ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

深淵に眠る海底都市 カード事前評価

前回はスケジュールの関係でカード事前評価をお休みしましたが、今回はやります!...といってもカードのローテーションに加えて新コアセットの詳細は全くわからないので、各カードの強さはいつにもまして当てずっぽうです...というか正直予想しようがありません。どちらかというと、各カードの強みやシナジー、弱点を妄想しながら楽しんでやっていこうと思います。

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。とりあえず試しに、深淵に向けてソナーをひと鳴らししてみましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

深淵のザイラグ
7/3/6 悪魔。超大型+4 (2/1/2) 自分のターンの開始時「ザイラグの触手」全てのダメージを1増やす。
ふつう
古老ヴォイドハウンドよりはずっと実用に耐えるマナと能力だが、やはりDHには重過ぎる(割りに悠長な能力の)ミニオンに見える。超大型の仕様の説明によればおなじみの秘印から無貌コピーの動きでも触手が再召喚されるようだが、盤面は既にザイラグx2と触手x4でほぼ埋まってしまっているのであまり意味はない。むしろ本体だけが残った盤面で本体コピーで触手再召喚が強力そう(ダメージの増加量が保持されているかは不明だが)。

 

複数攻撃
1コスト フェル。このターンの間、自分の ヒーローに攻撃力+2を 付与する。自分のヒーローは敵のミニオンを1回追加で攻撃できる。
つよい
フェイスで受けるとは言え、単純に1マナ4点の除去として運用出来る。悪用されないようにフェイスに二度振れない様にしたのはうまい調整。地味に先手1T目トログにもきっちり対処出来る。フェルデモハンなら間違いなく採用するだろうし、それ以外のデッキでも十分に採用候補になる強力なカード。タスクピアサーを1Tに2回振って即座に1ドローとして運用するような小技もある。

 

アズシャラの離反者
4/5/3 急襲 断末魔: Fluffy Naga Assassinを自分のデッキの底に沈める。
つよい
Fluffy Naga Assassinは突撃持ち4/5/3でアタック後ランダムな敵ミニオンに5点。素直に断末魔DHの中盤除去&イノシシのタネに使いつつ、うまく探査出来ればライフレースと盤面で一気にスイング出来る(フルダメージを与える4マナ踏み潰すサイの様なもの)。メイジのメカは怪しかったが、ここまで盤面力の高いミニオンが探査出来るなら埋める価値はあるのでは…と言いたいところだが、断末魔DHに探査カードまで繰り出す余地と暇があるのかはやや疑問。上手く両方とシナジーのあるカードがあれば良いのだが。それでもつよい評価を与えているのは、実はOTKパーツになるんじゃないかという期待から。探査せずに逆にデッキ底に沈めておけばクエスト達成前にドローしてしまう事はないので、確実に2マナ5打点が手に入る。沈黙の秘印からバトマスと組み合わせて20点、その他の下準備を含めれば25〜30点出せそうだ。ただ滑空含めたドローがかなりスタン落ちするのと、底に埋めた後はカトラスを置くまで交換可カードを回せないのが弱点か。

 

レディ・サセーノ
3/2/4 ナーガ。攻撃中は無敵。 自分が呪文を使用した後最も体力が低い敵を攻撃する。
ふつう
DHは1T中に大量にスペルを使うのが得意な為一気に除去に使いながらドロー等を進められそう…なのだが、二段ジャンプとなにより予習が落ちてしまう為、実際にドローを重ねて連鎖的にスペルを使う性能はがくっと落ちてしまう。アズシャラ女王の武器と組み合わせてOTKコンボパーツとしても使えなくはないが、敵陣が空な事が前提なのであくまでサブプランだろう。少なくとも3マナで素置きしても相手は無視出来ない性能なので、OTK系のデッキでは採用候補にはなる。このミニオンが登場した事でミニオンのアタックバフサポートも割とありそうなので、上で書いたOTKコンボの打点底上げやトークンDH強化にも期待したいところ。地味にバナナが最強の相棒なので、スタン落ちするバナナの叩き売り屋の代わりとなるミニオンの登場が待たれる。

 

コイルスカーの指揮官
6/2/6 ナーガ。挑発、雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回使っていたらこれのコピーを2体召喚する。
よわい
スペル3回というハードルに関しては大体上のレジェンドと同等の評価だが、やはり後半引いた時の使えなさと異端を邪魔する6マナという重さが気になる。2/6挑発3体を実際並べられるなら遅延性能はかなり高いのだが。

 

むら気な賢者
2/2/2 ナーガ。異端: 自分の手札の左端と右端のカードのコストを(1)減らす。
つよい
異端が発動すれば、実質0/2/2の様な運用が出来る。ハンドを少なくするアグロ系のDHでの採用も考えられるが、読書家や竹馬男といったパーツは全てスタン落ちなのでデッキそのものが成立しないだろう。いかにも想定された使い方はレイザーグレイヴ哨兵と合わせた大量ドローの下準備。クエストを達成しているなら更にドローが加速出来る。異端発動は決して常に期待出来る訳ではないのが注意点だが、今回OTKパーツをデッキ底に仕込んだり海底探査したり…というギミックはドロー順がとても重要なクエストDHにとってはかなり追い風に思える。素のままだとクエスト達成はスタン落ちでかなり速度が落ちるので、序盤にこのカードでドローソースのコストを如何に下げられるかが大切だろう。

 

奈落の深淵
4コスト 影。自分の最もコストが低いミニオン2体を引く。
ふつう
素で2ドローと考えると魔力なる知性にも劣る信じられないほど弱いカード。クリスタル学は実に1コストだったのと比べると、悪い意味で驚異的だ。ただDHというクラスの特殊サーチカードという事で、悪い事をする前提のデザインなのだろう。具体的にはヴァンダルとドレクサーを同時にドローして6マナミニオン達を招集するコンボが(環境デッキにはならないだろうが)一発芸としては優秀で、もしこのカードが3マナだったら先行でも常に5T目に理不尽展開出来る事を嫌って4コストにしたのだと予想する。4コストでも裁きの秘印に繋がるのでビッグDHでの採用は大いにあり得る。或いはかなり後ろ向きな採用理由だが、クエストDHは滑空の代わりにこれぐらいのドローソースも入れる必要があるかもしれない。使い走りや商売人を確定サーチ出来る様にデッキを組めば、だいたい5〜6T目ぐらいでクエストの2段階目達成に使える…いや流石に遅い気はするが。上の2/2でコストを下げたいところ。

 

グレイヴシャーク
4/4/3 獣。雄叫び: このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合全ての敵に2ダメージを与える。
つよい
聖別にヒロパor武器振りを組み合わせるだけで4/3の本体がついてくるのはかなりの性能。如何にもコントロールの火葬のオーラの代替品として使いたくなるが、スペダメ等を乗せる事は出来ないため除去のポテンシャルは格段に落ちる。しかしこちらは敵のみのAoEなので、寧ろトークンやテンポ系のDHで中盤の圧倒的スイングを狙うミニオンとして期待出来るのでは。特にトークンを有利トレードで踏まれた後には2点オールが強力に刺さる筈。一時の断末魔DHを除けばもう随分盤面で戦うDHを見ていないので、そろそろ復権に期待したい…ということで、ちょっと強気につよい評価。

ドルイド

コーラク
7/6/5 獣。超大型+1 (5/0/8) 自陣に「コーラクの甲羅」がある間は無敵。
つよい
単純に7マナ擬似8装甲と思えばセナリウスの結界の代用品にはなりそうだが、その真価は本体コピーにあると予想。発芽とシャンドーはスタン落ちだが、動物園の監視者がコアセットのローテーションで生き残るなら本体コピーで自動的に甲羅も復活する=出したターンに本体を含めた処理を相手に強要出来る。獣シナジーがずっと推されているので、もう1種ぐらいコピー系のシナジーに期待したい。オニクシアの鱗とマナ帯が被るので、つよいではなくふつう。(追記: 甲羅の断末魔8装甲の部分を見逃してました...沈黙に弱いとは言え、この遅延能力は流石につよい。)

 

変節者ヘドラ
7/4/5 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に使用した呪文ごとに、 その呪文とコストが等しいミニオンを1体召喚する。
ふつう
この1枚でゲームを決め切る質と量のミニオンを召喚するにはかなりの下準備が必要なので、今のランプドルイドの様なデッキよりもミッドレンジ系デッキのダメ押し展開カードになりそう。一応コールドトゥース鉱山の確保で確定ドローも出来るので、序盤はミニオン→中盤は鉱山+スペル→ヘドラ の動きなら成立しそう…と考えると、選択シナジーデッキが相性良さそう。

 

奇跡の繁茂
7コスト 自然。カードを3枚引く。 自分の手札の枚数に等しい攻撃力・体力と挑発を持つ海藻を1体召喚する。
ふつう
実際はどうせ1マナ(もしくは0マナ)で打つスペルなのだろうが、結局星界配列やアナコンドラが間に合わないと成立しない動き。マナ加速カードや新しい踏み倒し手段が追加されれば使われるだろうし、なければ使われないとしか判断のしようがない。自然呪文限定の踏み倒しぐらいなら貰えるかもしれない。なんだかこれ系のドルイドはいつも同じことしてる気はする。

 

ヒレのフレンズ
5コスト 自然。選択: 挑発を持つ6/6の「シャチ」を1体召喚する。 または、急襲を持つ1/1の「カワウソ」を6体召喚する。
ふつう
単純に時間稼ぎのための1枚だが、6点除去または6点防御から2T後にはオニクシアの鱗に繋がる事を考えるとアグロとしてはかなり憂鬱な1枚。過剰繁殖が落ちるため、逆にある意味5〜6マナ帯の遅延カードの意義が増す。特に誇りの探求者、道の拓き手の2枚の選択シナジーがテンポに活かしづらかった点を解決するのが大きい…のだが、3マナで探求者を出すとフレンズが3マナになり、先行時の動きがチグハグになりそうなのが気に掛かる。もうひとまわり大きい性能で6マナなら全てが噛み合っているのだが…わざとずらして調整したのかもしれない。

 

アズシャラの庭園
1コスト 自分の手札のミニオン 全てに+1/+1を付与する。 自分のデッキの底に「海底に眠る庭園」 1枚を沈める。
つよい
海底に眠る庭園は手札、デッキ、盤面に1/1バフ。草攻凶花が消えるドルイドにとって非常に重要な1枚。マリガンでキープしてハンドバフスタート出来るのが非常に大きい。特に今のドルイドはエルーンの巫女でのコピーを連打出来るので、ちょうどケレセスデッキのサロナイトの様に、ハンドバフ効果を増幅させる事が可能。挑発なり獣なりのアグドルを継続させるキーカードだ。

 

