い+掬い上げるターンが必要なので、実に4〜6ターン目あたりにずっと隙を晒し続ける可能性が高い。ドルイドは過剰繁殖を失い全体的な踏み倒しも少なくなると明言されているので、おそらく他デッキのスピードにはとても間に合わないだろう。コントロールに採用するにも単体だとフィニッシャーレベルのカードは少なそうで、やはり安定性に欠ける。

 

海の案内人サー・フィンレー
1/1/3 マーロック。雄叫び: 自分の手札と自分のデッキの底を入れ替える。
ふつう
使うタイミングがいまいちピンと来ない新フィンレー。1ターン目にぽんと出して再マリガンの様な動きも可能だが、ではこのミニオンをマリガンでキープするのか?…おそらく基本的にはNOだろう。海底探査でデッキ底を確認してから入れ替えるのが想定されているのだろうが、探査し終わった後の底は、つまり選ばれなかったカード達な訳で…海底探査をしたら都合良くデッキ底が3枚とも良質なカードで、マリガンでキープしなかったこのミニオンを都合よく引いて、手札を入れ替えた結果それでも本質的なテンポスイングもリソース補給もゼロで…と考えると、なかなか通常のデッキでの採用は難しそう。既に何度も書いている様に沈めてから拾うデッキタイプはそもそもちょっと怪しいと思ってるので、このミニオンもお互いに沈め合う様な環境でないと活躍は難しいか。

 

深淵の融合体
2/2/3 全て。雄叫び: 味方のミニオン1体を選択。 それと同じ種族のミニオン1体を発見する。
つよい
ベストは1T目の種族ミニオンから繋げる動きなのでマーロックやエレメンタルシャーマンでの採用が予想されるが、種族補充が非常に強い意味を持つクエストウォリアーでも採用されるのでは。また今回強力なナーガレジェンドと更にナーガドローが散見されるので、もし1マナのナーガが登場するなら一気に採用デッキの幅は広がりそうだ。結局のところどれだけの種族デッキが登場するかに依るが、将来性も含めて期待のつよい評価。カードが出揃ったら各種族のカードプールを眺めてみたいところ。因みに現在のカードプールだと、トーテムを選択するとマナの潮のトーテムしか提示されないという大変悲しい状況。

 

発掘専門家
4/3/6 雄叫び: 海底探査 そのコストを(1)減らす。
つよい
評価をふつうにするかつよいにするか相当悩んだミニオン。一番比較しやすいのが4/3/5隠れ身だったマナセイバーだったが、採用頻度の高い中立ミニオンとまではいかなかった。ただマナセイバーの場合は5T目に動いて6T目のカードにジャンプしてアクセスする=6マナの動きが強いデッキでの採用が必要だったのに対して、このカードの場合はとりあえず出せば必ず仕事をし、7コスト8コストの様なキーカードを確保しながら1T早くアクセスする使い方もある。採用のしやすさはこのミニオンに軍配が上がるのでは。特段デッキ底に沈めるデッキではなくても、ヒーロータムシンやスキャブスを探しながら1T早くプレイするシーンを想像してみて欲しい。また同様の理由で、海底探査が多めに組めるデッキなら2マナ帯にSI:7密偵を採用するのも強そうだ。


バーバ・ナーガ
4/4/4 ナーガ。 雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたら3ダメージを与える。
よわい
如何にも闘技場向けカード。4ダメージまで出ていればギガフィン対策に使うデッキもあったかもしれないが…

 

カニバサミの執行者
3/3/4 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたらナーガを1体引く。
つよい
効果がつよいと言うよりも、汎用性の高さから多くのデッキで採用されそうな1枚。強いナーガ、特にレジェンドが居るクラスなら、これでサーチを目指しながら次点でカニバサミ→カニバサミで圧縮を加速させる様な動きも期待出来る。今回は海底探査のギミックが目玉だが、デッキ底など無視してがんがんドローを重ねるクラスも出てくるのでは…あまり想像したくないが。それにしても、ドロー効果のあるナーガが有ると言うことは(メイジの項でも書いたが)先行後攻のコイン差でデッキの回りで相当差が着くのが気になるばかりだ。


群がるピラニア
1/1/1 獣。急襲 自分が「群がるピラニア」を召喚した後攻撃力+1を獲得する。
よわい
マーロックから取ってこれるカードだが、一応コレクタブルらしい。たしか召喚解決前に居なかったミニオンの「〜した後」効果は発動しなかったと思うので、単体で出して即座にアタック2になる訳ではない筈(要確認)。よほど特殊なギミックが無い限りはデッキに直接採用されるカードではないだろう。

 

這いずるデススケイル
7/5/9 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回使っていたら全ての敵に3ダメージを与える。
よわい
専用構築におけるプリーストの3/3/2はともかく、基本的にハンドにある間にスペル3枚の条件は厳しめ。効果がそれに見合っているかというと…まあフェイスにもダメージが飛ぶのはやや偉いが。

 

アズシャラ女王
5/5/5 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回使っていたら古代の遺物を1つ選択する。
ふつう
条件は上のミニオンと同様にかなり厳しいが、此方は唯一無二の効果なので専用構築で特定の使い方をされる可能性は高い。通常のテンポデッキにはまず採用されないだろう。今回の目玉レジェンドなので、以下で遺物を一つずつ考察してみたい。
潮の指輪 1コスト… 大型の呪文を連打したりクエストメイジでファイアーボール、火付けをコピーしてリーサルなどが素直な使い方に見えるが、今は特定のスペルを狙ってコピーするのが難しいので、そこを埋めるOTK等のパーツとしても使われそうだ。具体的にはワイヤーローグの3枚目のワイヤーや、バーンシャーマン、ヘビカズラOTKプリーストなどだ。ただ文面的にこれを入手した直後に使ったスペルのコピーで固定されてしまうと思うので、他のドロースペル等を使い切ってOTKコンボを決める直前に女王を投げる必要があり、動きの制限が厳しくなってしまう。基本は他の遺物を適当に選択して、必要な相手にだけはこれを狙って…というデッキ構築にする必要がありそうだ。
ザラタス 2コスト…女王を入れているデッキなら必然スペルは多い筈なので、単純に2マナ10点として運用出来る。上記のデッキで潮の指輪の代わりの発見先としてはこれが一番フィットする筈。いかにもクエストハンターで大バーストを狙えるカードにも見えるが、女王をトップで引いた場合が咆哮や速射の邪魔になって厳しそうだ。何より5+2マナをスペル以外に使える様なデッキには思えない。リーサルまでの時間制限がシビアなデッキタイプなのだ。逆にアグロではなくコントロール寄りの影プリーストなどは、何かこれに頼ったバーストプランなども出てくるかもしれない。
古代の角笛 3コスト…超大型を超踏み倒せるとはいえ、4マナも必要なので女王を出したTの即効性は薄い。発見でもないのでどうしても安定性にも欠ける。基本的にはどうしようもない時のお願い的な選択肢になりそうで、あまり環境では見ないだろう。
ゴルガンネスの潮流石 1コスト…こちらも安定性にかけるとはいえ、単純に6/5/5 2ドローで上振れも期待出来るなら盤面に余裕がある時は角笛よりもこちらにお願いを乞いたい。OTK系のデッキで早めに引き過ぎてしまった時なども、無理に温存するよりもこちらでドローを回す方が勝率が上がる筈。

 

ペリカン・ダイバー
1/4/1 獣。1ターンの間、休眠状態。急襲
ぬめり鱗のダイバー
3/2/4 マーロック。1ターンの間 休眠状態。急襲、猛毒
渡り板ダイバー
5/6/4 海賊。1ターンの間 休眠状態。 急襲 攻撃中は無敵。

つよい
あえて3枚一度に評価したい。特にぬめり鱗のダイバーを猛毒スコーピッドと比較するとわかるが、テンポ系デッキに対して3T目にこのマーロックをプレイすると4T目の中型ミニオンが出しづらい。かといって休眠中のため除去にマナを割く事は出来ず、マーロックが起きた後にまず4点をどこからか捻出し、その上での自分のミニオンのプレイが必要になる。重要なのは、この様な2ターンに跨る遅延がどのタイミングでマーロック(或いはペリカン、海賊)をプレイしても起こりうる点。これは勿論、超大型ミニオンがプレイ可能なターンに即連打し合う”めんこ”環境を防ぐ為の設計だと予想出来る。対策としてはトレードを承知でこちらもミニオンを出し続けて場を流す方法がひとつだが、もうひとつに此方もこれら休眠ミニオンを採用するというものもある。スタッツを比べると見事なのだが、どの休眠ミニオンの組み合わせでも先に出された休眠ミニオンをきっちり処理出来るデザインになっている。例えばぬめり鱗のダイバーを出された返しにペリカン・ダイバーを出しておけば、こちらは残りのマナを別のアクションに使いながらトレード準備をしておける。加えてペリカンダイバーはワンワンビスケットやアージェントの護衛の確実なバフ受けとなる1マナミニオン、渡り板ダイバーは勿論スマイトを絡めたリーサルプランやフックタスクデッキでの採用理由になるなど、テンポデッキでも比較的採用しやすい。(ぬめり鱗だけはあまりシナジーが見つからないが、展開後に添えれば降雪の守護者対策になっている点は偉い!) 総合的に、つよい…というより、ぱっと見地味ながら環境を決める因子の強い重要なミニオン群に見える。特にバフの為の場持ちの良いミニオンが重要な上に聖なる盾が逆にダイバー耐性にもなるパラディンは、かなり上手に使えるのでは。


ナーガの巨人
20/8/8 ナーガ。この対戦で自分が呪文に使用したマナにつきコストが(1)減る。
ふつう
魔力の巨人やマナの巨人の亜種に見えるが、使用呪文の回数ではなく総マナコストを参照するので序盤からぶん回して着地する事はなかなか難しい。単純にスペルでドローとコントロールを繰り返す系のデッキで、挑発や急襲付与が可能なら時間稼ぎ要員として使われるかもしれない。マナが沢山使えるというそのままの理由でドルイドは特に採用しやすく、星界配列から即0マナで出す事も可能。前環境のクエウォロを考えれば、コピーか復活で踏み倒しを倍増させるギミックを考えたいところ。パラディンの10マナ神聖呪文が一見マッチしてそうにも思えるが、おそらく神聖パラディンは申請呪文以外は出来るだけミニオンを採用していきたいデッキだと思うので、10マナ以上下げるのは厳しいだろう。何かのデッキで使われる可能性は非常に高いがストレートに悪用は出来ないという事で、ふつう評価。

 

ナーガ校の先生
4/5/4 ナーガ。 雄叫び: 1/1の「幼ナーガ」1体を自分の手札に追加する。 それにコスト(3)以下の呪文1つを発見して教える。
ふつう
ぱっと見はかなり強い。4マナとしても4+1の5マナ枠としても使え、不安定ながら踏み倒しも狙える。今年度頭の猛毒スコーピッドと同様の役割を期待出来る…のだが、3マナと4マナの差が果てしなく大きい様に感じる。そもそも猛毒スコーピッドを採用するデッキはバリュー勝負に持ち込むものが多く、その目的はハンド補充しつつ相手のキーミニオンを出させない牽制力にあった。その様なバリュー系コントロールは現在完全に否定され、バリューを出す暇に1Tでも早くデッキ内のキーカード(今回は特に超大型)やコンボにアクセスする事が求められている。ナーガ系デッキがもしも成立するならシナジーの安定性から採用はされるだろうが、それ以外のデッキにまでナーガシナジーを無視してでも入るとは考えづらい。1マナ軽い猛毒スコーピッド(こちらも現在は環境に殆ど見ない)やダイバー、或いはキーカードに早期アクセス出来る発掘専門家の方が求められているのでは。

 

イニ・ストームコイル
5/4/4 雄叫び: 味方のメカ1体を選択する。そのミニオンのコピー1体を召喚し急襲、疾風、 聖なる盾を付与する。
ふつう
パラディンやメイジの超大型をコピー出来ればトークンも付いてきて宇宙だが、なかなか上手くはいかないだろう。やはり動物園の監視員と比べるのがわかりやすく、獣のコストダウンが容易な現在の獣ドルイドでも採用されてない点を考慮すると思ったよりもハンドでくさることが多そうだ。パラディンはムーンキャッチャーの場持ちが比較的良い方なので、採用されるパターンは無くはない。書いてある以上の事はそんなに期待出来ない能力だが、ウォリアーで融合体の種族を利用して何らかのバフからスマイト突撃OTK…なども将来的にはあり得るか。

 

一斉公開分

今回も一斉公開分は量が多いので。簡潔に評価しようと思います。

 

デーモンハンター

 

骨のグレイヴ

5/5/2 武器。雄叫び: 海底探査

よわい

重過ぎる割にテンポ、バリューともにいまいち。

 

踊り喰い

3コスト フェル。3ダメージを与える。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたらコストは(0)。

ふつう

顔に打てる&ジェイスで使いまわせるのが良い。ただデッキに入るナーガの数がかなり少なそうなのがあやしい。

 

ドルイド

 

海藻乱麻

3コスト 自然。ミニオン1体に4ダメージを与える。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら、このターンさらに自分のヒーローに攻撃力+4を付与する。

ふつう

ドルイドの序盤やりたい除去としては噛み合ってるけど、そのために1〜2T目をドローではなくナーガプレイに割かなければいけないのがちょっと微妙。クエドルには入るのかな。下の1/4/4が常にドロー出来るなら強いけど…

 

まどろむ海藻番

1/4/4 ナーガ。 急襲、最初は休眠状態。 自分が5マナ分の呪文を使用した後目覚める。

つよい

新フクロウ。使い方、採用デッキも似てる筈。こっちも巫女で増やせる。

 

緑の海の庭師

6コスト ナーガ。 雄叫び: 自分の手札で最も高コストの呪文のコストに等しい 個数、空のマナクリスタルを再充填する。

つよい

デッキに2枚入るオムのようなもの。踏み倒しを控えるとはなんだったのか。

 

ハンター

 

ヒドラロドン

7/5/5/ 獣。 超大型+2(2/3/1)、雄叫び: 味方の 「ヒドラロドンの首」全てに急襲を付与する。

つよい

ハンターは獣を使いまわせるので超大型が獣はありえないと思ってたが、まさかの獣。ハンターにしては遅い…とはいえ流石に連打したら凄そう。

 

ウニの棘

1コスト このターンの間自分の呪文は猛毒を持つ。

よわい

肉体を失ったスレイト先生。ほぼ同じポジション。

 

銛撃ち銃

3/3/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後、海底探査する。 それが獣ならコストを (2)減らす。

つよい

無理に獣沢山詰め込まなくても、3マナ6打点でテンポor更に詰めの打点や咆哮探せるっていうだけでも良さそう。セイバーはたぶん使わない。

 

法螺貝の響き

3コスト ナーガ1体と呪文1枚を引く。

つよい

ハンターのドローはいつだって優秀。ナーガ絞ってレジェとカニバサミをほぼ確定でサーチしたり出来る。

 

メイジ

 

海底ゲートウェイ

3コスト メカを1体引く。自分の手札のメカ全てのコストを(1)減らす。

つよい

超つよい。メックメイジの手相占い。マリガンマストキープ。

 

パラディン

 

バブルロボ

4/4/4 メカ。雄叫び: 自身を除く味方のメカ全てに聖なる盾と挑発を付与する。

ふつう

マロパラのメガザウルスを思い出す。イニと同様ややウィンモアカードっぽくも見えるけど、自身もメカなのは偉い。

 

聖巻き寿司

1コスト 神聖。 体力を2回復する。 このターン中は繰り返し使用可能。

つよい

ほぼ魔女の煎じ薬だけど、更に細かく分割されてるのでヒールの小回りが倍。ストームウィンドの報復者やベテラン衛生兵と良いシナジーがある。

 

プリースト

 

深淵のささやき

1コスト 影。 味方のミニオン1体を沈黙させてから、それの攻撃力に等しい合計ダメージ を敵のミニオンにランダムに振り分ける。

ふつう

ナーガでデッキを回すミラクルプリで、巨人に打って1マナ8点除去として使われるはず。沈黙プリ?…うーん。

 

女王近衛兵

2/2/3 ナーガ。 雄叫び: このターンに自分が使用した呪文1つにつき+1/+1を獲得する。

ふつう

こちらも3枚目、4枚目の巨人的な可能性で使われる可能性はあるけど、入れ過ぎると逆にナーガやミニオンサーチの邪魔になる気もする。

 

照明

0コスト 神聖。 海底探査 それが呪文ならコストを(3)減らす。

つよい

踏み倒しを減らすとは(略)。ライラ、光熱も帰ってくるのは恐怖しかない。

 

ローグ

 

サメの餌食

6コスト 敵1体に3ダメージを与える。急襲を持つ5/5のサメを1体召喚する。

よわい

令和の餌付きの矢だけど、ローグには重過ぎる印象。下のトリックスターで踏み倒せれば強いけど、シナジーはそれぐらいかなぁ…

 

ハカジキ

3/2/3 武器。雄叫び: 海底探査 それが海賊ならこの武器とその海賊に攻撃力+2を付与する。

つよい

超つよい。この武器のおかげでテンポローグがtier1になる様な気がする。デッキを海賊に寄せる強い動機が出来た。

 

