ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

魔法学院スクロマンス カード事前評価

新拡張に遅刻遅刻〜…しないようにグルバシの供物を咥えながら人生の学び舎に向かってるikotです。今回はじっくり新カードたちを事前評価していこうと思います! いったいどのカードが強いのか…と言いたいところですが、最近は折角細かめに強さ予想してもすぐにバランス調整が入るので、あまり当たり外れを楽しめません(前環境初日のデモハンに完成されたテンポウォリアーがどれぐらい対抗出来たのかなど、非常に気になりましたが答えはわからず…)。なので今回から強さ予想の部分はざっくり

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

だけにしようと思います。それでは新学期の予習を始めましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デュアルクラス

シャンドー・ワイルドクロー

3/3/3 選択: 自分のデッキの獣全てに+1/+1を付与する。 または、味方の獣1体のコピーに変身する。
ドルイド:獣限定ケレセス。クエストとのシナジーもあるが、必然的にデッキ内の獣は絞られてしまうのであまり現実的ではなさそうだ。現在ドルイド固有の獣はたったの4種とかなりさみしいが、流石に今拡張でもう少し追加されそうな気配はある。でっか化と組み合わせる事で序盤はバフ、中盤バフ後は守護獣やヒドラをコピーするビーストランプドルイドを想定しているだろう。最近出てきた発芽ドルイドに近い。数の力と相性が悪いのが気になる。
ハンター: テンポで戦え、3T目までに引けば上振れ、おまけに中盤以降でもコピーで踏み倒しとケレセス的な強さはやはりハンターの方が秀でている。既に獣シナジーが豊富なのも大きいが、バフの方は獣の相棒など意外と効果の範囲外のカードも多いのは注意。ヤマアラシやライオンを軸にした専用構築が必要だろう。流石にドラゴンシナジーを押し除けてハイランダーに入る可能性は低そうだ。ブラン産キンクラコピーの裏技はロマンだが。

つよい

めちゃくちゃ強い真新しい匂いがくさってる現状なので、1コストの獣が追加されるかにレクサー君の明日はかかっている。いつものことだけど。

ワンド泥棒

1/1/2 コンボ: メイジの呪文を1つ発見する。
メイジ:1T目にポンと出せない1マナはテンポでは使いづらい。ハイランダーの様な重いデッキではコンボ発動もかなり難しくなるので、サイクロン系専用での運用になりそうだ。まだ序盤でマナサイクロンを出すほどスペルは使えない…というタイミングで意外と便利かも。
ローグ: クエロを含めた泥棒系ローグの再興を期待させるが、発見プールがメイジに絞られているので単純に強い。手先まみれで今までは麻痺していたが、(リソースを犠牲にすれば)このカード自体をコンボのタネに出来る点もかなり大きい。泥棒とガラクロンド(トグワグル)の両立は枠が難しいと思うので、どちらを取るか。

ふつう

良いカードだと思うけど、どちらもデッキの構築までは今の段階では難しそう。ローグなら比較的採用候補になりそうかな。

電光刹花

0コスト このターンの間のみマナクリスタルを2つ獲得する。オーバーロード:(2)
ドルイド: 完全に悪用しかしないカード。反省したようでしてない練気。クラス的にもだいたいマリゴスが絡むだろう。使ったTに大量バーストすれば、オーバーロードなど何も関係ない。OTKの必要がないアグロ相手なら単純にマナ加速や乗騎売りが2T早く着地し、やっぱりオーバーロード関係なく咆哮でリーサルだ。
シャーマン: こちらもマリゴスOTKが容易に組めるが、進化シャーマンやトーテム、トークン系の動きがずっと早くなる方が気になる。最速1T目に2/4悪党トーテムを2体並べれば、次Tパスだとしても試合は終わる。またコントロールでも、下準備なしでエリシアーナを酒造大使で回収出来るようになった点は要注意だ。流石に環境外であることを願うばかりだが。

つよい

ノート取り屋、退化の矢と合わせてアグシャーの波動を強く感じる。

退化の矢

1コスト コストが(1)低いミニオンに変身させる矢を3本放ち、ランダムな敵のミニオンに振り分ける。
メイジ: 6マナレノやローリングファイアーボールケアのしつこい盤面を形成された時に、一気に処理圏内に持っていける。メイジは常に除去+展開のチャンスを伺い続けるヒーローなので、やはり1マナという軽さが魅力的だ。サイクロンの種になるのも、魔術のタネや魔力喚起で拾って即打てるのも大きい。
シャーマン:マロ災と役割が被るようにも見えるが、やはり元祖退化と同様打った後にこちらのミニオンが行動できる点があまりにも大きい。メイジが守りなら、シャーマンは攻め手に使えるスペル。こちらも発見でデッキ外から取る機会も多いだろうから、ヘイトを溜めるカードにならないかは心配だ。

つよい

急襲の乱発に追いつく様に、最近は除去スペルが結構大振りになってきてる気がする。その分過大評価しがちだけど…いやでもさすがに強い。

スティールダンサー

4/4/4 雄叫び: 自分の武器の攻撃力に等しいコストのランダムなミニオンを1体召喚する。
ローグ: 鉤付きシミターが光るミニオンだが、ワグルピックの方は本体も召喚ミニオンも戻ってあまり得がないのでやや相性が悪い。特に4/4 + (バニラ)を着地させる隙を武器を振って補いたいので、ピックの断末魔効果は不利に働く可能性が高そうだ。採用するとすればシミターと致死毒を採用した(隠れ身)アグロローグになるか。3T目バクスタシミターから4T目致死毒4/4 + 6マナは犯罪ムーブ。ビッグエドウィンはそれ以上の犯罪な気もするが。
ウォリアー: ウォリアーもイカリ、ツーデンランス、ガナーグとそれなりにシナジーの発揮先はあるが、最悪ヒロパで最低限の合計スタッツを担保出来るローグと違い、武器が引けなかった時にとにかく腐る。隠し武器のナーフによって、うまくイカリやツーデンを装備したとしても2マナ召喚は上振れとしてはやや頼りなく、アルカナイトリーパーと組み合わせると遅過ぎて海賊系デッキとは噛み合わない。少なくとも現状のプールでは居場所がないか。
ふつう
武器の予習カードがあるとかいう開発者コメントをどこかで見かけたので、ウォリアーもまだチャンスはありそう。個人的には最近ハマっているクエウォリ強化になっていて嬉しい。