海獣化
0コスト 海底探査 そのカードをこのターン使用するマナがある場合それを引く。
つよい
海底探査を追跡術と比べた時のメリットかつデメリットな相違点として、2回目の探査を行った時に前回取らなかった2枚が提示されるというポイントがある。デッキ底をふたつ目のハンドと捉えて欲しいタイミングに2回探査を行えるのはある意味メリットだが、探査のテンポロスとドロー手段の確保が課題点となる。この0マナスペルはそういった問題を両方解決出来るすごいカード。上の海底に眠る庭園を瞬時に取ってくるのが基本的な使い方だが、重めのドルイドでも一旦別のカードで探査して序盤使えるカードをピックし、スイングターンが来てからこのカードで改めて狙ったキーカードをピックする戦術が使える(例えば星界配列はちょうど8T目に欲しいが8T目までは来てほしくないカード)。3枚とも重いカードの事故を除けば単純に0マナ1ドローの超OPな性能も狙いやすいので、新しいドルイドの戦術を支えるスペルになるだろう。イラストの雰囲気に反して自然呪文じゃないのは、ミニオンガフとの悪用を防ぐためだろうか。

 

底魚
1/1/3 獣。断末魔: +2/+2を永続付与された「底魚」1体を自分のデッキの底に追加する。
ふつう
断末魔はおまけで1/1/3獣として獣アグドルに採用される可能性は割とある。礁のドルイドがあるじゃないか…と思うかもしれないが、スタン落ちする草攻凶花の代わりのプランとして採用されそうなアズシャラの庭園が、礁のドルイドとちょっと噛み合わせが悪い。もうちょっとミニオン主体のデッキ構築になった場合はこちらやワタリガラスにお呼びがかかるだろう。バフされた底魚はその軽さから割と早期にエルーンの巫女で増やしたり、フロストセイバーの長の横に添えたりも出来る。

ハンター

対弓のテラーコイル
4/4/4 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたら自分が次に使う呪文は2回使用される。
ふつう
ハンター版日食で見た目は打点の延びが強そうだが、軽いスペル+ナーガ+倍にしたいスペルの3枚揃って初めて機能するのがフェイス系のハンターではややご都合な感じもする。何よりも来季のフェイスハンターは咆哮がキーパーツの筈なので、状況を選ぶ4/4/4は重過ぎる印象。クエストハンターはミニオンよりもスペルで早期クエスト達成を狙いたいし(カウントが2回進むなら別だが、それでも少々遅い感はある)、その他の遅いハンターが一線級になる事は経験上殆ど無い。ただ下記の非常に強いナーガレジェンドが追加された為、中立のナーガドローと組み合わせた時の埋め合わせとして採用されるケースはあるかもしれない。獣飼育者→サイの代わりを埋める動きとしては十分に強い。

 

ラジ・ナズジャン
2/2/3 ナーガ。自分が呪文を使った後そのコストに等しいダメージを敵のヒーローに与える。
つよい
シャドウプリーストの1/1/3を見る度に「それをハンターにくれ!」と思ったプレイヤーは数多いだろうが、それに近い打点ミニオン。パラディンのコトリと比べれば、テンポで出しても許容されるのがよくわかる。バラクから貯めたスペルを7〜8T目あたりに放出して十数点のバーストを狙うのも、咆哮と合わせるのも、勿論クエストデッキでの大バーストに利用するのも良いだろう(クエスト達成も特に必要ないかもしれない)。もちろん軽量スペル1枚併用する程度ならこのミニオンの2マナでヒロパを打つのと殆ど変わらないが、しっかり盤面を継続させながらフェイスを詰めていけるのがポイント。虚無の従者と相対するとよくわかるが、隣のアタック3〜4のミニオンよりもこちらのレジェンドの除去を強要されるのがきつい。スタッツが1/4ではなく2/3な点に、唯一Blizzardの良心を感じられるか。

 

有刺投網
1コスト 敵1体に2ダメージを与える。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら第二の標的を選ぶ。
ふつう
確証はないがDHのスペルと同じくこちらもフェイスに4点を入れる様な使い方は出来ない筈。無理にナーガでの効果発動を狙わなくとも魔力の一矢なので、妥協で使ってハンドを空けられる点がテラーコイルよりも優秀。クエストハンターは勿論フェイスに飛ばせる新スペルとして採用するだろう。この場合ナーガシナジーは更に無視されがちだろうが、1T目に使う必要がないので効果の発動も多少は期待出来る。フェイスやテンポハンターにはちょっと怪しいが、それでもデッキ構築で試される範疇では。

 

緊急機動
2コスト 秘策: 味方のミニオンが死んだ時そのコピー1体を召喚する。 それは1ターンの間休眠状態。
つよい
有用な秘策。上のラジ・ナズジャンやスマイトを単体で出しながらこの秘策を貼れば、変身やバウンス以外なら確定で大バーストが狙える。問題点はそれ以外の通常のミニオンをただ処理された場合、次Tにフェイスへの打点は見込みづらい(=アグロデッキとしてはバーストコンボ以外は後ろ向き)ところと、逆に対アグロでは群れの戦術先生のペットの様な即効性のある動きが出来ずフェイスを守れないところ。一応、侵入者&ガーディアン改造屋が落ちる代わりにトログを守る2T目の動きと考えればアグロでの採用も可能か。今期テンポ断末魔ハンターを使っていてちょうど守りと攻めの中間的な速度を感じられたので、そういったデッキには秘策によるデッキ圧縮も込みで採用しやすそうだ。ヒーロータヴィッシュによる強化版はコピーを2体召喚出来るので、これでナズジャンがコピー出来れば宇宙。ハンターというヒーロー特性との噛み合いからふつう評価にしようか悩んだが、群れの戦術と違ってコントロール相手にもくさらないというメリットから思い切ってつよい評価にしてみた。

 

アズシャラのセイバー
4/3/3 獣。 急襲、断末魔: 自分のデッキの底に「海底に眠るセイバー」 1体を沈める。
よわい
海底に眠るセイバーは断末魔で獣1体を招集。まず基本的に、軽量でないデッキ底に沈める系カードは軒並み弱いと予想。まして速度が大切なハンターは沈める→探査→プレイなど悠長な事はやっていられない。しかも埋める前のこのカード自身が獣招集のノイズになるし、DHのアズシャラカードと比べると悲しくなるスタッツ。一応ハンターは獣サーチや増やす手段があるので沢山沈めたセイバーを次々断末魔で招集して…という様な使い方も考えられるが、ファンデッキの域は出ないだろう。ペット蒐集家から海底セイバー招集→ヤマグマの流れが毎回出来れば流石に強そうだが、それでもコントロール相手には即効性が低い。

 

ナーガの獅子魚群
3コスト 2/2の「ミノカサゴ」を2体召喚する。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたらそれらに+1/+1を付与する。
よわい
ローグの二重スパイの様に見えるが、あちらはマエストラのお陰でほぼ常に発動を狙える&ノールを同時展開出来るところが強みだった。現状低コストナーガが少なすぎるので、こちらは効果発動がかなり不安定。1/1/3ナーガなどが来ればふつうレベルの強さにはなるが、それでも多量のナーガ種族がデッキを占めるデメリットがメリットを上回るかは未知数。デッキに秘策を積む弱さからふれあい動物園が全く使われなかったことを思い出して欲しい。

メイジ

スペルコイラー
2/2/3 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたら呪文を1つ発見する。
ふつう
メイジと相性が良さそうで実はいまいちなカード。現存するメイジの路線はヒロパかビッグスペルなのでスペルの数を絞ってこそミニオンからの呪文発見が効果を発揮するが、このミニオンを2T目にテンポで出すには別のスペルを1ターン目に打つ必要がある。ただし大変な問題点がひとつあって、後攻ならコインから出していきなり発見まで繋がってしまうのだ。先攻後攻で相当の性能差が発生しそうで、あまり良いデザインとは思えない1枚。先行ならよわい、後攻ならつよいので、間を取ってふつう。

 

アズシャラのスイーパー
3/3/4 メカ。雄叫び: 自分のデッキの底に「海底に眠るスイーパー」1体を沈める。
よわい
沈めたスイーパーは3/3/4雄叫びでランダムなメカを3体手札に加える。もちろんメカプールの質によるし年度頭はプールの狭さからかなりの悪さをしやすいが、少なくとも現状は当たりが多い訳ではない(ピンが打てるメイジならタコロボは当たり寄りかもしれない)。海底探査は強いキーワードだと思うが、こういった底に沈めるカードまで使い出すとかなりのんびりしている様に見える。ぐっとテンポスイングするか、ゲームを決め切るカードでないと厳しいかも。

 

陸震ロボ・ガイヤー
8/5/7 メカ。超大型+2(3/2/3) 味方のメカが攻撃した後全ての敵に1ダメージを与える。
ふつう
上のスイーパーが遅く見えるのは、このレジェンドのデザインが如何にも新メックメイジはテンポで戦ってくれ、と言っているからだ。素で出しても全体2ダメ+2箇所に2点ずつ出せるので強力だが、7〜8T目あたりの盤面を想像するともう1体ぐらいは自陣にメカが生存していて欲しいところ。発見等デッキ外から取れる事も多く着地出来ればゲームを決めるパワーはあると思うが、それでもふつう評価なのはクエロのスキャブスやムキムキの降雪が着地するよりは数ターン後のカードに見えるため。新環境の速度は勿論全くわからないけど、テンポで戦うには少なくともこれらのデッキへの解答が必要な筈(退化の矢がスタン落ちする点に注意)。中盤の有用なメカや置いておける隠れ身メカなどでカードプールが充実するなら、評価は大きく変わるかも。

 

アズシャラの贈り物
2コスト 魔力。カードを1枚引く。 これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら繰り返す。
ふつう
文面的に最大2ドローって解釈で良い筈。スペルを絞らないタイプのメイジなら、新ドローとしてはそこそこ使い勝手が良さそう。雄叫びでドローするナーガと組み合わせてデッキを回せば、ヒロパメイジでも一応スペルを絞らない構築が何か考えられるかもしれない。ヒーローカードの魔力枠をこれで埋めてしまうのはかなり勿体無い気もするが… 1コストのナーガが追加されれば2ターン目に打てて非常に嬉しいのだが、そうでない場合ナーガを引くためのこのドローが打ちづらい為、結構事故も多くなるかもしれない。

 

メカ・シャーク
3/4/3 メカ。自分がメカを召喚した後合計3ダメージを敵にランダムに振り分ける。
よわい
小粒のメカをハンドに加えるミニオンや一気にトークン展開するミニオンが出たら強いのだろうが、現状だとうまく使う方法は思いつかない。7T目にこれを置いてレジェンドで9点追加…は滅多に成功しないだろう。面白い使い方をしようにも、公開されているカードでは使えそうなパーツが少な過ぎる。

 