スウィフトスケイルのトリックスター

4/2/2 ナーガ。 雄叫び: このターン、自分が次に使用する呪文のコストは(0)

ふつう

ナーガ+高マナスペルを詰めるよりも、海賊デッキの方が強そう。

 

フィレファイター

1/3/1 海賊。 雄叫び: 1ダメージを与える。

ふつう

つよい寄り。先行1T素出しがちょっと損した気分になるけど、海賊ってだけで価値はある。

 

釣りバカフィッシン

1コスト 海底探査 コンボ: カードを1枚引く。

つよい

ペテンの代わり。クエロなんかは1T目パスして2T目クエスト→フィッシンで動くのかも。

 

シャーマン

 

錨のトーテム

2/0/3 トーテム。 自分がコスト1のミニオンを召喚した後それに+2/+1を 付与する。

ふつう

ヒロパも1コストなのでそんなにくさらない。マロ&ピラニアデッキで使わせたいんだろうけど、結局あんまり方向性の見えないギミックだった。

 

ウォーロック

 

ヴォイドギル

2/3/2 マーロック。 断末魔: 自分の手札のマーロック全てに+1/+1を付与する。

つよい

スペルの方のハンドバフと違って、ただ投げるだけでバリューが出せる。これ自身がマーロックなのも良い。

 

シラケスの狂信者

3/2/3 ナーガ。雄叫び: 相手に「奈落の呪い」1枚を与える。

よわい

奈落の呪いシナジーは弱い。

 

最底辺

1コスト 1/1のマーロックを1体召喚してから海底探査する。 それもマーロックならもう1体召喚する。

ふつう

マロウォロの1コストとしてはまあまあ悪くないんだけど、スペルなのがちょっと気になるかな。

 

どん底行き

4コスト 影。ミニオン1体に4ダメージを与える。 相手に「奈落の呪い」 1枚を与える。

よわい

奈(略)

 

ウォリアー

 

打ち直し

2コスト 火炎。 自分の武器を破壊しその攻撃力に等しい枚数のカードを引く。

よわい

ゴアハウルや5/1武器破壊して大量ドローしたくなるけど、カード2枚と大幅なテンポロスが厳しい。武器の攻撃力を参照するので強く打て!でずるしたりは出来ない。ワイルドはガントレットがあるからヤバそう。

 

深淵よりのもの

3コスト 自分のデッキの底のカード5枚のコストを(3)減らしてから海底探査する。

つよい

ややのんびりしてるけど、3マナ繰り越せるのは決して悪くない。流石に5枚もコスト下げれば、ウォリコンでOTKが一気に楽になる可能性も高い。

 

曜石職人

2/3/2 海賊。 雄叫び: 海底探査それがミニオンか武器ならそれに+1/+1を付与する。

つよい

2マナの海賊で追加のテンポ力があるならクエウォリでかなり強そう。

 

都市を守れ

2コスト 装甲を3獲得する。 挑発を持つ2/3のナーガを1体召喚する。

ふつう

雄叫び装甲虫に挑発までついてるので普通に強い。令和だと強いとまでは言い切れないかな。ナーガじゃなくてスペルなのはよくわからないけど、ナーガを絞って7コストの方やアズシャラ女王をサーチさせたいのかも。

 

中立

 

アズシャラのセンチネル

5/5/6 挑発、断末魔: 自分のデッキの底に「海底に眠るセンチネル」1体を沈める。

ふつう

海底に眠るセンチネルは5/5/6で聖盾、挑発、生命奪取持ち。ジリアックス的な感じだが、見た目に反してどちらもメカでない点に注意。シナジーがないと重すぎてちょっと遅い気がする。センチネルドローして出してる間にはもう超大型が暴れてそう。

 

野蛮な魔術師

6/3/7 ナーガ。 挑発、雄叫び: 各プレイヤーの手札のランダムな呪文1枚のコストを入れ替える。

よわい

ドルイドなどでこっちは重いスペル、あっちは軽いスペルで交換してお得!ってことなんだろうけど、デッキのノイズにしか見えない。あんまりミラクルナーガ系のデッキが流行ったらカウンターで採用される可能性もなくはないけど…

 

獰猛なスリザースピア

1/1/3 ナーガ。 自分が呪文を使った後次の自分のターンまで攻撃力+1を獲得する。

つよい

1/1/3ナーガが来れば…と再三カード評価で望んでいた、まさにそれが来た。ナーガ使用系スペルの評価を大きく変える1枚。

 

ツインフィン・フィンツイン

3/2/1 マーロック。急襲、雄叫び: これのコピーを1体召喚する。

つよい

コピーってついてる軽量カードはとりあえず強い評価しとくと良いってワザップで見ました。

 

宝物の警備兵

3/1/5 ナーガ。 挑発、断末魔: カードを1枚引く。

ふつう

遅延能力高くてほぼ確実にドローも出来るので、チビドラヒッターの上位互換的に使える。でも侍祭も戻ってくるからなぁ…

 

カチカッチン

1/1/1 メカ。聖なる盾、雄叫び: 自分の手札のランダムなメカ1体に +1/+1を付与する。

つよい

かなりつよい。メカ1マナの期待の星。このメカ自体もハンドバフの恩恵があるのは素晴らしい。

 

ヒトリヨガイ

4/7/7 獣。断末魔: 相手はカードを2枚引く。

よわい

沈黙プリーストで使ってねという事だろう。え、テンポミルハンター…?

 

自動警備人形

2/1/3 メカ。 自分がメカを召喚した後+1/+1を獲得する。

ふつう

特にメカパラは軽量メカを詰め込みたいところだが、トークンを出せるのが下のオペレーターぐらいなのでちょっとパワー不足に見える。かなりよわい寄りだけど、メカの数増やすためにしょうがなく採用される可能性はありそう。

 

海洋偵察オペレーター

3/2/4 雄叫び: 味方にメカがいる場合 2/1の「メカ魚」を2体召喚する。

よわい

オペレーター本体がメカだったら、自動警備人形もずっとパワーあるカードだったと思う。

 

リーフウォーカー

3/3/2 エレメンタル。 雄叫び&断末魔: 1/1の「群がるピラニア」を1体召喚する。

よわい

ピラニアは狙ったタイミングに大量に出せてこそなので、あまりシナジーを感じない。闘技場なら便利そう。

 

レインボー・グロースケイル

2/2/3 ナーガ。 呪文ダメージ+1

ふつう

2マナナーガという時点でメイジのコスト踏み倒しに有効で、おまけにスペダメがついてるのでバーストプランに組み込めそう。

 

フグパンチャー

3/3/4 海賊。 自分のヒーローが攻撃した後全ての敵に1ダメージを与える。

ふつう

海賊がついていて、能力もデフィアスの砲手と比べやすい。スタッツが高めとはいえ、縦に強い盤面や対コントロールでくさるのでこちらの方が流石に弱そう。

 

ガーロックの荒らし屋

5/4/3 マーロック。 雄叫び:マーロックを3枚引く。

つよい

マーロックデッキ自体が怪しいとはいえ、本体付きでシナジー期待出来るカードを即3ドローは流石にすごい事やってると思う。

 

機雷

2/0/2 メカ。 断末魔: 敵のヒーローに4ダメージを与える。

よわい

フクロウウォロのサブプラン用?流石に火力足りない気が… メカプールのノイズ担当なのかも。

 

マークウォーターの書記官

2/3/2 ナーガ。 雄叫び: 自分が次に手札から使用する呪文のコストが(1)減る。

つよい

当然ナーガメイジのキーパーツ。プリーストや、ナーガの数が足りないDHでもお世話になるかも。単純にマナ持ち越せると考えたらナーガシナジー無視したドルイドでもあり?

 

母艦

6/5/4 メカ。 急襲、断末魔: コスト(3)以下のランダムなメカを2体召喚する。

よわい

フレーバーあってすごく好きなカード…なんだけど、流石に闘技場用かな。

 

カブトカリ

1/4/3 獣。 攻撃できない。

よわい

ウッス、どもッス。

 

 

...以上です! まだコアセットのリストが完全には公開されてないのもあって新環境の予想は難しいですが、危険な連中もワイルドから戻ってきたので、盤面、OTKともに相当荒れる様な気がしてます(特にミラクルプリースト)。個人的には初日はバフメカパラとテンポ海賊ローグを触ってみようと思います。今日からはワイルド行きのカードたちのナーフ解除で環境はカオスですが、お祭りを楽しみつつ、また来週新環境でお会いしましょう! ikotでした。

フェニックス年のカードたち

ミニセットの追加も束の間、もうすぐハースストーンにも新年度がやってきます。同時にローテーションによって昨年度フェニックス年のカードたちはスタンダードから去りますので、環境でよく見たカード(※個人の感想ですが)を赤枠で強調しつつ、今年もこれらのカードをまとめてみました。今回はクラス毎に、主に現在のデッキに与える影響を考えつつ短いコメントも添えてみました。ただし今年度から実装されたコアセットも刷新される点には注意しましょう。盛大に見送った直後に、ちゃっかりコアセット入りして戻ってくるカードもあるかも...?

※公式のカードギャラリー表示の関係上、デュアルカードの画像は一方のクラスのみに掲載しています。

 

デーモンハンター 

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デーモンハンターは実装後すぐにナーフされたカードが多く、また魂の欠片デッキもイルギノス登場後は全く使われなくなってしまったので、赤枠のカードの多くは既に環境からは消えています。連続クエストは残りますがイルギノスも射手&下積み芸人コンボもなくなる上に多くのドローカードが消えるので、新ギミックに期待する以外は断末魔等のテンポデッキに戻る必要があるかもしれません。ビッグはともかくトークンDHもじわじわ推されてる感じがありますね。

ドルイド

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なんといっても過剰繁殖、電光刹花、予習といったマナ加速の根底が崩れるので、ランプ系のドルイドは全く新しいデッキビルドが要求されます。菌菌財宝、グロウフライも無くなる事を考えると、逆に今まで見向きもされなかった低〜中マナミニオン群にスポットがあたる可能性はあります。選択カードのシナジーを利用した踏み倒しなどが出てくるのでしょうか。一方挑発ドルイドも、草攻凶花というデッキの軸を失い、中立でもガーディアン改造屋やボーンチューワーの喧嘩屋が退場します。カワイイ侵入者が去るのもかなりのインパクトでしょう。獣ドルイドも草攻凶花、そして本影のフクロウを失うのは致命的ですが、それ以外のカードは概ね残っているので、他クラスのパワーも軒並み下がれば野生の心やその他新バフカードで組み直せる可能性はまだありそうです。

ハンター

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ここ2年間フェイスしかほぼ選択肢がなかったハンターですが(クエストは最近伸びてきていますが)、踏み潰すサイとヴォルパーティンガーが去る事で大きくデッキが変わりそうです。怒りの咆哮の3ドローを活かした軽めのデッキになるのは間違いないでしょう。悪魔の相棒やカワイイ侵入者、図太い徒弟も無くなるので、12マナの強い動きを確保出来るかがポイントです。縁の下の力持ち、リンリングのライフルにも随分お世話になりました。ヒーロータヴィッシュは来年度も使えるので、新秘策とその強化版にも期待大です。そういえば、ハンターの弱い2T目を埋められそうな秘密の景品の当選者が殆ど使われなかったのは意外でしたね。

メイジ

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循環、一夜漬け、モザキ、狂気のデッキ、ソラリアンといった環境を荒らしたカードが全て消えます。爽やかな湧き水は健在なのでまだスペルメイジのシナジーが無くはないですが、テコ入れが大きかったヒロパメイジの方が依然活躍出来そうです。ただしクラス唯一の影呪文でもあるクトゥーンの仮面が落ちるのは痛手なので、新カードは中型の攻撃的なスペルに要注目です。除去として退化の矢が消えるのもかなりインパクトが強く、来年度は盤面を重視するという開発方針的に、変身スペルは貴重になるのかもしれません。

パラディン

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登場時こそ成立が難しかった聖典パラディンでしたが、聖典カードのバフ調整とペン投げ野郎、今年度からは塗油の騎士の追加で結局2年間ずっとパワーを保ち続けたデッキでした。ギミックごと丸ごと落ちてしまうので、現状だとハンドバフも含めたミッドレンジ系のバフパラディンだけが残る選択肢となります (クエパラ?)。ただし権威の祝福は落ちるので、代わりの有用なバフの追加は必須です。また箒が去る事が盤面を覆す力が弱いパラディンにとって痛手で、加えてロードバロフ、正義の聖典も失うので一層ボードクリアが難しくなります。それなりのAoEの登場に期待したいところ。

プリースト

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再起、セセック&ナズマニ、手相占い、魂の鏡といった今でも環境に見るカード群が全て退場します。地味にドラゴン学の予習とそこから発見出来る骸骨竜も消えるので、発見カードの追加を控える開発の意向が継続されるのであれば、以前のコントロールプリーストのようなバリューで勝つプランは一層難しくなります。ただクエストも含めた断末魔ビルドは既にこれらのカードに頼らない形にシフトしつつはあります。クラス特性上魂の鏡やヒステリーの代わりとなる理不尽系除去は即座に貰える様な(嫌な)気配はするので、OTKが少なくなる事も考えれば居場所はあるかもしれません。アグロシャドウプリーストは採用カードこそ少ないですが、新入生、ツアーガイド、ガーディアン改造屋の3つの強力な1マナ陣、そして何よりも死者蘇生を失うので、デッキの成立には大きな工夫が必要でしょう。

ローグ

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ローグの何よりの痛手は秘密の通路のローテーション落ち。これだけでローグ全てのデッキタイプには大変革が起こり得、具体的にはより重めのカードが入る余地と必要性が出てきます。現地連絡員&タコロボは健在ですが重いカードは(0マナに出来ないので)タコロボとの相性も悪く、また狐の騙し屋、景品横取り野郎、ワンド泥棒、頭を冷やせといった最良級の軽量コンボ系カードも消えてしまいます。秘策軸も消え、斧刀講と影纏いが去る時点で武器ローグは消滅する可能性が非常に高いので、次拡張のローグは…まずはクエスト一本になるかもしれません。しかし「ローグ終わった」の声を覆すことに定評のあるこのクラス、ヒーロースキャブスはナーフ後も相変わらず最強カードの1枚だと思っているので、新カード&コアセットでまた下馬評をひっくり返す予感はします。

シャーマン

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現在主に活躍しているシャーマンデッキはヤシャOTKとバーンシャーマンですが、前者はコンボパーツが軒並み消え、後者は電光刹花や予習とフェニックス、ノート取り屋、そしてファイアハート先生の退場が非常に厳しいです。降雪の守護者とインコは依然として盤面環境を否定する理不尽ミニオンとして立ちはだかるものの、コントロール相手には決めての欠けたデッキとならざるをえません。とはいえシャーマンはダンジョニアを皮切りとしたドロー能力の補強を筆頭に今年度は大幅強化を受け、強力なエレメンタル軸も健在なので、来年度初頭も十分チャンスの感じられるクラスです。

ウォーロック 

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ふりかえってみるとウォーロックのフェニックス年のカードも猛威を振るったものが多いですが、それ以上に今年度のクエストのインパクトが強い為、実は現在のデッキで採用されている単クラスカードはバックファイアぐらいです。しかしデュアルカードの死者蘇生と肉の巨人が消えるため、バックファイアの重要性も加味するとハンドロック、梟OTK共にかなりパワーを落とす事になります。ミニオンタムシン&グルダンの手のバーストもなくなるのでファティグ型のクエストウォーロックも難しくなる事には要注意。引き続きハンドロックタイプを推すなら、死者蘇生との噛み合わなさから敬遠されていた裏通りの取り決めが使われるケースはあるかもしれません。最後に(バフされたにも関わらず一切見向きもされなかった)混沌のデッキに敬礼。

ウォリアー

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OTKやカザカサンの追加を経てかなりのパワーアップを遂げたコントロールウォリアーですが、防塁、魔刃嵐、地雷源といった対アグロ性能のカードが落ちるのが痛そうです。カザカサンを使わない型ならロードバロフの退場も厳しく、隠し武器と斧刀講が無くなりドロー性能が大きく削がれる点にも注意しましょう。プリーストと同様にクラス特性上除去カード自体はそれなりに補充されるとは思うので、寧ろ新カードはドローソースの追加こそが大切な様に思います。個人的には大好きだった急襲(ハンドバフ)テンポウォリアー、特にワットリーのローテーション落ちが名残惜しいです。

中立

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ダークムーンフェアの旧神たちがまた眠りにつくのが目立ちますが、どちらかというと改造屋、ペン投げ野郎、箒、徒弟、ツアーガイド、鎧売りの優秀な1マナ群の退場がインパクト大です。既にクラス毎の批評でも何度か書きましたが、これらの1マナ群が消える事で多くのデッキ構築で変革が促されるでしょう。他にも思い出深い中立カードは数多いですが、今年度のMVPミニオンに教団の新入会員を推すプレイヤーは(自分も含めて)数多いのではないでしょうか。ハースストーンにおける”1マナの重みを痛感させてくれる良い(或いは憎い)ミニオンでした。

 

 

...以上です! 冒頭に書いた通り実際にはこれに加えてコアセットの変更、そして新拡張のカード追加があるので新環境のクラスパワーの予想は非常に難しいですが、「こんなカードが来たらいいな」「また〇〇は止めてくれー」的な想像はいつも楽しいですね。諸事情で僕自身は今年はあまりHSをプレイする事が出来なくなりそうですが、空いた時間にカードやデッキの妄想をしながら日々を過ごそうと思っています。それではまた次の機会にお会いしましょう! ikotでした。