粉骨の砕身者

4/3/3 雄叫び: このターンに自分のヒーローの体力が変化していた場合ミニオン1体を破壊する。

プリースト: ありそうでなかった面白い能力のミニオン。ヒロパと併用して6/3/3として使うのが標準的だが、ガラクロンドやウォーロックのクエスト達成後は途端に発動が難しくなる。生命奪取や再起とのシナジーで更に効率的に使用可能だが、似た効果の永劫のリーヴァーが事前評価の高さにも関わらず不採用だった事を考えると居場所は少なさそうだ。ただ現在の単体除去は時間断絶に頼ってる部分も大きいので、ガラクではないデッキタイプ、純粋なテンポや1/1/4で自傷するクエストプリーストなどなら採用可能だろう。こちらのミニオンはガラク発見プールの強化。

ウォーロック: カルトゥートやアラナシ等のヒール、ネフェルセトを代表する自傷シナジーと、ヒロパ以外での効果発動ならウォーロックの方が得意そうだ。ただこちらもクエウォロ、ズー共に必要としている役割に感じない。テカーンも入ったミッドレンジならテンポスイングの手段として入るだろうか。自傷シナジーは着実に強化されているので、有力なデッキタイプではある筈。

ふつう

ちょっと前なら暗殺花と喜んだんだけど、逆に今はそういう役割のミニオンが供給過多&需要が減っている感じがある。それでも時々見かけるぐらいのパワーはありそうだけど。

冷血なる教師ギャンドリング

4/3/6 自分がミニオンを 手札から使用した後 それを破壊し、4/4の「落第生」を1体召喚する。
プリースト: 卵割機に使ってね、という感じのミニオンだが、単純に中盤以降に引いてしまった1マナミニオンやガラク産のハズレを上質なリソースに変換出来る点はかなり嬉しい。そこまで悪さする方法も思いつかないが、4/3/6という伝統の強スタッツもあって素直に採用しやすそうだ。プリーストが中マナ帯に一旦踏み倒し手段を持てる点も大きい。
ウォーロック: こちらは第二のテカーン、卵や熱心な手下と踏み倒しの価値が高くなるので、プリーストよりも更に相性が良い。スクラップインプと少し噛み合わないので、インプなし自傷Zooが採用候補か。ネフェルセトハゲタカに比べると即効性はないが、ほぼこの1枚で完結した踏み倒し手段になるので更に評価は高めだ。
つよい
DHのナーフ以降結構Zoo全般に追い風が吹いてるので、期待したいところ。

肉の巨人

8/8/8 自分のターン中、自分のヒーローの体力が変化した回数だけコストが(1)減る。
プリースト: だいぶキモい巨人。ぱっと思いつくのは1コスト以下にして墓のルーン付与からのコピー。単純にコピーだけでも相当のプレッシャー。それなりに自分のフェイスが削れていればヒロパ、再起、贖罪その他生命奪取、カルトゥートとコストは比較的下げやすい。ただフェイスを削ってくる=アグロ系デッキの可能性は高く、8/8バニラを並べる隙があるかが鍵…なのだが神格化で10/11生命奪取にもなる点は非常に危険。一方で遅いデッキを相手にする場合、相手が一切フェイスを詰めてこない可能性が高い。そうなるとアッシュタンで自傷出来るかが大きい。こちらも通常のデッキなら長引けば長引くほど後半はガラクのバリューが別の勝ち筋になるので対処は可能だが、OTKへの弱さは更に顕著になる。正直ミッドレンジ以降のデッキを否定する強力なカードとなりそうなので、あまり歓迎はしない。
ウォーロック: ウォーロックは粉骨の砕身者と同じく自傷&回復の両者でコストを下げられるので、プリーストよりも更に着地が速そうだ。その分8/8単体としての運用のみになるので、自傷ウォロの海の巨人枠といったところか。ジャンボインプよりはずっとまともだが、それでも5T目6T目程度ではまだ十分にコスト低減出来ないと思うので、いまいち遅く感じる。凶悪さはプリーストに軍配が上がるか。(追記: 通常のクエウォロの動きの中でもかなり軽くなるので、更に汎用性が高い。ウォーロックでも普通に強そう。)
つよい
OTK環境は嫌いなので、正直予想が外れて欲しいミニオン。自傷可能な中立ミニオンがもう1種でも来たら一気に赤信号。自分にエルフの射手打つとかいうヤバい事始めませんように。