スィヴァーラ司令
4/3/5 ナーガ。 雄叫び: これが手札にある間に3回呪文を使用していたら、それらを手札に加える。
よわい
一見バラク・コドーベインの様な優秀なリソースカードに見えるが、正直かなり弱く見える。まず手札に来てしまった瞬間からカウントが始まるので、特定のコンボや強いスペルの再利用に使うのはかなり困難…かといってテンポ系のデッキで使う場合軽量のカードを捌いて盤面を制圧したりライフを詰めるからこそこういった本体付きのリソース補充が輝く訳だが、このカードはトップで引いた場合は何もしないバニラ。何もしないどころか、3枚きっちり呪文を使ってからでないと雄叫びが発動しないので、1枚や2枚補充で妥協する選択肢もない。リソース差で詰める純コントロール系デッキは開発にNOを突きつけられている。唯一採用可能性のあるデッキとしてはちょうど今のミラクルプリーストの様な常にハンドがスペルで潤沢で特にドロースペルを多く含んだ様なデッキだろうが、現状はまだそういった構築は見えない。

 

火山術

2コスト 火炎。 ミニオン1体を選ぶ。それが死んだ時他の全てのミニオンに3ダメージを与える。
ふつう
結構有用な新AoE。使用&即除去というよりも、概ね炎の護りの様に相手の展開を牽制する働きが期待出来る。ハースストーンにおいて除去の為のマナを次Tに繰り越すというのはとても大事で、このスペルを使用しておく事で次Tにもっと大振りな除去や、或いは軽量除去で発動させながらこちらの盤面の展開を開始出来る。もちろん状況によっては、焼け残り特売と組み合わせた6マナ6点オールのコンボも強力。ただしばらくメイジはヒロパ軸の極力スペルを絞ったデッキが主になると思うので、実際にデッキ採用に至るかは少し微妙。袖から出す系かも。

 

スパイトラッシュのセイレーン
4/2/5 ナーガ。自分がナーガを手札から使用した後、マナクリスタル2つを再充填する。(その次は呪文で効果発動)
つよい
危険な雰囲気がガンガンに出てる1枚。1マナの幼ナーガや呪文発見の2/2/3ナーガから始めれば、5〜6T目始動でマナ抽出なども絡めつつ大量のマナを踏み倒しナーガ巨人を繰り出せるだろう。もしも巨人のコピー手段なども来ればサイクロンメイジそのものだ。2体並べれば専用デッキなら無限に近いマナを繰り出せ、OTKデッキのパーツにもなりそうだ。正直に言うと今すぐに何か具体的なデッキが組めるかはやや怪しいが、今後2年の間に必ず悪さをするタイミングが来る筈だ。早期にバランス調整しておいた方が良いのでは。

 

海溝測量機
2/3/2 メカ。 雄叫び: 海底探査それがメカならそれを引く。
つよい
単体のカードで見れば、適切なデッキなら歴代でも2マナ帯最強の1枚と言える。非常に強いカードと言われたデスマッチ管理係やタダ乗せ船乗りよりも更に良スタッツなのは驚異的だ。もし新メックメイジが成立するなら、それをプレイする理由は超大型ロボでもイニでもなく、このメカを安定して使う為だろう。最終的なメカプール待ちだが、もしこのメカをデッキ外からも何枚も供給出来るのであれば、かなり弱そうだったメックメイジにも希望はあるかもしれない(それでも怪しそうだが…)

パラディン

エイヨウマンボウ
3/2/5 獣。雄叫び: 自分の手札に神聖呪文がある場合挑発と聖なる盾を獲得する。
ふつう
聖典も権威の祝福も去る来期のパラディンは、とりあえず王の祝福にも頼らざるを得ないのでは。とすると、3T目にストーンハースの擁護者との2択でしっかり盤面が取れそうな場持ちの良いミニオンは重要。年度終盤には力不足になっていそうな感は否めないが、手堅く素直なデザインの良いミニオン。

 

コトリ・ライトブレード
2/2/3 自分がこれに神聖呪文を使用した後、これを除く味方のミニオン1体に同じ呪文を再度使用する。
ふつう
2T目に素置き出来そうな強レジェンド…と言いたいが、このミニオンと、別のミニオンを置いて、更にバフスペルを唱える必要がある。勿論ストーンハースの擁護者へ繋がれば最強ムーブだが、それ以外の状況…特に自陣が空の盤面が続くと効果を発揮するのはかなり後半になってしまいそう。乗騎が神聖バフスペルではない事に要注意。小回りは効くので悪くはないけれど、winモアカード寄りの印象。因みにコトリを2体に増やしてバフを唱えても、無限ループにはならない。はず。

 

水底の救い手
2/2/2 メカ。雄叫び: 海底探査 それがミニオンなら、それにこのミニオンの攻撃力と体力を付与する。
つよい
素直なドローが弱い上にアダールがスタン落ちするパラディンにとって、マナカーブを整えられて+2/+2バフまで付けてくれるこのカードはおそろしく強力。旗持ちやストーンハースの擁護者に繋げるのも、上の3/2/5を4/7に底上げするのも黄金ムーブと言える。仮に3マナが探査出来なくともサムローやキャリエルを拾えば早期に巻き返しは可能。ハンドバフによる相乗効果はおまけにも見えるが、このミニオン自体を探査すれば更に次は4/4バフとなるパターンもある。当分はパラディンに入り続ける1枚と予想。

 

御苑の御恩
10コスト 神聖。ミニオン1体に+5/+5と聖なる盾を付与する。この対戦で自分が神聖呪文に消費したマナ1点につきコストが(1)減る。
つよい
かなり重くて条件がきつい様にも見えるが、経験上こういったコスト減系のカードは専用デッキで意外とすぐ0〜3マナ程度になり、そして悪さをする事が多い。今年度は踏み倒しを減らすとはなんだったのか。1枚目がどんなマナコストでの使用であれ、2枚目は必ず0マナになる点も重要。始源の守護者でサーチして即撃つ様な動きも出来るが、何らかの方法で3枚目4枚目がデッキ外から取って来れるかも気になる(リアドリンはスタン落ち)。

 

不滅の守護者像
7コスト 神聖。挑発を持つ 1/2、2/4、4/8の海の守護者たちを1体ずつ召喚する。
ふつう
素で使用するのもそれなりに強いが、盤面が取られていたり拮抗している場合は全て有利トレードされやすく、またパラディンはそれを咎める手段が少ないので微妙なところ。このカードの真価は間違いなくダン・バルダー橋との併用にある。突然の3/4、4/6、6/10挑発の展開は圧巻。高コスト神聖呪文という事で上の御苑の御恩ともシナジーが強く、十分採用可能かつゲームを決められる呪文に見える。

 

レーダー探知機
2コスト 自分のデッキの底5枚をスキャンする。これで探知したメカを全て引いてから自分のデッキを混ぜる。
よわい
間違いなくパラディン用のメカが追加はされるだろうが、現状は下のレジェンドと2/2のみで、これにマジウザと融合体を入れたとしてもデッキに採用可能なメカはたった7枚。2コストドローなら期待値として2枚はメカが欲しいことを考えると、30x(2/5)=12でマリガンを考えてもデッキ30枚中メカ10枚がぎりぎりの構築ライン。出来るなら15枚近く採用したい。ちゃんと盤面干渉力なりがある有用なメカがもう2種ぐらいきて初めてふつう評価に乗るだろうか。探査やサーフィンレーとのシナジーも色々考えてみたが、結局探査したところでメカがめくれていなければ何かシャッフル手段が必要だし、サーフィンレーを使用してハンドのメカを底に戻したとしても同時にこのドローカードまでハンドから消えてしまうので成立しない。ワイルドなら即座に活躍するだろうが、スタンダードの現状だとまだ使えないドローソース。パラディンはドローが貰いづらいので、これを2年間使い続ける=メカ寄りの構築が強いられるならパラディンの大きな弱点になるかもしれない…或いはサポートのメカカードの追加で大暴れするか。

 

リバイアサン号
7/4/5 メカ。超大型+1(3/4/2) 急襲、聖なる盾 これが攻撃した後海底探査する。
つよい
本体のソナーで探査し、トークンのアームで掬い上げるフレーバー的にとてもマッチしたカード。性能としても分割8点除去しながら残しづらい4/5と4/2を立て、リソース的にも有利に立てる…と、除去性能をヴァリアン王等と比べてみても単体で非常に強力なレジェンド。ダンバルダー橋使用時の12点除去6/7 + 6/4は圧巻。デッキを無視した1枚の性能なら、ローグの超大型に匹敵するパワーを感じる。弱点は、本体の海底探査は連続で行ってもあまり恩恵のないキーワードなのでトークンに比べればかなり放置しやすい点。本体とトークンが逆の能力だったら強過ぎたのだろう。またメカシナジー、聖盾シナジー共にあまり強力なものはないので(武器によるハンドバフは7T目だと遅過ぎる)、単純に多くのパラディンデッキのパワーをただ底上げするだけのミニオンとも言える。上のレーダー探知機の為にも追加のメカ及びメカシナジーに期待したいところだが、発表時現在の狭いメカプールだと発見なら実に33%の確率でデッキ外から2枚目、3枚目が取ってこれるので、現状でも意外と探知機を採用しない形で強い構築が可能になっている。

 

アズシャラのムーンキャッチャー
3/4/2 メカ。聖なる盾、雄叫び: 自分のデッキの底に「海底に眠るムーンキャッチャー」1体を沈める。
ふつう
海底に眠るムーンキャッチャーは雄叫びで自分のコピー召喚。沈める手間を考えるとどうしても手放しで強いカードとは言えないが、それでも採用可能性はかなり高そうな1枚。このメカ1枚の追加で、一気にレーダー探知機が実用レベルのドローカードになった(期待値的にまだ2マナ2ドローは超えそうにないが、それで十分強い)。コピー召喚は当然ハンドバフ、特に宝石細工キットと相性抜群で、来期もランサック元帥がコアセット入りするかにも要注目だ。一方で既に3マナ帯の強いカードが旗持ち、ストーンハースの擁護者、そしてこのメカと渋滞しだしたので、上で高めに評価したエイヨウマンボウはちょっと採用スペースがなくなってしまったかもしれない。寧ろ4T目にレーダー探知機+αでしっかり動ける様に、2マナ帯を厚くしたいところ。融合体とマジウザが採用しやすいのは結構良い感じかもしれない。神聖パラに期待していたが、むしろミッドレンジ系ハンドバフパラの方がすぐ活躍するかもしれない。

プリースト

ヘビカズラ
1コスト ミニオン1体に+1/+1を付与する。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら「ヘビカズラ」1枚を自分の手札に追加する。
よわい
まずナズマニもセセックもスタン落ちなので、ミラクルプリーストは消えてしまう。仮に新しいミラクル系のデッキが登場しても、ナーガ種族を多く混ぜるとデッキが機能しなくなってしまう。無属性なのでシャドウプリに入れる訳にもいかず、かなり使い所が謎な呪文。なにかうまい事すれば倍々に増やしたり無限ループが出来るのかもしれないが、手相占いも落ちるので今のところOTKにも使えそうにない。

 