中級者のためのバトルグラウンド精神論

はじめに

こんにちは、ikotと言います。普段は新カードの事前評価ブログを書いたり、大会配信を観たり、オリジナルのク◯デッキでレジェンド到達を目指したりしてるいわゆるエンジョイ勢のHSプレイヤーです。

バトルグラウンド(BG)も普段は殆どプレイしないんですが、1シーズンに1度くらいはやる気が出てこつこつ日に数ゲームずつぐらいプレイする時期があります。BGのゲーム性とは結構プレイの相性が良く毎回NAのtop200にタッチするぐらいは達成出来る(一番最初のシーズンは頑張って50位以内まで登っていました)ので、ちょうど中級者の上の方、ぐらいの実力なんじゃないかと思います。今シーズンも9月末にNAでレート2000台からはじめて、つい先日レート10000まで到達出来ました。(本当はずっと前に合計170ゲーム、ほぼノンストップで9950まで到達出来たので『ストレスフリーでBGレート10000を目指す技』みたいなキャッチーな記事にしようと企んでたんですが、その後滅茶苦茶に負けが込んで結局残りレート50上げるだけに100ゲーム以上かかりました。それもバトグラ。)

 

で、そんな半端な実力の僕がわざわざブログ記事を書かなくても滅茶苦茶参考になる具体的なBG攻略記事、指南書は山ほどあるんですが、そういった記事や配信でのトップランカーの解説などはかなり上級者向け、特に個別の環境やムーブを深く洞察した解説が多い印象です。だからこそ凄く参考になるんですが、一方でBGは攻めと守りの駆け引きでチキンレースな傾向がかなり強いゲームだと思うので、初心者〜中級者がいきなり真似をするとブレーキが効かず下位に落ちてしまう事も多いんじゃないかと、色々なプレイヤーの配信を観て感じました。

そこでこの記事では、チキンレースに参加する前にまず初心者が知るべき大前提、ふわっとしたBGの精神論(=どの環境にも言えるバトグラの基本のコツ)だと僕が感じているポイントを、出来るだけ言語化してまとめてみました。おそらくレート10000以上の上級者には参考にならないどころか全く当てはまらない様な部分もありますが、そこを目指す前準備として、特に毎シーズンでレート7000〜9000あたりからいくらプレイしても伸びない!という方に是非読んでもらえればと思います。それでは本文をどうぞ。

※一応補足としてより上位を目指す心構えを最後に添えましたが、もちろん、「こうすればもっと上を目指せるんじゃないかな」という僕の予想に過ぎません。

 

 

思考時間の配分を考える1

ボブの酒場フェイズには多くのリソースが情報として表示されます。ライフ、コイン、盤面、酒場、持ち越した手札…タイムリミットまでの思考時間も、同様のリソースとして捉えましょう。時間というリソースをフルに、効率的にどの様な配分で活用するか…がこのゲームの最大のコツだと僕は考えています。

 

早上げグレード4の9コイン目でサバンナ・ハイメインとマジウザ・モジュールが出てきた。さてどちらを取るべきか、それとも両方か…「どのミニオンを雇用するか」に悩むのはBGの醍醐味でもありますが、配信等を見る限り、多くの初心者〜中級者は圧倒的に悩み過ぎです。どちらが良いか…と悩ませる選択肢な時点で、基本的にはどの選択肢でも大して変わらないシーンも多い筈です。もちろん対戦相手の構成やグレード上げの状況、編成の伸び代などを考慮して最終決断するのは大切ですし統計データとして厳密には正解の選択肢は存在しますが、悩んで悩んでその正解に行き着く事よりも、時間リソースを無駄にしないで酒場フェイズを完遂する事の方がずっと勝敗に影響します。特に、何の表示情報も確認せずにこっちが良いかなーこれも捨てがたい…とただ悩むのはリソースの浪費以外の何ものでも有りません。

 

思考時間をリソースとして考えた時に強力な点は、コインと異なり持ち越せるという点です。つまり現時点で酒場フェイズにやるべき事が全て終わったとしても、次のターンどうするか?どういう方針の構成を狙うか?どの対戦相手が今後伸びてきそうで、自分の構成との相性はどうか?といった戦術レベルでの考察を余った時間で行うと次の酒場フェイズでの思考が節約出来、かなり上級者の感じが出ます。特にグレード上げエンドのターンは時間がかなり余りがちなので、大局的な戦術を確認するチャンスです。

もちろん突き詰めれば対戦フェイズ中も対戦そっちのけで次の手を考えるべきではあるんですが、ミニオンの当たり方に一喜一憂するのもBGの大事な魅力だと思うので、あまり強制はしません(僕自身は結構対戦の方を見てます)。ただ最低限、次Tどの対戦相手に当たったらグレードを上げられそうか?自陣の枠を空けるならどのミニオンから売却するか?ぐらいの検討はつけて思考時間のリソースを持ち越す事をおすすめします。

 

思考時間の配分を考える2

具体的な時間リソースの使い方としては、まずフェイズが始まったら自分の酒場よりも真っ先に次の対戦相手の情報をチェックしましょう。ちらっと確認する程度でも構いません。今フェイズで即グレードを上げたか、トリプルを作ったか、前ターンに大ダメージを与えて勝利してないか、強力な種族染め編成か…ここでもやはり思考のポイントは豊富ですが、ひとまず細かいところは置いておいて次の敵は強いのか弱いのかを一旦即断し、そこからこのターン自分はグレード上げ等の先行投資をするか、盤面を全力で強くするのかの見通しを立てます。

さて、グレードを上げてエンドではなく複数ミニオンを雇用しそうな場合、はじめてここで雇用するミニオンやリロールの選択で悩むべきですが、取りたいミニオンを即取るのではなくどのような順番の売買とリロールでコインを消費するかを判断します。最もありがちなのが、5コイン余っている状況で雄叫びバフミニオン購入→すぐ売却→本命のミニオン購入と2体雇用出来たところを、本命のミニオンを先にピックしてしまい残り2コインを無駄にしてしまうミスです。

例えば上の例でハイメインとモジュールの選択で悩み過ぎて残り5秒、結局ハイメインを取って1リロールしたところ愛鳥家を見つけたので残りの5コインで即ピック…の後に横にあったミナジェリのマグも買い売りが出来た事に気づいて後悔、といった感じです。或いはリロール後にトリプルが成立して慌てて取るも発見が間に合わず滅茶苦茶に…というのも、タイムアップぎりぎりのリロールなどでよくやってしまうミスです。結局最初の雇用選択に時間を使い過ぎたせいで、どの様にコインを使っていくか?という部分に時間リソースを割けなかったのがミスの原因だと言えます。

 

無事雇用のステップを効率よく終えたところで、残りの時間は可能な限り配置の仕方を考えます。自陣のミニオンの配置は本当に本当に大事で、最もBGのテクニックが出る部分と言っても過言ではありません。3wayミニオンの配置をひとつ右にずらすだけで、勝率が10%から80%に変わる事も有る筈です。具体的な細かい配置のテクニックに関してはブログ記事や上手な配信者の配信解説などが沢山見つかると思うのでここでは深入りしませんが、とにかく繰り返し強調したいのは配置に悩む時間をしっかり確保すべきという事です。これは何も最終戦近くに限った話ではなく、3〜4T目ぐらいからは既に配置次第でライフを守るチャンスが有ります。

少しだけ具体的な例を挙げると、例えば今シーズンはクトゥーンの侍祭が非常に強力で、対戦相手が無種族入りのグレード1回しやザイレラ、ラファームなどの時は侍祭を持っている事が多いです(更にグレード4に早上げしている場合は、8コイン目でも侍祭が残っている可能性は高いでしょう)。基本セオリー通りアタックが強い順に並べるのではなく、まず3/3等のスタッツを2体や2/3→1/3を先頭に置く事で有利トレードが見込めます。ヘルス3のミニオンが手持ちに居ない場合も、相手が確実に侍祭を持っているとわかっているなら2/2→2/2ではなく2/1→1/1の様な配置を心がけます。1ターン目で誰が侍祭をピックしたかは種族情報からかなり読み取りやすいので、出来るだけチェックするようにしましょう(勿論血の宝石でのバフなど裏目もあります)。中盤以降も、ヒドラ山火事ケアは勿論、獣相手ならバフが始まる前にあえて自陣の中堅ミニオンに仕事をさせたり、マーロック相手ならこちらの巨大挑発に猛毒を当てられる前に先頭先手で有利トレードを狙うなど、色々な配置パターンの定石が有ります。

 

まとめると、

初心者〜中級者: グレードを上げるか、どのミニオンを雇用するか、だけで時間いっぱい悩みがち

上級者: 相手の強さ、グレード上げやトリプルのタイミング、雇用するミニオン、雇用順、配置、今後の戦略、それぞれの判断に適切に時間を割く

という傾向があると思います。

 

ジリ貧は敗北よりずっと得

BGは1位を取るゲームではなく8位を取らないゲーム…とよく言われますが、実際に7位8位を取るのはどの様なケースでしょうか? 勿論ピックも当たり運も非常に悪く大ダメージを連発する場合が多いですが、弱いヒーローで既に下位なのにちょっと欲張った結果、同じ下位でも堅実にプレイした相手と差がついたという経験はありませんか? この「欲張る」というのが1位を取ってやるという類の欲深なものというより、むしろ後ろ向きな「このままじゃジリ貧だからここで一度ツッパる!」という気持ちになる時が経験上一番危険です。ジリ貧でいいんです

麻雀などでいう「降り」の状態でも、BGにはぎりぎり4位に滑り込める「耐え構成」はいくつか有ります。献身の英雄トリプルなどが絡めば、耐え構成があれよあれよと2位あたりに滑り込む事も決して少なくありません。既に上位の見込みがないならすぱっと切り替えて降りる、降りるにしてもジリ貧になっていく速度を緩やかにする、というイメージを持ちましょう。例え今ライフが多少残っていたとしても、次ターン勝つ事よりも今負けない事の方がレートの維持には大切です。

この意識は中級者以上には基本的なことだと思いますが、初心者はこれで8位に落ちているシーンをよく見かけます。ありがちで初歩的なミスは、トリプルを意識し過ぎて弱いダブルをいつまでも抱える事です。特にそれが取憑鬼スターの様なごく限定的な構成のキーカードだった場合に「これをトリプルにしてバロンを拾って…」という様な皮算用で9コイン目10コイン目でも保持してトリプル1点狙いでリロールを連打していると、下位落ちに繋がりやすいです。このゲームでトリプルは重要な要素ですが全てではありません。発見の選択肢によってはトリプルは寧ろ盤面を一旦弱くする場合もあります。

 

ここで少し誤解しやすいのが、基本セオリー通りの動きは安定行動とは限らないという点です。最も顕著なのは、9コイン目でのグレード上げ(1リロール)1購入です。既にライフが20程度しか無い様な状況なら、しんどいなーと思いつつノータイムでグレードを上げるのではなく、まず次の対戦相手を確認しましょう。かなり強そうな相手なら、自陣に獣が多めならグレード3を回って愛鳥家、悪魔が多めならソウル・ジャグラーなどを狙いつつ出来るだけ盤面を強化するのも選択肢のひとつです。結果として強い相手に対してボーダーラインであるライフ15を堅持出来れば、その次は弱い相手でグレードを上げる余裕も生まれる可能性があります。

また逆に、特定のヒーローは期待値の高い強い動きが固定されている場合があります。昔のクトゥーンの毎Tヒロパや、今だとイセラのとにかく早くグレード3に到達しグレード3と4発見でタレクゴス&ハンマードレイクを探していくパターンです。この様な通常とは異なる動きをそもそも知らずに強いらしいという情報だけでヒーローピックをしていると、安定行動から外れている事になります。今環境だと種族BANや酒場のラインナップごとのグレード1滞在orグレード2上げでも既に多様な選択肢があるので、単純に上手な配信者等の真似をするだけでなく何故グレードを上げなかったのか、などの背景を考察してみてください。

 

普段どれぐらいツッパったプレイをしているかは個人差があるかと思いますが、個人的には初心者ほどリスクを無視して、その割にローリターンな賭けに出がちです。もしあなたがあまりに7〜8位ばかり取る様なら、出来るだけ中盤のリロールを抑えるプレイを一旦徹底してみてください。特に8〜9T目にぼんやりとリロールを連打して7コイン8コイン無駄にする様な事は絶対に避け、まず盤面を整える事を心がけると、うまく「耐え構成」に落ち着ける事が多いです。とりあえず最下位を脱出出来るようになったらそこから少しずつ上手なリスクの取りどころ、ツッパりどころを経験として身につけて、6位を4位に、そして4位を1〜2位に上げられる様に目指しましょう。(※例外として相手が明らかに強過ぎてどう転んでも大ダメージを喰らうのが確定している場合は、上振れのトリプルを全力で狙ったり15点ボーダーを利用してあえてグレードを上げて次に賭ける動きが正解の事があります)

 

もうひとつ、ごく偶に「特定の相手のキーミニオンを買い占めて抱え込み妨害」というテクニックを使う人がいるみたいですが、よほどの状況じゃない限りやめるべきだと思います。そもそもこのゲームは特定の相手に嫌がらせをして勝つ様な仕組みにはなっていないので、まともな戦略ですらありません。最最終盤で全くやる事がない時に気休め程度でザップやバロンを買ってみる程度でしょうか。テスやラファームケアでミニオンを出さない等の妨害も、これは個人に依りますが僕自身はあまりお勧めしません。対戦相手ひとりを妨害して蹴落とすより、2〜3点でも良いので自分のライフを優先したいところです(ただし自分の強力なトリプル報酬を取られたくない、という場合は出しません)。

 

強いミニオンが強い理由と強い時間帯を考える

バリバリサイクロンやブロンズの番兵は最速で取るなら頼もしいことが多いミニオンですが、バフも無い状態で10T目以降に取るような駒ではなく、(今の環境だと)番兵などはたとえドラゴンシナジーがあったとしても戦力として間に合わない場合が多いです。またどちらも侍祭やトークン等の手数が出せる相手にはパワーが発揮出来ません。同様にメカーノ戦車は中盤戦で圧倒的なパワーを見せつけますが、巨大スタッツが増え出す終盤戦には6点ダメージが全て吸われ続けて殆ど無力です。

この様に、ミニオンひとつひとつがどの時間帯ならまだ強いか、何故強いかをプレイの中で考えていきましょう。逆に言えばもう戦局に影響を及ぼしていない賞味期限切れのミニオンはいないか、あるいは弱いシステムミニオンで自陣をひとつ埋めている余裕はあるのかという判断の重要さは終盤になればなるほど高まっていきます。

 

明確な賞味期限があるのは上記のメカーノ戦車以外にもジャグラーや愛鳥家が挙げられます(特にジャグラーはゴールデンでも頼るのはかなり厳しい気がします)。システムミニオンの使い方として最も典型的な例はノミと割るボアです。確実な最終戦や互角の戦いで、その試合で仕事をしないノミや割るボアを残す様なプレイは出来るだけ避けましょう。特にノミは、エレメンタル同士の僅差のスタッツ勝負など以外では最終戦の2T、3T前にはもう売り払ってトリプルを探して行った方が合計スタッツが跳ね上がる場合が多いです。どのミニオンの賞味期限がどの程度で何に強いのか、というのは経験によって把握していくのが基本ですが、その判断には次の何%で負けたかより、どう負けたかを観察する考え方が役に立つかもしれません。

 

デッキトラッカーは相手の盤面を把握出来、また実際の決着の前に勝率が何%か教えてくれるとても便利なツールです(そのためBGの醍醐味を損なっている側面もある気がしますが…)。しかし勝率の差と構成力の差というのは必ずしも一致しません。極端な例を挙げると、30/30スタッツのミニオンと29/29のミニオンが一騎打ちする場合、勝率は前者が100%ですが1回でも後者が+2/+2バフをしていれば勝敗は逆転する訳で、構成としては非常に惜しかった事がわかります。逆にスタッツの僅差が勝率に寄与しないなら、テックカードで勝負する必要があります。仮に相手の先頭が30/30のハジキロボ2体なら、もう育てようがなくなった自陣の27/27の織屋よりも聖なる盾を2回受け止めてくれる2/2のクトゥーンの侍祭の方がよほど仕事をする場合もあります。勿論実際のゲームではスタッツ差がそのまま勝率差に繋がる事が多いですが、ほんの少しのバフや配置差、一枚のテックカードが大きく勝率を変え得るということを常に意識しましょう。

特にそのゲームの最終戦では、90%勝ちが当たり方で勝った負けた、とただ一喜一憂するのではなく、何故勝てたのか或いは何故負けたのかを構成履歴を眺めて復習すると良いでしょう。トッププレイヤーの配信者ほどよく構成履歴を確認して「どうすれば勝率を少しでも上げられたか」と議論していて、流石だなーといつも感心しています。(余談ですが、90%勝利で負けると非常に悔しいのは誰でもそうですが、決して悲観する必要はありません。同じ状況で10回に9回勝てるならそれはほぼ正解のプレイングの筈です)

 