エースハンター・クリーン

3/2/4 自身を除く味方の キャラクターは攻撃する際に無敵を得る。
DH: 闘技場の覇者だったネルビアンの説凶師が霞むほどのパワーカード。特に相手が挑発で時間稼ぎ+トレードを狙っていた様な場面ならゲームが決定しかねない。2/4という場残りしやすいスタッツもひたすら脅威的だ。少し前のDHなら盤面でトレードする間にフェイスに行きたいデッキだったので採用は微妙なラインだと思うが、よりテンポに寄せたDHなら必須、というよりこのカードのお陰でそういうデッキを組む価値が出てきたかもしれない。コントロールDHでも素置き、ウォーグレイブとの組み合わせ等扱いやすく、何よりこの軽さが良い。
ハンター: ハイランダーハンターこそまさしくテンポデッキで、グリフォン、ハファー、ストームハンマーとシナジー先もかなり多い。ただ盤面を取っている時に効果を発揮するミニオンなので、盤面が簡単に取れるDHに対してハンターの場合2/4素置きとなってしまう場面も多そう。アグロに対しても挑発として機能はするが、状況は好転しない。採用したいカードなのは間違いないが、どんな環境でも即入る様なレベルではない筈。
つよい
プラス、スペルが応酬する環境だとトレード先不在って事もあり得るので即ナーフレベルは言い過ぎな気が。結局別のアグロに轢かれるってオチはありそう。

式典用の大槌

3/2/2 魔法活性: 使われた呪文のコストに等しい攻撃力・体力と挑発を持つ「優等生」を 1体召喚する。
ウォリアー: 乱闘や魔刃嵐の後にミニオンが出てきてくれるので、除去だけではなく盤面を取り返せるのは嬉しい。シールドブロックの隙を埋める使い方もあるか…シルスラや止めは軽すぎるので、逆に言うと現実的なシナジーはそれぐらいかもしれない。今のインフレ具合と魔法活性のマナ効率判定の緩さを考えると3/2かせめて2/3でも良かった気もするが、ミニオンと違って対処しづらい点を考慮しているのだろう。ツーデンランスに加えてこれも採用すると隠し武器でイカリを引く確率を下げてしまう点はジレンマ。
パラディン: こちらはあまり有効な活用法を見出せない、というのも続く中型のスペルはバフ系が多く、バフしたい対象を魔法活性で生み出すという逆の順序になってしまうためだ。正義の聖典は使用不可で、希望の聖典も挑発は活かせずコストダウンはややアンチシナジーになってしまう。小粒のスペルが主体になりそうな点や同じ3マナ帯の釣竿が優秀な点も難しい。
よわい
ウォリコン系なら採用候補に…うーん、それでも厳しいかも。防塁、この武器、隠し武器での採用とか?クエストだと実はかなり嬉しい。みんなも使おう、クエウォリコン。

フェル学

1コスト 自分の手札の最もコストが低い悪魔を1体コピーする。異端: コピーとコピー元両方に+1/+1を付与する。
DH:入魂に擬似ワンドロー付きと考えるとなかなか優秀な効果。滑空の項で書いた様なテンポならぬアグロDHなら、バトルフィーンド等をバフ出来れば強力…なのだが、採用レベルの悪魔が流石に少なすぎる印象。コピー先がいなくてハンドでくさると致命的だ。
ウォーロック:ビッグの線もなくはないが、+1/+1の影響力を考えるとウォーロックもやはりZooでの運用になるだろう。悪魔が足りるかどうか、という印象もDHとほぼ同様。ナイトシェードの刀自が悪魔なのは良さそうにも思えるが、グルダンの手が引けていない場合は刀自でコピーした刀自を捨てることになってしまうのでは。
よわい
どちらも1マナに新しい悪魔が追加されれば採用を考えるかも、っていうレベルかな…今のプールだと厳しそう。

ドクター・クラスティノフ

5/4/4 急襲 このミニオンが攻撃する度自分の武器に+1/+1を付与する。
ウォリアー: 走るグリーンスキン船長。海賊じゃない点はイカリでの船頭サーチを邪魔しないとも言えるので一長一短。盤面の処理能力はちょっと前のダリアス・クロウリーと似た感触だが当時よりもインフレしているので、やや心許ないか。武器と合わせて盤面を取り切る線もあるが、今度は逆にアタック過多で効率が悪い気もする。メイジの5/3/8などが取りきれそうなのは嬉しいが。バフする武器としてはレンチカリバーが第一候補だが、ツーデンランスでも歓迎だ。
ローグ: ローグはやはりシミターを強化したいところ。前のターンに1+3マナでシミターを装備している可能性は高いので動きとしてはスムーズ。ただアグロタイプのデッキである以上、5T目に4/4という並の急襲で呑気に盤面を抑えている余裕があるのか?という気はする。もう1種類ぐらい強化のし甲斐のある武器が出てきてようやく採用候補というレベルか。
ふつう
使うとすればまあウォリアーなんだろうな…アップグレード!を使ったら自動で4/4/4急襲をドローしてプレイ出来ます、と思えばレジェンド相当の価値はある筈。つよい寄り。

ラス・フロストウィスパー

5/3/6 自分ターン終了時、全ての敵キャラクターに1ダメージを与える(呪文ダメージ+によって増幅する。)
メイジ: スペダメもつけられるドレッドロード。今のメイジは打点処理ではなくて遅延からのRNGメインなのでスペダメは採用しにくいが、燃焼にくわえてもうひとつぐらい打点スペルがくれば探検竜などが採用しやすくなり、このレジェンドも活躍できるかもしれない。モザキとの組み合わせも強力だが、重いわりに強いカードを全投入するほどの価値はなさそう。今のプールだとまだ少し居場所を見つけられないか。
シャーマン: スペダメシャーマンはテンポ寄りなので、ドレッドロードの採用デッキを思い出せばこちらの方が活躍出来そうだ。何よりこのミニオンの存在だけでスペダメトーテムの危険度がグンと上がる。スコールハンターの後はオバロで出せない点はもどかしい。早めに勝負をつけたいデッキだと考えると、小粒のイセリアル改造屋が意外と一番のキーカードになるかもしれない。毎ターン敵に2ダメはOP。
ふつう
シャーマン運用前提で、これもつよい寄りだけどギリギリふつうって感じかな? フェイスにもダメージ入るのは嬉しい。