とりかへばや
3コスト ミニオンを2体引く。それらの攻撃力・体力を入れ替える。
つよい
3コスト2ドローどころか2サーチというだけで驚異的。ドローが弱いプリーストにとって、このカードからの魂の案内者でのドロー加速は垂涎のムーブだろう。スタッツの入れ替えは色々と悪さをする方法もあるが、極端にデッキを絞るよりは単純にミニオン2ドローのおまけと考えた方が良さそう。断末魔やクエストプリーストなら一応不死の弟子のアタックが高くなりやすいので、上振れ要素もそこそこ期待出来る。スタン落ちまでずっと使われそうな1枚。

 

ブラックウォーターの大怪魚
8/8/10 獣。超大型+1(2/1/4) 生命奪取。
ふつう
即座の除去と8点回復が見込めるので、耐えた先のゴール地点としては十分。もしもコピー系のスペルなどが追加されれば8点x4回勝手に攻撃してくれるのでおそろしいことになる。ただコントロールに対してはただのデカブツなのと、上のとりかえへばやでスタッツが入れ替わった場合出すタイミングを逃しそうなのが少々気になる。8マナ枠としてクエストデッキにも十分入れやすいので採用はされるだろうが、書いてある通りの強さという印象。

 

侍女
3/3/2 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回 使っていたらカードを3枚引く。
つよい
とんでもなく強い。とりかへばやと組み合わせ、クラス特性を全否定してプリーストは突然スーパードロークラスに躍り出た。勿論効果発動は一筋縄ではなく専用構築が望まれるが、全力でドローに傾倒するなら10T目を待たずにあっという間にデッキを空にする事も可能だ。このカードの発動を安定させるためなら、ヘビカズラの採用も十分あり得る。問題はドローした先に特定のゲームを決めるコンボがないことだ。クエスト路線なら、結局のところドローし終わってから6、7、8…とプレイしていかなければならないのでトータルの速度はそこそこと言った所か。ひとつのアイディアは、5マナ以上のカードはほぼ全て1枚挿しにとどめ軽量カードを多用する事で序盤の安定性を高める様な新しいクエストデッキの組み方。海底探査も加えればデッキ底の事故も防げ、思った以上に回りそうだ。

 

プリーステス・ヴァリシュ
0/1/1 ナーガ。雄叫び: このターンに自分が使用した呪文1回につき1個、 空のマナクリスタルを再充填する。
つよい

...とか言っていたら、いきなりフィニッシュプランに使えそうなキーミニオンが来た。0コストなのは悪さをするし、「手札にいる間」ではなく「このターン」なのも悪さをする...酒造大使で使い回す事が出来るのだ! またこれは確定ではないが、実はゴルゴンゾーラが次期コアセットに内定しているという噂もあり、こちらもナーガ種族なので採用可能性が非常に高い。具体的なOTKプランはそれでもまだパーツがやや足りない気もするが、一応現在のカードプールで、ヘビカズラを悪用した突撃OTKを考えてみた:

(融合体も走るので実際は36点バースト)また中立のアズシャラ女王でヘビカズラを3枚に増やすならもう少し楽になる:

呪文コピーやミニオンコピー、0マナ呪文のいずれかの新カードが来ればコンボは更にずっと簡略化される筈なので、是非構築を考えてみたい。...「踏み倒しはせずに」「盤面で闘う」方針とはなんだったのかという気もするが。

 

渦巻
9コスト 自然。全てのミニオンおよびそれらと同名のミニオン全てを破壊する。
ふつう
プリースト定番の大ぶりな除去。スカイシヴ的な効果はあくまでおまけだろうから、死の災厄よりは弱そう。まあ沈黙の部分はナールの欠片でカバーしよう、という事なのだろう。特定のコンボを潰せる事もなくはないだろうが、当然相手もケアしてくるので難しそうだ。デッキに素で採用するには重過ぎる気もするが、魂の鏡が消えるのでこういった除去にも頼らざるを得ない筈...後ろ向きな採用理由。

 

アズシャラの儀式
4コスト ミニオン1体を沈黙させてそのコピー1体を召喚する。 自分のデッキの底に 「海底に眠る儀式」1枚を沈める。
ふつう
海底に眠る儀式はコピーを2体召喚。通常のデッキではまず採用されない弱いカードだが、大量ドローからのコンボデッキなら使い道がある。単純に海賊をコピーしてスマイトでもいい(ダイバーを増やして5体で30点OTKがある)し、テンポ系デッキに対してはちょうどノミプリの怪異ビートの様にナーガ巨人を一気に増やす択もあるだろう。断末魔ミニオンをあえて沈黙させながらも増やして、アミュレットで大量復活させる様なデッキも組めるかもしれない。とにかくプリーストは侍女でデッキが大量に回せる様になったので、コンボ系の構築が主流になるのは間違いないだろう。沈黙プリースト的なデッキには殆ど期待していない。

ローグ

海底賊
5/4/4 海賊。コンボ: 敵のミニオン1体を相手のデッキの底に沈める。
ふつう
令和に蘇った暗殺花。HSもインフレしたとはいえ本体付き除去が変わらず有用な効果なのは、オニクシアのドレイクでもわかる筈。種々のデッキに採用しやすいが、クエストローグの場合は暗殺者が既に居るのでこちらの枠はなさそう…という事でふつう評価。海賊種族なので、影隠れしておけば一応スマイトとあわせて挑発突破バーストなどもある。海底探査は現状そこまで圧倒的に流行るキーワードには見えないが、もしかすると各クラスにこういう底に沈める妨害系テンポカードが沢山配られて、カウンターとして探査が必須…という環境が想定されているのかもしれない。

 

カトラスの運び屋
3/2/5 海賊。自分のヒーローが攻撃した後海賊を1体引く。
つよい
ほぼ3/2/5で1ドロー確定で、処理できなければ2ドロー3ドローと繋がってしまう。処理必須にも関わらずヘルス5という高いヘルスは、ナーフ前の悪党同盟の悪漢やハナーを想起させる。肝心のドロー先がスマイトとエドウィンだけだとコンボパーツ寄りでテンポを失いがちで不安だったが、海底賊の追加でスイングの択が出てきたのは大きい。フレーバー的に今回新規海賊の選択肢は多めと予想出来るので、通路やペテンを失うローグの新ドローカードとしては心強いだろう。逆にドローソース枠をこのミニオンやナーガ種族に奪われてしまう事を考えると、海賊でデッキが埋めづらいクエストローグには向かい風か。

 

ダイオウガニ
6/6/5 獣。超大型+2(2/2/1) 自分の「ダイオウカニ爪」は攻撃力+2を得る。
つよい
超強い。ちょっと効果がわかりづらいが、2/1トークンにも断末魔の武器にもアタック+2のバフが得られる。つまり6/6/5が4点x2を盤面に撒きながら武器で自分はフェイスに4点、次ターンもダイオウガニ本体が生き残れば更に4点(死んでいても2点)与える全部乗せマシマシミニオン。スマイトについでの様に8点分の除去が付いている様なもので、今のところ最もパワーを感じるカード。対コントロールにはフェイス打点が飛ばしづらいのが弱点と言えるが、そもそも6マナで6/5+4/1を2体かつ2打点は確保出来るので、展開力としても十分。ヒロカスキャブスに続き、ちょっとローグの制圧力の調整が大雑把過ぎないか心配になってくる。流石に今年のコアセットには影隠れが入っていないと信じたい。

 

アズシャラの船
5コスト 隠れ身を持つ3/3の海賊を2体召喚する。 自分のデッキの底に「海底に眠る船」1隻を沈める。
ふつう
海底に眠る船は自動詠唱で同じ効果を発揮する。特に下準備もなく5コストで6コスト相当の展開をしているので、段取りがローテーション落ちしないなら踏み倒し力も含めて非常に強力な展開札。今のローグだと重過ぎて採用しづらい様な感覚だが、通路無き来期なら採用圏内だろう。ただどこまでいっても素直な展開札かつ探査カードまで採用するぐらいなら、何か別のシナジーの特化した方がローグはより強い気もする。正直つよい評価でも良い気はするが、ぎりぎりふつうで。

 

海賊提督フックタスク
8/8/8 海賊。雄叫び: この対戦で自分がこれ以外に海賊を8体召喚していたら敵から略奪する!
ふつう
略奪は相手のデッキから5枚、手札から2枚、最大アタックのミニオンを1枚、の三択から状況に応じて選ぶ。効果は非常に豪快だが、意外と発動すれば勝ちとまではいかない。コントロール相手にハンドやデッキを奪っても除去やOTKパーツだけの可能性も高く、今のカザカサンウォリコンの様な長期戦が得意なデッキ相手だと捌き切られて負ける事も多いだろう(勿論8/8が処理出来ないハンドにしたり、相手のヒーローカードを奪ったりという勝ちパターンもある)。逆に対アグロやテンポ相手にも、相手が挑発ドルイドの様な横並べデッキならば1枚奪っても戦況はそこまで改善しない。結局普通に戦っても強い(最低8T目までやり合える、詰め切れる)海賊テンポローグがまず存在する事が条件で、その上でダメ押し要素としてフックタスクを採用する必要がある。条件の達成自体はハンドから海賊を使用する必要はないので、上の海賊サーチ海賊と5マナスペルがとても輝く。時間さえ稼げれば想像よりも効果は発動しやすいのではないか。2/2/3海賊も海底探査でこのキーレジェンドを引っ張ってきやすい。兎にも角にも、盤面力を維持しながら海賊要素と海底探査がどれぐらいデッキに入れられるかがポイントだ。現状だと…まだ少し難しそうというのが正直な感想。

シャーマン

熱水噴出
1コスト 火炎。2ダメージを与える。海底探査する。
つよい
火炎スペルを使って、探査をして、マルチキャスターを引く。今のバーンシャーマンをプレイした事のあるプレイヤーなら即座に思いつく理想ムーブだろう。ちゃんとフェイスにも飛ぶので、蛇寺院のポータルの代わりに新たなバースト手段にもなる。バーンシャーマンは結構パーツが落ちるのでもう成立しないと思っていたが、もしかするともしかするかもしれない。魔力スペルであった予習と退化の矢が落ちてしまうので、代わりが来るかどうかが最大のポイントだろう。

 

ピラニア密漁者
3/2/5 マーロック。自分のターンの終了時 1/1の「群がるピラニア」 1体を自分の手札に追加する。
よわい
ヘルス5の場持ちの良さが、能力以上にマーロックバフとの相性の良さを感じる…とはいえマロデッキ以外に採用される気は殆どしない。進化軸が残っていればハンド補充に意味も出てきただろうが、残念だがらボグスパインナックルを含め進化シャーマンのキーパーツは軒並みスタン落ち。他にもピラニアを種々の手段で追加出来るなら、何かデッキの方向性が…うーん、降雪インコの方がずっと強そうな気も。

 