“構成の引き出し”は最終構成だけではない

BGが上手くなるコツとして「構成の引き出しを増やすこと」という言葉を時々聞くかと思います。この意味は、最終的に目指す強い構成として巨大スタッツや猛毒マロ軍団だけでなく様々な選択肢: オメガ断末魔、荒くれイライザ、無限錆、金地響き割るボアなどを沢山知っておく…というだけではありません。初心者が陥りやすい罠として、種族がちょっと揃っていたりキーパーツが1枚引けただけで最終構成を思い描き一直線にいわゆる「決め打ち」をした結果、はずして下位に落ちる…というものがあります。これは言ってみれば、急流の遠い向こう岸に一足飛びのジャンプで渡ろうとしている様なものです。一発成功すればそのまま勝てるかもしれませんが、失敗すれば激流に流され取り返しはつきません。回数を重ねれば平均順位は下がるばかりです。BGというゲームは寧ろ、川に点在する岩に次々飛び移って向こう岸に渡るゲームであり、その着地の目安になる岩ひとつひとつが構成の引き出しにあたります(もちろん向こう岸=最終的な最強構成もそのひとつです)。BGの上手な人は、とにかくこの岩、構成の引き出しが豊富で、その為魔法の様に柔軟に構成を変えながら上位構成に着地する、というアクロバットが可能なのでしょう。

 

具体的な例は本当に多様で状況によるのでなかなか思いつきませんが、単純なものだと、例えば流れでマーロックが多めに集まってトリプルからブラン…という所で、そのままマロ染めにはせずに最終的なアマルガドンを描きながら即戦力の混成で場の強さを保つ。同じく織屋がうまく育っている時に、特に悪魔は意識せず盤面の強さを活かしてグレードを早上げ、クロコリスクが見つかったのでこれを起点に母熊を探して獣チェンジ…などでしょうか。最終局面近くでも貧弱な自陣のメカではエレメンタルのスタッツに勝てそうにないので蘇りマイエクスナ+献身の英雄の猛毒手数構成へのチェンジ、などが有り得ます。

今は侍祭とマイクロマミーの関係から仇討(巣母やメカーノ戦車)→諸々の構成へのシフトも盛んで、全体的に岩から岩へのジャンプ=構成へのチェンジがプレイヤーのスキルの見せ所となっている感じもします。基本的には将来性がないが今強い構成を一旦作って、そのテンポを活かして一時的には弱いが将来性のある構成に少しづつ寄せていくのがコツだと思います。エレメンタルの仇討ライトスポーン→ノミへの移行がもっとも単純でわかりやすい例ですね。もちろん、無理に構成を変化させると途端に弱くなるような盤面なら、ぐっと我慢してその構成を突っ走るか逆転の大ジャンプを狙う覚悟も時には必要です。

 

長時間プレイせず、ベストコンディションを心がける

最後に短いですがひとつだけ。僕は普段1日に2〜5ゲーム程度しか遊ばないエンジョイ勢ですが、たまに休日にがっつりやったり、熱くなって10ゲーム20ゲーム一気に回すことがあります。個人的なデータなんですが、1日数ゲームの時の合計平均勝率は一気に数十ゲーム回した時よりもずっと高いです。具体的には普段のプレイでは平均順位は3.3〜3.7のあたりをうろうろするんですが、長時間プレイした時には4.0以下に落ちていることも多いです(レート9950から蹴落とされた日は、めちゃくちゃ回した結果実に5.1でした)。負けこんで長時間プレイする事も多いですが、負け始めの数試合を除外してもやはり勝率には差が出ます。これはツキや運の風向きではなく、心理的なプレイの乱れ、瞬発力や集中力切れなどがとても大きく関係していると思います。もしかすると長時間起動によるHSアプリの動作の遅れもあるかもしれません。たちが悪いのは、長時間プレイしている間は自分のコンディション低下に気づきにくいという点です。24時間超人的なプレイを続ける高レート配信者に憧れる気持ちもわかりますが、(少なくともあなたがレート7000〜9000をうろうろしているなら)僕たちは全然そんなレベルのプレイヤーではない事を自覚することが大切です。一度戦績をプレイ時間と対比しながら記録してみるのも良いかもしれません。まずはベストコンディションを保てる数ゲームだけしっかり頭を使ってプレイし、徐々にそのプレイ数を増やせる様にしていきましょう。これはなにもBGだけでなく、多くのフィジカル、メンタルスポーツに当てはまるtipsだと思います。

 

おわりに & 補足: より上位を目指すには

まず最後に種明かしの様になってずるいんですが、僕自身これらの「精神論」はあくまで精神論、心構えであって全然徹底出来ていません。しょっちゅう思考時間が間に合わずあわあわしていますし、ベストコンディションという割にプレイはmacのノートPCでトラックパッド操作、ネット回線も遅いので相当適当です。ただ僕の知る限り、毎ゲーム一切ミスをおかさず、全て時間通りにプレイするというプレイヤーはトップランカーの配信者にも存在しません。プレイのミス、思考不足、環境の不備を完全にはゼロに出来なくても、限りなく小さくしていく努力こそがまず必要なんだと思います。

次に、そもそもこの記事の内容とはあえて真逆を目指さなければ成長出来ない部分も多いと思います。つまり、

 

・購入ミニオンの選択に悩み過ぎない

・リスクよりも安定行動を取る

・長時間プレイしない

 

という点を上で強調しましたが、トップランカーを目指すなら寧ろ

 

・購入ミニオンの選択に限界まで悩む

・安定行動を取り過ぎずリスクを取る、なんでもやってみる

・長時間プレイする

 

というのが大切なのかな、と感じます。しかしどの点も、あくまで上記の精神論を前提としてチキンレースのぎりぎりを攻めるというのが重要です。ミニオン購入に悩み過ぎてコインを余らせるのは論外ですし、色々な動きを試した結果をフィードバック出来る実力がなければ意味はありません。長時間プレイというのは、ただしくは長時間ほぼベストコンディションでプレイするという意味です。BGはランダム性のなかに実力が如実に出るゲームで、何よりも経験が大切なのは明らかです。どこかでレートを全く気にせずがんがん多様なプレイを経験して、一皮剥ける時期も必要なのかもしれませんね。

 

 

以上ながながと書き連ねてしまいましたが、プロ制度も大きな賞金の大会もないBGというモードを続けるには、何よりも純粋にゲームを楽しむ事が必要だと思います。というかどんな趣味でもそうですね。僕自身BG(だけでなくHS全般の)ブログ記事を読むのが大大大好きなので、この記事が少しでも参考になってプレイヤーや解説記事の増加に繋がればと思いこのブログ記事を書きました。

それではまたBG新環境、そして本編のミニセット追加後環境でお会いしましょう。ikotでした!

風集うストームウィンド カード事前評価

恒例の新拡張シーズン。今回も新カードは一気に発表されそうで戦々恐々としていますが、全体的に手短に、注目カードはしっかりと事前評価していきたいと思います。

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。

時間もないので前置きは程々に、ストームウィンドの風となりましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

ジェイス・ダークウィーヴァー

8/7/5 雄叫び: この対戦で自分が使用した フェル呪文を全て使用する(可能な限り敵を標的にする)。

よわい

ようやく出たフェルシナジー。ソラリアンっぽく使えそうに見えるが、実際はフェル呪文で対象を取るのは魔眼光とフェルスクリームブラストのみ。ランク呪文もたしかアップグレード前の状態での使用になる筈。一応他のフェル呪文もOTKDHで使うものばかりだが、悪魔でもないのでイルギノスと組み合わせてバーストを狙うのも難しく、何より髑髏の邪魔になるという点で採用は難しいだろう。流石にこれもサポートカードが追加されると信じているので、そうするとまた評価は変わるが。

しつこい商売人

4/4/3 交換可、断末魔: 自分のデッキから「しつこい商売人」を1体召喚する。

ふつう

勿論断末魔DHに入る。ブラックソーンから2体飛び出す場合を除けば、交換可効果のお陰で殆どの場合に断末魔が発動出来る(手札に2枚ある時に3/3/3の断末魔で1体飛び出し、即処理される…というパターンには注意)。トビウオの代わりに採用することで、ンゾス型でなくとも断末魔マトリョーシカの安定性が相当上がる筈。書いてあること以上の事はやりづらいのでふつう評価だが、つよいでも良いかも。

Final Showdown!

連続クエスト: 1ターン中にカードを4枚引く。

よわい

第一印象は、ぶん回り前提クエスト。達成報酬でドローソースのコストが下がれば次のクエスト、更に次と達成のハードルが一気に下がって高速達成が可能になるからだ。しかしターン開始時の1ドローを加味しても、最初のクエストを達成するのもかなり困難。グルダンの髑髏が協力な後押しになる様に見えて、デッキ全体が軽量だと報酬の踏み倒しと髑髏の踏み倒しが被って意味がなくなる事も多いだろう。別の見方として、ハンド中央に来て異端が使えなくなってしまった髑髏を打つ場合にはクエスト報酬が役立つかもしれない。これだけドローを進めるデッキならOTKでの採用ぐらいしか使えなさそうだが、除去やパーツがハンドを圧迫する事もあって合計ドロー数はともかく1T4ドロー、5ドローはかなり難易度が高いように思える。

ドルイド

コドーの乗騎

4コスト ミニオン1体に+4/+2と急襲を付与する。 そのミニオンの死亡時コドーを1体召喚する。

よわい

バタバタミイラのダメージ効率と柔軟性を考えると、決して弱いバフスペルではない。パラディンにでも貰えれば相当強いスペルだった筈だが、ドルイドだと扱いがかなり難しい。現在のドルイドはドローが特殊なので小粒ミニオンを詰めたアグロ系デッキを組むのは難しく、そうするとバフ先も必然重めになる。結局スタッツの高いミニオンを8〜9コストあたりで走らせる事になり、断末魔効果を除去として活かしにくくなる。急襲付与は有り難い効果だが、流石に箒の方が10倍小回りが効く。かろうじて3マナ踏み倒せる4/3/5と組み合わせて5/7/7急襲として動かすのが使いどころか。一応最低8打点と見ればドルイドも大型除去手段を貰えた…と言えなくはない。

シェルドラス・ムーンツリー

8/5/5 雄叫び: 自分が次に引く呪文3つは自動詠唱される。

ふつう

下準備をして圧倒的に踏み倒すあたり、個人的な評価は星界配列とほぼ同じ。ドルイドも色々デッキのバリエーションがある様に見えるが結局マナ加速後になんやかやするだけなので、全て過剰繁殖ドルイドでまとめても良い様な気がする。ポルケルトでコンボを組むなり始原の守護者で適者生存を即打つなりが考えられるが、次Tドローで練気や電光刹花を引き続けてしまうような事故には注意。上手くコンボが決まった時の派手さはあるだろうが、トップtierを目指すには不安定&隙が多い様に思える。

亀は万年

6コスト 交換可 挑発を持つ2/7のカメを2体召喚する。

ふつう

ドルイドで意外と隙が多く弱点になるのが、過剰繁殖を打った次Tの7マナ帯。守護獣やセナリウスの結界を打つには1マナ足りず、練気が無い時にこのカードがその隙を埋めてくれそう。ただ虫害と異なり手数を受け止めるまでは至らず、守護獣での除去以外のケースでは結局返しのリーサルが怖いところ。交換可がどれぐらい光るカードかが採用の決め手になりそう。つよいと言いたいところだけど、ふつう評価で。

公園のヒョウ

4/4/4 獣。急襲 これが攻撃する度このターンの間自分のヒーローに攻撃力+3を付与する。

つよい

剣喰い男レベルのマナレシオを持つ、純粋なパワーカード。「攻撃する度」効果なので、このミニオンが攻撃で死亡しても3打点は残る筈で、つまり4マナ7点除去としても運用出来る点はドルイドの弱点をかなりカバー出来る。テンポ力も相当なものだが、ヒーローの3打点を得るにはミニオン側が無駄にアタックする必要も出てくる点は注意。4マナ帯という事でマナ加速するタイプのドルイドが採用するかは疑問だが序盤からテンポスイングを期待出来る様になったため、挑発ドルイド等のミニオンベース草攻凶花でフィニッシュする様な新ミッドレンジが生まれる予感。コドーのバフスペルも結構評価が変わる1枚。

エルーンの巫女

3/2/4 自分がコスト(2)以下のミニオンを手札から使用した後、そのコピーを1体召喚する。

つよい

おそらく戦闘衛兵を増やして2コスト以下になった中型挑発を更にコピー召喚…が用意されたデザイナーズコンボだろう。6T目にこのミニオン→戦闘衛兵→灰枝or先生のペット は間違いなく次環境最強ムーブの一角。他にも怪力男やフクロウを増やすと踏み倒し効果絶大だが、逆にそれ以外の使い道がなさそうなデッキになるので、やはりテンポ系で使いたいところ。星界配列後デッキも使用後はあらやるミニオンが増やし放題だが、オーバーキル感。

公園で迷子

連続クエスト: 自分のヒーローの攻撃力を4獲得する。 報酬: 装甲を5獲得

よわい

最終報酬のガフはアタック8装甲8を付与なんだかクエスト報酬でもないのにもっと凶悪な8マナ悪魔がどこかにいた気もするが。いきなり矛盾した予想だが、おそらくこのクエストは案外やれる。というのは、流石に攻撃力付与カードの追加発表が1、2種は期待出来るからだ。しかし現状はその様なカードは公園のヒョウをあわせても僅か48枚。流石にデッキの成立が難しそうなので、ここではよわい評価にしている。付与カードをかさまし出来る日蝕は非常に重要なスペルなので、もしかするとキリを入れる必要まであるかもしれない。ちゃんとサポートカードが来た場合、兎に角公園のヒョウが優秀なので、ミッドレンジに盤面を取りながら最終的にガフを挑発コピーで使いまわして8点連打でフィニッシュ、というプランが立てやすい。ガフだけでなくヒョウもいくつかコピーの方法もあるので、一気にクエストを達成する事も可能。うっかり見逃しそうだが第二報酬にワンドローがついてるので、とにかくここまで素早く達成出来ればそれなりにはなりそう。ただこのワンドロー以外の報酬は装甲付与で完全に防御よりで、かといってマナ加速前提のデッキ構築にするとクエストキープのせいで過剰繁殖が探せずと欠点が目立つ。途中から盤面は完全に無視して殴り切るというプランが間に合うかどうかは、結局攻撃力付与カードの追加枚数次第だろう。

ハンター

衝角の乗騎

3コスト ミニオン1体に+2/+2と攻撃する際は無敵を付与する。そのミニオンの死亡時雄羊を1体召喚する。

つよい

うまくはまれば4〜5打点程度の一方トレードにバフ、更に擬似挑発持ちの2/2まで出せるので7マナ近い仕事が出来る。もちろんこれは理想論に過ぎず、実際は序盤のミニオントレードには打点量がオーバーキル、ハンターならトレードよりもフェイスに行きたい、そして自ミニオンが残っていないと腐ると欠点も多々ある。若干重ためなこともあって今のフェイスハンターに採用は厳しいだろう。ただ急襲ハイエナやランク呪文、クレセントとの相性の良さやバラクで引ける3マナスペルという点も加味すれば、ミラクルや断末魔の様な遅めのデッキなら積極的に採用できるつよさに感じる。今のハンターは結構時流にのってるので、期待を込めてのつよい評価。

ネズミの王

5/5/5 獣。急襲 断末魔: 休眠状態になる。 味方のミニオンが5体死んだ後、復活する。

ふつう

断末魔コピー等で増やせばルーセントバーグ的な踏み倒しが可能で、最終的に6体並べばAoEで同時処理しない限り無限に生き返り続ける…盤面も殆ど埋まってしまうが。急襲付きなのである程度隙は緩和出来るが、流石に専用構築でないと復活は遠い。コルカーだけでなく下のスペルやシーンドライの狩猟者も入れたデッキになるだろうが…どうもハンターでやるには遅すぎる気がする。一応サーチが容易な事でアンチコントロールデッキをこれ1枚で構成可能な点を見てふつう評価にしておくが、実際に環境で見る事はかなり少なそうだ。

桁外れな数のネズミ

6コスト 1/1の「ネズミ」を7体召喚する。 自陣に収まらない分は手札になり+4/+4を得る。

よわい

面白い新ギミック。空の盤面で打つとイナゴの大群にも大幅に見劣りする性能だが、逆に盤面が完全に埋まっているなら1/5/5のネズミを大量にハンドに蓄えられる。ある程度ハンドが空いていて且つ盤面もそこそこ拡がった5T目に、一旦テンポを犠牲にしてリソースを回復するアグロにもコントロールにも厳しいスペルに見える。盤面を埋めるせいで箒と併用も出来ず(クレセントは可)、上のネズミの王の復活も1T遅れてしまう。この弱いスペルを入れる必要がありそうなのでネズミの王デッキは弱い、とも言える。

輸入タランチュラ
5/4/5 獣。交換可、断末魔: 猛毒と急襲を持つ1/1のクモを2体召喚する。
ふつう
いかにも守護獣で呼び出してね、という感じの遅めのハンター用ミニオン。先生のペットから確定で猛毒ミニオンが飛び出す様なものなので、カードそのもののパワーは非常に高い。断末魔シナジーも高くてわりと便利そうだが、これがハンターのカードだという点が最大の懸念点。ボードを取り返しにくいハンターにとっては交換の1マナ損も結構きつい。ネズミの王デッキとの相性も良いが、それでもデッキ自体のパワーとしては…うーん。でも遅めのハンター用の強いカードが増えつつあるので、断末魔軸で案外やれるのかもしれない。こういうミニオンにつよい評価を出さないあたり、だいぶインフレに毒されてる様な予感はする。

