ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

突撃! 探検同盟 カード事前評価

 

迫る危険なデンジャーに伝説のレジェンドが復活!早速発表された新拡張は悪党同盟vs探検同盟。クエストカードが調整されて再登場。悪側正義側でクラスの色分けがはっきりしてきて、面白い環境になりそうですね。それでは今回も事前評価やっていきましょう、過大なピンチにもワンチャンあるさ!

・カード自体の強さ

(★☆☆☆☆〜★★★★★)

・実際に環境で採用されるか、どれくらい見かけるか

(◉◎◎◎◎〜◉◉◉◉◉) 

のふたつのポイントで五段階評価します。

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

ドルイド

眠れる可能性

クエスト: 未使用のマナを残して4回ターンを終える。

達成報酬はファンドラルと同じ能力の常在ヒロパ。最速4T目達成…ではなく、1T目にはクエストを貼らないとダメなので先行なら通常5T目の「終わりに」達成となる。6T目に滋養をプレイするのが一番カーブが良さそうに見えるが、5T目までマナを余らせる→プレイするカードが縛られる事になるので、寧ろリソースがダブつく恐れがある。それまでに失い続けた盤面やライフを取り返す事の方が優先度が高いので、通常の構築だとうまく機能しないクエストの様に思える。ハンドドルイドがもう少し強化されるならまだ目はあるか。

一方でコイン、練気、または生物学プロジェクトを1T目に利用するなら4T目達成が狙える。これらの一時期的なマナ加速を連打して1Tでも早く達成し、即座に滋養や自然の怒りでハンド補充という方針ならまとまっていそうだ。達成後は戦ドルイド・ローティーが光るが、星の雨の圧倒的な除去性能も見逃せない。1T目パスとハンドが1枚減るというクエストの特性上、特にトップが重要な今のトークンドルでは採用出来ないだろうが、もっと遅いトークン軸での採用は十分あり得る。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

流石に今のプール、環境じゃデッキが作れなさそうなので頻度は低めの評価。でも当然クエストをサポートするカードも追加されるはず…重めの選択カードが発表されて騒然となる予感。

ハチだァーッ!!!

3コスト 1/1のハチを4体召喚し選択したミニオン1体を攻撃させる。

最初は良い感じのスペルじゃん、ぐらいの印象だったが、次々にシナジーが考察されてかなり面白いカードだと判明した。ジャグラーやレイドリーダー(ダイアウルフは駄目?)はもちろん、カルトの教祖で4ドロー、相手の終末預言者などを処理しながら更に展開、前線崩しの血祭りを利用したOTK(TTK)も話題だ。正直前線崩しはまだロマンの粋を出ない気もするが、教祖4ドローやジャグラーはかなり現実的なコンボだ。2枚揃わなくても単体で機能する事と、相手がアタック0の置物をプレイする事を裏目にする効果があまりにも強い。特にシャーマンは後攻2T目にトーテムを置く事が相当苦しい選択となる。唯一、自陣のミニオンが多い時にハチが4体出てこないパターンがデメリットケースとなるが、そういう状況はトークンドルイドでしか発生しないので、既に自陣が展開出来ている時点で優位は変わらないだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

魔女の刻系とは噛み合わないので、一応採用頻度は4。このカードはシャドウボルトに謝ったほうが良い、インプァクト君も一緒についていってあげるから。

覚醒者エリーズ

5/5/5 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合自分の手札を複製する。

探検同盟4人の中では一番応用力がありそうなカード。単純に使っても、5/5に実質4、5ドローがついてくるオバケ性能。実験台9号と比べてすら破格だ。プルンプルン・フループとハチだァー!を使った無限コンボも考察されているが、ハンド管理が一番難しい様に感じる。リンチェンでも無限に使い回せるので、OTKにこだわらなくても途中から毎ターン5/5+4/5+マルチマンチャーなど、無限リソースに突入するパターンはいくつかある。マナ加速→ハンド補充の流れにも沿っているし、今後選択カードがもっと増えればクエストとの併用も可能かもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ハイランダーは爆弾埋められたら終わりって点があまりにしょうもないし、そこは不安。拡張の顔なので、流石に解決策は用意されていると信じたい。

隠されたオアシス

6コスト 選択: 挑発を持つ6/6の古代樹を1体召喚する。または体力を12回復する。

早速追加された高コスト選択カード。微妙だという評価が多いがそこまで悪いとも思わない。12回復はともかく、6/6挑発はギリギリ及第点のスタッツ。素早くマナ加速してその隙を埋める意味で、滋養よりもクエスト達成後の動きにずっと噛み合っている…クエストデッキ以外に採用されるかは厳しいが。エリーズでデッキのゴールが作りやすくなったのでOTKデッキで単純な遅延目的で使われる事もありそうだが、6コストという重さがハンド整理の枷になる可能性の方が高く感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

まあ、さすがにクエストデッキ1種のみでの採用かな…闘技場の覇者よりは強いんだけど、比較対象が闘技場の覇者な時点で。ただクエスト達成後にこれ出す動きは普通に超OPだと思う。

洪水

全てのキャラクターを5回復する。カードを5枚引く。

帰ってきた究極。帰ってこなくていいよ…まあボードを取り返せる力はないので、軽くなったとはいえ大分性能は落ちた。それでも、逃げ足と比べるとおかしい性能には感じる。エリーズを絡めたコンボデッキでは手札が倍々に増えるので、このカードがデッキ底に近い場合処分に困る事になる。丁度究極と同じ取り回しの悪さが短所となっている。一方でクエストやハイランダーならかなり有効に使えそうだ。特にクエストは5T目クエスト達成から隠されたオアシス、このカードとスムーズな流れも見える。あまり環境で見たくはないカードだが、やはり遅延しながらの5ドローにはパワーを感じる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

デッキはかなり限られそうだから希望も込めて丸2つ…と思ったけど下のカードを考察していてやっぱり3.5ぐらいはありそう。コンボ系だと、手札が軽めのゴンクドルイドなら結構使えると思う。

アヌビサスの守護者

5/3/5 挑発、コスト5以上の呪文を使用した場合、このターン中コストが0になる。

帰ってきた暴帝。なんかパワーアップしてますがな。もうそのまんま上のカードと使ってねというミニオンだが、オアシスや滋養とも併用出来る。森の助けに添えるなんていう事も出来るので、マルチマンチャーを入れた遅めのトークンドルイドでも十分採用可能。新究極でドロー出来るなら去年と同様のコンボ前提のトークンドルイドも…と言いたいところだが、やはり災厄系の存在が気になる。もっとも退散や心霊絶叫のあった去年度もトークンドルイドは活躍していた訳だが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

マナ加速不要、でも虫害はもう無い…という部分がどう出るか。正直言って評価がかなり難しい…

ハンター

恐竜使いブラン

7/2/4 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合キングクラッシュを召喚する。

アラキア、ラグナロスに続いてクラシックレジェンド召喚第3弾。コピーなどは難しいし狂乱もギリギリかけられないマナ、何よりハイランダー&ハンターという手札の揃いにくさから、見た目以上のコンボは無さそうだ。なによりご主人様の呼び出しで3ドローが出来ない。もちろんキンクラ召喚の効果そのものは強力ではあるのだが。秘策などスペルでミニオンを絞ってジェペット、呼び出しで…は既にヴェリッサOTKがある。1/1/1ならリンチェンでコピーなども出来るが、9T目以降に急にボードを意識するのは今更感がある。もう1種ぐらいハンド内でのコピー手段が出てくれば、OTKは狙えるかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ブランには悪いけど、考察の余地もあんまりないちょっと厳しい印象。中立のハイランダー1種に期待。

荒野のブラッドスティンガー

6/6/9 雄叫び: 相手の手札からミニオンを1体召喚し、それを攻撃する。獣。

こんなドブ刷って大丈夫なんか…不安になるカード。プレイTが遅い以上4/12や8/8を引っこ抜いてしまう可能性もあるが、最近のハンターは盤面に干渉しやすいのでケアは出来るだろう。流石にミッドレンジには採用しづらいが、狂乱で増やせる以上、このカードだけでメタられてしまうデッキは数多い。主流ではないだろうが存在がメタに影響を及ぼす強カードだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

もしかすると内なる獣やゴブリンの悪ふざけで2回パンチしたりも、必要マナ的に良いかもしれない。

スカーレット・ウェブウィーヴァー

6/5/5 雄叫び: 自分の手札のランダムな獣1体のコストを(5)減らす。獣。

こんな栽培師刷って大丈夫なんか…不安になるカードPart2。サイのコストが減っても狂乱ワイバーン等のコストが減っても、バースト力がとんでもなくなる恐ろしいカード。野獣放つべしとマナ帯が被るのと、森林オオカミなどをキープしづらくなるのがデメリットか。こちらはミッドレンジでの採用も十分あり得ると思うが、対アグロの回答となる訳ではないので、(カードパワーは凄まじいが)環境を選ぶカードかもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

0コストサイ+ズルジンは頭ズルジン。こういうカードは勝率に関わらずヘイト溜めるって知ってる。

ハンターセット

3コスト ランダムなハンターの獣、秘策、武器1枚ずつ自分の手札に追加する。

ハンターのアイデンティティを問うカード。中立の獣ならともかく、ハンタークラスに限定すれば明確な外れはハゲタカぐらいか。秘策とイーグルホーンボウ、獣と首刈り斧と、3種の武器のうち2種は勝手にシナジーしてくれる。呼び出しの入れられないデッキならハンターが苦手(だった)リソース補充を果たす強カードだろう。一方で既に呼び出しと狂乱ズルジンで凄まじいリソースを確保しているミッドレンジ獣型にこのカードを採用するかは疑問だ。呼び出しにしろこのカードにしろ3コスト分の盤面テンポは失っているので、寧ろそれを取り戻すカードや回復手段が欲しい所。このスペルを打ってもズルジンへのアクセスが早くなる訳でもなく、ズルジン発動時にも手札を圧迫するなど噛み合わせがいいとはいえない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

やっぱり呼び出しがあまりにも強いので、獣ハンターでは不採用だと思う。一方でハイランダーやショーなどを入れたタイプの秘策ハンターはぐっとパワーアップ。特に秘策ハンターは推敲中に強力な秘策が追加されたので、環境入り候補。

感圧盤

2コスト 秘策: 対戦相手が呪文を使用した後、ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

呪文詠唱に反応する新スペル。放った野獣がそのまま消えるので、実はハンターミラーで最も強力な秘策かもしれない。挙動の確認を待つ必要があるが、空の盤面で発動しないならそのケアのしづらさがなんともいやらしい。単純にカードの1:1交換はほぼ見込めるので、これらの秘策や野獣放つべしなどで盤面を抑えていけばリソース確保が得意なレクサーならコントロール対決に持ち込める。自分でも何を言っているのかよくわからない。サソリにしろハンターセットにしろ(獣に拘らない)秘策ハンターが最も有効に使えると思っているので、個人的にかなり注視している。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

採用頻度も強気に評価。気が早いけど、tier1あると思います。

砂漠の槍

3/1/3 武器。自分のヒーローが攻撃した後、急襲を持つ1/1のイナゴを1体召喚する。

ピラニアランチャーに似ているが、1/1トークンに急襲がついた事で、その性能は雲泥の差。単純に3/2/3武器としてもまずまずだが、その手数が増える事が嬉しい。特に蘇り環境で1/1トークンが無駄なくパワーを発揮出来るのは追い風に感じる。狼やポーと併せてハイエナを育てるのにも狂乱バフをするにもマナカーブに沿った動きが期待出来、首刈り斧よりこちらを優先する場合も十分あり得るのでは。呼び出しのパワーを考えると難しいとは言え、昔ながらのミッドレンジで猟犬使いへの流れが完璧なのも良い。一応精霊も役に立つ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

イナゴといえば旧約聖書での災いの象徴なんだけど…なんかヒーロー側の方が災厄解き放ってません?