生物発光
3コスト 自然。味方のミニオン全てに呪文ダメージ+1を付与する。
ふつう
予習やフェニックスが退場するので、バーンシャーマンが続投するなら必要になりそうな1枚…なのだが、刹花も落ちる事を考えるとちょっと重過ぎる様な印象。一応爽やかな涼しさで踏み倒しのセットアップも可能だが、これを機能させるためのトークン展開+バーストスペルに加えて涼しさまで採用するとちょっと枠が無さ過ぎる様に思える。実用的なデッキを組むにはもう1ピース、パーツとなる新カードが必要な感がある。

 

珊瑚の番人
5/3/4 ナーガ。雄叫び: 自分がこの対戦で使用した呪文系統の数だけ3/3のエレメンタルを召喚する。
ふつう
マルチキャスターでドローする方がずっと強い。一応探査でキャスターを引けなかった時の次点として1枚挿しておくぐらいの可能性はあるかもしれない。ワイルドポーの洞窟から繋がれば中盤の盤面として強力なのは間違いないが、ちょっと周りのインフレにはついていけてない様にも。新手の進化カードが追加されたら、もっと出番が回ってきそう。

 

肉食の魚群
1コスト 1/1の「群がるピラニア」3体を自分の手札に追加する。
ふつう
1T目に構えておく除去としてはかなり優秀な部類。先手トログが天敵とはいえ、除去必須なミニオンが出たら2マナ3点、そうでなければ3T目に3マナ6点で使用すれば序盤のボードコントロールとしては十分。そのままワイルドポーの洞窟に繋げたりも出来る。ピラニアを追加するカードがもう少し来れば、ピラニアコントロールは思ったよりも形になるかもしれない。ぐっと我慢して貯めたピラニアを一気に放出すればするほど4マナ10点、5マナ15点…と除去効率が飛躍的に上がるので、今除去するのか、甘えるのか、プレイヤーのデッキ理解と腕が試されるシンプルで良いデザインのギミックに思う。対コントロールへのプレッシャーとしては弱い点が気になるが、もしかするとハンドにピラニアを溜め込みサーフィンレーで一気に実質大量ドローに変える技なども採用出来るかもしれない。

 

アズシャラの光輝
3/3/4 エレメンタル。火炎呪文ダメージ+2 自分の自然呪文はコストが(1)減る。自分が凍気呪文を使用した後装甲を3獲得する。
つよい
シャーマン特有の欲張りセットミニオン。やはり注目はライトニングボルトが無料で打てる自然呪文コスト減だが、蛇寺院のポータルもダンクタンクやストームストライクもスタン落ちする点には注意。自然呪文だけだとそれほど悪さは出来ない。組み合わせるなら生物発光からのボルト&熱水噴出のバーストプランだろう。それでもまだ落ちるパーツの痛さが大きいが、今のバーンシャーマンの弱点でもあるフェイスへの直接打点を守る手段が、凍気呪文とのシナジーで補完されている部分がかなり強く感じる。在りし日の魔力加工師を思い出させ、フェイスを詰めてくるデッキ相手には貯めた寒風で大量にドロー&装甲が稼げる。マッチアップによって使い方の理解が必要なやや上級者向けのカードだが、クエストも含めた中速シャーマンデッキの核になりそうな1枚。

 

ラススパインの呪い師
7/5/4 ナーガ。雄叫び: 自分の手札の火炎、凍気、 自然呪文1枚ずつのコピーを使用する。 
よわい
敵限定のライトニングストームなどがうまく手札に溜まっていれば強いが、バーン系の今のシャーマンだとバーストダメージのパーツが兎に角邪魔をする。妥協で適当に投げた時も、スタッツがあまりに心許ない。そのうちコントロールシャーマンなどで登場する機会もあるかもしれないが、今回活躍する様なミニオンではないだろう。

 

アズシャラの巻物
1コスト 火炎、凍気、または自然呪文を1つ発見する。 自分のデッキの底に「海底に眠る巻物」1枚を沈める。
ふつう
海底に眠る巻物は3種類の呪文全てを手札に加える。軽量アズシャラカードなので沈める→探査がスムーズに行える点は評価したい。1/3の確率で熱水噴出を取れるので、探査もしやすいのは大きなポイント。マルチキャスター等に繋げる事を考えると、初手でこの1/3を引けるかどうかはかなり勝率に関わってきそうだ。それでもテンポ的にはいまいちだと思うのだが、バーストスペルが減るシャーマンとしてはこういったデッキ外のスペル獲得手段も必要だろう。そこそこだなぁ…と思われながらも採用が続くと予想。クエストシャーマンもクエスト達成後は導き的なリソース補充手段になり得るが、デッキの成立はオーバーロードカードの追加枚数次第だろう(少なくとも今拡張はちょっと微妙な予感はする)。

 

噛獄魚グラッグ
7/3/5 獣。 超大型+3(2/2/2) 味方のミニオンが死んだ後その本来の攻撃力・体力を獲得する。
ふつう
単純に尻尾がトレードされれば、本体は9/11にも膨れ上がる。7コストの単体ミニオンとしては特にシナジーを考えなくとも非常に高いマナレシオ…なのだが、飛び道具で5点や単体除去が出せる相手に対しては中途半端な遅延にしかならない様にも思う。盤面が取れてる状況なら強力なのは間違いないが、逆に攻められてる状況ではヘルス2はブルカンやキャリエルにも抜かれ、重さと防御面の甘さから決して出し得とは言いづらい(ナーフ後の含み笑う発明家と比べると防御性能が実感しやすい)。決して弱くはなく寧ろかなりつよい寄りのふつうではあるのだが、他の超大型と比較すると相対的につよいにはギリギリ届かない様に感じた。もしかすると、何か自分が気づいていない/新しい進化系カード等まだ明かされていない良いシナジーがあるのかもしれない。一応本体が生き残った後にピラニア連打等で一気にアタックを上げてバースト、みたいな使い方もあるが(本来のスタッツを得るので、1/1ずつしか増えないですね。うーん)… ちなみにこのミニオン、なんて読むんでしょ。ごうごくぎょ?

ウォーロック 

血臭のバイルフィン
4/4/4 マーロック。雄叫び: 海底探査 それがマーロックならそのコストをマナではなく体力に変える。
ふつう
わかりやすく今回のウォーロックはマーロックデッキ推しなのだろう。専用のデッキを組めば純粋にドローの質を高めながらマナ踏み倒しが可能なので、出し得なカードに見える。下のギガフィンで超上振れも狙える。もちろん問題は、他にどれぐらい強いマーロックがもらえるかというただその1点。

 

ギガフィン
8/7/4 マーロック。超大型+1(6/4/7)、雄叫び: 敵のミニオン全てを飲み込む。 断末魔: それらを吐き戻す。
つよい
強制全体除去という事で本体付き冥界の様にも見えるが、敵陣だけを除去するので使い道と採用デッキは全く異なる。こちらのボードを作って攻めながら相手の展開や挑発を一気に飲み込んでビートダウンする使い方が理想。ただマーロックの関係ないコントロールデッキでも、除去というより時間稼ぎにはかなり有用。仮に本体がトークンより先に破壊されたとしても戻ってきた相手ミニオンはそのターンは動けず、相手に除去のリソースとマナを吐かせながら擬似的なフロストノヴァの働きが期待出来る。単純な合計スタッツも8/11/11なので、飛び道具がない相手ならそのまま本体で殴り抜けて逆リーサルという事もありえる。適当に投げて損はなく盤面をひっくり返すパワーもあるので、スキャブスにも似た非常に強力な切り札に見える。

 

アズシャラの掃除屋
3/3/4 マーロック。雄叫び: 自分のデッキの底に「海底に眠る掃除屋」1体を沈める。
ふつう
海底に眠る掃除屋は自陣のマーロックに+1/+1バフ。沈めた後に掬うカードが即座にテンポスイングになるので、メイジ等のカードに比べれば有用寄りのアズシャラカード。ただ、一旦3/3/4バニラを出すというのが弱い動きなのは間違いなく、結果盤面のマーロックが除去されてしまっていてはせっかく取ってきたマーロック全体バフも少し活かしにくい点には注意。それを加味しても、0マナギガフィンの超上振れがあるのでマーロックウォーロックを組む理由はわりとあるんじゃないだろうか。結局、一番早く超大型ミニオンを叩きつけられるデッキが正義な筈…ちょっとしょうもなさも感じるが。

 

奈落の波
6コスト 影。全てのミニオンに4ダメージを与える。 相手に「奈落の呪い」1枚を与える。
よわい
「奈落の呪い」はちょっとわかりづらいギミックだが、1ダメージを2Tの間ターン開始時に自傷するカードを相手に渡す。最低1回は1ダメージを受ける訳だが、対戦相手は2マナ払う事によって次Tのダメージは回避出来る。「奈落の呪い」カードを使えば使うほど与ダメージが2、3、…と1ずつ増加していく。下のレジェンドでもう少し考察するが、たとえ十分な種類の呪いカードが追加されたとしても、あまり強いギミックには思えない。おまけ付きで全体4ダメージが6コストは、少々重過ぎる。同じAoEならタムシンと思い上がったお客様で良いだろう。一応影呪文なのでミニオンタムシンとのシナジーがないわけではないが…

 

エサバケツ
2コスト 自分の手札の マーロック全てに+1/+1を付与する。 自陣のマーロックの数だけ繰り返す。
よわい
新タイプのマロウォーロックに期待していたが、デッキの中核となるバフカードがこれだと成立は難しいかもしれない。例えば相当上振れて1マナマーロックが置けて、タイニーフィンx2まで並べられたなら2T目に実に+4/+4バフ…なのだが、その時点で後攻でハンドは2枚、先攻なら僅か1枚。もう少し待ってハンドを蓄えていればバリューは多少マシになるが、デッキの30枚殆ど全てをマーロックに染めないとまともなバフ効率にならず、デッキの柔軟性は大きく損なわれる(のんびりしたコンボデッキにはそれなりに勝てるかもしれないが)。ドルイドの堆肥化と比較したくなるが、堆肥化はエルーンの巫女や草攻凶花といった強烈なキーカードにタッチ出来るからこその強さ。横展開した後に素直なファッティをひとつずつ出したとしても相手はAoE→余っていた単体除去の順で処理出来るので、圧力をかけ続けるのは難しいだろう。+1/+1ハンドバフしながら場のマーロックにも+1/+1、ぐらいのカードの方が使いやすかったかもしれない。

 