メイジ

焼け残り特売

4コスト 交換可 全てのミニオンに3ダメージを与える。

ふつう

コントロール相手にも交換でくさらない汎用AoE。使いやすそう。メイジでもマグゼリドンを起動しやすくなった点もポイント。書いてある以上の事は、そこまで考察する部分もないか。

魔法使いの策

1コスト 連続クエスト: 火炎、凍気、魔力呪文 を1つずつ使う。 報酬: 呪文を1枚引く。

よわい

連続クエストは最終報酬に辿り着くまで相当の時間を要するので、今までのクエストとはちょっと感覚が違うと予想。どちらかというと途中報酬と難易度が1コストに見合うか、というところに注目したい。それを加味した上で、都合よく3種の呪文を効率よく使い続けた上で呪文を計2枚補充は流石に物足りなく感じる。一見スペルメイジに自然に挿せる様にも思えるが、よほど順番が揃っていないとヴァーデンもバーストに使いづらい...というかクエストをキープするぐらいなら全力で循環を探しにいくデッキの筈。手札の都合の良さを考えるなら、ドロー偏重ではなくむしろミニオンを入れて発見メイジに特化した方がチャンスはあるか。魔力発光体は発見スペルともヴァーデンともシナジーがある点は期待したい。もう少しメイジ用発見カードが追加されれば評価は変わりそう。

パラディン

プリズム宝石細工キット

1/0/3 味方のミニオンが 聖なる盾を失った後 自分の手札のミニオン全てに+1/+1を付与する。 耐久度を1失う。

ふつう

クサリヘビよりも早いターンに出せ有徳や女騎士、ラリーでの展開などで比較的高速かつ装備したターンに効果を発動しやすい、ハンドバフと聖盾自体も最高の相性、と思ったよりは強力な装備品の筈。が、相手がミニオンを出さないコントロール系だと発動が困難という致命的な欠陥がある。特にドルイドがマナ加速している場合、スタッツが低めな聖盾軍団だと盤面の圧力は頼りない。勿論聖なる盾構成を活かしてバフスペルでこの弱点を補う事も出来るが、スペルが増えればハンドバフの効果も薄くなるのが悩みどころ。ぱっと見よりも強いが使うにつれ弱点も見えてくる感じ。ただバックラーが即割れる奇襲性の高い軽量武器という点は高く高く評価したい。ミニオンのぶつかり合い前提なら流石に強い効果なので、弱点が知られていない環境序盤なら意外と活躍出来るかも。

いざストームウィンド

連続クエスト: コスト1のカードを3種類手札から使用する。 報酬: 1/4の「ライツ・ジャスティス」を装備

ふつう

まずクエストとアグロデッキの相性が最悪というのは旧シャーマンやハンタークエストで周知の通りだが、最初の報酬受け取りがおそらく3T目か後攻2T目になるので緩和はできる(1マナを3枚連打して武器を自動装備すれば、盤面だけならマスバトを上回る)。最終報酬のキャリエルも、ヒロパだけでも3/3を2体はジャラクサス並み。しかしこのクエストの問題点は中盤の圧倒的なハンド不足から来るテンポロスと、第二報酬のヒロパ強化が半端なリソース偏重でそのテンポロスをカバー出来ない点だ。先行ならハンド4枚うちクエスト1枚からスタートなので、ドローやカード生成なしだと最終報酬までたどり着くには最速で7T目まで待たなくてはならず、つまり4〜6T目はヒロパ+1マナを出すだけの動きになりかねない。ここを闇への抵抗やロスラクシオンなどで誤魔化せるかが最大のポイントだろう。ある程度秘策に寄せて時間を稼ぐのもありだが、最初の報酬が戦没者の剣と相性が悪い点はかなり注意が必要。5T目キャリエル着地も目指せる初登校の日が間違いなくキーカードで、しかしこれが2度のナーフ済みというのはなんとも皮肉な話だ。もし中間達成で使用した1マナカードの種類判定がリセットされるならペン投げや智恵の聖典でもハンド問題の解決になるが、ここは仕様の詳細を待つ必要がある。流石にリセットされると信じて、ぎりぎりふつう評価。実際は殆ど使わないんじゃないかなぁ...

ライトブリンガーの鎚

3/3/2 生命奪取 ヒーローを攻撃できない。

よわい

用途のわかりやすい新武器。3打点は少なくとも今の環境では有難いというか必須レベルで、これで除去&ヒールをするデッキならフェイスに振れないこともそこまでデメリットではないと言いたいところだが、トレードでないと生命奪取効果を発揮出来ないという点は中盤以降のヒール手段としては致命的。ファッティをずどんと出されると、拳の振り下ろし先が見つからなくなる。カード単体としての性能はふつうだが、だったら釣竿を入れるだろうということで、環境で使用される頻度を鑑みてよわい評価。新しく武器バフをしていく様なデッキのキーカードになりそうな予感もあるが、流石にまだ何も形が見えない。

リン王室筆頭剣士
4/3/5 聖なる盾、雄叫び: これの攻撃力が4以上の場合急襲を獲得する。
つよい
シルバームーンの守護者が泣くスタッツと能力。宝石細工キットとのシナジーで4T目に4/6や5/7が走れば、パワームーブとしては最速級。ただそれ以外のハンドバフ方法が主にランサック元帥、鼓舞パラの2種で、どちらも先攻4T目以降の発動となる事に注意。鼓舞は微妙そうなスペルに見えるが、宝石細工キットの項に書いた盤面を無視して聖盾を壊せない様な相手に対しては逆に横並びを維持した状態で全体バフが出来るのでカウンター的な立ち回りが可能。4/3/5のバフを嫌うか鼓舞でのバフを嫌うか、と相手に二択を迫れるのは強力。ただし宝石細工キットを装備した状態で4T目を迎えているのが条件なので、やはりクサリヘビには注意。3T目までドローで4T目にヒステリーを打てるハンドロックにも、不利がつきそうだ。デッキとしては強力なサポートカードが来たという感じだが、弱点が克服されたとはまでは言えないか。

プリースト

エレクの乗騎

7コスト ミニオン1体に+4/+7と挑発を付与する。そのミニオンの死亡時 エレクを1体召喚する。

よわい

パラディンと異なりバフ先のミニオンを自前で用意しなければいけないが、自陣が処理され続けると下手すればサソリが置ける10マナまでくさる羽目になる。典型的なwinモアカードに見え、文面こそ強いがデッキへの素採用はなさそう。純粋なテンポ系で1枚採用もあり得なくは無いが...  もちろんデッキ外から都合よく引っ張ってこられた時の強さは悶絶ものだが、逆にその重さから手札の邪魔になったりミラクルの初手でいきなり止まってしまったりという状況も多そうだ。総合的には追加がそこまで嬉しくないバフスペルでは。

暗黒司教ベネディクトゥス

5/5/6 対戦開始時: 自分のデッキの呪文が全て影呪文の場合「影なる姿」に変身する。

よわい 

現状だと影呪文が少な過ぎてデッキの方向性が不明なのでよわい評価だが、流石にいくつかサポートカードが来る筈。死者蘇生やヒステリーが使えるのは良いが、シャドウ系のテンポデッキならどちらかというとラリーが欲しかったところ。手相占いも、スペルが少なめのデッキだと少し厳しそう。パンダレンの輸入業者が光るだろう。

導きを求めて

連続クエスト: コスト2、3、4のカードをそれぞれ手札から使用する。 報酬: 自分のデッキからカードを1枚発見する。

ふつう

最終報酬のザイレラは問答無用の特殊勝利10マナ呪文をデッキに混ぜる。デッキ内スペル発見カードとしてアンシェの聖職者と影の中にて栄えんの2種類があるので、終盤一度ザイレラが着地出来れば次T特殊勝利出来る可能性は高い。問題は2つあって、1つはクエスト達成に7または8マナのカードを使う必要があるので、通常の方法ではそのTにザイレラをプレイ出来ない点。これは対コントロールにおいて致命的な弱点で、ミュターヌスを使う格好のタイミングを与えてしまう。もう1つは教団の新入会員や堕心拷問者といった妨害カードで特殊勝利を阻害されてしまう点。一応ザイレラに挑発がついているので新入会員の1Tなら耐えられる場合もあるだろうが、デッキ全体が7並べ的に組まれているならアグロ系デッキに対しての強度は低めの筈。OTKや他のクエストデッキに対しても速度が足りず、これらマッチアップを犠牲にしてまで対コントロールを見てこのクエストを採用するのは難しく感じる。中間報酬の2発見は非常に強力なので、7マナは鏡とミュターヌス、8マナは1または0枚(予習で9マナドラゴンを取ってくる)でクエスト最終達成は完全におまけ扱いのデッキを組むのが正解かもしれない。そのぶん中マナ帯を厚くすれば、中間報酬も得やすくなる。

墓の呼び声

1コスト 影。断末魔ミニオン1体を発見する。そのコスト分のマナがある場合、それの断末魔を発動させる。

ふつう

210マナ時それぞれで当たり(使える)断末魔を引ける確率が変わってくるので、結構期待値を出すのが面倒なスペル。今後の新カードで更に断末魔が追加されそうなので流石にここでは計算しないが、基本的には出来るだけ中盤以降まで待ってバーニングブレードの侍祭や疫病始祖ドレイクといった当たりを狙うべきか。単純に新たな発見スペルなので、連続クエストとは相性が良いが断末魔プールはやっぱり不安定なので、枠が無い場合は他のカードが優先されそうだ。

ローグ

偽滅の刃

4/4/2 雄叫び: この対戦で発動したランダムな味方の断末魔1つを獲得する。

よわい

名前が色々と権利的に心配になる新武器。4マナのこの武器に繋がる様な低マナの優秀な断末魔は少なく、うまくリリアンが引けるか武器装備で構えてバーニングブレードの侍祭を置くぐらいか。後者はクサリヘビの餌食だが。単純に4/4/2武器は決して弱くはないが、この武器の為に断末魔のノイズをデッキに入れるのはかなりマイナスに感じる。まだローグ1枚目のカードなので、今弾で攻撃的な低マナ断末魔サポートが来る事を期待したい。

絞殺ワイヤー
2コスト 敵のヒーローに2ダメージを与える。「流血」3枚を自分のデッキに混ぜる。
ふつう
ドローが得意過ぎるほど得意なローグなら驚異の2マナ8打点として運用出来そうだが、とにかく通路と相性が悪いのが厳しい。通路でのハンド補充までは使用を控えておいて、代わりに邪道刺しを盤面整理に使う様な形なら運用出来るかもしれない。適当なタイミングで使っておけばイルシアに吐かされづらいバーストダメージなのは結構有難い。武器ローグや超速アグロなら通路で引いても悪くないが、今度は通路や大量ドローが見込めない時にただの2マナ2点になってしまう。流石にまわりくどそう。
Sketchy Information
3コスト コスト(4)以下の断末魔カードを1枚引く。その断末魔を発動する。
よわい
定期的に押される断末魔ローグ用のカード。それ以上でも以下でもない。現状のカードプールではデッキが活躍する事はなさそうだが、断末魔DHやアヌビサスローグの様に追加次第で断末魔デッキは急に化ける事も多いので、一斉公開分のカードで4武器とあわせて評価は大きく変わるかも。

シャーマン

焦げ付き

1コスト 交換可 自分のオーバーロードしたマナクリスタルを解放しその数に等しいダメージを与える。

つよい

飛び火が上手くささると1マナでミニオンでもフェイスでもとんでもない打点が叩き込める派手なスペルだが、他にまとまったオーバーロードを得るカードはスタンダードには無いので、前Tのオバロと合わせて1マナ4打点程度を目指すのが良さそう。それでもオバロ解除している時点でとんでもないマナ効率だ。おまけの様な交換可能力がとにかく優秀で、シャーマン特有の強いけどシナジー前提、という弱点を見事に解消している。勿論最大の短所は自然呪文でなくダンジョニアが使いづらい点だが、それを差し引いても採用したいパワーを感じる。シャーマンの復権はダンジョニアに依るものが大きいが慟哭の蒸気も同じかそれ以上にデッキを牽引しているので、ダンジョニアが使えなくてもエレメンタルやオバロ軸で構築は可能なのでは。

小っちゃなおもちゃ

6コスト ランダムな コスト5ミニオンを4体召喚する。 それらを2/2にする。

ふつう

一見ただのギャンブルカードに見えるが、危険を感じる1枚。何故なら刹花、転化を組み合わせれば5T目に15マナ近く踏み倒せるからだ(因みにカザカスゴーレムの踏み倒し量がだいたい45マナ)3枚コンボだけに怯えるのは杞憂が過ぎるかもしれないが、進化シャーマンには5T目には別ルートとして公平な相棒から即8マナへの進化もある。勿論単純に5マナボグスパインから6マナでこのスペルを打っても良いし、焦げ付きの登場で刹花等オーバーロードの融通も効く。最悪灰枝やイナラ頼みで素打ちしてもチャンスは結構ある。進化シャーマンはスノーボールが激し過ぎて本当に一方的になりやすいデッキタイプなので、活躍して欲しくないというのが本音。それでもふつう評価に留めたのは、クサリヘビの存在の一言に尽きる。

ボルナー・ハンマービーク

2/1/4 自分が雄叫びミニオンを 手札から使用した後 このターンに手札から使用した最初の雄叫びを繰り返す。

つよい

様々な悪用が可能なブラン的レジェンド。ヤシャを利用したOTKパーツとしての使い方が注目を集めているが、単純にマーロックやエレメンタルの雄叫びを使い回しても強い。ダンジョニアでミラクルや、焚きつけのエレメンタルで次Tに大幅踏み倒しも出来る。軽量、出来れば1マナの雄叫びミニオンを掻き集めるのが課題か。思ったよりは使いづらいかもしれないが、それでも組み合わせ方でいくらでも悪用は出来る踏み倒しのタネなので、今後スタン落ちまで様々なデッキ構築で使われるはず。

精霊に命令
連続クエスト: オーバーロードを持つ カードを3枚手札から使用する。 報酬: 自分のオーバーロードしたマナクリスタルを解放する。
つよい
最初の報酬のオバロ解除がテンポ面で何とも心強く、クエストを貼ることで寧ろ序盤から踏み倒しを狙う事が出来るのは脅威。なんならコイン刹花刹花で後攻1T目からオバロなしでアースエレメンタルが置ける。ただし毎回電光刹花+αで2〜3T目に達成出来るというのは楽観的過ぎるので注意。ライトニングボルトや飛び火でも早期達成は狙えるが、除去したい相手が都合よく出てきてくれるとも限らない。結果的にテンポとライフレースの代わりにリソース力や柔軟性はかなり乏しくなるので、最終報酬を活用する為にも、オバロカード以外は殆どノート取り屋やマーシュスポーンといったスペル生成で占める事になりそうだ。間違いなくファイアハート先生がキーカードだが、導きもマリガンキープの重要なスペルに見える。

ここまでの事前評価ならふつう止まりだが、個人的には2つ目の報酬の3/3挑発召喚を高く評価したい。他のクエストデッキと異なりシャーマンはもっと高速でフェイスを詰めながら最終報酬でフィニッシュを狙うデッキと予想するので、リソース補充とテンポカバーを同時に行えるこの報酬は地味ながら優秀。これが例えばテンポ偏重で再びオバロ解除だったりすると殆ど仕事が出来なかっただろうし、逆にリソース偏重だったなら相手に防御の隙を与えてしまう。弱いという評価も多そうだが、個人的にはデッキの速度と相性の良い報酬だと感じる。具体的なデッキとしてはドゥームハンマーを振り回すデッキが通れば最強格なのだが、ここでもクサリヘビの存在がネック。割り切ってクサリヘビが引けないor未採用のデッキに対して勝率を稼ぐか、妥協して純粋にスペル軸等でいくか…非常に悩ましいところ。武器なしでもイナラ+3打点バフx2で28点リーサルを狙ってコーネリアスやポルケルト等を組み合わせば構築可能かもしれない。

ウォーロック 

悪魔の種

1コスト 連続クエスト: 自分のターンに6ダメージ受ける。 報酬: 生命奪取。 敵のヒーローに3ダメージを与える。

つよい

バランスを間違えると非常に危険なタイプのカード。クエスト達成後なら、ファティグだけでもヒロパダメージと合わせて3Tで27点、4T目で44点のバーストが出せる...つまり対コントロールにフィニッシャーとしてチケッタスもラストウィックスもニーエルもジャラクサスすらも積む必要がなくなり、その分を全て軽量の除去、ヒール、ドローやデッキ破壊(炎の祭壇がいつでも打てる!)に回したデッキが成立する。クエスト達成Tを調整する事でミュターヌスやイルシアが効かない点も大きなポイント。勿論その分最終報酬までのハードルはかなり高く設定されているので環境を支配するかはアグロのスピード次第だが、最低限ヒロパで完結した途中報酬だけでも1マナ6点ヒールとして運用出来る点は大きい。「結局アグロが苦手」までは想定出来そうだが、例えば今の急襲ウォリアー程度をいなしてバーストが出せる速度のデッキなら赤信号だろう。