メイジ

ヨグ・サロンのパズル・ボックス

10コスト ランダムな呪文を10回使用する。

帰ってきたヨグ様。10回確定は運用可能な範囲だが、かつての様な上振れを期待するにはやや心許ない回数。特に悪党同盟プールは計略5種を含めいまいちな呪文が多いのは気にかかる。同時に去年からハンド補充や双呪文系は多めなので、ある程度除去しながらリソースを回復する様なテンポにはあまり寄与しない切り札(?)になりそうだ。その意味ではウォーロックの破滅!に近い。今回追加される災厄カードにも注目…大外れがあるかも。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

招来ムーブがある以上、メイジがリソース勝負に持ち込む事は無さそう。同意見が多そうだけど、構築ではなくてサイクロンから出てきて泣いたり笑ったりするカードじゃないかな。

天空寺院のレイド

クエスト: 呪文を10回使う。

達成報酬は2マナでランダムメイジスペルのヒロパ。コストも(2)下がる。微妙という評価も多いが、対策不能なデッキ外リソースという点についてはかなり強いと感じる。しかも実質コストが(ほぼ)不要というだけでなく、次Tにそのコスト分を持ち越せるのが秘紋と同様のパワーを発揮する。具体的には1マナノヴァや4マナブリザードで敵陣を凍らせながら、こちらはファッティを展開したりファイアボールをフェイスに打ち続けたり、という攻めに転じる行動が可能だ。課題の一つ目は、ヒーローハガサで戦うコンシャーと違ってライフの回復手段がほとんどない点、そしてもう一つは、こんな回りくどい事をしなくても今のメイジは巨人招来とルナポケで試合が終わってしまうという点だろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

重ねて言うけどこのクエスト自体は強そう。環境始まってしばらくしてから巨人か招来がナーフされて、その後お呼びがかかるパターン。

遺物学者レノ

6/4/6 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合合計10ダメージを敵のミニオンにランダムに振り分ける。

ハイランダーの再生シリーズ。カード単体で見た時にはどう考えてもOP。気象学者やダイノマティックと比べればボードの制圧力は歴然で、味方にはダメージが飛ばないのでテンポを意識したデッキにも組み込める。問題は、結局巨人招来の一言に尽きる。 

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

クエストと併用してバリュー勝負に持ち込む…のならウォリコンかコンシャーで良くない?っていう。メイジ得意の動物変身も災厄のおかげで影が薄くなりそうだし…

魔力のフラックメイジ

2/3/2 自分が秘策を手札から使用した後、敵のミニオン全てに2ダメージを与える。

なんだかとんでもない事が書いてある秘策シナジーカード。この3/2でボードを取られてしまうと、除去しようとしたスペルが呪文相殺され、ミニオントレードしようとすれば分裂して…と上手く回ればずっと場に残り続け2点AoEを出し続けるのが脅威だ。残念ながら魔法学者やアルネスがない以上タネとなる秘策をキープしづらいが、逆に今後の追加カードで化けるパワーも持つカードだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

今は…結局招来が…

雲の公子

5/4/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合6ダメージを与える。エレメンタル。

OP秘策シナジーPart2。秘策が貼れていれば、ファイアーボールに1マナで4/4が付いてくる。ワイルドでも追加の火力として採用されるのではないか。地味にエレメンタル種族なのでエレメンタル喚起を使えるが、そんなに使い道がある訳ではない。おそらく今環境はどのデッキも盤面でめちゃくちゃやり始めるタイムリミットが7〜8T目あたりにあるので、終盤直接打点で顔を詰められる秘策メイジにもチャンスはあるかもしれない。コボルト環境を思い出す。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

招来が…

トートランの巡礼者

8/5/5 雄叫び: 自分のデッキの呪文のコピー1枚を発見し、ランダムな対象に対して使用する。

タートルパワーと俺これ試すを足して2で割った様なカード。発見で使用呪文を絞れる辺り、使い勝手は悪くなさそうだ。ルナポケやパズルボックスが強力だが、単純にフレストなどでも盤面を取り返す起点となる。一番効果を発揮できるのはやはりハイランダー構築だろう。コピーを使用なので、本来は1枚しか使えないAoEなどを複数回使うチャンスがあるのは強力。双呪文なら手元にコピーが残るので、空の盤面に投げるなら即招来で割るのも強い動きだ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

思ったよりハイランダーが楽しそうになってきた。中立のもう1枚に期待。

炎の護り

3コスト 秘策: ミニオンが自分のヒーローを攻撃した後、敵のミニオン全てに3ダメージを与える。

フェイスへの一発は防げないとはいえ、おそろしい除去性能を持つ新秘策。スタンダードでは速い秘策メイジは難しそうだが、ハイランダーやコントロールならダスクと同じ立ち位置(1〜2T目パスで3T目秘策貼り)で見る事になりそうだ。勿論3/3本体がいないので盤面を取り返せるとは言わないが、メイジの場合はプリーストと違ってヒロパで1点が出せる=この秘策ケアで3/3/4を置いておくという手が打てなくなるのは大きい。最悪なのは、サイクロンからもランダムに手に入る点。フリーズメイジもルナポケの前後で打ってくるのでは。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

何より武器で割れない、割らずに置いておくと5/4/4が6点飛ばしてくる、というのがとにかくイヤらしい。

パラディン

熱狂の烈女

1/2/1 自分がミニオンを召喚する度、攻撃力+1を獲得する。

使用ではなく召喚なので、ヒロパを打つだけでもモリモリ育つ…が、体力はたったの1。秘策パラでなんらかの介護をしたいところだが、メイジのヒロパでは各種秘策も発動せずに処理可能。ハンドバフをして展開して…というのもアグロのスピード感がない。このミニオンに価値があるとすれば、同時に大量展開して標的を散らすか、下のカード群と併せて絨毯で急襲付与するぐらいだろう。後者は一応ハマれば1マナで巨人を処理できるぐらいのパワーはある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

クエストか何か追加カードで横並びの価値が出て来れば、評価は大きく変わりそう。全体聖なる盾の追加が吉と出るか凶と出るか。

オオジカバチの女王

2/3/1 雄叫び: 2/1の「オオジカバチ」2体を自分の手札に追加する。獣。

体力1シリーズ。オオジカバチは1マナなので、絨毯で走らせるタネになるのは嬉しい。ブロンズの伝令と同様、リソースをかさまししてテンポを失うカードがパラディンにどれくらい必要か?と言われると疑問だが、その隙を絨毯で奪い返せば圧力はあるかもしれない。他にクリスタル学から繋げれば3T目に山の巨人が置けるので、"ハンドバフハンドパラ"、という線もある…が、必要パーツが多いので何かサーチがないと難しいだろう。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

やや過小評価され気味のカードかな?という印象。専用構築に居場所ぐらいはありそう。

サルヘトの群れ

3/3/1 断末魔: 自分のデッキから体力1のミニオンを2体引く。

群れという割にデッキに2体しか存在出来ないライオン君。体力1シナジーの公開待ち、という印象だが、ホーリーラスパラディンには採用されるかもしれない…クリスタル学とドロー先が被っているので少し微妙な気もするが。2枚採用ならなおさら。他のデッキとしては、アタック1を絞ってクリスタル学で絨毯を引きやすくし、1/2/1や上のハチをこちらのカードでドローしてくるのはどうだろう。サルヘト、ハチ、電線ネズミと獣で固める事が出来るので、野生のビーストマスターが輝くかもしれない。ちなみに獣軸だと、ひ弱なヒナでコストを下げる事で2マナの獣を絨毯に乗せるという微妙な裏技もある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

いずれにしろのんびりし過ぎって気はしなくもない。一応3マナ2ドローに3/1がついてくるので、弱くはないんだけど。みんなの予想通りクエストが体力1絡みなんじゃないかな。

砂漠のサー・フィンレー

2/2/3 雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合強化版ヒーローパワーを1つ発見する。

バクの亡霊。もちろんドローして2T目にプレイ出来た時は強力だが、テンポで組む場合デッキ自体の感触は奇数デッキとは大きく異なると予想。奇数アグロの場合は2T目にヒロパが確定行動として約束されていたため低マナ帯を詰め込みやすく、結果として初速を保ちながら3T目や5T目にヒロパを打ってバリューを上げていく価値も出た。ハイランダーの場合はこのカードを引けなくてもプレイ出来る通常のマナカーブに沿った構築が必要であり、結果順当にカードをプレイしていくとせっかくの強化ヒロパを打つタイミングが少なくなってしまう(一応テイスティーフィンでサーチは出来るが)。

一方でコントロール気味のデッキなら、低マナ帯を絞る事で笛吹きや勇者の目覚めで確定サーチも出来る…が、今度はケンゴーなどは入れられなくなり虎シュートも出来なくなる。プレイするのも4〜5T目となるのでアグロにはデッキの地力で対処しないといけないのはやや不安が残る。毎回ウォリアーかプリーストのヒロパが引けるなら踏ん張れるかもしれないが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

前者のテンポ寄りでケレセス的上振れに期待して前のめりに組むのかなぁ…でもケレセスデッキは引けなくても戦えるのも強みだったから、なかなか難しいかも。

ミイラ作り

クエスト: 蘇りを持つミニオンを5体手札から使用する。

報酬は2マナヒロパで味方の2/2コピー1体を召喚。正体不明の怪人が泣いている。デスナイトヒロパに近いが、デッキ構成上蘇りミニオンをコピー出来る算段が高くパワーは更に上がる。トップが連続でスペルだった場合には何も出せなくなる点は注意が必要。なんだかマーロックなイラストだが、ハイランダーともマロデッキともあまり噛み合う気はしない。遅めでメカチビドラゴンまで入れた断末魔系デッキか、ウォリアーの様な急襲テンポデッキなども可能かもしれない。ジリアックスコピーなども脅威だが、一番危険なのはケンゴーコピーによる4倍回復だろう。アグロのリーサルプランはほぼ壊滅する。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

インチキまでに結構手間もコストもかかるので、Tier2〜3ぐらいのデッキなイメージ。不老不死の大祭司増やして何か悪さ出来ないかな。

登場!マーロック鮮鯛

8コスト 自分のデッキからマーロックを7体召喚する。

おそろしいぶっこ抜き性能を持った招集カード。通常のマーロックデッキだと8マナはあまりに遅い気もするが、脅威の圧縮性能を活かしてマーロックで盤面をコントロールして虎シュートを狙うコントロールマロパラなどは可能かもしれない。今後急襲持ちマーロックなどが1枚追加されるだけで、大きく性能の変わる1枚の様に感じる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