校庭の番人

4/4/5 挑発、雄叫び:コスト(5)以上の呪文を手札に持っている場合、5回復する。
ドルイド: マナレシオ無視に完全に歯止めが効かなくなってきたOPミニオン。センジンシールドマスターとは一体。通常のデッキ、特に先行5T目の隙を埋められるクエドルには強力な新カードだが、スペドルに入れづらい点はほっとする。ミニオン回復も可能なので、洪水と併せて挑発をつけたイセラなどを一生守る事も可能。
シャーマン: クエシャーで10点回復はロマン…だが大型スペルを入れる余裕がなさそうなのでやはり純コンシャーでの採用か。煎じ薬、噴水像と他の回復が強力とはいえ重めなので、対アグロでそのマナ帯に到達するまでの時間稼ぎとして最適。雄叫びが発動しなくても十分マナレシオが壊れてるので、OTK環境でなければ採用余地は十分ある。
つよい
クエドルもコンシャーもデッキ自体の強さとしてちょっと怪しいけど、流石に相性差をいくつか逆転させるレベルに見える。え、ルーセントバーグドルイド?なんのことだか。

光輝の贈り物

3コスト ミニオン1体に聖なる盾を付与してからそのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する。
プリースト: 肉の巨人、墓のルーンとくればこのカードでキューブロックが完成する。勿論今までも5マナのコピーや正体不明の怪人があったが、この軽さと単純なコンボパーツに終わらない柔軟性が相当強力に見える。セセック、マナセイバー、潜入者、各種魔法活性ミニオン、どれもコピー出来ればかなり強力で、1/1聖なる盾 + 聖なる盾付与が2マナ相当で敵にも打てるので最悪の場合にも完全にはくさらない。特にセセックコピーは聖なる盾での除去のし辛さも相まって地獄のようなリソース生成が始まる。純粋なテンポプリでも転生前霊柩やグランマミー、ドラゴンモーの監督者などがコピーしやすい。
パラディン: マグァグル、タルリサを増やすのも単純に強いが、一番は智恵の聖典を気軽に増やす手段を得た事だろう。中盤までに聖典が1枚と2枚では、デッキのパワーが段違いになる。魔法活性とのシナジーも考えると、ずばり欲しかったカードの1枚と言えるだろう。プリーストより更にバフが得意な点を生かして卵やテロンを増やすのも相当強力なはずだ。ひょっとしたらクエパラやアラールまで使えr…いやそれはないか。
つよい
聖なる盾付与が断末魔発動と相性が悪いのだけが気になるかな。でも柔軟性の高さが強みのカードだと思う。

カワイイ侵入者

1コスト ミニオン1体に+1/+1を付与する。 1/1の仔を1体召喚する。仔1体を自分の手札に追加する。
ドルイド: また低マナのスペル…と言いたいが流石にスペドルには過多。通常のトークンドルイド用なのは間違いない。ぱっと見はファイアフライ的強さに感じられるが、1T目空の盤面に出せないのが致命的。基本的には2マナ1/1、1/1、+1/+1バフと考えた方が良いだろう。1T目予習から2T目に一気に盤面を作る方法もあるか。ドリームウェイの守護者以外の2マナの選択肢が出来たのは悪くはないが、トークンドルを復権させるまでのパワーは感じられない。バフ対象が必要な事を考えると数の力系ランプデッキでの運用も難しいだろう。
ハンター: ハンターも1T目に出せないのがとにかく惜し過ぎる。ただし魔法活性を起動するための低マナスペルとしては、リソース力もあって大いに歓迎すべき…連射で足りない場合は、だが。地味にクエハンでかなりありがたい。魔弾の射手でこのスペルを引いて射手をバフしつつ1/1トークンとペン飛ばしで…みたいなコンボデッキが簡単に作れそうだが、実用レベルではないだろう。
ふつう
対象を選ばない忠実ロボ・ルミに1/1補充までついてくるので、使える場面ならマナレシオは破格…なんだけどドルイドもハンターもその使える場面を作るのが大変なイメージ。決して弱いカードではないとは思う。

ルーン彫刻

6コスト 選択: 2/2の「トレント・ トーテム」を4体召喚する。 またはオーバーロード:(2)で それらに急襲を付与して召喚する。
ドルイド: トレントドルイドの再展開手段…なのだが、既にトークン展開カードは足りてる印象。今真に必要なのは蓮華紋だろう。中盤以降ならオバロも(次Tゴルが出せない以外は)そこまで気にならないので急襲で一旦取られた盤面に干渉出来るのはありがたいか。意外とダイヤウルフ・リーダーなどもまた出てくるのかもしれない。いずれにしろデッキが少し時代遅れな感がある。クエドルでどっちの効果も発動するならロマンだが、4体出した後に急襲とオバロがつくだけで意味なしってオチもありそう。
シャーマン: トーテムシャーマンは再展開がトーテムオーとこのカードの2種も貰えて一気に現実味が増してきた。流石に4枚積むと序盤の事故が怖いが、3枚ならいけるか。退化の矢や盤面への即時干渉を考えるとルーン彫刻>トーテムオーだが、6コストと5コスト。この1マナの違いで5T目パスしてしまうリスクはあるかもしれない。フレイムタンが生き残っている状態なら急襲トークンx4はロマン。
ふつう
序盤から盤面を取られ続けてくさったトーテム激昂などを有効に使えるのはかなり有難い。僕はこっちを2枚、トーテムオーは採用して1枚かなー