ルーン刻印ミスリル・ロッド

3/0/2 自分がカードを4枚引いた後、自分の手札全てのコストが (1)減る。 耐久度を1失う。

よわい

今までの環境にこの武器が有れば最強だったが、クサリヘビの追加が全てを過去にする気しかしない。装備時に仕事はせず、武器破壊されれば3マナとハンド1枚が丸ごと大損になり致命的。ケアして同時Tに発動するにはかなりのマナとテンポロスを要してしまう。欠片を大量に埋めておいて装備→ドローカードならまだ現実的か。ソーリサン同様多くのOTKのお供にもなるだろうが、今のウォーロックはフィニッシュ手段が様々なのでわざわざOTKパーツを組み込む必要もない気がする。一方で最速装備して破壊されなかった場合の単純な踏み倒し効果は絶大。アグロに対してこそ3T目パスは厳しいが、おそらく大量ドローを前提としたデッキでの採用になるので1度目の発動が早期の2度目の発動や2枚目も呼び込み、次の次のTあたりからのテンポスイングは凄まじいものになりそうだ。破壊されれば終わり、されなければゲームを壊す...とマナアリの髑髏を彷彿とさせる性能なあたり、個人的にはあまり歓迎しない。総合評価も極端過ぎてかなり難しいが、それでもクサリヘビが痛すぎるので採用は控えられそう...ということでよわい評価。 

ナスレズィムの接触

1コスト 影。ミニオン1体に 2ダメージを与える。 それが死んだ場合 自分のヒーローの体力を4回復する。

つよい

ウォリアーの右に剣を左に盾をと単純比較すると超OPにも思えるが、あちらはシルスラやロードバロフとのシナジーも踏まえた採用だった点には注意。出来れば1T目に打ちたくないスペルである事も考えると、現在の欠片型コンウォロには積極採用まではいかなさそう。それでも影属性を活かしたタムシンでの8点ヒールなどを考えると、ウォーロックに欠片に頼らない延命手段が出てきただけで、デッキにかなり柔軟性が出る。やはりクエスト系デッキと相性抜群だろう。強力な1枚。

悪魔の襲撃

4コスト フェル。3ダメージを与える。挑発を持つ1/3の「ヴォイドウォーカー」を2体召喚する。

ふつう

かなりつよい寄りのふつう。マナコスト通りの仕事で完結しており側面攻撃や大道芸人的な役割を期待出来るが、テンポスイングというよりも次TAoEまでの繋ぎの意味合いが強い。カザカスを除去してゴーレムに対して構える形などが強力で、ドゥームハンマー等の武器にも耐性は高め。4マナ帯除去はヒステリーや魂尽き事故で渋滞気味だが、後者は4T目に打つ事は少なくデッキ構築も縛られるので差別化は出来そう。3打点は少々物足りなさもあるが、確定除去ではないぶん上の4点ヒール除去と組み合わせやすいというメリットもある。実際採用するデッキタイプは少なめかもしれないが、十分チャンス有り。

胡散臭いバーテン

5/4/4 交換可、雄叫び: 味方の悪魔全てに+2/+2を付与する。

ふつう

まるで胡散臭くないバーテンがいままでHSに居た様な言い草。菌術師や鍛冶屋と比べればその強さは歴然で、十分悪魔デッキを組む動機になる。今までは入場無料はともかく火吹き女が盤面の圧にあまり寄与出来なかったので、心強い強化と言える。ただこのミニオン自身が悪魔でないのとデッキがどこまでも盤面ベースなので、ふつう評価に留めたい。デッキのキーカードとも言えるので、わざわざ1マナ払って交換したいタイミングが少なそうなのもマイナスポイント。もし入場無料も併用するなら尚更デッキに戻ってしまっては困る。グルダンの手よりマナコストが低い点は相当嬉しい。

アネザロン

6/8/6 悪魔。自分の手札がいっぱいの場合コスト(1)。

ふつう

豪華GM陣がカード発表で思いっきり考察してくれたので、特に付け加えません。デッキ全体としては3〜4Tがちょうどサソリの着地重なるのが痛そう。逆に確定除去がない場合はマナアリのモッシャーの存在が常に大きな圧力になるのだが…それでもヘルス6がやや心許ないか。

裏通りの取決め

4コスト 影。自分の手札の枚数に等しい攻撃力・体力を持つ「悪鬼」を 1体召喚する。

つよい

特徴はほぼ上のレジェンドと同じ。4T目までハンドを切りたくない事を考えると、クエストとは別軸でアネザロンとこれでハンドロックを組むことになりそうが、やっぱりどこまでもサソリがきつい。こちらの新巨人はスペルになった点はかなり大きく、ビッグウォロにも組み込めるし影がついてるのでタムシンで強力な展開も可能。多少スタッツが低くても、最低限ミニオンとして出せる。柔軟性で言うと正直アネザロンよりもこちらに軍配が上がるのでは…(小声)

ウォリアー

重装鎧

3コスト 交換可 装甲を8獲得する。

ふつう

シールドブロックを考えると装甲のみ、はちょっと物足りない。交換可効果も、シルスラとの兼ね合いもあってウォリアーが装甲を欲しがらないシーンはそこまで多くない様に感じる。ただドロー部分は先導者の斧で補完気味なので、単純に総装甲数を水増しする意味で使われるかもしれない。かなりよわいよりのふつう。

ローサー

7/7/7 自分のターンの終了時ランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。 それが死んだ場合+3/+3を獲得する。

ふつう

ブギモンが転生したダリアスが帰ってきたような(?)。単純に除去としてそこそこ優秀だが、この文面だと+3/+3効果はターン中の自発的なトレードでは発生しない様に見える。相手としては多少小型ミニオンが残っていてもファッティを立てておけばリスクは緩和出来、ダリアスよりもプレッシャーは低めな印象。コントロールの切り返し手段としては優秀なので採用余地は十分あるだろうが、やや素直過ぎる性能にも見える。

ガタガタ震えなァァァ!

1コスト ミニオン1体に2ダメージを与える。 味方に海賊がいる場合代わりに5ダメージを与える。

よわい

ミニオン限定なのでアグロにはいれづらく、剣喰い男とイカリ係、南海の悪党の6枚採用での運用となりそう。上記の3種海賊はどれもテンポ出しが優秀なミニオン群で、この除去との併用を狙った結果プレイが遅れるのはいまいちに感じる(剣喰い男だけは比較的場残りしやすいが)。単体除去の枠としてはシルスラや無理強いがあるので、不安定な打点除去の追加はデッキに不必要に思える。

煽り立て
0コスト 交換可 味方のミニオン1体を選択する。敵のミニオン全てはそれを攻撃する。
ふつう
サソリに当てて確定除去+αや、ラトルゴアの着地の隙を埋める、ムーンファングでコンボ…などそこそこ器に使える除去カード。個人的には4マナ番所も光りそうな番所ウォリアーを組んでみたい。交換可がなければ見向きもされない類のカードだったろうが、とにかく使えないタイミングではデッキに戻せるのが偉過ぎる。とはいえドンピシャでこの除去が刺さる場面も多くはないので、けっきょく毎試合交換してたり、交換したものの再度引いた時もやっぱり微妙な局面で…という様なケースもありそう。採用候補には上がる除去だが、過大評価にならないよう気を付けた方が良さそうだ。
リモコン・ゴーレム
4/3/6 メカ。これがダメージを受けた後 自分のデッキに「ゴーレムのパーツ」2枚を混ぜる。それらを引いた際、2/1のメカを1体召喚する。
よわい
みんな最初に思う事だが、埋めて召喚して急襲もついてないので、かなりまわりくどくて即効性がない。変なタイミングで出てくると魔刃嵐が打てなくなったりもするので長期戦を見据えたコントロールでは採用しづらく、なおさらデッキに埋める効果を活かすのは難しい。純粋に4/3/6メカとしてハンドバフやサーカスデッキに入れるならそこまで悪くないが、少なくともハンドバフの方はワットリーでバンパーカーが引けなくなる事の方がデメリットとして大きいだろう。

中立

土木作業員

1/2/1 自分のターンの開始時 カードを1枚引く。

よわい

ヒロパで1点出せる相手にもコインを切らせるという役割は持てるものの、DHに対してはそれすらも出来ずにハンドアドを失うのは流石に厳しい。超アグロローグに入れて隠蔽の帳で...とも考えたが、そもそも最近のアグロは3マナ2ドローなどしていられないので難しそう。笑顔の相棒的なサポートカードが追加されてぎりぎり採用を考える程度か。

パンダレンの輸入業者

2/1/3 雄叫び: 対戦開始時に自分のデッキに入っていなかった呪文を1つ発見する。

ふつう

ベネディクトゥスを考えるといかにも影プリーストで使うカードに見えるが、現在のデッキでもダンジョニア系、特にフリーズメイジなどのサポートミニオンになっている。1/3スタッツがワンド職人等の2/2スタッツと同様の仕事が出来るかというとちょっと難しいところだが、それでも発見という点は十分活かせるだろう。実際の環境でもそれなりに見ると予想。

腐り錆びのクサリヘビ

3/3/4 交換可、雄叫び: 敵の武器を破壊する。

つよい

強すぎる。もう多くの人が強い強いと言っているので今更言う事もないが、交換可のメカニズムにひとつだけ言及すると、交換の為の1マナは決して軽くはない。全てのデッキが安易に採用出来るものではなく、特に切り返しの手段が少ないパラディン等は採用に慎重になる必要がある点は注意。まあそれを加味しても、環境から完全に武器が消え去らない限りはこのカードは入れ得な性能だとは思うが。

短気な店主

3/3/3 交換可、急襲

よわい

新ギミックお披露目枠。弱いながらもウィッチウッドの3/3/3急襲の完全上位互換になってるあたりインフレを感じる(ちなみに僕は当時の事前評価で、2マナ斧から繋がるから超強いと言ってました)。

ポスト乗り乗りダンサー

2/3/2 雄叫び:「コイン」1枚を自分の手札に追加する。 断末魔: 相手に「コイン」1枚を与える。

よわい

フレーバー枠。影隠れで出し入れしたりすると次Tジャンディスも夢じゃないが、流石に贅沢過ぎる。4/5/7なども入れて監死者デッキ...無理だろうなぁ。

スパイスブレッド職人

4/3/2 雄叫び: 自分のヒーローの体力を自分の手札の枚数分回復する。

つよい

殆どウォーロック専用ミニオン。8点ヒール程度見込めそう。1マナ帯をミニオンではなくクエストや新除去で埋める事を考えると、コントロールウォロでも死者蘇生の採用を検討出来、再利用候補としてタムシンやこのカードはかなり優先度が高いだろう。

ストームウィンド王ヴァリアン

8/7/7 雄叫び: 急襲ミニオンを1体引き、 引けたら急襲を獲得する。 挑発、聖なる盾についても繰り返す。

つよい

某伯爵夫人とユ某ールの遺志を継いで立ち上がった新ヴァリアン。シアマトを一回り大きくした性能以上の盤面干渉力に、何故か3ドローまでついてくるただし構築の制限は採用デッキをかなり選ぶ。参照枚数がテンポに直結するので、キュレーター等と違い2枚引ければ儲けもの、ではなくかなりの確率で聖なる盾と急襲は付けられる様、枚数に余裕を持った構築にしたい。一番嬉しい点はテイランが自然に入りやすい事。急襲も箒などで2枠埋められてキャリエル・ロームが両条件を満たす事から、やはりパラディンが採用の最有力候補か。当然序盤をカバーする様なカードではないので、聖典よりも前環境のンゾスパラをベースにンゾス要素をこのミニオンに置き換えると良い気がする。ドローも聖なる盾もハンドバフと相性が良いので、急襲ウォリアーでも寄せれば成立しそうだ(マイナーだが、ダークムーンの飛行船を採用したリストが有った筈)。他のクラスはなかなか構築が難しそうだが、意外と挑発ドルなどはマジウザやトワイライトランナー、公園のヒョウで固められるかもしれない。シャーマンは意外と急襲持ちクラスカードがギドラしかない点に注意。

コーネリアス・ローム

6/4/5 各プレイヤーのターンの開始時と終了時カードを1枚引く。

つよい

置いたT終了時と次の相手のT開始時にドローが出来るので、単純に6/4/5 2ドロー。1T放っておくと追加で更に4ドローずつ加算されるのでおそろしいアドだが、流石に6T目以降にこのスタッツが生き残る事は稀だろう。2T目に刹花刹花などで着地されると卒倒するが。6マナ3枚ドローで4/4/5疑似挑発を踏み倒しているという見方をすればグルダンの髑髏に近いパワーは感じるが、流石に後者の方が柔軟性が高いか。テンポを失って相手にライフを詰められてしまってはせっかくのリソースも無意味なので、とにかく5T目まで押してリソース回復手段として優位盤面でこのカードを投げるのが最適だろう。フェイスデッキならリソースよりもバーストを目指すターンだし、小粒ミニオンばかり展開してAoEの返しに着地しても余っている単体除去の格好の的。中堅スタッツを投げ続けるミッドレンジでの採用がベストだろう。他にドロソの選択肢がない自然系以外のシャーマンや(クエスト)パラディンなら是非採用したいが、個人的には急襲ウォリアーでも2枚目のワットリー的な活躍を期待。ハンドバフして6/6/7で着地出来れば流石に脅威的。

エルウィンのイノシシ

1/1/1 獣。断末魔: 自分がこの対戦で「エルウィン のイノシシ」を7体死なせていたら15/3の「千の真実の剣」 を装備する。

よわい

恒例の面白枠。ワイルドならいくらでも発動させる手段があるが、スタンダードだとかなり厳しい。狂乱ハンターでのんびりやるかラリープリーストに組み込む程度か。こういうおバカカードは大好きだが、そんなに考察する要素もない。

双頭の投資家

3/2/4 自分のターンの終了時自分の手札1枚のコストを(1)減らす。(50%の確率で逆に増える)

よわい

特に言う事もなく弱い。昔、50%の確率で毎ターン貰えるマナが増減していく「ビットコイン」ていう0マナのオリジナルカードを考えた事があります。

競売人ジャクソン
2/2/3 自分が交換する度 カードを引く代わりに自分のデッキから1枚発見する。
よわい
標準スタッツにおまけ効果がついているのでくさりはしないが、ハンドが悪い時に交換して更に交換先が微妙なことを想定して発見に変える…と考えるとかなり後ろ向き。押し売り保険営業のようなレジェンド。積極的にアドを押し付けるカードではない。追跡術はその局面、マナ効率にフィットするカードを引いてこれるのが強みの一つだが、2マナ払ってこのミニオンを置くことでマナの自由度が大幅に下がってしまう。この1枚のために交換可カードを余計に入れるのは明らかにデッキが弱くなるし、ほぼ2/2/3でしかなさそう。一部のコンボデッキは無理やりキーパーツを探しにいくのに使うかもしれないが…

 

一斉公開分 

悪魔変フィン

1/1/2 マーロック。挑発、雄叫び: このターンに自分がフェル呪文を使っていた場合+2/+2を獲得する。

よわい

1T目にキープしづらい1マナ。釣竿の弱体化が悲しい。

敏速の秘印

1コスト 影。次の自分のターンの開始時、カードを1枚引きそのコストを(1)減らす。

つよい

クエストサポートカードだが単純に0コストキャントリップとして使いやすそう。ドローによっては上振れも期待出来る。

フェル連射

2コスト フェル。2回、最も体力が 低い敵1体に2ダメージを与える。

ふつう

裏目もあるけど柔軟性の高い除去。つよい寄り。

混沌吸血

3コスト フェル。生命奪取 ミニオン1体に3ダメージを与える。 異端: 代わりに5ダメージを与える。

つよい

OTKDHの強化パーツ。生命奪取カードが気軽に投げやすくなり、モアーグと組み合わせた大型除去の幅が拡がる。

獅子奮刃

3/0/2 自分がこのターンに引いたカードの枚数に等しい攻撃力を得る。

ふつう

基本はかなり弱い武器だと思うけど、クエスト含め擬似OTK的なデッキのパーツに使われそう。

フェル喰らい

4/4/3 悪魔。雄叫び: フェル呪文を1枚引く。 そのコストを(2)減らす。

つよい

単純に2/4/3でサーチ付きとして使えるのは文句なさそう。

怒縛の暴れん坊

7/6/7 悪魔。挑発 このターンに引いたカード1枚につき コストが(1)減る。

よわい

ドローデッキ前提なのに髑髏の邪魔になる。

 

元気なリス

1/2/1 獣。断末魔: 自分のデッキに「どんぐり」を4個混ぜる。 それを引いた際、2/1のリスを1体召喚する。

ふつう

流石に4枚埋めてくれるなら、初手の1ドロップとしてはかなり優秀。中盤以降に引いた時の仕事しなさが気になる。

植え付け

1コスト 自然。選択: 味方のミニオン全てに攻撃力+1を付与する。 または、2/2の「トレント」を1体召喚する。

ふつう

日蝕と組み合わせてトークンのバースト強化と思ったけど、2発目はランダム選択になるかな?