実際強いとは思う。まあ上の様なOTKじゃなければ、専用デッキでも入れて1枚だろうけど…

マイクロマミー

2/1/2 蘇り。自分のターンの終了時、自身を除くランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+1を付与する。

グランマミーと似た蘇りミニオン。クリスタル学でドロー出来、熟練武器職人よりは場残りしやすいのは嬉しい。クエストパラディンで使用したいところだが、1T目にクエストを貼ると2T目素出しになってしまうのが気になる。寧ろ達成後に2/2コピーで盤面圧力を高める使い方になるか…ちょっとターンが遅過ぎる感もあるが。メカ種族を活かす場合、主流のハンドバフ型だと無限軍団のノイズになりそうなのでメカハンターの様な前のめりな型にする必要がある。ブロンズゲートキーパーなどのアタックを素で高められるのは嬉しいが、このマミーしか場に居ない時に超電磁するとせっかくの能力が無駄になるのはジレンマか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

場残り性能の高さは評価したいけど、環境入りまでは厳しいかなぁ…強さは星3.5ぐらい。体力バフが無いのでスノーボールとまでは言いえない印象。

ファラオの祝福

6コスト ミニオン1体に+4/+4、聖なる盾、挑発を付与する。

王の祝福に2マナ足して聖なる盾と挑発を追加。物凄くマジメな性能のカード。…マジメ過ぎて物足りない気はする。元々王の祝福は攻撃的なバフカードで、AoEや確定除去が飛んでくるより一手早くフェイスを詰めたり強固な盤面を作るカード(だった)。6T目以降ともなると、バフ先のミニオン毎簡単に処理される裏目のリスクが跳ね上がる。トラの精霊から打てればかなりマッチョな盤面になるのでまだ望みはあるが、挑発を取り除いて5マナだったらスムーズだったのに…と惜しさが先に立つ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

普通に悪くない、悪くないんだけど普通過ぎて滅多に見なさそう…ドラパラでファイアツリーの呪術医から取ってこれると嬉しいと思う。

プリースト

死の災厄

9コスト 全てのミニオンを沈黙させてから破壊する。

心霊絶叫に比べるとあまりにも重いが、勿論強い。良くも悪くも融通の効かない、1枚で完結したAoEと言える。ヒステリーだけでは捌き切れなかった遅めのプリは少なくとも1枚は入れるカードになるだろう。面白いのはウォリコンに強いタイプのコントロール(=断末魔系デッキ)はプリーストにはめっぽう弱くなりそうなところ。アグロ←コントロール←アンチコントロールの単なる三すくみがより複雑になるのは嬉しい。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

とか余裕こいてるけどもうちょっとカード追加されてラザカスみたいになったら、このAoE使われる度に発狂しそう。それを危惧しての思念撃破殿堂入り…?

冥界の導き手

4/3/1 雄叫び: この対戦で死亡した味方のミニオンをランダムに1体召喚し蘇りを付与する。

復活系の新ミニオンだが、このミニオン自体が復活のプールを汚すジレンマ。テンポ寄りで活用していきたい。剣匠やチョッキンガー本体、ターンは前後するがジリアックスや怪しくない潜入者が復活出来ればOP。別の使い道としては蘇りのついたクレクレ君やサルノスを復活させてドローを加速するのも良いんじゃないかと思う。断末魔ミニオンが復活すれば鮮明なる悪夢や正体不明の怪人でコピーして計4回も断末魔を発動可能なので、今後の追加カードでさらにユニークな動きも期待出来る。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ただ単純なテンポデッキが環境を取れるかというと…アンチ断末魔なカードが多いのも気になる。意外と後者のドローとしての使用の方が多いかも。

大祭司アメト

4/2/7 自分がミニオンを召喚する度、その体力をこのミニオンの体力と同じにする。

とんでもない壊れミニオン。まず4/2/7という標準スタッツで、体力寄りなのも能力と合っている。イノシシOTKが騒がれているが、最も危険なのはこの能力そのものが遅延に大きく貢献し、同時に交霊会で使い回しも出来る点だ。虫食いゴブリンのトークンは1/7挑発2体の壁になるし、ミラクルの形で組むならアメト、3/7下僕清掃員、交霊会、計略…の様な虫害を超える圧倒的遅延効果を産む。1/7ノースシャイアも3/7火霊術師も除去には相当苦労するだろうし、何より遅延ドローの先にOTKという明確なゴールがある。別ルートのOTK要員である思念撃破殿堂入りの原因は、間違いなくこのカードだ。単純にテンポプリーストでも軸になる強さで、蘇りとのシナジーは計り知れない。現状一番強いカードかもしれない。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

修正はしないけど、このカードの登場で冥界の導き手やネフェルセトの儀式官の評価もかなり上がりました。導き手自身3/7で復活ミニオンも体力7になるって怖すぎでは?

グランマミー

2/1/2 蘇り。断末魔: ランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

蘇りを聖なる盾と言い換えれば、ちょうどケンゴーと同じぐらいの生存能力が期待出来る…というと強そうだが、クロークスケイルと同じと言えば素出しはちょっと物足りないか。やはらい断末魔を活かしたいので、1T目、3T目にきちんと動けるかがとにかく重要になってくる。とすればコンボよりもテンポ寄りのデッキ構築になり、逆に強カードの冥界の導き手と微妙に噛み合わなくなり…と、単体のパワー自体は相当強いがデッキが難しくなるタイプのカードに思える。うまく使えば2マナで4マナ程度のバリューがあるので、アグロプリで組めばいけるかもしれない。ここでもアメトは相当活躍する筈。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

他のアグロ、特にZooより速いかというとちょっと厳しい気はする。カード自体は評価してます。ノースシャイアから繋げた時が最強ムーブなのは間違いない。

防腐の儀式

1コスト ミニオン1体に蘇りを付与する。

蘇り付与は死中に活の亜種でパラディンに来るか…と思っていたら意外にもプリースト。しかも何故か1コストにバフされている。蘇り≒聖なる盾と考えればそれなりに適正コストになったと思うが、それ以上にやはりプリーストの低コスト呪文というところが大きい。特に実験台との相性が良く、(スタンダードでは)無限ループは今の所無さそうだが、真言盾を何度も使いまわしてドローを回せる。更に競売人と各種0マナスペルを組み合わせてドロー効率倍…とも考えたが、そこまでするとハンドが溢れる可能性が高いかもしれない。単純に競売人につけて場持ちを良くしたり、蘇りジリアックスという最終奥義もある。テンポプリーストに入れても良いが、手札消費はやはり気に掛かる。断末魔プリーストなら強力。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

カード自体は例の4/2/7がいるのでミラクルコンボプリーストは出てきそう。ノミもいれたりいれなかったり。あまり見たくないけど…

凄惨な再生師

3/3/3 雄叫び: 味方のミニオン1体を破壊し、そのミニオンを体力が最大の状態で復活させる。

またインフレカード。断末魔発動は勿論蘇りとも相性が良く、そしてその蘇りは付与可能。剣匠やグリズリーをMax体力で復活させる事も出来る。限定的ではあるが、影の狂気で奪ってこのカードで強制的に自分のミニオンに変えるコンボもある。デッドリンガー程度の断末魔を発動させるだけでも3/3/3としては強力な効果で、アメトとのシナジーも期待出来るなど復活〜断末魔系プリーストなら文句のない強さ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

難しいのは、そういうアーキタイプ自体がどれくらい活躍出来るか…採用頻度3.5ぐらい。

目覚めよオベリスク

クエスト: 体力を15回復する。

報酬は3回復、ミニオンに+3/+3のヒロパ。クエストを早期達成する為の一番の課題は、回復するだけのダメージを負った対象を作る事。自分のフェイスだけで15回復は時間がかかり隙も大きいので、やはりテンポプレイである程度こちらのミニオンを展開したい。そうすると一度取られた盤面を取り返しにくいプリーストが、1T目にこのクエストを貼る動きが気に掛かる。剣匠+回復→冥界の導き手+更に回復など出来れば流石に速いが、逆にそれらのキーカードが引けなければ達成はよくて8T目程度になってしまうのでは。もうひとつの問題点は、達成する為のヒールを呪文に任せれば任せる程、報酬でバフするタネのミニオンが減る事。勿論アップルバウムや新しい6/3/4等を駆使してミニオン主体で組む事も出来るが、更に達成は遅くなるだろう。この場合、最大のキーカードはやはりネフェルセトの儀式官だろう。キルボアの怪異も重要そうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

たしかにバリューは出せるんだけど他のクエスト報酬にも言える事なので、アンチコントロールの存在も想定するとちょっと厳しそう。ボード取れないと一生ほどほどのバニラを出すだけになるし…

ローグ

狂気の災厄

1コスト 各プレイヤーは猛毒を持つ2/2のナイフを装備する。

シンプルなテキストながら、相当難しいカード。一見すると猛毒ナイフでコントロールするカードに見えるが、回復の貧弱なローグがライフを犠牲にファッティを殴って処理していくのは非常に難しい。やはりアグロ、それも盤面捨て身のフェイスローグで使用されそうだ。主な使い方はリーサルを見据えた相手の大型挑発の除去。特に昏倒よりも1マナ少なく、リロイを絡めた詰めのターンが1T早くなるのは非常に大きい。除去に使わなくとも、致死毒と同じ1マナ+4点を、ヒロパコスト無しに追加出来るのも大きな魅力だ。中盤展開出来ている状況なら、相手にこちらの3/3などを殴らせて除去させても3打点として役割は十分…相手に除去+αの動きを許してしまう点は要注意だが。まとめると昏倒+致死毒をひとつのカードに纏めた様な強力なスペルだが、最大の欠点は序盤の盤面形成には役に立たなさそうな事。ローグよりも更に早く盤面展開する様なデッキが登場した場合は他の武器装備との兼ね合いもあって腐りやすいかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

評価にメチャクチャ悩んだけど、高めの採用頻度。中盤以降はクエストのバリューとAoE祭りの環境になりそうなので、その前にケリをつけるタイプのデッキは重宝されるのでは。え、スパム?