ジャンディス・バロフ

5/2/1 雄叫び: ランダムなコスト5のミニオン2体を召喚する。2体の内、ダメージを受けると死ぬ1体を秘密裏に選ぶ。
メイジ: よほどハズレでない限り、5/5聖なる盾+2/1ぐらいの仕事はする。この時点で5マナとは思えない力強さ。今のメイジがドスンとこういうミニオンを置けるかは疑問だが、テンポならただ強いという事で採用候補だろう。カドガーとの強烈なシナジーは忘れてはいけない。終盤なら、脆い方は即座に招来で割る使い方もある。かなりの入れ得ミニオン。
ローグ: より使う意義があるのはもちろんローグ。このミニオン自体が秘策的な要素を持っている上、偽装が本体にも脆い方にも非常に効果的に機能する。5マナ帯は中堅挑発や急襲など即座に仕事をするミニオンが多く、新カードならケルスザード、モザキやトーテムオーなど出てきた日にはたまらない。卵とオベリスクが出たときにはそっとコンシボタンを押そう。
つよい
面白いカードが普通に滅茶苦茶強い、珍しいパターン。1枚でただ強いカードは、つよい。

敬虔な生徒

6/4/5 聖なる盾、挑発。この対戦で自分が味方のキャラクターに使用した呪文1回につきコストが(1)減る。
プリースト: また小ぶりな墓場の怪異が追加された。勿論墓のルーンをつけてコピーしたいところだが、プリーストがどれだけコストを下げられるかは少し怪しい。セセックと違って味方にスペルを使用する必要があるので、つまり盤面にちゃんとミニオンを置き続けるデッキでないとうまく働かない。ただ無理に0コストを狙わなくても2コストほど下げるだけでもマナレシオは凄まじいので、コンボよりもテンポプリーストでの採用が多そうだ。
パラディン: パラディンの苦手なことのひとつは安定した踏み倒しなので、追加が嬉しいミニオン。勿論バフが得意なクラス特性ともしっかり噛み合っている。初登校の日や魔法活性で序盤から圧力のあるデッキが組めそうなので、ミッドレンジで無理なく入るのでは。勿論ピュアや聖典との相性も良い。
ふつう
勝負の決定打にはならないしずっと盤面取られててバフが有効に使えず…っていう状況はありそうだから、つよいまではいかずに辛めの評価。

霊魂の獄吏

1/1/3 悪魔。雄叫び:「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
DH: 突然怒涛の欠片シナジーが大量発表された。1/1/3で置けるのは嬉しいが、回復のタイミングは不安定で盤面やハンドリソースに寄与する訳でもない。攻めのデッキで採用される訳でもなく、純粋なコントロールにもちょっと力不足か…と言いたいところだったが、下の欠片を使用するシナジーが超強力。発動をとにかく安定させる事が重要なので、2枚必須のカードだろう。
ウォーロック: ウォーロックの方はZooでも逆リーサルがこわいシーンがままあるので、純粋に回復を見込んだ採用も良いかもしれない。自傷Zooならなおさらで、肉の巨人のコストが下がるのも恐ろしい。フェル学から2T目に1マナ悪魔連打は非常に強力なので、1マナ悪魔追加という点も歓迎。クエウォロのようなコントロールにも悪くはないが、悪魔種族という最大の欠点がある。悪魔探知でモアーグやアラナシを確定ドロー出来ないからだ。他のシナジーカードを入れるデッキスペースもなくクエストヒロパの邪魔にもなるので、採用は稀か。
つよい
結論先に言っちゃうと、シナジーをフルに活用した純粋な欠片デッキはDHは組めそうだけどウォーロックはもう少しハイブリッドな感じになると思う。

魂剪断

2コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
DH: 2コストで3ダメージはほぼマナレシオ通り(最近はそうでもないが)。贖罪やフロボの有用性を考えると小回りが効いて嬉しい除去だが、魔眼光すら入れるのがつらくなった今のテンポDHには採用余地はないだろう。必然コントロール系で使われる事になる筈。このカード自体には特に言う事もないが、こちらも欠片シナジーの為に2枚入れたいカードだろう。
ウォーロック: 普通のデッキとは全然違う視点だが、実はペン投げOTKデッキを考える上で一番欲しかったカード。ペン投げ無限マナは監視者を悪魔感知で2枚引いてこれる点がOTK速度を圧倒的に早めてくれるが、代わりにモアーグもアラナシも採用不可となる。であれば欠片でライフ回復を図りたいが、上の霊魂の獄吏も残念ながら悪魔、残念…と思っていたところにこのカード。序盤の除去に使いながらOTKに向けてドローを進めれば隙なく回復が見込め、無限マナ大量ドロー中にもペン投げでライフ0になるリスクが低くなる。更に低コストの呪文なのでハンドを空けつつペン投げ回収可能…と全てが噛み合ったカードだ。
つよい
という事でマニアックな考察だけど、超ひいきしてつよい評価。あ、普通に他のコントロール系ウォロに適当に挿してもかなり有効だと思います。

社会心霊学者マリシア

7/5/5 雄叫び: 自分のデッキの 「魂の欠片」1枚につき急襲を持つ3/3の魂を1体召喚する。
DHもウォーロックも同様の使い方なので、合わせて評価。欠片デッキの爆発王ブーム。専用デッキなら入れない理由はない。3/3急襲はちょうど3マナの効果なので、2体出てくるだけでも軽々実質マナは7を超える。欠片デッキは勿論がちがちのコントロール寄りなので、しっかり除去に働ける点も噛み合っている。特に欠点も見当たらない強カードだ。
つよい
不良学生のようなカードと違って、こちらはちゃんと役割が見出せるのが好印象。