ウィッカークロー

2/1/4 獣。自分のヒーローが攻撃力を獲得した後このミニオンは 攻撃力+2を獲得する。

よわい

アタック付与カード追加されると信じきってたら、なぜかシナジー先の方だけ来た。

堆肥化

2コスト 自然。味方のミニオン全てに「断末魔: カードを1枚引く」を付与する。

ふつう

菌菌以外のドロースペルが来たことでトークンドルにスペル以外の選択肢が増えたのはめちゃくちゃ大きい。残念ながら、相手に除去される前提のドローなのはかなりマイナス(マジックフィンや魂の残響が良い例)

 

貪り食う大群

0コスト 敵のミニオン1体を選択する。味方のミニオン全てがそれを攻撃し死んだ味方は自分の手札に戻る。

よわい

ネズミデッキとシナジーがあり、単純にリソース回復としても使えるが、ハンターに欲しいのは単体除去よりも横への対処。

ドワーフ地区の防衛

連続クエスト: 2つの呪文でダメージを与える。 報酬: 自分のヒーローパワーがミニオンを標的にできる。

つよい

ラザハンターの登場。遅いハンターはネズミや断末魔よりミラクルでいけるのでは。

革細工キット

2/0/3 味方の獣が3体死んだ後獣を1体引き+1/+1を付与する。 耐久度を1失う。

よわい

2ドローでもこぎつけるのしんどそう。

ストームウィンドの笛吹き

3/1/6 このミニオンが攻撃した後 味方の獣全てに+1/+1を付与する。

ふつう

少なくとも放置は出来ない効果。クレセントで+2/+2バフも可能。乗騎カードの対象に結構良いかも。

狙い撃ち

3コスト 3ダメージを与える。 自分が次に使用するヒーローパワーの与えるダメージが2増える。

つよい

帰ってきたキルコマ。弱い訳がない。

ネズミの巣窟

4/2/2 断末魔: 1/1の「ネズミ」を5匹召喚する。

よわい

やっぱりネズミデッキは遅く感じる

 

予熱

0コスト 火炎。このターン自分が次に使用する火炎呪文のコストは(2)減る。

つよい

0コスト、踏み倒し、と結構危険要素が詰まっている。OTKもありそうだが、ヒロパメイジで山火事の隙を埋めてもリソース部分をヒロパで補えて良さそう。

一の炎

1コスト 火炎。ミニオン1体に2ダメージを与える。 「二の炎」を自分の手札に追加する。

つよい

ミニオン限定だがメイジの二連斬。スペダメと非常に相性が良い。

プレスターの火霊術師

2/2/3 雄叫び: 自分が次に使用する火炎呪文は呪文ダメージ+2を得る。

ふつう

標準スタッツなので悪くはないが、スペダメは複数回乗るのが強いのであって次の1回だとちょっと微妙。

星界インクセット

2/0/2 呪文のために5マナ消費した後、自分の手札の呪文1枚のコストを(5)減らす。 耐久度を1失う。

よわい

今後のビッグスペルメイジ用だろうが、今は成立しないと思う。大型スペルが少ないというよりも、小型スペルを抜きづらい。

火付け

2コスト 火炎。2ダメージを与える。 自分のデッキにダメージが1大きい「火付け」1枚を混ぜる。

つよい

顔に打てるのが無限に偉い。無限デッキリソースだが、それだけで決め切るにはクエストデッキに速度で負けそう。モザキ一の炎二の炎マナビスケットビスケット使用予熱火付け予熱火付けルーンオーブで26点は出るので、どこかでビスケットや一夜漬けを挟めば循環や弟子なしのOTKも可能。

聖域の灯火係

5/4/5 エレメンタル。自分が火炎呪文を使った後呪文を1枚引く。

つよい

循環や予熱からのモザキミラクルの亜種。火炎よりのクエストメイジも意外といける? tier1難しいかな。

ふらついた配達人

7/4/5 雄叫び: 自分の手札の最もコストが高い呪文を使用する。

ふつう

これもビッグスペル用。仮面踏み倒しは今でも超強力なので、来季以降のサポートカードで強くなっていく筈。

大魔導士アントニダス

8/6/6 雄叫び: 自分が直前の3ターンそれぞれで火炎呪文を使っていたら 「ファイアーボール」3発をランダムな敵に振り分ける。

ふつう

帰ってきたアントニダス。フィニッシャーとしてのパワーは十分だが、条件の厳しさの割に、ミニオン横並びによるケアが可能なのが気になるのでぎりぎりふつう。

 

祝福グッズ

1コスト 神聖。秘策、武器、または聖なる盾ミニオンを 1つ発見する。

ふつう

秘策で1コストは必ず取れるので、クエストなら必須のキーカード。普通に使う場合、逆におおヨグ以外の秘策がノイズになる場合が多そう。

市税

2コスト 交換可、生命奪取 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。

よわい

コンパラなら歓迎の霊魂鞭打だけど、今コンパラって無理だからなぁ

貴族の乗騎

2コスト ミニオン1体に+1/+1と聖なる盾を付与する。そのミニオンの死亡時戦馬を1体召喚する。

つよい

これを機能させる為に1マナ帯を厚くする構築が、アダールの腕の安定発動にも繋がるのは嬉しい。単純にマナレシオが良いのと、光輝の贈り物で増やせる点も忘れてはならない。戦馬はたしか3マナなので、ラリーとの相性も悪くはない。軽いので沈黙が致命傷にはならないのも良い。

アライアンスの旗持ち

3/2/2 雄叫び: ミニオンを1体引く。 自分の手札のミニオン全てに +1/+1を付与する。

つよい

4マナに強力なシナジー先があって実質2/2/2ワンドローはパラディンにとってかなり有難い。ハンドバフ効果を考えるとミニオン確定なのが嬉しい。

地下墓所の衛兵

3/1/4 生命奪取、雄叫び: 敵のミニオン1体にこのミニオンの攻撃力に等しいダメージを与える。

よわい

バフした時の延命力はなかなかだけど、バフ出来なかった時が果てしなくくさりそう。一応これをベースに盤面大型バフで回復って手もあるけど

騎士団長フォードラゴン

6/5/5 聖なる盾 味方のミニオンが聖なる盾を失った後自分の手札のミニオン1体に+5/+5を付与する。

ふつう

転生ドンハンチョー。確定除去を受けなければ自身で+5/+5は確約出来るのでそれだけでも強いんだけど令和のハースストーンではやっぱりちょっとだけ遅く感じる。ナールと被るマナ帯だとか、5T目に聖盾置けるかとか色々粗探ししてしまう。ごめんねハンチョー。

 

ナールの欠片

1コスト 神聖。交換可 敵のミニオン全てを沈黙させる。

つよい

交換出来る全体沈黙で何故か1コストは、弱い部分がみつからない。乗騎ギミックが泣いている。

虚無に触れし従者

1/1/3 両ヒーローともあらゆるダメージを1点多く受ける。

ふつう

ヒーローだけなので除去には使えない。1マナドロップとしても悪くないし、下の3/2/4と組み合わせてバーストコンボを狙いそう。光輝の贈り物と組み合わせたいけど、残念ながら神聖呪文。

影布の針

2/0/3 自分が影呪文を使った後全ての敵に1ダメージを与える。 耐久度を1失う。

よわい

影プリは結構捨て身なカードが多そうなので、序盤からテンポロスして巻き返すっていうスタイルはちょっと違う様に感じる。

黄昏の槌の欺瞞者

2/2/3 雄叫び: このターンにいずれかのヒーローがダメージを受けている場合影呪文を1つ引く。

ふつう

1ドロップがあれば強力な効果だが、盤面を取られている時にはヒロパと併用出来る4T目まで待たないと行けずテンポにも寄与しづらい。

サイフィーンド

3/2/4 自分が影呪文を使った後各ヒーローに2ダメージずつ与える。

ふつう

フィニッシュ用のミニオンだが結局自分のライフが持つかどうか。

虚無の欠片

4コスト 影。生命奪取 4ダメージを与える。

ふつう

一応上記の弱点を補うカードだけど、神聖呪文なしだとこれだけじゃちょっと物足りない。顔に飛ばせるのは相当偉いし、通常のコンプリも発見してくるのでハンドからの打点リーサルをケアする必要が出てきたのは結構大きい。

 

SI:7の強要

1コスト 交換可 ダメージを受けていないキャラクター1体に3ダメージを与える。

ふつう

コントロール相手にもくさりにくい除去だけど、頭を冷やせのせいで現地連絡員とシナジーのないバクスタも不採用の状況なので、採用までは難しそう。一応フルヘルスならフェイスにも打てる。

モグラ探し

連続クエスト: SI:7系カードを2枚手札から使用する。

ふつう

面白い効果だし、かなりSI:7のサポートカードは多いので適当に積めばデッキは簡単に組める。そのぶん伸び代も少ないイメージ。

十面相のマエストラ

2/3/2 違うクラスとして対戦を開始する。 ローグ用カードを手札から使用すると変装が解ける。

ふつう

マリガンを狂わせるかなり面白い効果のレジェンド。使用するならアグロ武器ローグか(クサリヘビをデッキに返してくれるかも!)。プレイングが光る上位層にはそれなりに効く気もするが、引いた時にはただの2/3/2というデメリットの方がひたすらに大きく感じる。

SI:7工作員

3/2/4 急襲 これはミニオンを攻撃した後隠れ身を獲得する。

よわい

スタッツも能力も除去性能も物凄く中途半端に見える。

シャー金取り

3/3/4 獣。 雄叫び: 相手に「コイン」1枚を与える。 断末魔: 自分が2枚得る。

よわい

断末魔シナジーで使い回せば弱くはないのか?特に強さも見えない。今のローグはデッキがそもそも軽量なのもあって、コインの価値が昔よりちょっと低めだと思う。

SI:7連絡員

4/3/3 雄叫び: この対戦で自分が手札から使用したSI:7系カード1枚につき +1/+1を獲得する。

ふつう

クエストデッキならそこそこ活躍するだろうが、なんというかデッキパワーの限界を顕しているような一枚。

SI:7暗殺者

7/4/4 この対戦で自分が手札から使用したSI:7系カード1枚につきコストが(1)減る。 コンボ: 敵のミニオン1体を 破壊する。

つよい

クエストデッキでの重要な切り返し手段。コストが減る事で影隠れやテンウー、連絡員とのシナジーが生きやすくなるのも大きい。

 

投資機会

1コスト オーバーロードを持つカードを1枚引く。

つよい

このカードを擬似的にオバロ枠と見做す事で、弱いオバロカードも詰めなければいけないクエストデッキの短所を緩和出来るのが大きなポイント。勿論デッキ圧縮効果も嬉しい。

競売ハンマー

2/2/2 自分のヒーローが攻撃した後、自分の手札の雄叫びミニオン1体のコストを(1)減らす。

よわい

悪くはなさそうにも見えるが、デスマッチ管理係とマナ帯が被る、除去必須ミニオンは今はヘルス3が多い、他のハンマーで武器が過多気味と欠点が目立つ。総合的には殆ど使われなさそう。

超電招来

3コスト 自然。コスト1のミニオン1体を発見して召喚する。 (この対戦で自分が使用したオーバーロードを持つカード1枚ごとに アップグレード!)

ふつう

クエスト達成後にこれで2体並べてという動きは令和のHSっぽくなさそう。ランダムじゃなく発見なのはかなり評価したい。祝福霊系よりはずっと使いやすい。でもおそらくクエストデッキに必要なのはオバロのシナジー先よりも、オバロカードを生成するカード。

水路の逆流者

4/6/4 エレメンタル。急襲、生命奪取 オーバーロード:(1)

つよい

クエストもそうだが、そもそもエレメンタルシャーマンは4マナ帯が薄いので有難いと思ったけれど、結局5T目に4マナの動きが必要なのと生命奪取が攻めのデッキにそこまでマッチしないので、結局クエストか、コンシャーもダンジョニアサーチなど考えれば十分採用可能か1枚。

狼の精霊のリーダー

4/2/5 自分がオーバーロードを持つカードを手札から使った後、挑発を持つ2/3の「狼の精霊」を 1体召喚する。

ふつう

これも悪くないカードだけど、上記の通りオバロのシナジー先はそこまで必要じゃないと思う。オバロ連続使用で一気に横展開出来るので採用検討の余地はある。もしくはオバロと進化のハイブリッドとか?

鍛冶場生まれの花崗岩

4/4/5 エレメンタル。雄叫び: 自分の手札とデッキのエレメンタル全てのコストを(1)減らす。

つよい

これこそエレシャーが求めていた4マナ枠。遅めのデッキでも、ボルナーと組み合わせるとコストが下がった0マナ雄叫びエレメンタルを更に出して更にととんでもない事になる。

 

血盟のインプ

2/2/5 悪魔。このミニオンが攻撃する度自分のヒーローに2ダメージを与える。

ふつう

Zooで使うには少し貧弱なアタックだが、結構バフのサポートが多いので見た目以上に打点は稼げるかも。クエストにはこういうのは入れないかな

悪鬼の乗騎

3コスト ミニオン1体に+1/+1を 付与する。そのミニオンの死亡時、無限に甦るドレッドスティードを1体召喚する。

よわい

凄く好きなカードだけど、使われる事はなさそう。ドレッドスティードは冒涜のせいで復活タイミングが変更された点も注意。

思い上がったお客様

6/3/2 雄叫び: 自身を除く全てのミニオンに自分の手札の枚数に等しいダメージを与える。

つよい

明らかにクエストやハンドロック用。68打点除去程度は見込める強力な除去。

 

波止場を襲え

連続クエスト: 海賊を3体手札から使用する。 報酬: 武器を1つ引く。

ふつう

最終報酬のワクワク感がすごい。海賊はコントロール系にシフトしつつあるので、コントロールのフィニッシャーとし性能十分。クエウォロ等がコントロールを抹殺しないかが気がかりなポイント。

タダ乗せ船乗り

2/2/2 海賊。雄叫び: 海賊を1体引く。

つよい

サーチする2/2/2が弱かった試しがない。クエストのキーカードだが、純コントロールやなんなら急襲ウォリでも採用可能な性能。

ストームウィンドのぶんどり船員

3/3/3 海賊。雄叫び: このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。

ふつう

2点飛ばせる3/3なら十分優秀。1打点武器の補強に良いかも。

積荷当番

3/2/4 海賊。自分のターンの終了時装甲を3獲得する。

ふつう

デスヘッドの狂信者の亜種。これに構う事でヒーロー本体の装甲が削れず、シルスラケアが難しくなる点が良い。つよい寄り。

腑抜けの兵卒

6/6/2 断末魔: 自分のデッキからミニオンを1体召喚する。

よわい

ビッグウォリアー用。既に死んでしまったアーキタイプ。

 

監獄の衛兵

1/1/3 雄叫び: 味方のミニオン1体に挑発を付与する。

つよい

1ドロップに耐えられて、終盤でも挑発付与でライフレースをひっくり返しかねない。パラディンは特に使いやすそう。ハンドウォロに入れたら凄く懐かしい感じ。

SI:7密偵

2/2/2 隠れ身、雄叫び: 自分が次に引くカードのコストが(1)減る。

ふつう

2番所。強いターンが決まっているコンボ系デッキで有用。個人的には隠れ身も相性が良い進化シャーマンに入れたい。クズ拾いの工夫などのサーチカードと併用する事で、色々な悪さも出来る。

お花屋さん

2/2/3 自分のターンの終了時自分の手札の自然呪文1つのコストを(1)減らす。

ふつう

こちらはどちらかというとドルイドと相性が良いが、昔のナズマニの様に刹花や練気にコスト減はかからない仕様だと信じたい。過剰繁殖が3マナになる上振れは超強力。

ディープラン・エンジニア

2/1/2 雄叫び: メカを1体発見する。 そのコストは(1)減る。

よわい

構築で使われる事はなさそう。

監獄の囚人

2/5/4 最初は休眠状態。 自分がカードを3枚手札から使用した後これは目覚める。

ふつう

絵柄もあってローグ専用に見えるが、今のメイジも結構使えそう。出来れば急襲が欲しいというのは贅沢かな。

重荷運びラバ

2/2/3 獣。挑発 自分がこれを引いた時コピー1体を自分の手札に追加する。

つよい

2ドロップとしても、サロナイトとしても使える柔軟性が良い。即コピーが貰えるので、非行生徒や5年生との使い勝手の違いに注意。ハンドバフ系、特に挑発ウォリアーと相性が良いが、挑発もあってハンドロックでも使いやすそう。

ノースシャイアの農夫

3/3/3 雄叫び: 味方の獣1体を選択する。 その3/3のコピー3体を自分のデッキに混ぜる。

よわい

例のイノシシを増やすやつ。それ以外だと遅いハンターで使うかも、というぐらいかな。純コントロールでは一応サソリを増やしてデッキリソースをかさます使い方もある。

勤勉な銀行家

3/2/3 自分のターンの終了時自分のデッキからカードを1枚預かる。 断末魔: 預けたカード全てを自分の手札に追加する。

よわい

基本的にほぼ3/2/3ワンドローで、ダンジョニア系の下位互換。沈黙やバウンスでキーカードが消えてしまうリスクも考えると採用は厳しいというかサソリで良さそう。

囚われの女魔術師

3/3/4 雄叫び: 自分がクエスト中の場合呪文を1つ発見する。

ふつう

クエスト系全般に有難いカードだが、特にメイジ、シャーマン、プリーストあたりでパワーを発揮しやすいか。逆にクエウォロなどに入る事はないだろう。

旅商人

3/2/3 交換可、雄叫び: 自身を除く味方のミニオン1体につき +1/+1を獲得する。

ふつう

基本的にほぼフロストウルフの将軍なカードだが、新兵パラで縁日と合わせると6マナで1/1展開+7/8なのはちょっと強そうに感じる。ネズミハンターも同様。それだけだと流石に採用には遠い様に感じるが、交換可のお陰でそこそこ現実味はありそう。