バザール強盗

5/3/5 急襲、雄叫び: 他のクラスのランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。

5マナ3打点ミニオン。上手く場残りすればこのミニオンで2:1交換、更に手札も(ランダムとはいえ)補充とハンドアドバンテージを得るカードに見える。盤面への影響は幽霊戦馬とほぼ同じだがこのミニオンは環境で見かける事はない。空の盤面からのボード干渉が苦手なパラディンですら必要としないと見るか、死角やダガーでの打点を組み合わせて使えるローグなら使いこなせると見るか、は悩むところだ。ジリアックスと枠を争うので採用されても1枚だとは思うが。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

簡単そうだけど、かなり評価に悩む1枚。強盗ギミックの性質上テスローグには入るだろうけど、テンポだとどうしても遅く感じるかなぁ…

斂葬のアンカ

5/5/5 雄叫び: 自分の手札の断末魔を持つミニオンをそれぞれ1/1/1に変える。

面白いカード。5マナで5/5という及第点のスタッツをプレイしながら、大きくマナの踏み倒しを狙っていける。シャドーキャスターが泣いている。勿論メカチビドラゴンやグラルなどを1/1にしたいところだが、それらをプレイしてその断末魔が発動して…と動き出しがどうしても遅くなってしまうのが気になる所だ。勿論ネクリウムで断末魔を発動すれば前年度の断末魔ローグに匹敵する盤面圧力になるが、他の断末魔デッキと同様マーロックの災厄というどうしようもない弱点があるのが不遇だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

加えて蘇りがたくさん追加される分、役割が被る断末魔ミニオンの追加は控えめなんじゃないかな…残念。メックトゥーンローグは環境デッキにはなれないと思う。

旋風脚流の達人

2/1/2 自分がコンボカードを手札から使用する度、ランダムなコンボカード1枚を自分の手札に追加する。

一見アングラーに見えるが、コンボカードは重いものや外れも多い。具体的にはシナジーなしのぶんどり部隊や誘拐魔、脳天直撃などだ。アングラの強さは軽量のマーロックを次々展開しながら回せる点にあって、初手でテイスティーフィンを引いて舌打ちした経験のある人も多いはずだ。似た様なサイクルの初手事故が多そうなこのカードをミラクルに組み込むのは、厳しいものがある。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

クエスト条件が◯回コンボする、だったりしたら下の武器と併せて使われそう。

鉤付きシミター

3/2/2 コンボ: 攻撃力+2を獲得する。

書いてある事はおそろしく強い。3マナで下手をすれば4マナ2体分ほどの除去が可能だし、勿論フェイスに振り続ければ脅威の3マナ8打点だ。勿論ライバルはワグルピック。残念ながらリロイステップやドリンカー、そして悪漢を絡めたバリューはコンボなしの+1マナ分以上の差を感じる。加えて用意するコンボ要員が過多になるリスクを考えると、強さに比して積極的な採用は少なさそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ワグルピックが星6あるから…ピックさえなければ騒然となっていた武器だと思う。

ファラオの愛猫

1/1/2 雄叫び: 蘇りを持つランダムなミニオン1体を自分の手札に追加する。獣。

怪盗紳士の遺志を継ぐローグ垂涎の1マナ。何故か1/2になってヒロパで取られなくなった。単に中立蘇りをハンドに加えてもまずまずだが、真価を発揮するのはやはり他クラス蘇りを入手出来た時。今まで失敬でテンポロスした分を故買屋で補っていたのが、盤面を保ちながら2/3/4が走るのは脅威としか言えない。仮に故買屋がハンドになくてもグランマミーとマイクロマミーなら続く2マナとして着地出来、なんならプリ&パラよりもローグの方がずっと上手に扱えるミニオン群だ。太っ腹ミイラが外れ枠という意見が多いが、スタッツだけを見れば破格なので、不利マッチなら裏目は諦めて3T目にテンポ出し、一気にフェイスを詰めるというプランも選択は可能。ある程度勝率にも寄与するのではないか。寧ろ一番の外れは10T目まで手札の邪魔しかしない月の巨像だろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

泥棒型は勿論、殆ど全てのローグに入ってもおかしくない性能。5/4/2隠れ身蘇りの荒れ地の暗殺者も、このカードのおかげで環境への出現頻度は相当上がりそう。今後役立たずの蘇りミニオンがあまり追加されない事を願うばかり。

(…と興奮しながら書いていたら、重めの中立蘇り2種が追加されてしまった。バリュー的に悪くはないけど、ローグが欲しいミニオンかと言うと…結構運任せの要素が高くなったので、星5を4に変更。それでもローグがみんな採用するのは変わらないと思うけど)

死の影

4コスト ミニオン1体を選択する。引かれた際そのコピー1体を召喚する「影」3枚を自分のデッキに混ぜる。

ファルドライの幻影。4/4はもういない。通常のテンポデッキに積極採用する理由はないだろう。マイラの不安定元素からリロイコンボはすぐに思いつくが、正直不安定元素が前提なら大抵の事は出来るので、とりわけて魅力的なコンボとは思えない。遅めの断末魔ローグでアンカで1/1にしたキジル博士やアヌビサスをデッキに混ぜる、というのが開発の想定した使い方ではないだろうか。個人的には、実はファルドライの様にミラクル的に使えるのでは、とも思っている。荒れ地の暗殺者を埋めてデッキを回せば、単純計算1枚につき8点合計32打点、サブプランでリロイ埋め、という感じでデッキは組めるかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

ただセッティングに5 + 4コストを使って動き出しも遅めな点、蘇り対策のAoEが多めな点などを考えると、tier上位はきついかなぁ…荒れ地の暗殺者の評価はかなり上がりました。

サーケットの昏倒強盗

4/4/4 断末魔: ランダムな敵のミニオン1体を相手の手札に戻す。海賊。

なかなか評価がわかれるカード。個人的には、使い勝手は「悪い」方だと予想。やはり(断末魔デッキ以外では)効果に即効性が無く、リーサルのために挑発をどかす使い方は勿論、ボードを取るために狙ったミニオンを戻すのも難しい。何より除去のクモ爆弾と異なり相手の強力な雄叫びの再利用に使われる可能性が非常に大きい。手先が多い点、雄叫びシャーマンが強力そうなのも向かい風。カードパワー自体は低くはないが、構築入りはかなり難しい印象。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

単純な遅延には結構有効なので、かなり遅めの断末魔ローグで使われそう。

バザールぶんどリャー

クエスト: 他のクラスのカード4枚を手札に追加する。

報酬は2コストヒロパで3/2の無敵武器を装備。報酬は強力だが、1T目パスとローグの手札が1枚減るリスクが気に掛かる。特にクエストの特性上故買屋が大きく活躍するデッキになりそうだが、2T目に走らせるのが難しくなる。クエストをコンボのタネにするのもありだが、今度はブリンクフォックスを置くターンが遅れて…となかなかもどかしい流れになっている。割り切ってもっと遅めのテスローグ(テスを入れるかはわからかないが)気味に組むと、今度は亡霊カトラスとアンチシナジーときついものがある。今のテンポローグよりは遅くテスローグよりは速い…という絶妙なバランスのデッキが組めるかどうか。無敵武器でフェイスにも処理にも回れる事や血の復讐の活用を考えると、意外とミラクルで使えるのかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

それでも手札1枚ロスは重い気がするなぁ…クエスト中の探検家をとにかく引きたいところ。

シャーマン

水を穢せ

クエスト: 雄叫びを持つカードを6枚手札から使用する。

達成報酬は2マナでそのT中の雄叫び2倍のヒロパ。かなり強そうに思える(実際バリューはめちゃくちゃ高い)が、テンポ面ではうまく使わないとざわめきのエレメンタルにも劣るので注意が必要。元チャンピオンや発明家の様な雄叫びに特化したミニオンに使うか、ゲス→手先のように1Tに2枚以上の雄叫びを使わないと思ったほどの効果は発揮できない。特に後者の使い方はやや難しくて、ゲスorネズミとドロバッシャーで一気にクエストを達成した場合、達成後に小回りの効く雄叫びカードが枯渇している可能性が高い。くわえて雄叫びミニオンでデッキをかためると現在の様に雷雲で4〜5T目にボードを取り返す動きは組み込みづらいので、クエスト達成は早くても動き出しは遅いデッキになるのではないか。バーストが弱めのナーフ後クエストローグの様な感触かもしれない。

シャダウォックを確定で2回発動させる方法も一応ある(デッキのミニオンをほぼ引ききった後に給水係をヒロパ銀行家で2枚埋め、次Tにジェペットで1マナ給水係をゲット出来る)のでドリンカーかナイトブレードを5回出していれば30点以上のOTKが可能だが、かなりまわりくどいので実際は上振れを期待してヒロパジェペットで4ドローするのが限界だろう。給水係はテンポを保ちながらクエスト達成にも寄与するので、悪くない選択肢だと思う。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

最初はOTKっぽいデッキがすぐ登場して、アグロに弱い事がわかってトークン進化系へ…の様な流れと予想。HSは基本雄叫びゲームなので、今後の拡張で簡単に壊れる危険なカードでもある。え?サメの精霊がすでに壊してる?(※VSレポートによるとそうでもないらしいけど)

悪党同盟のトーテム

2/0/2 自分のターンの終了時悪の手先1体を自分の手札に追加する。トーテム。

電線ネズミの強さを彷彿とさせるトーテム。絶対に、絶対に除去しないといけない。クエストデッキならなおさらで、マロシャーのアングラーよろしくこのカード1枚で試合が終わる危険性を秘めている。追加されるらしい新種の悪の手先にも依るが、単純に強い置物だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

本当は満点つけたいんだけど、体力の低さがどうしても気にかかって星4。特にローグが流行るとテンポ出しでも挑発の裏に隠しても処理が楽なのできついかも。それでもシャーマンはみんな使うと思うけど…

地震

7コスト 全てのミニオンに5ダメージを与えてから2ダメージを与える。

シャーマンの強力な新AoE。正確な挙動は不明だが、流石に断末魔や蘇り除去にも効果がある裁定だろう。実際には単純に7点オールAoEとして使われる場合が大半だろうが、1/1トークンの多い、チョッキンガーを含む今のメカ系デッキには向かい風。去年度ひたすら苦戦した森の魂に完全にカウンター出来るのはなんとも皮肉だ。招来巨人には呪文トーテムが出ていないと対処が厳しいが、逆に言えばそれ以外はほぼ一層出来るパワーを持つ。もちろん盤面を取り返すカードとは言い辛いがリソース勝負が主なコントロールシャーマンには2枚必須のカードだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

計略から噴水像まで繋ぐのにベストなマナ帯。万能tier1デッキとは言わないけど、アグロ系はコンシャーに勝ち目ないのでは…

兵器化スズメバチ

3/3/3 雄叫び: 味方に悪の手先がいる場合3ダメージを与える。獣。

強い。悪党トーテムと合わせてただただ強い。このカードがハンドになくとも、全ての悪の手先に実質挑発が付与されると思えばその存在の大きさがわかる。クエスト達成後なら顔にまで飛ぶ6点ダメージ。ドリンカーだけだとちょっときつそうだったが、クエストアグロシャーマンもこのカードのお陰で登場しそうだ。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

一応、ゴブリンや魔女の手先を先置きしなければならないデメリットはおさえておきたい…けどそれを加味しても満点の強さ。

マーロックの災厄

3コスト 全てのミニオンをランダムなマーロックに変身させる。

ついに来た全体変身の問題児。この1枚じゃ盤面処理にならないという欠点はあるものの、今の巨人招来や無限軍団を見据えた大型超電磁メカ、復活大量展開などの全てを3コストでほぼ無に帰すカウンター性能は、頼もしいと同時にかなりのヘイトを集めそうだ。残念ながらこのカードの存在によって断末魔系のデッキは全てtierをひとつ落とさざるを得ないだろうし、逆にこのカードに強い単純な横並べ系のデッキが台頭してくるかもしれない。ずっと重い上に役割が被る死の災厄も、このスペルのせいで評価を下げてしまった感もある。

コントロール系のシャーマンだけでなく(マーロック含めた)トークン系が+1/+1〜+2/+2程度のバフに使用する可能性もあるが、樹木会話師でわかる通り即アタック出来ないバフは基本的に使いづらい。退化と違ってそのまま盤面でリーサルという使い方も出来ないので、寧ろドゥームハンマーを振り回すアグロシャーマンでの採用の方がチャンスがありそうだ。穿ちと併用で、どんなに挑発を並べても絶対に5x2点が顔面に飛んでくるのは脅威。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◉