 

自然の語り手ギドラ

3/1/4 急襲、疾風 魔法活性: 使われた呪文のコストに等しい攻撃力と体力を獲得する。
ドルイド: 2コスト程度のスペルを併用するだけでも3/3/6急襲疾風でかなりのOPになる。急襲疾風を活かしやすい体力寄りのスタッツなのは嬉しい。ただこのミニオンを有効に使える状況で都合良く同時使用に効果のあるスペルで更に都合良く合計マナが適切で…とフルにシナジーを発揮するのは結構難しいのではないか。それでもドルイドの場合はドローで選択肢が多くなることと盤面に直接触れる手段として高めに評価したい。
シャーマン: 除去向けの性能を考えるとコンシャーで使われそうだが、上記の取り回しの悪さ、既にスペルで十分除去がそろっている点を考えるとシャーマンが欲しいミニオンではないように感じる。1枚で確実に盤面をひっくり返せたり、フィニッシャーやフィアハート先生の様なリソース補給カードの方がずっと重要だろう。
ふつう
シャーマンだと正直よわい寄りだけど、ドルイドなら使えるかなと思うので2で割ってふつう評価。普通とは逆にスペルで展開、このミニオンで除去の2アクションが1T中に狙えそう。東宝映画みたいな名前ですね。

幻影ポーション

4コスト 味方のミニオン全ての 1/1コピーを自分の手札に追加する。それらのコストは(1)。
メイジ: ぱっと思いつくのが弟子弟子コピーコピーだが、8マナも必要な上にアントニダスと一緒に全部並べる事は出来ないので、認可冒険者でコインでも取ってこない限りエグゾディアは出来ない。モザキ(と弟子)をコピーならフロボ2発に加えてファイボも使える様になるので、デッキ外から追加のフロボを持ってこなくてもOTKが可能になる。具体的には1マナのモザキ+弟子+冷凍光線x2魔術のタネ冷凍光線x2+フロボ+フロボ+ファイボで既に8マナ30点だ。ただしこちらもモザキ+この呪文で9マナの圧倒的な隙がある事には注意が必要。テンポで戦えるタイプのサイクロンメイジが、アントニダスの代わりの枠でこのカードを1枚挿して対コントロールはOTKで狙う…ような使い方になるか。かなりご都合なデッキの感もある。通常のマッチでもサイクロンや弟子といったキーカードを使いまわせるのはありがたいか。
ローグ: ローグは4マナもかけて1/1コピーを作るぐらいなら死の影やタクを利用したデッキの方がまだ現実的かもしれない。ボードをとって大量1/1コピーの可能性もあるが、並んでいるのは大抵手先なのでリンチェンやアークで良さそうだ。OTK、リソース両方において既に似た役割のカードは多く、どれも不採用なのが現実だ。
ふつう
メイジ採用が前提の評価。ハイランダーで強いミニオンを再利用してもいいけど…序盤を捌くカードの方がずっと重要に感じる。発見でとってくるのが一番現実的かも。 

頭を冷やせ!

1コスト ミニオン1体を凍結させる。コンボ:さらに3ダメージを与える。
メイジ: 顔に飛ばないのがつらいが、強過ぎるので飛ぶわけはない。発見して即コンボでなんぼのスペルだが、こちらでミニオン除去をすればフロボの方をリーサル打点にとっておけるのはテンポメイジにとってかなり有難い。特に今回はスペダメメイジ路線なので、単純に打点除去カードが追加される事はデッキの安定性を高める。流石に凍結光線や退化の矢を押し除けてまで挿す事はないと思うので実際にデッキに入るかはかなり怪しいが、とにかくプールにあることが大切なカード。
ローグ: ローグも単純に汎用凍結を貰った事が大きい。コンボを発動するよりも、寧ろコンボのタネとして使う事の方が多いかもしれない。幸か不幸か隠れ身寄りのアグローグが既にがちがちに完成しつつあるので、こちらもデッキに入れるかはちょっと不安。凍結が強いとは言ってもグレイシャルシャードと違って1T目に使えない点はちょっと難しい。
つよい
デッキに入らないって意見と矛盾してるけど、それぐらいカードプールへの追加がデッキ外リソースの安定性を上げると思う。違ったら頭冷やします。

大修道院長アルーラ

4/3/6 魔法活性: 自分のデッキから呪文を1つ使用する(可能ならこれを対象にする)。
プリ: 除去、特に時間断絶と禁じられし言葉がデッキに採用出来ないのが相当痛い。ほとんどアグロの様な純粋なテンポプリにするか、ハズレ覚悟で密言崩だけ入れるのがギリギリというところか。バフの踏み倒しを期待するなら勿論キューブプリに入れたいところだが、いずれにしろ魔法活性を発動する為の小粒のスペルが必要になるのが最大のジレンマ。2/2で1マナスペルを補給する新カードがあるようなので、スペルキンと合わせて多少はカバー出来るが、コピー先もコピースペルもスペル生成もテンポを取れるミニオンも詰めて…というとあまりに欲張り過ぎてデッキの隙間がないように感じる。
パラ: こちらも欠点はほぼプリーストと同じで、特に正義の聖典は遅めのデッキなら必須だと思うので難しいところ。ただ智恵の聖典を引っ張ってこれる+アダールの手などの純粋なバフスペルが魔法活性を狙う動きとそのままマッチする、という点でわりと採用しやすいように感じる。希望の聖典が強烈で4T目に3/6と8/8挑発聖なる盾は完全に反則。呪文のコピーと書いてない=そのものを使用するという仕様なら、デッキ圧縮になる点もポイントは高い。
ふつう
どっちにしろ魔法活性の起動と当たりスペルの多さを天秤にかけなくてはいけないので、つよいとまでは言い切れない感じ。伝統の4/3/6スタッツなので良い意味で予想を裏切って欲しいかも。