早飛脚

3/5/6 自分の手札が8枚以上の時のみ攻撃できる。

よわい

ハンドウォロ用だけど、これ出してると逆に4T目の動きが弱くなりそう。ふと思ったけど、冒険者やミュターヌスを追加するあたり、開発は全体的にハンドを蓄える戦略を推し進めているのかも。

貴族さま

3/2/3 雄叫び: 自分のランダムな手札1枚のゴールデンのコピーを1枚作る。

よわい

ランダムなのがきつい。クエストの最終報酬狙いは流石にギャンブルか。シャーマンはボルナーで何か悪さ出来そうな気もする。

だんまりのチンピラ

4/3/3 断末魔: ランダムなコスト3のミニオン1体を召喚する。

ふつう

シュレッダーの相互互換。3コストは結構良いミニオンも居るがダンジョニアなどは基本ハズレなので、ちょっとプールが広すぎる印象。獣限定だと強めなんだけど。

ギルドの商人

4/3/4 交換可 呪文ダメージ+2

よわい

交換可があっても流石に使いづらそう。スペダメが嬉しいメイジやシャーマンには他のスペダメミニオンがいるし

チーズ屋さん

4/3/6 相手が呪文を使う度同コストのランダムな呪文1枚を自分の手札に追加する。

ふつう

オーガ術師の様に見えるが、不安定なリソース供給でテンポに寄与しないのはちょっと微妙。スタッツが悪くないのでふつうとしておくけど、まあ使われないかなぁ

王立図書館の司書

4/3/4 交換可、雄叫び: ミニオン1体を沈黙させる。

ふつう

結局スペブレ返ってくるどころか交換可がついているのはつよい。つよいけど、最近は結構スタッツや直接打点でごりごり押してくるデッキが多く、スペブレ枠をいつも過大評価して痛い目みてるので今回はふつうで。裏目にならない事を祈るばかり。

ストームウィンドの衛兵

5/4/5 挑発、雄叫び: 隣接するミニオンに+1/+1を付与する。

よわい

大きめのアルガス。アリーナ用カード。

バトルグラウンドのバトルマスター

5/5/5 隣接するミニオンは疾風を得る。

つよい

つよいというより、危険なカードに見える。特に信念と組み合わせると、圧力ほぼ0の盤面から突然追加で12打点以上が飛んできたりする。非行生徒を隠れ身で2体並べておけば、それだけで24点だ。かつてのカニライダー権威の様な動きも想像出来、たとえ今拡張で活躍しなくてもどこかで一方的な試合を作ると予想。

獅子近衛兵

5/4/5 雄叫び: 自分のヒーローの体力が15以下の場合、+2/+4と挑発を獲得する。

ふつう

これもハンドロック用に見える。5/6/9挑発は結構頼もしいが、直接打点が怖い環境なのでどちらかというと純粋なヒールが欲しい気も。

レディ・プレスター

6/6/7 雄叫び: 自分のデッキのミニオン全てをランダムなドラゴンに変身させる。 (ただし攻撃力、体力、 コストは元のまま)

よわい

面白い効果だけど、アグロがこれを使うかはかなり疑問。獣3体埋めと組み合わせて何か面白い事が出来るかな?

都市建築家

6/4/4 雄叫び: 挑発を持つ0/5の「城壁」を2体召喚する。

ふつう

発明家に似てるけど手数は強要出来ないのでこちらの方が若干弱い。それでも時間稼ぎの性能は上の5/4/5よりもこちらに軍配が上がりそう。かなりつよい寄り。城壁は2マナで7コストの公平な相棒にも繋がるので、進化シャーマンともちょっと相性が良い。

モアーグの鍛冶鬼

8/8/8 悪魔。挑発、断末魔: 装甲を8獲得する。

つよい

純粋にンゾス強化。特にプリーストがエレメンタルと一緒に復活させるところを想像すると相当ストレス。ンゾスパラディンでも使えそう。

ゴールドシャイアのノール

10/5/4 急襲 このカード以外の自分の手札1枚につきコストが(1)減る。

よわい

露骨な始源の守護者の10マナ外れ枠。なんとなく魔古進化の悪夢を思い出させるけど、流石にシャーマンで手札を蓄えておくのは難しいか。

 

 

今回は以上です。先週Activision Blizzardに関する非常に悲しく残念な事件があり、今期のカード公開はスケジュールも大きく変更され慌ただしいものになりました。新拡張、ハースストーンを楽しく遊びたい気持ちに変わりはありませんが、同時に会社全体として真摯に被害者に寄り添い、真相を究明する事を切に望みます。酒場の火が正しく灯り続ける事を願うばかりです。

ikot

荒ぶる大地の強者たち 事前評価振り返り

今期も新拡張発表の時期がやってきました!僕はドラゴン年のストーリー路線がすごく好きだったので、今年も傭兵たちのストーリーが展開されていくのがとても楽しみです。新カードが続々発表される前に、いつもの様に今拡張の事前評価を自分で振り返ってみようと思います。

元記事はコチラ:

ikod-ikot.hatenablog.com

前回までと同様に、

つよい…◎

ふつう…◯

よわい…△

の三段階評価の部分を各クラスごとに画像にまとめています。毎度カードローテーションの時期にはかなり予想を外すんですが、今回はコアセットの導入で更に変化があったので正直いろいろ怪しいですが...マアキニシナイキニシナイ。新拡張に向けて、バーレーンでの冒険を振り返りましょう! (※今回追加ミニセットのカードは特に事前評価しませんでしたが、公式ライブラリーの都合上こちらもまとめて画像にリストアップしています)

デーモンハンター 

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今季のDH序盤は未完成の断末魔シナジーを渡された為、結局イルギノスOTKを続けるしか選択肢がありませんでした。新カードも軒並み低評価で、沈黙の秘印ぐらいは挑発を突破してフェイスを叩く様なOTKで使われるかな…と思っていましたが、その役目はイリダン党の異端審問官が全て掻っ攫っていきました。
ところがレイザーボアのバフを下準備にミニセットでフェルガラヘビ、そしてエクトプラズムという優秀な追加カードを貰えたおかげで、断末魔DHは環境デッキの一角にのし上がる事が出来ました。断末魔がもう一種ぐらい追加されれば一気に強くなる筈、という事前評価は当たった様に思います。
カートラスに関しては環境入りの目はほぼない、という評価でしたが、素で採用のリストもあったり予習産も含めれば意外に見かける機会は多いですね。配置ケア超大事。

 

ドルイド

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とにかくレイザーメインの戦闘衛兵推しだったのでアグロ寄りの挑発ドルイドに期待していたんですが、盤面で戦うデッキはいきなりスペルメイジと退化の矢の餌食になり爆散。今回一番の爆死評価デッキでした…
一方でロアを失ったトークンドルイドがどれくらいやれるのか半信半疑でしたが、結局日蝕を絡めた全体バフで十分フィニッシャーになるので押しつけデッキとして相変わらずのムーブをしています。特に群れの怒りがちゃんと機能するカードだったのは意外でした。災厄系やゼフリスといった大味の全除去AoEが相当数スタンダードから消えた関係で、場持ちの良さがちゃんと活かされる様になった、というのが前年度とのカード感覚の違いでしょうか。何でもかんでも更地にされるよりは良いと思いますが、相変わらずトークン展開に解答がないと即終わり、というゲーム性はちょっと問題がある気もします。
後は星界配列がネタに見えて一瞬環境を荒らす、というのは割りと当たった気がします。

 

ハンター

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バラクは強い強いと推していたのですが、オルグラ確定サーチは盲点でした。つよい。コルカーの群追いなどでテンポとバリューも両立しながら戦えるので、今季のフェイスハンターは結構継戦力が高いです。
その他はあんまり言う事ありませんが、タヴィッシュはカードパワーに反して全く採用されませんでしたね。過大評価されている予感とは書いていたので、それを信じてふつう評価に留めるべきでした。
ミニセット追加のインパクトもそこまで大きくないですが、サーペントブルームはポーチから0マナ確定サーチする使い方を想定していたのが実際ミラクルハンターなるデッキのギミックに組み込まれているようです。
キャラバン?そんなものはない。

 

メイジ 

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台風の目、メイジ。あれだけ年度始めの発見、ランダムリソースは要注意と言っておきながら、正直スペルメイジ(狂気のデッキ)の異常さにはまっったく気づけませんでした。湧き水が強いから今後のメイジは呪文寄りに…みたいな事書きながらスペルメイジが頭になかったのが恥ずかしい。あとオアシスの味方もふつう評価で十分ですね。
ヴァーデンはスペルメイジに採用不可なだけで、スタン落ちまで脅威のミニオンという評価は変わりません。凍結はヘイトを集めやすいシステムなので、氷風ともども今後も要注意です。ヒロパメイジは…うーん、厳しそう。

 

パラディン 

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信念と戦没者の剣のOPっぷり、ついでにスマイズの弱さをちゃんと評価出来ていたので、パラディンの事前予想は当たりと言えそうです。戦没者の剣は2枚目がくさるかも、とやや懐疑的な感想もありましたが。少し前の環境では個人的に新兵パラディンを使ってて良い勝率を出していたんですが、残念ながら度重なるナーフで大きくパワーを下げる事になってしまいました。使っていた感想としては、兵隊キャラバンは他のキャラバンよりはちゃんと勝ち筋になると思います。
ミニセット追加後はエクトプラズムが3マナ兼2マナミニオンを排出出来るので、合流石と併せてラリーがかなり強化され、将来性を感じさせます。パラディンは向い風が厳しいですが、信念が無事な限りはなにかしらの横並びデッキで活躍出来るんじゃないでしょうか。

 

プリースト

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今環境でもっともヘイトを集めてるのが残念ながらコントロールプリーストですが、様々なカードの絶妙なバランス、そしてナーフの網を掻い潜ったおかげでtier1に登り詰めた感があり、どのカードが頭抜けてOPなのかを言うのは結構難しいところです。
新カードで目立つのはザイレラと光の雨のエレメンタルですが、後者はンゾスのバフ以降に活躍しだしたので単体で見た時に事前予想並みの強さがあったかは少し微妙かもしれません。糾弾がよわい評価は流石に過小評価だったかもしれませんが、5T目までのミニオン横展開が全体的に遅くなった影響が強そう。デッキ外から取ってくる時以外は、今でもつよいカードではないと思っています。
よわい評価ながら環境で見かけたカードとして他に虚無の精神剥ぎ魔がありますが、これは当初は敵1体にしかダメージを与えないかの様な誤訳表記だったのが理由でした。あと真言不屈も最近はミラクルプリーストでよく見かけますね。あのデッキ…実際どうなんでしょ?上手い人が勝率出してるけど、上手い人は何使っても上手いからなー…
ミニセットの影響で一番大きいのは、ミュターヌスによるOTK系マッチ相性差の改善でしょう。死者蘇生での使い回しも反則級。ナラレックスも無難に採用されがちですね。

キャラバン...はUMA。

 

ローグ

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最も驚いたのはローグが死角からの一刺しを捨て、環境初期には狐の騙し屋すら使わなかったこと(ミラクルに回帰してからは騙し屋は戻ってきましたが)。どれだけHS全体のパワースイングのターンが後ろにずれたがわかります。
現地連絡員とタコロボ、邪道刺しが強いのは自明でしたが、タコロボは軽量カードが多い通路デッキだといまいち、と結構的外れな評価をしていました。バクスタ不採用が予見出来ていればもう少し正しく評価出来たかも。同様にカッターバターも強いけど入れ得ではない、という考察は当たった気がしますが、どちらかというとカザカスとの兼ね合いの方が大きい理由だったと思います。発表時にアレクOTKが想定出来たのは嬉しいポイント。
ローグはミニセットの影響はほとんどなし…隠蔽の帳は最初の誤訳の時には最強カードだと思ったんですけどね。新拡張の1/2/1ターン開始時ドローミニオンとは併用出来るかもしれません…いや微妙かな。

 

シャーマン

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つよめのマーロックが次々発表されて期待していたものの、全カードを眺めてみれば決定的にドローソースがなく成立しなかったのがマロシャーでした。もちろんミニセットでの大幅テコ入れでエレメンタル軸は一気に環境トップに躍り出ましたが、ダンジョニアの関係上エレメンタルや自然呪文に寄せたデッキ以外にシャーマンに可能性がなくなってしまったのは残念な点です。多少使いづらくても良いので新拡張ではより汎用的なドローカードが欲しいところ。
結構振り返り甲斐があるのはブルカン。流石にスペダメ+3は強いと思ったのですがいまいち噛み合わず…これは軽量の直接打点スペルがライトニングボルトしかなく、1T中にスペルを複数使用する機会が少ない事が挙げられると思います。仮にもう1マナでも少なければ、3+3+3+1や3+4+3 の様なマナの組み合わせでバーストも相当出やすくなったと思うので、絶妙なところで不採用になったレジェンドだと思います。
あとキャラバンはかわいさtier1でしたね。改めて。

 

ウォーロック 

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ウォーロックで最も評価が外れたのは、生贄の魔導書。序盤のAoEが頼りなさ過ぎるのでこのAoEを使って…と思っていたのですがそもそもコンウォロは対プリースト以外は諦めがちのマッチアップに。Zooもやはり押し込む力が削がれ続けた結果かなり厳しいデッキタイプとなってしまいました。グルダンの手を捨てる以外のリソース力があれば、新アレクなど入れる余地も生まれると思うのですが…
デッキ破壊ウォロは事前評価でけちょんけちょんにくさした割りには形になった…んでしょうか?結局ファンデッキの域は抜けきっていない気はします。新クエストと良い、今後も推していきそうなギミックなのがやや不安。盗み魔の方も今後スタンダードでもやらかす可能性あり。安易な踏み倒しダメ、絶対。

ウォリアー

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去年は殆ど日の目を見なかったパレードのリーダーや司令塔、不良学生をキーカードとして、馬鹿にされ続けたハンドバフギミックをついに完成させて帰ってきた急襲ウォリアーはひたすら感慨深いです。強いと言い続けていたワットリーも日の目を見て嬉しい限り。事前評価で言えば調整とロカラは絶対につよい評価にすべきでした。特にロカラは過小評価されがちだが実は厄介...とは評価していたので、思い切ってつよいと言い切るべきでした。
その他のカードの評価もまあまあ妥当だと思いますが、バフされてなお環境に現れない旋風の闘士は流石に弱い評価でよかったかも。
ウォリアーもミニセット、そしてンゾス強化の恩恵は大きく、クレッシュはWinレートを押し上げる強力な1枚となっています。見た目以上のタートルパワーでした。

 

中立

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「仕方なく使われそう」と弱気な評価のサムローは、実際は切り札になるレベルのレジェンドでした。やはりゼフリス等がいなくなり昨年度までに比べて除去と展開を同時に行うのが非常に難しくなった事が理由として挙げられると思います。マンクリックの方は評価し忘れていましたが、フレーバー的な配布レジェンドと思いきやナーフされるレベルの実用性がありました。圧力すごい。
環境初期は番所が至るところで活躍しましたが、4<<3<2番所の評価は当たったと思います。親玉のカーガルももう少し評価して上げても良かった気はしますが…
カザカスや猛毒スコーピッドも含めその他のミニオンの評価は軒並み妥当だった様に感じますが、オアシス・スラッシャーだけは見向きもされなかったですね。自分はこういう1〜2マナ帯のアグロ向けミニオンを過剰評価しがちなのかな、と最近反省してます。
地味に最近の環境で結構使えるなと思うのは、太陽の泉の徒弟です。自分はラリーで復活させてAoE耐性を高めたりしてるんですが、環境に多い3打点や火葬のオーラにも耐性がある点が気に入ってます。ウォリアーでハンドバフなんかしても強そうな気がするんですが、流石に枠がないのかな?
ミニセット追加組だとエクトプラズムが大好きです。ミュターヌスも重要なテックカードとして採用は確信していましたが、適当に放り投げた時にも予想以上に仕事をしている感があります。
あとかなりどうでも良いんですが、レイザーメインの略奪者って発表時のスタッツは5/5/5じゃなかったでしたっけ?微妙なところだなぁ…と思ってた印象があります。

 

今回は以上です! カードのローテーションでHS全体のプレイ感覚にもやっぱりかなり変化がありましたね。ハイランダーデッキとリセットAoEが消えたお陰で強いスタッツや展開がちゃんと圧力があって、AにはBで返して...という組み合わせをよく考える様になった気がします(プリーストを除く)。個人的に切り札を押し付け続けるよりもこういうプレイの強弱がある環境が好きなので、適度にバランス調整しながら続けていって欲しいです。新キーワードの交換可も楽しみですね(強過ぎないかちょっと不安もありますが...)

という訳で、事前評価の振り返りは以上です! また新カードの事前予想もそのうちやっていきたいですが、とりあえず今回はこの辺で。ikotでした!