ルーセントバーグさんは二度死ぬ、三度死ぬ。招来のカウンターになってるのは個人的に嬉しいけど、「対抗デッキはあるものの、その他多くのデッキコンセプトそのものを破壊している」とかでナーフされる未来が既にちょっと見えてる。

両断の斧

4/3/2 武器。雄叫び: 味方のトーテム全てのコピーを召喚する。

最初は基本トーテムだけだと思ってえ?という印象だったが、トーテム全般がコピー出来るのでかなり使用感が異なる。融合体と悪党同盟のトーテムがコピー出来るのが大きいが、OTK系ならマナの潮のトーテムコピーも候補かもしれない(経験上マナ潮を2体並べるとオーバードローのリスクはかなり高くなるが)。地味にクエスト達成/報酬ヒロパともシナジーがあるので、例えば蛇の結界2体を並べて一気に7体に増やす事も出来る…が、フェイスに合計14点だといまいちパッとしない。最もバリューが高そうなのは超電磁した融合体のコピーだが、シャーマンは超電磁と他にシナジーもないのでデッキとして成立するかは疑問だ。飢えたカニに食べられるリスクもある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

と下げつつも、悪党トーテムを武器で守りながら増やす動きはかなり強そう。3/3も環境に多そうだし使い道はあるかも。

ウォーロック

頂点たる考古学

クエスト: カードを20枚引く。

達成報酬は2マナ1ドローでコストを(0)にする。通常のプレイだと達成時にはデッキはわずか5枚程度になり、しかもヒロパでドローしたものだけが0コストになるので実際は3枚程度しかコストが下がらない。もちろん、どんでん返しがキーカードになるクエストで、達成にも使えるし後半引いても改造エレク+どんでん返しで報酬の恩恵を受けるカードを一気にかさ増しする事も可能。このクエストの優秀な点は、デッキがどんでん返し系以外縛られず、また達成の動きが(1T目を除いて)基本テンポロスにならない点。最悪、ほっておけば20T後には必ず達成出来る。たとえOTKがなくても遅めのウォーロックがマナを踏み倒すのはとても重要で、除去or展開の二択のクラスであったのが、その両方を、ワンドローをしながら同Tに行える様になる。デッキさえ残っていればノーリスクジャラさまの様なものだ。まだまだデッキの形は見えないので現在の評価は低いが、十分なポテンシャルは感じる。今後追加されるサポートカードに期待だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

当てカンだけど、ダララン大強奪のマレイの様に手札の左端を入れ替えるミニオンなんかが来るんじゃないかな。場持ちの良い常在型能力で。

インプァーミング

4コスト ミニオン1体を破壊する。「役立たずのインプ」3体を自分のデッキに混ぜる。

かなり面白い新ギミック。インプというゴミをデッキに混ぜるのは基本的にデメリットで、時間差を無視すれば実質「4マナ3枚ハンデス確定除去」に近いひどい性能…だが、逆にインプを引くまではノーデメリット。終盤にデメリットを押し付けて序〜中盤をやり過ごすスペルなので、終盤ノーデメリットのブラストクリスタル・ポーションとは寧ろ真逆のカード。魂抽出の間に合わない招来メイジの巨人や、デカエドウィンの回答として最適だろう。

一方でラファームで単純にデッキリソースに変換したり、クエストでドローするデッキのかさましにもなる。どちらも遅延してからが本番という意味でデッキ方針にあった除去カードになっているが、後者はクエスト達成後にインプを0マナに変えてしまうリスクには要注意だ。単純にデメリットを相殺出来るわけではない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

一応絨毯Zooともシナジーがないわけではないけど、だったら悪魔弾使うかなぁ…身も蓋もないけど、巨人環境なら採用されてそれ以外だとちょっと厳しい除去スペルなイメージ。ファティグ回避にしても別の方法がありそう。

腐った商人

2/2/1 雄叫び:自分の手札の最もコストが高いカードを1枚破棄する。断末魔:そのコピー2枚を自分の手札に追加する。

優秀な低マナミニオン。一旦ディスカードのデメリットはあるものの、高コストカードなのでテンポで出していれば単純に手札の最大バリューを1枚コピーの様なもの。手札が減らないのでハンドロックと相性が良く山の巨人連打が狙える (ただ2T目に置いた場合タップよりもハンドが少なくなるのは気になる、相手も巨人ケアで除去しないという戦法も出てくるだろう)。他に増やしたいカードはソウルウォーデンでの無限リソースは勿論、エリシアーナ、除去に冥界ゴッドフリー、どんでん返しウォロならペトルグやモリガンも候補か。ジャラクサスは破棄の邪魔になるので採用されなさそうだ。一方アグロでもデメリットはほぼ無いので例えばリロイを増やす事が可能だが、動き自体はクレクレ君プレイに等しく、攻める方針に噛み合っているかと言われると怪しいものがある。寧ろミッドレンジでジェクリックorソウルウォーデン破棄の二択を狙う方が現実的か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

採用頻度は4寄りの3、遅めのウォロ自体が勝負できるかどうか…え、ハイリークさんの方を増やしてハンドバフ?コレクションでおとなしくしといてください。

リフトクリーヴァー

6/7/5 雄叫び: ミニオン1体を破壊する。自分のヒーローはそのミニオンの体力に等しいダメージを受ける。悪魔。

ウォーロック版暗殺花。重いデメリットがあるとはいえ、そのスタッツと能力はあまりに破格。コントロールでの運用は新しいライフ回復手段が来ない限り厳しいだろうが、デーモンZoo〜ミッドレンジ系のデッキでは盤面形成にも挑発をどかすリーサル要員にも使えるパワーがある。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

下の人事担当と合わせてコントロール以外のウォーロックへのテコ入れが凄い。

悪党同盟の人事担当

3/3/3 雄叫び: 味方の悪の手先1体を破壊して、5/5の悪魔を1体召喚する。

第一印象が「大丈夫?」なカード。異才やネズミとセットで引いた時には、先手4T目、後攻ならコインで3T目に手先の能力+ 3/3 + 5/5という取り返しのつかない盤面になる。ポイントは、この動きの為の1〜2T目の制限が緩い事だ。1マナが非常に強力なZooが断末魔ハンター並の超上振れムーブを手に入れた事は大きい。手先は絨毯の急襲要員や巨人のコスト減にも大切だった事を考えると、それを破壊する点では少し噛み合わせが悪いかもしれない。新しく悪党Zooが開発されるのだろうか。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

かなり肯定的に評価してるけど、もし手先補充カードが追加で来なかったら…うーん、それでもまだ採用価値あると思うけどなぁ。

病魔のハゲタカ

4/3/5 自分のターンに自分のヒーローがダメージを受けた後ランダムなコスト3のミニオン1体を召喚する。獣。

単純に6T目ヒロパで3/5+3マナ+1ドローでも十分マナ以上のムーブ…なのだが自傷ウォロの動きとしては遅すぎる感は否めない。かといって民兵指揮官などが飛んでくる現環境では4T目に素置きは心もとない。5T目にこのミニオン+1マナ自傷で動くのが一番強力そうだが、炎のインプや結晶術師をこのTまで手札に温存するのはちぐはぐな感じがする。カード単体のパワーはあるがデッキ方針と噛み合わない、という印象だ。6/7/5にうまく繋いだテンポプレイが出来れば強力なのだが。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

地味に獣種族。ビーストマスター好きなので、じわじわと獣が増えていってるのが気になる。ハイr(略

炎の災厄

1コスト 味方のミニオン全てを破壊する。破壊したミニオン1体につき、ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。

1枚ではなかなか仕事をしないが、他のカードの補助でとんでもないOPになる除去カード。何度か書いたがウォーロックは除去は得意でも攻める起点を作る(いわゆる"ボードを奪う")のが苦手なヒーロー。相手がファッティ1〜2体程度ならこちらも手先などの軽いトークンを投げてこのカードを使うだけで、残ったマナを展開に使える。最も強力なシナジーは計略と同時使用の4マナ冥界…なのだが、逆に計略のそれ以外の使い道も何か組み込みたいところだ。異才で食べるトークンというだけではちょっと寂しいし、どんでん返しとアンチシナジーなのも気になる。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

グリンダを使って大番人ラーを召喚、再利用するクエストウォーロックを考え中なので、ぜひ組み込んでいきたい。とにかく軽いカードだから、意外とZooでアグロとの盤面争いに使ったりもするんかな。

暗黒のファラオ・テカーン

5/4/4 雄叫び: この対戦中、自分の悪の手先は全て4/4になる。

令和のクエロ…と呼ぶには、まだ手先入手の方法が心もとない。このカードを引いてくる必要もある。追加の手先入手カードの性能に大きく依存するが、現状デッキ方針としては異才をパンダやリンチェンなどで再利用しながら手札を貯めて、一気に4/4を並べて…ぐらいしかまともに使えないだろう…動きがクエロそのもので飽き飽きな気もする。せっかく手先を5/5に変える3/3がいるので、デッキスピード的にもそちらで十分な印象だ。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

自傷しながら手先入手、などの新カードが来たらミッドレンジ気味な自傷ウォロとも噛み合うので、大きく評価が変わるかな。それでも純正Zooに轢かれてしまいそうだけど。

ウォリアー

バタバタミイラ

4/3/2 急襲、蘇り

蘇ったトークンにも急襲がつくおかげで、とにかく器用なミニオン、ファイボと同レベルの 4マナ6点除去、3点x2のランダムじゃないマルチショット、素出しだとやや弱いランブルタスク・シェイカー、もしくは控えめの側面攻撃。実に4つの機能が1枚のカードに入っているのでローティもびっくりだ。攻めっ気のある後半2つの選択肢が弱めの性能なのもクラス特性にマッチしていて、このカードデザインはシンプルながらも天才的だと思う。OPの太鼓判を押したいところだが、環境によってはそのポテンシャルを十分に発揮出来ない点は抑えておきたい。具体的には3/3/4や4/4/5のバニラスタッツ系が良く出てくる環境だと、単なる1:1交換に終わってボードを取り返せる民兵指揮官に比べると大きく劣る性能になる。チョッキンガーに至っては、1マナ低いにも関わらず蘇りを駆使しても1/1メカが残ってしまう始末だ。除去したいミニオンを3/1/5挑発などで守られても苦しい。今の環境のように3/3/3や4/3/6ミニオンがよく出てくる環境ならこのカード、そうでないなら民兵指揮官、とお触れ役でのドロー確率も考慮した使い分けが大事になってくるだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

実際、今のウォリコンのじゃあどのカードを抜いてこれを入れるか…って考えると結構悩む。まあでも雄叫びシャーマンとか、他の蘇りミニオンも処理に手数が必要な相手になると思うので流石に採用するかなぁ…4/3/6組も基本OPだし。