ザクル
5/6/5 
自分がかけた「奈落の呪い」は与えたダメージ分自分を回復する。 雄叫び: 相手に「奈落の呪い」1枚を与える。
よわい
コントロールデッキでの「奈落の呪い」は、ギミックそのもののデザインとして失敗している。ラファームの呪いと同様に対戦相手が「2マナを払う事で自分のライフを多少守れる」事が肝なのだが、ライフを気にしないアグロはそんなもの無視するだろうしマナに余裕のあるコントロールは適当に2マナ払って、或いは回復して終わりである。2マナか追加の何らかのコストを払わないとテンポスイングが起こるならわかるが、それと真逆の仕組みになっていて誰にも刺さらない。それでも、呪いの追加ダメージが蓄積されればこのレジェンドで一気に回復されてしまう…というプレッシャーのあるデザインならまだ理解出来たのだが、2T目の呪い発動時に呪いダメージが自動で増える訳ではないらしい。うまく回って呪いカードを3枚程度使えたとして、このレジェンドがする仕事はちょっと大きいライフドリンカー程度なのはなんとも悲しい。まあ呪いを与える軽量影呪文などが来てレジェンドと同時に大量に使用出来るとか、このレジェンドを何度も使いまわせるとか、よっぽどの後押しがない限りはクエストウォーロックの方が遥かに強いだろう。

ウォリアー

巨大スレッシャー・ネリー
7/5/5 獣。超大型+1(5/2/6)、雄叫び: 海賊を3体発見して「ネリーの海賊船」に乗せる!
つよい
ぱっと見は大量の海賊でクエストが達成出来るクエストウォリアー用のレジェンドに見えるが、達成がかなり遅くなるのでそこまで強力な後押しカードではない(採用はしても良いだろうが)。寧ろこのカードは、スマイトを使ったOTKの重要なパーツになり得る。個人的な話だが、自分は今季ハンドバフと前線に出るぞ!&栄光の探求者を入れたバフ挑発ウォリアーでそれなりの勝率でレジェンドまで行っていて、自分のデッキの強みはテンポムーブを押し付けながらコントロールに対しては探求者でデッキを掘って調整+スマイト+前線+各種海賊などを組み合わせて30点近いバーストを手札から出せる点にあった。このレジェンドがあれば前線の温存も必要なく、実にスマイト、調整(10マナあれば12打点換算)、このミニオンの3枚だけでも25点以上は見込める様になる。パーツを集めれば40点にも届くだろう。もちろん実際には沈黙対策やミュターヌスなどケアする部分が出てくるだろうが、コントロールなりテンポなりで新OTKのギミックになると予想。OTKパーツとしてのこのカード自体は適当に投げられ、前線や調整もマッチアップによってはテンポ制圧に使えるのがポイント。

 

ブラックスケイルの無頼漢
7/5/6 ナーガ。挑発、雄叫び: 自分が武器を装備中なら急襲を持つ5/6のナーガを1体召喚する。
よわい
ナーガ種族と言いながら特にスペルとのシナジーがある訳ではない。そんなに悪くはない能力だが、何故かハンドバフとのシナジーも、挑発や急襲とのそれも薄め。5マナか6マナの新武器が控えている様な気はするが、それでも7コストはもう超大型ミニオンが出始める時間帯なので、展開としても除去としても幾分遅すぎる様に感じる。

 

ジン・アズシャリの炎
2コスト 火炎。自分のデッキを コスト(5)以上のミニオンに置き換える。 それらのコストは(5)。
よわい
今回の拡張はウンゴロと少し対比がある様で、いかにも今回のウンゴロ探検枠。構築で使われることはあり得ないだろうがちゃんと踏み倒し要素もあってそこそこ戦う事も出来そうな、楽しいカード。地味に火炎属性だが有効活用はかなり難しいだろう。

 

トレンチストーカー
9/8/9 獣。 雄叫び: ランダムな敵3体を1回ずつ攻撃する。
ふつう
基本的には有利トレードが見込めそうなので、急襲付き新アレクの様な動きが出来れば相当強い…DHの9マナ帯にそんなムーブがあった気はする(そして今は使われていない)。その重さから採用されても1枚だろうが、ハンドバフなども組み合わせれば今期流行りそうな超大型ミニオン群への良い回答にはなるので、テンポ、コントロールのどちらでも採用候補にはなりそう。逆にもう少し高速のアグロ環境なら出番はないだろう。

 

レディ・アッシュヴェイン
5/5/5 雄叫び: 自分の手札、デッキ、 装備中の武器全てに+1/+1を付与する。
ふつう
どこまでいっても武器シナジーなのは違いないが、性能としてはかなりつよい寄りの使いやすいミニオン。ホバート・グラップルハンマーに似ているが、耐久値を増やすので一気に総打点を稼げる点と既に装備している武器をバフして即座に使える点が優秀。たとえ今武器を持っていなくてもとりあえず出せる点とスタッツも比較すれば、グリーンスキン船長よりどれ程優れているかわかるだろう。これと先導者の斧x2、状況によってはロカラの武器バフも可能なので、回復のないクラス相手ならこれらの武器だけでも悠に30点以上を削り切れる。カザカサンが使いたいウォリコンにとっては打点過多なノイズでちょっと微妙かもしれないが、テンポなら間違いなく採用出来る性能だろう。

 

アズシャラの三叉槍
3/3/2 武器。 断末魔: 自分のデッキの底に「海底に眠る三叉槍」1本を沈める。
よわい
海底に眠る三叉槍は攻撃した後に敵の全てのミニオンに2ダメージ。フェイスには飛ばず、自陣の激怒を起動する様な使い方も出来ない点に注意。やはり海賊の隠し武器が落ちる点が致命的。一応斧の狂戦士でサーチも可能だが、武勲がどれぐらい発動が難しいキーワードかは今環境でよく学んだ筈。またアタック3というところがものすごく残念で、実はウォリアーの武器には中立の休眠ミニオン対策(=あらかじめ構えられる除去)としてかなり期待していた。武器バフしない限りはヘルス4に一歩届かないのがとても惜しい。因みに断末魔カードなので、大荒野の罠師でマナを下げられるというワザップもある。

中立

タスカァァーの底引き網漁師
2/2/3 海賊。雄叫び: 海底探査。
ふつう
いつもの新キーワードお披露目枠的なミニオンだが、地味になぜか海賊種族なのでテンポムーブが最重要なクエストウォリアーの2T目にはかなり重宝されるかもしれない。或いは上記の様にデッキの底に埋め合う様な環境なら、引っ張り上げる軽量カードは採用圏内だろう(正直あんまりそんな環境が来る気はしないが…)

 

剣匠オオカニ
4/2/6 雄叫び: 秘密裏にミニオンか呪文かを選ぶ。 このミニオンが生きている間相手が次に手札から使用した 「それ」を打ち消す。
ふつう
既にプレイ可能な新カード。能力を見た時は結構やれそうな雰囲気だったが、意外と良いタイミングで置くのが難しい…というか、このデッキを採用しそうなアグロ〜テンポ系デッキの場合4/2/6を置いてまごついている間にもっとフェイスを詰めないといけない受け身否定な環境なのだろう。年度が変わってがらっと戦略も変化すれば、また活躍するタイミングもあるかもしれない。

 

フェイリン大使
4/4/5 雄叫び: 自分のデッキの底に超大型ミニオン3体を沈める。
よわい
楽しいデッキは作れそうだが、超大型は重い+掬い上げるターンが必要なので、実に4〜6ターン目あたりにずっと隙を晒し続ける可能性が高い。ドルイドは過剰繁殖を失い全体的な踏み倒しも少なくなると明言されているので、おそらく他デッキのスピードにはとても間に合わないだろう。コントロールに採用するにも単体だとフィニッシャーレベルのカードは少なそうで、やはり安定性に欠ける。

 

海の案内人サー・フィンレー
1/1/3 マーロック。雄叫び: 自分の手札と自分のデッキの底を入れ替える。
ふつう
使うタイミングがいまいちピンと来ない新フィンレー。1ターン目にぽんと出して再マリガンの様な動きも可能だが、ではこのミニオンをマリガンでキープするのか?…おそらく基本的にはNOだろう。海底探査でデッキ底を確認してから入れ替えるのが想定されているのだろうが、探査し終わった後の底は、つまり選ばれなかったカード達な訳で…海底探査をしたら都合良くデッキ底が3枚とも良質なカードで、マリガンでキープしなかったこのミニオンを都合よく引いて、手札を入れ替えた結果それでも本質的なテンポスイングもリソース補給もゼロで…と考えると、なかなか通常のデッキでの採用は難しそう。既に何度も書いている様に沈めてから拾うデッキタイプはそもそもちょっと怪しいと思ってるので、このミニオンもお互いに沈め合う様な環境でないと活躍は難しいか。

 

深淵の融合体
2/2/3 全て。雄叫び: 味方のミニオン1体を選択。 それと同じ種族のミニオン1体を発見する。
つよい
ベストは1T目の種族ミニオンから繋げる動きなのでマーロックやエレメンタルシャーマンでの採用が予想されるが、種族補充が非常に強い意味を持つクエストウォリアーでも採用されるのでは。また今回強力なナーガレジェンドと更にナーガドローが散見されるので、もし1マナのナーガが登場するなら一気に採用デッキの幅は広がりそうだ。結局のところどれだけの種族デッキが登場するかに依るが、将来性も含めて期待のつよい評価。カードが出揃ったら各種族のカードプールを眺めてみたいところ。因みに現在のカードプールだと、トーテムを選択するとマナの潮のトーテムしか提示されないという大変悲しい状況。

 

発掘専門家
4/3/6 雄叫び: 海底探査 そのコストを(1)減らす。
つよい
評価をふつうにするかつよいにするか相当悩んだミニオン。一番比較しやすいのが4/3/5隠れ身だったマナセイバーだったが、採用頻度の高い中立ミニオンとまではいかなかった。ただマナセイバーの場合は5T目に動いて6T目のカードにジャンプしてアクセスする=6マナの動きが強いデッキでの採用が必要だったのに対して、このカードの場合はとりあえず出せば必ず仕事をし、7コスト8コストの様なキーカードを確保しながら1T早くアクセスする使い方もある。採用のしやすさはこのミニオンに軍配が上がるのでは。特段デッキ底に沈めるデッキではなくても、ヒーロータムシンやスキャブスを探しながら1T早くプレイするシーンを想像してみて欲しい。また同様の理由で、海底探査が多めに組めるデッキなら2マナ帯にSI:7密偵を採用するのも強そうだ。


バーバ・ナーガ
4/4/4 ナーガ。 雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたら3ダメージを与える。
よわい
如何にも闘技場向けカード。4ダメージまで出ていればギガフィン対策に使うデッキもあったかもしれないが…

 

カニバサミの執行者
3/3/4 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を使っていたらナーガを1体引く。
つよい
効果がつよいと言うよりも、汎用性の高さから多くのデッキで採用されそうな1枚。強いナーガ、特にレジェンドが居るクラスなら、これでサーチを目指しながら次点でカニバサミ→カニバサミで圧縮を加速させる様な動きも期待出来る。今回は海底探査のギミックが目玉だが、デッキ底など無視してがんがんドローを重ねるクラスも出てくるのでは…あまり想像したくないが。それにしても、ドロー効果のあるナーガが有ると言うことは(メイジの項でも書いたが)先行後攻のコイン差でデッキの回りで相当差が着くのが気になるばかりだ。