ロード・バロフ

3/3/2 雄叫び: 自身を除く全てのミニオンの体力を1に変える。断末魔: 全てのミニオンに1ダメージを与える。
ウォリアー:一目でとんでもないマナレシオな事がわかる平等内臓レジェンド。いつものウォリアーなら魔刃嵐と併用なら6マナで悪くないとか災厄と噛み合うから旋風剣入れて超強いよね、とかわいわい出来たと思うが、今はなんと言っても超汎用ミニオンの船頭がいる。たった4マナでほぼ確定前除去+3/1が残り、しかもこれが除去出来ないと更に追加の全体1点&自傷シナジーが…と流石にやってられない。流石に船頭に調整が入るだろう。
パラディン: かつての平等が転生してきた…と思ったらウォリアーの方が100倍上手く使えるのはあまりにもせつない。とはいえ流石にピュアパラやより遅いコンパラには間違いなく採用されるだろう。ピュアでなくとも聖典系がバフされた時に少しだけエッグパラも研究されていたので、テロンと併せてかなりの強化にはなる筈…相変わらずドローがさみしいが。
つよい
実は未来人なんだけど、私の時代には船頭は2コストにナーフされてます。

デーモンハンター 

憎悪の輪廻

7コスト 全てのミニオンに 3ダメージを与える。死亡したミニオン1体につき3/3の精霊を1体ずつ召喚する。
コントロールDH推し。トークン系とのシナジーもあるが、単純に対アグロでの盤面除去&スイングとして活躍しそうだ。コントロールDHは殆どミニオンを並べないので、もう少し遅めのデッキに対しては3/3を多少並べても温存したAoEですぐ処理されてしまうためそこまで強力ではない筈。また常に手札は嵩張るデッキなので、どうしても7マナという重さが気になる。挿してギリギリ1枚か。斬舞が十分壊れた性能のため、不採用のパターンも十分あり得る。テンポ系でアルトリウス的なちゃぶ台返しカードして使われる可能性もなくはないが、異端髑髏を邪魔するリスクの方がずっと高いだろう。
ふつう
ハイランダーならちょうど入れやすそうだけど、アレクナーフ後のハイランダーDHってどうなんだろ。

滑空

4コスト 自分の手札全てを自分のデッキに混ぜる。 カードを4枚引く。異端: 相手も同じことをする。
相当難しいカード。恩寵を追悼しつつ、ゆっくり使い方を考えたい。まずこのカードをコントロールDHで使用する事はほぼ無い筈。理由は単純に、ハンドを切るどころか余りがちなデッキなこと、ハンドの常に少ないアグロ系には完全に腐ること、そして異端効果で相手のハンドをシャッフルする行為がOTK系にそこまでささらないこと。勿論クエウォロの0マナマリゴスを返せるパターンもあるがシャッフルのタイミングは完全にRNGで、逆に素引きしたマリゴスをデッキに返したりクエスト達成の手伝いになるパターンも。夢ポータルを埋めたドルイド等も考えると、裏目は多い。
となればテンポDHでの採用になるが、その場合このカードを打つベストタイミングは5T目になるだろう。用途としてはグルダンの髑髏という最高のドローカードにアクセスする、その為のドローカードだからだ。勿論4T目空の手札にトップで滑空を引きこめば4T目もありだが、先行だと4T目までにカード総数が7枚、使用可能マナが10マナなので、1〜3T目までは基本すべて1マナミニオンを叩きつけていく必要がありあまり現実的でない。実際は多めの1〜2マナを入れたデッキでマリガンキープした滑空以外のカードを4T目までに使い切り、5T目にトップの1マナ+滑空と動いて髑髏を探しにいく形になるのでは。この構成の場合、マナ消耗が最大のキーカードになる筈。3マナ帯やウォーグレイブも抜いてとにかく軽くする必要があるので現在のテンポDHからは8枚程度は入れ換えないと機能しないカードに見える。今後追加される0〜2マナカードに注意する必要があるだろう。いずれにしろ使用ターンが遅くなればなるほど特にアグロミラーでくさっていくドローカードで、最近はZoo等も再び活躍している事を考えると柔軟に活躍出来るカードとは言えない。
ふつう
ちょっとヒヨった評価になっちゃうけど、特定のデッキのコアカードにはなっているので全く見ないって事はないんじゃないかな。よわい寄りのふつう。

最優秀生徒ステリーナ

4/4/3 異端: 相手の手札を3枚見る。 そのうち1枚を相手のデッキに混ぜる。
ハンデスに相手のハンドの情報アドもあるテクニカルなカード。DHってそんなクラスだっけ? 相手のコンボパーツをデッキに戻すというより、テンポデッキで相手の遅延手段やライフ回復手段、そしてゼフリス等のハイランダーカードを落とす役割がありそうだ。もっと速いアグロに対してはバーストダメージ回避にも使えそうだが、アグロ相手に盤面的には4/4/3バニラを出してしまった時点で自分の確定リーサルを確認するミニオンになってしまう可能性も。DHが苦手な中マナ帯を埋める重さなのは嬉しいが、異端発動はそれなりに難しそうだ。
つよい
何故かマイエヴや下のメイジハンターよりもスペブレ感を覚える。特定のメタで採用されるカードだけど、そのメタの幅がずっと広い感じもする。