アルマゲジロ

6/4/7 挑発。自分のターンの終了時、自分の手札の挑発を持つミニオン全てに+2/+2を付与する。獣。

令和のグライミーグーンズ。ハンドバフには珍しく本体も優秀なスタッツなのは反省が見える。このミニオン自身が挑発を持つのは、他の挑発で守って場持ちさせたい気持ちにはデメリットだがバフした挑発を置く時間猶予を与える意味ではメリット。体力寄りのスタッツと併せて、後者が優っているのではないか。バフ先はジリアックスは絶対に入るだろうが、今のメカ重視のウォリアーだと他にはヤジロボ、金庫番、ビッグ系で辛うじて損傷したステゴトロン程度か。一方で獣種族に注目すれば、アマニの戦熊とウィッチウッドのグリズリーが居る。いかにも奇数ウォリの様にウーンダスタで踏み倒してくださいという感じだ。アカリから戦熊かジリアックスを引っ張ってきて更にバフというロマンコンボもある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

カードはかなり強いがデッキが環境に合ってない…というイメージ。ウーンダスタ型奇数ウォリは攻めっ気のあるウォリコンって感じだったから、今は爆弾ウォリに役割を取られてる気がする。踏み倒し展開も災厄系で一掃されてしまうし、挑発で遅延した先のプランがもう一押し欲しいところ。

血盟の傭兵

3/3/3 雄叫び; ダメージを受けている味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンのコピー1体を召喚する。

条件付きとはいえ3マナ無貌に3/3のおまけが付いてくる。ただ基本的に通常のトレードでダメージを受けたミニオンをコピーする恩恵は少なく、暴君のムチや士気高揚などと組み合わせた自傷シナジーでプレイしていきたい所だ。ハンドがすぐ枯渇しがちなテンポウォリアーにおいて、ちゃんと盤面を抑えながら追加のリソースをコピーで場に出せるのは非常に優秀と言える。リロイや内なる力と組み合わせてOTKも狙えるが、パーツがそこそこ多いのでウォリコンや爆弾ウォリでフィニッシャーとするにはちょっと不器用な気もする。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

自傷テンポウォリは結構現実的なラインに近づいているのでは。

いざ出陣

1コスト 自分の手札の挑発を持つミニオン全てに+2/+2を付与する。

クラス挑発無しに次々挑発シナジーが発表される謎の状況。盗品や入魂を考えると、挑発が2体いるだけでとんでもないOPな事はわかる。問題はデッキにどれだけ挑発が詰め込めるか、という点。ブロンズゲートキーパー、ジリアックス、リサイクラーあたりを一気にバフしてファッティ超電磁を作り、血盟の傭兵でコピーを召喚…というデッキは組めるかもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

採用頻度は現状のプールでの評価。追加挑発ミニオンで新挑発ウォリが実現出来るなら、かなりイヤらしそう。アルマゲジロにハンドバフがつくのは極悪。 

怯える下っ端

2/2/2 挑発、雄叫び: 挑発を持つミニオン1体を発見する。

帰ってきた俺ジャン。帰ってくるのが早過ぎる気もする。(今の所)クラス挑発はこのカードとアルマゲジロのみなので、実に35%以上の確率でどちらかを入手出来る。いざ出陣も当然パワーが全く違ってくるので、評価を上げないといけない。下の虫食いゴブリンと合わせて序盤を凌ぎ、中盤からウーンダスタを絡めた挑発ハンドバフで決める…うーん、アグロ耐性は高そうだがもうちょっと何かないと純正コントロールには攻めきれない様には感じる。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◎◎

逆に純正ウォリコンに入るかっていうと、デッキが完成され過ぎていて厳しくは感じる。採用頻度はちょっと低め、ジャングルの守護者は中立だからこそ嫌という程見かけた訳で。

怒りの災厄

5コスト ダメージを受けている全てのミニオンを破壊する。

ウォリアーらしい盤面リセットスペル。魚のエサで使い慣れてる感はある。確定除去の代わりにやや重くなったので、ブラッドレイザーのない現状だとちょっと枠がない様に感じる。お願い乱闘と違って増えた巨人も確実に除去出来るので、依然招来メイジが流行る様なら他の単体除去と差し替える形でちらほら採用されそうだ。ブームヒロパは勿論マティックなどと組み合わせて単純に2体程度除去して盤面を取り返しても十分強いので、手札でくさる事はあまり無い筈。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

今でも全然使えるけど、本気を出すのは出陣の道がスタン落ちして代わりの1ダメ系が追加される来年度以降だと予想。

システム改竄

クエスト: 自分のヒーローで5回攻撃する。

クエスト報酬は2マナで4/3のゴーレム召喚。武器を振ればリフレッシュ。単純に無限リソースとして見ればかなり強力だが、クエスト達成が他のクラスと比べると比較的困難だ。最速でも6T目達成で、その為にはデッキを武器で盛り沢山にする必要がある。武器破壊で全てのプランがぐっと遅れ、また漸く達成しても4/3バニラでは武器による除去でごりごりに減った顔面を守るのは厳しい。手札消費の激しい急襲ウォリアーで中盤以降にスルスラズなどで達成するのが一番だろうが、何度も書く通り今環境はその頃には盤面が手遅れになっている可能性も高い。チャンスが無い訳では無いが、もう一押し、OP武器が来て欲しいところだ。まあ爆弾ウォリなどに悪用される気もするが…

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

 個人的にはテンポウォリはずっと期待してるので、おまけして採用頻度は3。

ツーデンランス

3/2/2 武器。自分のヒーローが攻撃した後、悪の手先1体を自分の手札に追加する。

そのままでも手先2体に2/2武器と悪漢に近い働きをするカードだが、影隠れよろしくイセリアルから発見出来るアップグレード!に注目したい。実に1マナ3点に手先1体入手とおそろしいOPに変貌する。クエストとの兼ね合いを考えても、テンポウォリアー躍進の軸となる武器だろう。手先の半分が自ミニオンバフとなったので本体のいない武器という相性の悪さが気にかかるが、逆に手札を温存しやすい事が中盤にアクセルをかけるテンポウォリとは(Zooとは違って)まだ噛み合う様に感じる。ちょうど今のテンポローグがもう少し真っ当になった様な印象か。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

3/3コピーもいるし、結構やれそう。とにかくブーム以外のウォリアーが見たい。

墓所の番兵

8/3/6 挑発、雄叫び: このミニオンのコピー1体を召喚する。メカ。

令和のヴォイドロード、サロナイト、ヴェクロアと怖れられる新カード。実際体力6はかなり取りづらく、真っ当なミッドレンジでのトレードなら3〜4手とカード2枚程度のバリューを吸われてもおかしくない。アルマゲジロや出陣のバフが付けばなおさらで、オメガ発動というゴールまでの遅延効果は絶大。そしてもしバフされたこのミニオンを場に残してしまうと、ジリアックスが超電磁してアグロは終わりである。勿論メカ発見と下っ端からも続々発見される。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

なぜ、なぜメカを付けた。なぜ。

中立

壺の商人

1/1/1 断末魔: ランダムなコスト1のミニオン1体を自分の手札に追加する。

ファイアフライになれそうでなれない奴。マナカーブを整えながら動けそうに見えるが、相手が処理してくれる事が前提になる。1マナには実験台や死の精霊などの下振れはあっても上振れは少なめ。決して悪くないカードだが、絨毯等のシナジーを考えるデッキでないと採用まではいかなさそうだ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

絨毯系がメカンガルーの代わりに入れそうだけど、OPチョッキンガーとの兼ね合いが気になる。寧ろ結晶術師あたりがトレード候補になるか。

クエスト中の探検家

2/2/3 雄叫び: 自分がクエスト中の場合カードを1枚引く。

クエストデッキは1T目パスと同じぐらい手札が実質1枚減るという制約が厳しかったが、それを完全に解消しているカード。ひどいOTK系のデッキだと、1T目どうせヒマという事で達成する気もないクエストを貼ってこのカードをデッキ圧縮に使う可能性すらある(ただしクエスト分の手札損を"チャラ"にしてるだけであって、2/2/3バニラをプレイしている事には注意)。もちろん達成後に引くとバニラカードになるという欠点はあるが、隙無くクエストを達成していく事の方がよほど大事。下振れを考慮しても、通常のクエストデッキには必ず入るカードになるだろう。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◉

 HSreplayのマリガン勝率がかなり偏りそうな気もする…

ミーラック

1/1/1 蘇り。マーロック。

危険そうなカード。ロックプールはもういないものの、軽くて場持ちの良いマーロックが出るだけで、マーロックデッキの強さは激変する。タイドコーラーがもりもり育つし、低マナが出れば出るほどアングラーでサイクルしやすくなるのも気になる。単純に蘇りシナジー要員としても使われるだろうし、もしかするとメカンガルーと同時採用するアグロまで現れるかもしれない。このカードを環境に見ないということはないだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

マロ災厄も考慮すれば、もしかしたらマロカニが流行るかも?

砂漠のオベリスク

5/0/5 自分のターンの終了時、自分の陣地にこのミニオンが3体以上いる場合ランダムな敵1体に5ダメージを与える。

ブリザードからの挑戦状。そのままじゃ産業廃棄物、多少ケアしても粗大ゴミ。工夫次第で3体並べる事は出来なくないが、得られるものがランダム5点x3。上級魔力の矢にスペダメ乗せた方がずっと良い。頑張って頑張って7体並べても相手の盤面によってはフェイスに30点すら届かない。アタック0専用などよっぽど専用のシナジーが来ないとどうしようもないというのが正直な感想だ。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

悲しい事にこれ、エピックなのよね…

フィッシュフリンガー

2/3/2 雄叫び: 各プレイヤーの手札にランダムなマーロック1体を追加する。マーロック。

相手にマーロックを渡してしまうとはいえ、(基本的に)シナジーを発揮出来るのは自分だけなのでリターンが上回る。安定した2マナのマーロックが今までアングラーだけだったので、マロパラなどマーロックデッキを組みたいとなったらとりあえず入れられるカードではないだろうか。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

アングラーからこれが出れば更にアングラーチャンスが増えるのが一番大きい気がする。

魔古の狂信者

1/1/1 雄叫び: 自分の陣地が「魔古の狂信者」で一杯の場合、それら全てを生贄にして「大番人ラー」を召喚する。

オベリスクよりは派手なおもしろカード。単純にトグワグルの計略で増やすか、エリーズフループで倍々8枚に増やすのが現実的なところか。シャーマンのクエストヒロパとリンチェンや銀行家を組み合わせて…という手も、まあなくはない。このミニオン自身の雄叫び2倍で40点OTKだ(ホント?)。複製が可能なプリーストで達成するには死の精霊x2で埋めてプワンサムディーで全部取ってきて…いや流石にきついか。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

まあオベリスクよりは…って事で星ひとつおまけ。こういうカード自体は大好き。古き良きHSって感じ。

アヌビサス・ウォーブリンガー

9/9/6 断末魔: 自分の手札のミニオン全てに+3/+3を付与する。

グライミーグーンズの亡霊Part…いくつだろ。普通に使う場合、9マナ、断末魔発動、その後バフしたミニオンをプレイとあまりに悠長すぎる。特定のコンボや踏み倒し専用での運用となるだろう。新カードで相性が良いのは、ローグのアンカ。1/1にしてネクリウムの小瓶と併せてバフすれば脅威の+9/+9。15/11リロイを無貌でコピーする30点ロマンコンボもある。他の踏み倒し手段としてはマックモーファーやエウレカ!とどんでん返し+ドリアンorペトルグか。前者はミニオンを絞る構成上相性が悪いが、後者はどんでん返しそのものとアンチシナジーはあるもののファッティや挑発を多く採用するデッキ構築なので案外いけるかもしれない。ドでかジリアックスやジェクリックで遊びたい。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ハイリークさんはモリガンやペトルグ召喚の邪魔になるからまたしてもNG。どこにでもいて、どこにもいない。