群がるピラニア
1/1/1 獣。急襲 自分が「群がるピラニア」を召喚した後攻撃力+1を獲得する。
よわい
マーロックから取ってこれるカードだが、一応コレクタブルらしい。たしか召喚解決前に居なかったミニオンの「〜した後」効果は発動しなかったと思うので、単体で出して即座にアタック2になる訳ではない筈(要確認)。よほど特殊なギミックが無い限りはデッキに直接採用されるカードではないだろう。

 

這いずるデススケイル
7/5/9 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回使っていたら全ての敵に3ダメージを与える。
よわい
専用構築におけるプリーストの3/3/2はともかく、基本的にハンドにある間にスペル3枚の条件は厳しめ。効果がそれに見合っているかというと…まあフェイスにもダメージが飛ぶのはやや偉いが。

 

アズシャラ女王
5/5/5 ナーガ。雄叫び: これが手札にある間に自分が呪文を3回使っていたら古代の遺物を1つ選択する。
ふつう
条件は上のミニオンと同様にかなり厳しいが、此方は唯一無二の効果なので専用構築で特定の使い方をされる可能性は高い。通常のテンポデッキにはまず採用されないだろう。今回の目玉レジェンドなので、以下で遺物を一つずつ考察してみたい。
潮の指輪 1コスト… 大型の呪文を連打したりクエストメイジでファイアーボール、火付けをコピーしてリーサルなどが素直な使い方に見えるが、今は特定のスペルを狙ってコピーするのが難しいので、そこを埋めるOTK等のパーツとしても使われそうだ。具体的にはワイヤーローグの3枚目のワイヤーや、バーンシャーマン、ヘビカズラOTKプリーストなどだ。ただ文面的にこれを入手した直後に使ったスペルのコピーで固定されてしまうと思うので、他のドロースペル等を使い切ってOTKコンボを決める直前に女王を投げる必要があり、動きの制限が厳しくなってしまう。基本は他の遺物を適当に選択して、必要な相手にだけはこれを狙って…というデッキ構築にする必要がありそうだ。
ザラタス 2コスト…女王を入れているデッキなら必然スペルは多い筈なので、単純に2マナ10点として運用出来る。上記のデッキで潮の指輪の代わりの発見先としてはこれが一番フィットする筈。いかにもクエストハンターで大バーストを狙えるカードにも見えるが、女王をトップで引いた場合が咆哮や速射の邪魔になって厳しそうだ。何より5+2マナをスペル以外に使える様なデッキには思えない。リーサルまでの時間制限がシビアなデッキタイプなのだ。逆にアグロではなくコントロール寄りの影プリーストなどは、何かこれに頼ったバーストプランなども出てくるかもしれない。
古代の角笛 3コスト…超大型を超踏み倒せるとはいえ、4マナも必要なので女王を出したTの即効性は薄い。発見でもないのでどうしても安定性にも欠ける。基本的にはどうしようもない時のお願い的な選択肢になりそうで、あまり環境では見ないだろう。
ゴルガンネスの潮流石 1コスト…こちらも安定性にかけるとはいえ、単純に6/5/5 2ドローで上振れも期待出来るなら盤面に余裕がある時は角笛よりもこちらにお願いを乞いたい。OTK系のデッキで早めに引き過ぎてしまった時なども、無理に温存するよりもこちらでドローを回す方が勝率が上がる筈。

 

ペリカン・ダイバー
1/4/1 獣。1ターンの間、休眠状態。急襲
ぬめり鱗のダイバー
3/2/4 マーロック。1ターンの間 休眠状態。急襲、猛毒
渡り板ダイバー
5/6/4 海賊。1ターンの間 休眠状態。 急襲 攻撃中は無敵。

つよい
あえて3枚一度に評価したい。特にぬめり鱗のダイバーを猛毒スコーピッドと比較するとわかるが、テンポ系デッキに対して3T目にこのマーロックをプレイすると4T目の中型ミニオンが出しづらい。かといって休眠中のため除去にマナを割く事は出来ず、マーロックが起きた後にまず4点をどこからか捻出し、その上での自分のミニオンのプレイが必要になる。重要なのは、この様な2ターンに跨る遅延がどのタイミングでマーロック(或いはペリカン、海賊)をプレイしても起こりうる点。これは勿論、超大型ミニオンがプレイ可能なターンに即連打し合う”めんこ”環境を防ぐ為の設計だと予想出来る。対策としてはトレードを承知でこちらもミニオンを出し続けて場を流す方法がひとつだが、もうひとつに此方もこれら休眠ミニオンを採用するというものもある。スタッツを比べると見事なのだが、どの休眠ミニオンの組み合わせでも先に出された休眠ミニオンをきっちり処理出来るデザインになっている。例えばぬめり鱗のダイバーを出された返しにペリカン・ダイバーを出しておけば、こちらは残りのマナを別のアクションに使いながらトレード準備をしておける。加えてペリカンダイバーはワンワンビスケットやアージェントの護衛の確実なバフ受けとなる1マナミニオン、渡り板ダイバーは勿論スマイトを絡めたリーサルプランやフックタスクデッキでの採用理由になるなど、テンポデッキでも比較的採用しやすい。(ぬめり鱗だけはあまりシナジーが見つからないが、展開後に添えれば降雪の守護者対策になっている点は偉い!) 総合的に、つよい…というより、ぱっと見地味ながら環境を決める因子の強い重要なミニオン群に見える。特にバフの為の場持ちの良いミニオンが重要な上に聖なる盾が逆にダイバー耐性にもなるパラディンは、かなり上手に使えるのでは。


ナーガの巨人
20/8/8 ナーガ。この対戦で自分が呪文に使用したマナにつきコストが(1)減る。
ふつう
魔力の巨人やマナの巨人の亜種に見えるが、使用呪文の回数ではなく総マナコストを参照するので序盤からぶん回して着地する事はなかなか難しい。単純にスペルでドローとコントロールを繰り返す系のデッキで、挑発や急襲付与が可能なら時間稼ぎ要員として使われるかもしれない。マナが沢山使えるというそのままの理由でドルイドは特に採用しやすく、星界配列から即0マナで出す事も可能。前環境のクエウォロを考えれば、コピーか復活で踏み倒しを倍増させるギミックを考えたいところ。パラディンの10マナ神聖呪文が一見マッチしてそうにも思えるが、おそらく神聖パラディンは申請呪文以外は出来るだけミニオンを採用していきたいデッキだと思うので、10マナ以上下げるのは厳しいだろう。何かのデッキで使われる可能性は非常に高いがストレートに悪用は出来ないという事で、ふつう評価。

 

ナーガ校の先生
4/5/4 ナーガ。 雄叫び: 1/1の「幼ナーガ」1体を自分の手札に追加する。 それにコスト(3)以下の呪文1つを発見して教える。
ふつう
ぱっと見はかなり強い。4マナとしても4+1の5マナ枠としても使え、不安定ながら踏み倒しも狙える。今年度頭の猛毒スコーピッドと同様の役割を期待出来る…のだが、3マナと4マナの差が果てしなく大きい様に感じる。そもそも猛毒スコーピッドを採用するデッキはバリュー勝負に持ち込むものが多く、その目的はハンド補充しつつ相手のキーミニオンを出させない牽制力にあった。その様なバリュー系コントロールは現在完全に否定され、バリューを出す暇に1Tでも早くデッキ内のキーカード(今回は特に超大型)やコンボにアクセスする事が求められている。ナーガ系デッキがもしも成立するならシナジーの安定性から採用はされるだろうが、それ以外のデッキにまでナーガシナジーを無視してでも入るとは考えづらい。1マナ軽い猛毒スコーピッド(こちらも現在は環境に殆ど見ない)やダイバー、或いはキーカードに早期アクセス出来る発掘専門家の方が求められているのでは。

 

イニ・ストームコイル
5/4/4 雄叫び: 味方のメカ1体を選択する。そのミニオンのコピー1体を召喚し急襲、疾風、 聖なる盾を付与する。
ふつう
パラディンやメイジの超大型をコピー出来ればトークンも付いてきて宇宙だが、なかなか上手くはいかないだろう。やはり動物園の監視員と比べるのがわかりやすく、獣のコストダウンが容易な現在の獣ドルイドでも採用されてない点を考慮すると思ったよりもハンドでくさることが多そうだ。パラディンはムーンキャッチャーの場持ちが比較的良い方なので、採用されるパターンは無くはない。書いてある以上の事はそんなに期待出来ない能力だが、ウォリアーで融合体の種族を利用して何らかのバフからスマイト突撃OTK…なども将来的にはあり得るか。

 

一斉公開分

今回も一斉公開分は量が多いので。簡潔に評価しようと思います。

 

デーモンハンター

 

骨のグレイヴ

5/5/2 武器。雄叫び: 海底探査

よわい

重過ぎる割にテンポ、バリューともにいまいち。

 

踊り喰い

3コスト フェル。3ダメージを与える。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたらコストは(0)。

ふつう

顔に打てる&ジェイスで使いまわせるのが良い。ただデッキに入るナーガの数がかなり少なそうなのがあやしい。

 

ドルイド

 

海藻乱麻

3コスト 自然。ミニオン1体に4ダメージを与える。これが手札にある間に自分がナーガを手札から使用していたら、このターンさらに自分のヒーローに攻撃力+4を付与する。

ふつう

ドルイドの序盤やりたい除去としては噛み合ってるけど、そのために1〜2T目をドローではなくナーガプレイに割かなければいけないのがちょっと微妙。クエドルには入るのかな。下の1/4/4が常にドロー出来るなら強いけど…

 

まどろむ海藻番

1/4/4 ナーガ。 急襲、最初は休眠状態。 自分が5マナ分の呪文を使用した後目覚める。

つよい

新フクロウ。使い方、採用デッキも似てる筈。こっちも巫女で増やせる。

 

緑の海の庭師

6コスト ナーガ。 雄叫び: 自分の手札で最も高コストの呪文のコストに等しい 個数、空のマナクリスタルを再充填する。

つよい

デッキに2枚入るオムのようなもの。踏み倒しを控えるとはなんだったのか。

 

ハンター

 

ヒドラロドン

7/5/5/ 獣。 超大型+2(2/3/1)、雄叫び: 味方の 「ヒドラロドンの首」全てに急襲を付与する。

つよい

ハンターは獣を使いまわせるので超大型が獣はありえないと思ってたが、まさかの獣。ハンターにしては遅い…とはいえ流石に連打したら凄そう。

 

ウニの棘

1コスト このターンの間自分の呪文は猛毒を持つ。

よわい

肉体を失ったスレイト先生。ほぼ同じポジション。

 

銛撃ち銃

3/3/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後、海底探査する。 それが獣ならコストを (2)減らす。

つよい

無理に獣沢山詰め込まなくても、3マナ6打点でテンポor更に詰めの打点や咆哮探せるっていうだけでも良さそう。セイバーはたぶん使わない。

 