ネフェルセトの儀式官

2/2/3 雄叫び: 隣接するミニオンの体力を上限まで回復する。

ホーゼンの治療師が失業しそうなミニオン。アリーナを壊しそうだが、構築には居場所があるか微妙なところ。コンボプリーストで時々採用される可能性はある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

超電磁したデカブツを再利用したりも出来るかも。

虫食いゴブリン

3/2/3 挑発、断末魔: 挑発を持つ1/1のスカラベ2体を自分の手札に追加する。

最初は雄叫びと翻訳されていたのでおっ、と思ったが、断末魔だと性能はちょっと怪しい。挑発ウォリアー以外だと、アメトとのコンボやウォーロックの災厄とのシナジーが強力そうだ。その他の通常デッキには入れづらいが、山の巨人を使いたいデッキには採用候補かもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

鴉使いから反省した感じがする。

荒れ地の暗殺者

5/4/2 隠れ身、蘇り

蘇った後も隠れ身はつくので、実質5マナ4打点と考えられる。悪くはないのだが、4/4/2武器等と比べると重さと即効性の無さがどうしても気になる。十分に相手のライフが削れている時には除去を相手に押し付け5マナ8点として使用出来るが、一旦ボードを作る性能には欠ける。パラディンはクエスト、バフとの相性が良く詰めの打点も出しにくい事から採用の価値はあるかもしれないが、それ以外のクラスではちょっと厳しい印象だ。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

このカードも闘技場だとかなり厄介そう。

太っ腹ミイラ

3/5/4 蘇り。相手のカードのコストが(1)少なくなる。

デメリット付き強スタッツシリーズ。残念ながらこういうカードは構築で使われた試しがない。もちろんデメリット部分の影響が少ない対戦相手もいるだろうが、大抵は強力なコンボの始動を1T、場合によっては2Tも3Tも早める事になってしまう。おまけに蘇りがついていて場残りしやすいので、どんどん取り返しのつかない事態になる。攻撃性能は高いのでごくごく一部のメタ環境でアグロに採用される事はあるかもしれないが、基本的には敬遠されるだろう。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

クエパラがこのカードまで入れざるを得ないかどうかが気になる。まあ結構アグロ寄りなのかもしれないけど…

月の巨像

10/10/10 聖なる盾、蘇り

シンプルながら強力な能力。変身やバウンスなどのごく限られた対策を除けば、除去するまでに相当の手数とリソースを割かなければならない。流石にその重さと遅さで通常のデッキには入れられないが、ビッグ系、特に決闘で呼び出せるビッグパラには採用有力候補になりそうだ。ティランタスに近い性能なので、ランプ系のドルイドが復活すれば採用可能性もある。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

まあみんな思ってるけど、たぶん招来で見る事の方が10倍多いよね…やめてね。

日射病の子分

4/6/5 自分のターンの開始時50%の確率で眠る。

「眠る」が完全に召喚酔いと挙動が同じなら、たとえ沈黙しても動かないという事だろうか?挑発付与するにしてもアタック寄りのスタッツは微妙で、特にコメントもないカードだ。ポカリ飲んでお大事に。

カードの強さ: ★☆☆☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

6/6ぐらいあげても良かったんじゃ…

ヴァイルフィーンド

2/2/2 生命奪取。悪魔。

スケイルハイドの教訓で軽めの生命奪取は要警戒だが、流石に急襲がついていないとそのまま直接打点で処理されがち。ショーの様な悪魔限定急襲付与などに期待したいところか。ハンドバフでそれなりに頼もしいスタッツにはなるので、ひょっとすると触媒術などを組み合わせて化けるのかもしれない。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

現状使い道はないけど、今拡張でも追加の悪魔シナジーは予想されるので注意が必要。

ボーン・レイス

4/2/5 挑発、蘇り。

軽めのゲッパーと言われているが、サロナイトと比べてもその優秀さがわかりやすい。民兵指揮官でもバタバタミイラでも取りきれない、と言えば更にその場残り性能が目立つ。少し前は手札から3打点が常識だったが、今や4打点がしょっちゅう飛んてくる時代。絶妙な体力5に蘇りは心強い。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◉◎

低評価つけちゃったけど、このミニオンの追加でネフェルセトの儀式官も環境入りの可能性が出てきたと思う。

埋葬マシーン

5/8/8 相手がミニオンを手札から使用した後、そのミニオンに蘇りを付与する。メカ。

令和のフェル・リーヴァー…にもビタータイドヒドラにもぎりぎり届かないマシーン。上記の2体のデメリットはあくまで今後のデッキと今後のライフであってそれを盤面のアドバンテージに変換していたが、このカードはただ出してもボードのアドを取れる訳ではなく、場合によってはプラン総崩れになる可能性がある。相手の蘇りを沈黙等でチャラにする算段が必要で、このミニオンを通すのに沈黙や昏倒などを切った結果、次の挑発を突破する手段が無くなるかもしれない。このカードが除去されない限り蘇り付与は続くのだ。メイジの巨人ケアで4〜5マナ帯の大型除去が積まれやすいのも気になる。というか下手したら巨人に蘇りがついて、こちらは凍結させられる。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

ただ、実際蘇りを付与してもらっても大抵はそのミニオンの一撃では処理しきれないので、ターン差で8点顔に通してしまう事も多いはず。ローグ以外でも、トークンで蘇りが処理出来るZooなら実は使えるのでは?それでも巨人招来はどうしようもないけど…

うつろう蜃気楼

4/3/10 挑発、自分のターンの開始時このミニオンを自分のデッキに混ぜる。

何か出来そうで意外とどうにもならないミニオン。3/10の壁は破格だが、出来る事は単純な時間稼ぎ、しかも除去によっては時間稼ぎにもならない可能性もある(フェイスへの直接打点に比べてミニオン除去はずっと容易)。裏に終末預言者を隠したり、ヒールが苦手なクラスが仕方なく4マナ10?回復として使う程度か。相手が4/3 x 4体ぐらい並んでいれば16打点抑えられるか、という感じだが、それってすでに相当辛い状況な気はする。ヒールが喉から手が出るほど欲しいウォーロックでさえ非力な呪いという時間稼ぎが殆ど使用されない事を考えると、通常のデッキに枠は無さそうだ。

カードの強さ: ★★☆☆☆

採用頻度: ◉◉◎◎◎

メイジのハイランダーにワンチャンスあるぐらいかな?コンボプリには…もっと適任のミニオンがいる気がしてならない。

シアマト

7/6/6 雄叫び: 急襲、挑発、聖なる盾、疾風のうち、選択した2つを獲得する。エレメンタル。

アラキアの部下。どちらかというとヴォルカノサウルスに似ている印象だが、こちらは急襲で即座に仕事が出来るのでその強さは雲泥の差。実際急襲+聖なる盾を選ぶ機会が最も多いのではないか。わかりやすい比較対象はブレイズコーラーで、あちらがエレメンタル使用というきつい縛りがあった上で5点だったのに対し、こちらは(顔に飛ばせない、挑発を抜けないという短所はあるものの)無条件に6点が出せる。ブレイズコーラーが登場した時にも驚かれたものだが、インフレ極まれりという感じだ。次に利用率が高そうなのは急襲+挑発で、これもアマニの戦熊と比べればほぼ同じ性能。挑発+聖なる盾は槍試合の名手の上位版といったところか。はっきりいって、Dr.7に近い性能を持つミニオン。シャーマンクエストで全選択のロマンがあるが、それ以外のミッドレンジ〜コントロール系デッキで7マナが空いているなら、そのテンポ力と柔軟性からとりあえず入れて損はないだろう。

カードの強さ: ★★★★★

採用頻度: ◉◉◉◉◎

勿論もっと速いデッキやコンボデッキなどには入らないだろうけど、このミニオンが活躍するぐらいの環境が見たい気がする。7T目にはマナレシオなんて完全無視な環境になる不安…は、正直あります。

ファオリス王

10/5/5 雄叫び: 自分の手札の呪文1枚ごとに同コストのランダムなミニオンを1体召喚する。

10マナでどどんと盤面展開する旧神的カード。旧神と違って下準備は必要なく専用構築で投げるだけで良いのが魅力だが、その分10マナでバニラが投げるだけの可能性も高く、隙は大きい。その特性上がちがちのコントロールでフィニッシャーの一枠で採用するのが真っ当だろう。コンメ、コンシャーが有力だが、ズルジンで手札がパンパンになるハンターも入れ得かもしれない。

カードの強さ: ★★★★☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

10マナ招来の外れが増えたのは嬉しいよね。…大当たりも増えたけど。

カルトゥートの守護者

6/3/4 挑発、蘇り、断末魔: 自分のヒーローの体力を3回復する。

突破に2手必要で6回復なので、単純な時間稼ぎには優秀なミニオン。ただスタッツが流石に貧弱過ぎるので、次に帰ってくる盤面はより脅威になっているかもしれない。重い盤面を一層する算段のあるウォーロックが一番使いやすいだろう。何よりどんでんペトルグやドリアンで強力なライフ回復手段となる。重いキジル博士よりは使いやすい様に感じる。他にはハイランダー系にも枠があるだろう。スープ売り2ドローというちょっと面白いコンボもある。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◉◉◎◎

流石にその他のデッキには入らないかな。

包帯ゴーレム

7/7/5 蘇り。自分のターンの終了時、挑発を持つ1/1のスカラベを1体召喚する。

なんかデジャヴなカード。空のボードに着地出来ればなかなか処理は難しく、1/1トークンも蘇り除去に使える…かもしれないが、7T目にやりたい動きかは疑問。盤面が取られているか五分の場面では時間稼ぎというより寧ろ負けに繋がる可能性が高い。何よりこれを入れる枠は既にシアマトが予約している。

カードの強さ: ★★★☆☆

採用頻度: ◉◎◎◎◎

強さは3.5ぐらいはありそう。ドリアンで引けば…うーん、それでもそこそこ?

一斉公開分

残りのカードは、強い/弱いの2択とコメントを添えてみました。全体的にパワー高すぎて訳わからないというのが、正直な感想…

贖罪

2コスト 強い プリーストが盤面に触れてシナジーも多い。

聖なる波紋

2コスト 弱い ヴェレン大回復みたいな事はできない。でも序盤AoEの少なさから採用はされると思う。

邪悪な取引

1コスト 強い 手先発見はいつか来ると思ってた。電線ネズミとほぼ同じ強さで、小回りも効く。発見は偉大過ぎる。テカーンどんでん返しウォロの可能性もある。腐った商人ソウルウォーデンでの無限ループがソニア感。

傷を負ったトルヴィア

2/2/6 弱い テンポプリ、クエプリ専用。ネフェルセトの儀式官と冥界の導き手が過労死する。

笑顔の相棒

1/1/2 強い 強すぎはしない。1T目に出しづらいのが厳しいが、テンポ出しした方が良い気がする。ほぼタイタン手先と考えたら滅茶苦茶強そうに聞こえるが、ハンドロスを考慮したい。

サドフーフの水売り

5/5/5 弱い クエプリ専用。ミニオン限定ヒールだったらよかった。

寺院の狂戦士

2/1/2 弱い 1/2 + 3/1と考えたら結構強そうなんだけど、激怒特有のタイムラグが気になる。メイジの秘策の存在もあって3/3/4復帰しそうなので、微妙に上のマナ帯トレードにも使いづらそう。

ヘビの卵

2/0/3 強い 弱いけど異才とプリーストの3/3/3がいるから強い。怪人でコピーする可能性もあるんかな。

ネフェルセト・スラッシャー

3/4/5 強い ヒドラに見えるけど、自分で被ダメをコントロール出来る。マナカーブが微妙そうだった4/3/5に繋がるのが大きい。デッキ自体が強いかは微妙。

昆虫採集家

2/2/1 弱い 即効性で考えると騎豚の方が良さそう。

ロウソク盗リャー

3/3/2 弱い 強い寄りの弱い。スカーレット・クルセイダーに見えるが体力1と2の差は大きい。プロレスラー達に謝って欲しい。愛猫で取ってきてもこれなら許せる。でも構築には入らなさそう(クエパラ除く)。

偉大なるゼフリス

2/3/2 最強。HS史上一番強いかもしれない。「どんな強いカードも引きたい時に引けなきゃ意味がない」の至言を過去にする。

有意義な探検

1コスト 強い クエドルが強そう&序盤やれる事が少ないからプレイしやすい。中盤以降もドルイドは大型カード+軽いカードの動きが理想。

古代の謎

2コスト 強い なんでコストまで下げるんですか。実質-1マナ1デッキ圧縮の意味不明なカード。コストの先払いが出来る=2点AoEや6点などの秘策シナジーも活かしやすい。

オアシス・サージャー

5/3/3 強い これもクエドルが強そうだから強い。ドルイドはクエスト達成がハンドに依存しないのが良い。普通に使っても柔軟性のあるワイバーンという感じなので、荒ぶる雨雲などで取ってきても嬉しいレベル。

クリスタル商人

2/1/4 弱い こちらは使われなさそう。ドローはクエスト達成後の滋養や洪水に任せて除去を優先したい。実質3/1/4擬似挑発ワンドローと考えるとジャングルの守護者に近いんだけど…ドルイドに俺ジャン入ってたっけ?

砂丘造形師

3/3/3 弱い ハイランダーには入るのかも。ぶんぶんしたらマナサイクロンが出てきて更に倍になるやつ。

黄金スカラベ

3/2/2 弱い 入れるなら遅めの雄叫びシャーマン?獣で4マナ発見なので、ショーを狙ってハンターに入れる可能性も。後はトワドレが入る/発見も出来るドラゴンデッキとか。

封印されし玄室

クエスト 強い 今回のクエストハンターは息切れしにくそう。延々処理を押し付けてムキムキハイエナもいるから、対策が練られてない環境初期に出てきそう。環境中期以降は消えるかも。

祖霊の衛士

4/4/2 弱い 流石に銀剣のポジションは奪えなさそう。

制圧

2コスト 強い ハンターズマークの立場が無い。平等や縮小光線より早いTに大型除去出来るのは嬉しい。

オクトサリ

8/8/8 弱い 8ドローは流石にやりすぎ…アグロに入れるにも重い。ごく特定のデッキに使われそうだけど…コンボ前提だと余計8ドローがきつ過ぎる気はする。メックトゥーンでもこのミニオンが底だったら終わりだし…シェフノミか、ラーデッキでワンチャンス?

イナゴの大群

6コスト 強い かなり強い。6マナ7点除去でも嬉しいし柔軟性はピカイチ。獣シナジーで更に凄い事に。新クエハンの軸。ミドハン系は野獣の枠もあるし使わなさそう。

サバクウサギ

3/1/1 弱い 弱いけどクエハンにはまあ入れるのかな…いやーでもハンターの3コストだしなぁ。

巧みな変装

2コスト 強い クエロの評価が大きく変わる1枚。このスペル2枚で達成は流石の流石に早過ぎる。単純に2マナ2枚スペル補充も嬉しい。カードイラストに一部の需要がありそう。

ヴェッシーナ

4/2/6 弱い 強い寄りの弱い。アタック+2が永続だったら最強だったけど、結局除去対象がこのミニオン一択になってしまう。悪くはないんだけど、全体除去も増えたので、トークンシャーマンは展開力不足になりそう。

魔古の肉細工師

7/3/4 弱い 盤面に5体居ると故買屋が走るのと同じパワーを持つ…んん?進化シャーマンになら入るか。

砂嵐のエレメンタル

2/2/2 強い 潮ポータルに近い。1ダメAoEが有効な2T目に出せるのは、オバロの意義を感じる。雷雲と組み合わせても強い。こちらはヴェッシーナと違って雷雲型コンシャーなどでも使えそう。シャダの除去性能も上がる。

トラブルメーカー

3/3/3 弱い 相手のコアカードを奪えたら強いけど、ノームフェラトゥはコントロール専用だった…と思ったら、あれ?これローグクラスじゃなくて中立なのか。ウォリコンかコンシャーあたりが使うかも…いや枠が無いか。

動くモニュメント

10/10/10 きらい じゃなかった弱い。10マナ招来から出てくるの本当にひどい。

ピット・クロコリスク

8/5/6 弱い 闘技場最強。構築ではシアマトが指差して笑ってくる。

荒れ地のスコーピッド

7/3/9 弱い もう1種類のサソリに引きずり出されて、そのまま倒してやれ。コモンレベルの能力と判明したマイエクスナさんが哀れ。

バレバレの囮

6/5/5 弱い ラーデッキはこのミニオン1枚で死亡するけど、環境には少なそう。ビッグで使うならシャーマンよりビッグパラか。

無貌の潜むもの

5/3/3 強い 普通のデッキだと5/3/6でちょっと物足りないけど、使えなくもない。ハンドバフ系だと挑発も手伝って頼もしそう。

ファランクス指揮官

5/4/5 弱い 一応挑発ウォリアーのフィニッシャーっぽく見えるけど、そこまで横並べ出来なさそう。

包帯巻き職人

4/4/4 弱い コンボデッキ専用だけど、発見できないリスクもある。頑張って魔古の狂信者増やすんだろうか。エリシアーナから発見してエリシアーナデッキに埋めそう。何故かちょっとエッチ。

歴史愛好家

3/3/4 弱い 結構気になるミニオン。ひょっとしたら強いのかもしれないけど、(1)このミニオンを置いて、(2)別のミニオンをプレイして、(3)バフしたミニオンをプレイする と3ステップ踏んでパワーを発揮出来るのはちょっと悠長に感じる。

ヴァルペラの悪党

3/2/3 強い 発見の結果みてからチャンスにかけられるらしい。メイジのカラスやラズールも評価しているので、これも強いと思う。ローグは他クラスカードない時はチャンス、既に持ってるいる時は本体付き幻覚として使えるので柔軟性が高い。

流砂のエレメンタル

2/3/2 弱い 闘技場なら強そう。つまり弱い。基本的に、強いボードを更に強くするカード。これもエレメンタルなので、今回雨雲や大地の力の当たりは結構増えた気がする。復権あるか?

コボルトのサンドトルーパー

2/2/1 弱い サメやアンダテイカでしっちゃかめっちゃかしてバースト出すファンデッキが作れる。弱い。

唾の吐くラクダ

2/2/4 弱い 自傷ウォリ専用?狙撃手とシナジーがあるがどちらも2マナなのはちょっと惜しい。テンポ取りながら侍祭で2ドロー見込めるのが一番嬉しい動きかな。

ドワーフの考古学者

2/2/3 弱い 最初このドワーフが発見するぶっ壊れかと思った。一応邪悪な取引やヴァルペラの悪党等とシナジーがあるが、構築に入れるかというと…うーん。流石にエリシアーナには反応しないよね?

ヨロイのごんたくれ

6/6/7 強い 流石に標準スタッツにこの能力は頼もしい。クエウォリ以外にはまず採用されないという点を除けば強い。

トーテム激昂

0コスト 弱い 精霊回すのに1枚ぐらいは入れるかも。トーテム型のトークンデッキはたぶん動きがわかりやすいので、相手がトーテム残してくれないと思う。

ナーガの砂漠の魔女

5/5/5 弱い 巨人が出せる訳でもないナーガ。

ハイエナ・リーダー

4/3/3 強い ネズミ罠がまず剥がされない事を使いたい。ヘビ罠でも良い。小ぶりな呪文石ぐらいのパワーは感じる。

ラムカーヘンの野獣調教師

3/4/3 強い ほぼ3マナバニラにワンドローが付いてくる相当の能力。アタック寄りなのもハンターに噛み合っている…最大の弱点は獣じゃない事、そしてハンターの3マナ帯な事。ハイランダーには入りそう。

ガーデンノーム

4/2/3 弱い 強い寄りの弱い。発動出来たら勿論優秀だけど、森の助け以外の高コストスペルがなぁ…マンチャー使った遅めのトークンの線はあるけど、他のデッキのパワーに付いていけるか不安。クエドル系なら、やはり除去が優先されそう。あ、でもハイランダーなら枠のチャンスあるのかな。

 

 

…以上です!発表につれ評価が変わったカードも沢山ありますが、特にドルイドとシャーマンのクエスト、ネフェルセトの儀式官、冥界の導き手はかなり評価が上がりました。プリーストはテンポ寄りになったので死の災厄は微妙かも…逆に炎の災厄は考えれば考えるほど強い気がしてきたので、採用頻度4でも良いかも。

飛び抜けた注目カードは、大祭司アメトとゼフリス。前者はナーフの可能性も十分あると思うし、後者はゼフリスだけでハイランダー組みたい気持ちが高まりました。他にも兵器化スズメバチとか人事担当とかハイエナ・リーダーとか…正直パワーカードが多すぎてキリが無い。他にコメントがあるカードだと、ブラッドスティンガーは強いけど過大評価気味だと思う。荒れ地の暗殺者も強いか弱いか悩むところ。僕は普通のテンポローグには入らないと思うんだけどなぁ…

デッキ毎に言うと一推しは秘策ハンター。招来メイジも弱点の災厄が増えたとはいえ、上振れがあまりに理不尽なので依然消えなさそう。コントロールはひょっとするとウォリアーよりシャーマンに軍配が上がるかも。くわえて各種ハイランダーが跋扈するので、落ち着くまでアンチコントロールは活躍しそう。爆弾ウォリアーも普通に居るだろうけど、攻めの圧力を考えると挑発/ウーンダスタ型のウォリコンの方が可能性感じるかな。クエドルもどちらかというと、中盤の爆発力的にアンチコントロールに近いかも。ただ入るカードが限定されるから、伸び代はちょっと少なめ?早いデッキはZooを筆頭にクエストシャーマン、次いでクエストハンターが可能性ありそうで、テンポローグも愛猫だけ入れても十分強い。テンポプリは強いけど一線貼れるのかなぁ…コンボ系はとにかくアメトが不安でしょうがない。

 

…とわちゃわちゃ書いてしまったけど、新拡張の感想は以上です!それではみなさん、ウルドゥムの遺跡でお会いしましょう!ミイラの呪いに気をつけて、ikotでした!