法螺貝の響き

3コスト ナーガ1体と呪文1枚を引く。

つよい

ハンターのドローはいつだって優秀。ナーガ絞ってレジェとカニバサミをほぼ確定でサーチしたり出来る。

 

メイジ

 

海底ゲートウェイ

3コスト メカを1体引く。自分の手札のメカ全てのコストを(1)減らす。

つよい

超つよい。メックメイジの手相占い。マリガンマストキープ。

 

パラディン

 

バブルロボ

4/4/4 メカ。雄叫び: 自身を除く味方のメカ全てに聖なる盾と挑発を付与する。

ふつう

マロパラのメガザウルスを思い出す。イニと同様ややウィンモアカードっぽくも見えるけど、自身もメカなのは偉い。

 

聖巻き寿司

1コスト 神聖。 体力を2回復する。 このターン中は繰り返し使用可能。

つよい

ほぼ魔女の煎じ薬だけど、更に細かく分割されてるのでヒールの小回りが倍。ストームウィンドの報復者やベテラン衛生兵と良いシナジーがある。

 

プリースト

 

深淵のささやき

1コスト 影。 味方のミニオン1体を沈黙させてから、それの攻撃力に等しい合計ダメージ を敵のミニオンにランダムに振り分ける。

ふつう

ナーガでデッキを回すミラクルプリで、巨人に打って1マナ8点除去として使われるはず。沈黙プリ?…うーん。

 

女王近衛兵

2/2/3 ナーガ。 雄叫び: このターンに自分が使用した呪文1つにつき+1/+1を獲得する。

ふつう

こちらも3枚目、4枚目の巨人的な可能性で使われる可能性はあるけど、入れ過ぎると逆にナーガやミニオンサーチの邪魔になる気もする。

 

照明

0コスト 神聖。 海底探査 それが呪文ならコストを(3)減らす。

つよい

踏み倒しを減らすとは(略)。ライラ、光熱も帰ってくるのは恐怖しかない。

 

ローグ

 

サメの餌食

6コスト 敵1体に3ダメージを与える。急襲を持つ5/5のサメを1体召喚する。

よわい

令和の餌付きの矢だけど、ローグには重過ぎる印象。下のトリックスターで踏み倒せれば強いけど、シナジーはそれぐらいかなぁ…

 

ハカジキ

3/2/3 武器。雄叫び: 海底探査 それが海賊ならこの武器とその海賊に攻撃力+2を付与する。

つよい

超つよい。この武器のおかげでテンポローグがtier1になる様な気がする。デッキを海賊に寄せる強い動機が出来た。

 

スウィフトスケイルのトリックスター

4/2/2 ナーガ。 雄叫び: このターン、自分が次に使用する呪文のコストは(0)

ふつう

ナーガ+高マナスペルを詰めるよりも、海賊デッキの方が強そう。

 

フィレファイター

1/3/1 海賊。 雄叫び: 1ダメージを与える。

ふつう

つよい寄り。先行1T素出しがちょっと損した気分になるけど、海賊ってだけで価値はある。

 

釣りバカフィッシン

1コスト 海底探査 コンボ: カードを1枚引く。

つよい

ペテンの代わり。クエロなんかは1T目パスして2T目クエスト→フィッシンで動くのかも。

 

シャーマン

 

錨のトーテム

2/0/3 トーテム。 自分がコスト1のミニオンを召喚した後それに+2/+1を 付与する。

ふつう

ヒロパも1コストなのでそんなにくさらない。マロ&ピラニアデッキで使わせたいんだろうけど、結局あんまり方向性の見えないギミックだった。

 

ウォーロック

 

ヴォイドギル

2/3/2 マーロック。 断末魔: 自分の手札のマーロック全てに+1/+1を付与する。

つよい

スペルの方のハンドバフと違って、ただ投げるだけでバリューが出せる。これ自身がマーロックなのも良い。

 

シラケスの狂信者

3/2/3 ナーガ。雄叫び: 相手に「奈落の呪い」1枚を与える。

よわい

奈落の呪いシナジーは弱い。

 

最底辺

1コスト 1/1のマーロックを1体召喚してから海底探査する。 それもマーロックならもう1体召喚する。

ふつう

マロウォロの1コストとしてはまあまあ悪くないんだけど、スペルなのがちょっと気になるかな。

 

どん底行き

4コスト 影。ミニオン1体に4ダメージを与える。 相手に「奈落の呪い」 1枚を与える。

よわい

奈(略)

 

ウォリアー

 

打ち直し

2コスト 火炎。 自分の武器を破壊しその攻撃力に等しい枚数のカードを引く。

よわい

ゴアハウルや5/1武器破壊して大量ドローしたくなるけど、カード2枚と大幅なテンポロスが厳しい。武器の攻撃力を参照するので強く打て!でずるしたりは出来ない。ワイルドはガントレットがあるからヤバそう。

 

深淵よりのもの

3コスト 自分のデッキの底のカード5枚のコストを(3)減らしてから海底探査する。

つよい

ややのんびりしてるけど、3マナ繰り越せるのは決して悪くない。流石に5枚もコスト下げれば、ウォリコンでOTKが一気に楽になる可能性も高い。

 

曜石職人

2/3/2 海賊。 雄叫び: 海底探査それがミニオンか武器ならそれに+1/+1を付与する。

つよい

2マナの海賊で追加のテンポ力があるならクエウォリでかなり強そう。

 

都市を守れ

2コスト 装甲を3獲得する。 挑発を持つ2/3のナーガを1体召喚する。

ふつう

雄叫び装甲虫に挑発までついてるので普通に強い。令和だと強いとまでは言い切れないかな。ナーガじゃなくてスペルなのはよくわからないけど、ナーガを絞って7コストの方やアズシャラ女王をサーチさせたいのかも。

 

中立

 

アズシャラのセンチネル

5/5/6 挑発、断末魔: 自分のデッキの底に「海底に眠るセンチネル」1体を沈める。

ふつう

海底に眠るセンチネルは5/5/6で聖盾、挑発、生命奪取持ち。ジリアックス的な感じだが、見た目に反してどちらもメカでない点に注意。シナジーがないと重すぎてちょっと遅い気がする。センチネルドローして出してる間にはもう超大型が暴れてそう。

 

野蛮な魔術師

6/3/7 ナーガ。 挑発、雄叫び: 各プレイヤーの手札のランダムな呪文1枚のコストを入れ替える。

よわい

ドルイドなどでこっちは重いスペル、あっちは軽いスペルで交換してお得!ってことなんだろうけど、デッキのノイズにしか見えない。あんまりミラクルナーガ系のデッキが流行ったらカウンターで採用される可能性もなくはないけど…

 

獰猛なスリザースピア

1/1/3 ナーガ。 自分が呪文を使った後次の自分のターンまで攻撃力+1を獲得する。

つよい

1/1/3ナーガが来れば…と再三カード評価で望んでいた、まさにそれが来た。ナーガ使用系スペルの評価を大きく変える1枚。

 

ツインフィン・フィンツイン

3/2/1 マーロック。急襲、雄叫び: これのコピーを1体召喚する。

つよい

コピーってついてる軽量カードはとりあえず強い評価しとくと良いってワザップで見ました。

 

宝物の警備兵

3/1/5 ナーガ。 挑発、断末魔: カードを1枚引く。

ふつう

遅延能力高くてほぼ確実にドローも出来るので、チビドラヒッターの上位互換的に使える。でも侍祭も戻ってくるからなぁ…

 

カチカッチン

1/1/1 メカ。聖なる盾、雄叫び: 自分の手札のランダムなメカ1体に +1/+1を付与する。

つよい

かなりつよい。メカ1マナの期待の星。このメカ自体もハンドバフの恩恵があるのは素晴らしい。

 

ヒトリヨガイ

4/7/7 獣。断末魔: 相手はカードを2枚引く。

よわい

沈黙プリーストで使ってねという事だろう。え、テンポミルハンター…?

 

自動警備人形

2/1/3 メカ。 自分がメカを召喚した後+1/+1を獲得する。

ふつう

特にメカパラは軽量メカを詰め込みたいところだが、トークンを出せるのが下のオペレーターぐらいなのでちょっとパワー不足に見える。かなりよわい寄りだけど、メカの数増やすためにしょうがなく採用される可能性はありそう。

 

海洋偵察オペレーター

3/2/4 雄叫び: 味方にメカがいる場合 2/1の「メカ魚」を2体召喚する。

よわい

オペレーター本体がメカだったら、自動警備人形もずっとパワーあるカードだったと思う。

 

リーフウォーカー

3/3/2 エレメンタル。 雄叫び&断末魔: 1/1の「群がるピラニア」を1体召喚する。

よわい

ピラニアは狙ったタイミングに大量に出せてこそなので、あまりシナジーを感じない。闘技場なら便利そう。

 

レインボー・グロースケイル

2/2/3 ナーガ。 呪文ダメージ+1

ふつう

2マナナーガという時点でメイジのコスト踏み倒しに有効で、おまけにスペダメがついてるのでバーストプランに組み込めそう。

 

フグパンチャー

3/3/4 海賊。 自分のヒーローが攻撃した後全ての敵に1ダメージを与える。

ふつう

海賊がついていて、能力もデフィアスの砲手と比べやすい。スタッツが高めとはいえ、縦に強い盤面や対コントロールでくさるのでこちらの方が流石に弱そう。

 

ガーロックの荒らし屋

5/4/3 マーロック。 雄叫び:マーロックを3枚引く。

つよい

マーロックデッキ自体が怪しいとはいえ、本体付きでシナジー期待出来るカードを即3ドローは流石にすごい事やってると思う。

 

機雷

2/0/2 メカ。 断末魔: 敵のヒーローに4ダメージを与える。

よわい

フクロウウォロのサブプラン用?流石に火力足りない気が… メカプールのノイズ担当なのかも。

 

マークウォーターの書記官

2/3/2 ナーガ。 雄叫び: 自分が次に手札から使用する呪文のコストが(1)減る。

つよい

当然ナーガメイジのキーパーツ。プリーストや、ナーガの数が足りないDHでもお世話になるかも。単純にマナ持ち越せると考えたらナーガシナジー無視したドルイドでもあり?

 

母艦

6/5/4 メカ。 急襲、断末魔: コスト(3)以下のランダムなメカを2体召喚する。

よわい

フレーバーあってすごく好きなカード…なんだけど、流石に闘技場用かな。

 

カブトカリ

1/4/3 獣。 攻撃できない。

よわい

ウッス、どもッス。

 

 

...以上です! まだコアセットのリストが完全には公開されてないのもあって新環境の予想は難しいですが、危険な連中もワイルドから戻ってきたので、盤面、OTKともに相当荒れる様な気がしてます(特にミラクルプリースト)。個人的には初日はバフメカパラとテンポ海賊ローグを触ってみようと思います。今日からはワイルド行きのカードたちのナーフ解除で環境はカオスですが、お祭りを楽しみつつ、また来週新環境でお会いしましょう! ikotでした。