メイジハンター

3/2/3 急襲 これがミニオンを攻撃する時そのミニオンを沈黙させる。
フクロウは置いてきた…ハッキリ言って今のハースストーンにはついてこれない。環境的に沈黙を採用したい、という程度では魔力喰い(を取ってくるコバルト・スペルキン)でも良いので、使う対象がいない時の2/3急襲にどれくらいの価値を見出すか。流石に2枚挿しすることはないだろう。ジグソールなども結構トレードに便利なので、クリーンも考えるとこのボディは思ったより使い道があるのかもしれない。聖なる盾がついた喧嘩屋なども処理出来る点は相当便利。今のメタだとエドウィンと冒険者に刺さるが、新環境ならノート取り屋やカバルの侍祭といった魔法活性を防ぐ使われ方もしそうだ。挑発突破がメインではないのでケインとの差別化も出来るが、逆に挑発に守られたエドウィン等にタッチ出来ないという大きな欠点もある。互角以上のトレードが出来ないとただの沈黙に3マナ払うはめになるのは注意すべき。ぱっと見ほどとんでもないOPという事はない筈。
ふつう
メタによって冷き影の紡ぎ手あたりを入れ替え候補にするのかな。一長一短なので採用率はそれ程な気がする。

マロウスライサー

4/4/2 雄叫び: 「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
4打点出る武器という時点で脅威。テンポに十分入りそうだが、髑髏と相性が悪いという評価にはなるほど、と感心。4マナ帯は空きやすいので髑髏リスク込みでも採用したくなるが、今環境前半のように4点がうまくいかせないメタだとちょっと難しいかもしれない。コントロールでも十分活躍する性能&欠片シナジーが強力なので、十分採用されるだろう。
ふつう
良くも悪くもストレートな強さのカード。

魂石細工師

5/5/5 雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」を1つ破壊し、このターンの間自分のヒーローに攻撃力+5を付与する。
こちらもコントロールDHにはマロウスライサーと同様の評価。あまりコントロール向けに見えないかもしれないが、特に悪変身ナーフ後のコントロールDHは5点が非常にだしづらいデッキ。斬舞とのシナジーが強力で、ウォーグレイブを装備していれば8点まで出せるのも偉い。テンポの場合はマロウスライサーと違い欠片を埋めていないと出しづらいミニオン=デッキを欠片に寄せる必要がある=流石に髑髏のパワーがぐっと落ちる ので、そんなに簡単には入らないと予想。DHの他のカード群がOPな事を考えると、欠片を埋めるカードが相対的に”弱い”扱いになる点も心配。
つよい
縦横の違いはあるけど、DH用のネザーウィングって印象。つまりそれぐらいのつよさはある。

魂石砕きのミスティック

3/3/2 雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」 を1つ破壊し、自身を除く 全てのミニオンに3ダメージを与える。
メイジが2マナ重いダスクブレイカーを渡されて全く使われなかったと思ったら、DHは1マナ軽いやつをもらった。何かおかしい。上の細工師で縦、このミスティックで横と完璧な布陣でボードをひっくり返せる。こういうシナジー系デッキは案外マナカーブが整わなかったりするのだが、1&2&4T目で欠片埋め、3&5で欠片シナジーと動きが完璧なのは凄まじい。6T目にはドクロやウォーグレイブが待っている。幸いコントロールDHはバーストダメージ的に万能なデッキタイプではないので、アグロ全般を蹴散らしながらより重いデッキには不利がついて…というメタの流れが理想的か。
つよい
何か完全なOTK要素が追加されたらあまりにも危険なので、そんな事はないと祈るばかり。

Ancient Void Hound

9/10/10 悪魔。自分のターン終了時、全ての敵ミニオンから攻撃力と体力を1奪う
9マナっていうと9/9+αぐらいが限度だったのに、10/10で更に完全メリット効果…まあこれぐらいのインフレは普通かと感覚が麻痺しちゃうのが今のHS。実際このカードが通常のデッキに採用される事は、たとえハイランダーだとしてもまずあり得ないだろう。3種の踏み倒しがあるビッグDHで場合によってはフェル学で増やして〜という感じだろうが、ビッグ系は基本ファンデッキなのが世の常。ジョイバスで1マナにしてFunny And Lucky Moments入りを目指そう。
よわい
その前にドローしちゃった?滑空があるから大丈夫!

ドルイド

自然学の予習

1コスト 呪文を1つ発見する。 自分が次に使用する呪文のコストが(1)減る。

危険な香りしかしないドルイド呪文。勿論スペドルで適当に使われるだろうし、コスト低減がターンを跨ぐならOTKパーツとしても使えそうだ。単純に2T目繁茂や過剰繁殖、発芽などが3マナになるだけでもかなり嫌な予感がする。通常のデッキでも、「重めのカードの隙間で余剰マナをどう活用するか」が常にドルイドの課題なので、こういったスペルは重要。クエドルなら次Tに星の雨やオアシスサージャーと隠されたオアシスが同時使用可能になる点も大きい。

つよい

正直スペドルはすでにお腹いっぱいなので、せめてランプ系とかえ、またマリゴスいれるんですか

森番オム

6/5/4 魔法活性: 自分のマナクリスタルを満タンにする。

4マナ使った後にこのミニオンを出してマナを補充するので、普通に使えば14マナが使える事になる。イノシシ等をバフしてコピーで30点突撃OTKも作れるがそこまで実用的とは思えない…というか新練気2枚で良い。勿論このミニオンのマナを踏み倒せば様々なOTK、特にマリゴスを絡めたものが多々あるだろうが、だったら最初からマリゴスのマナを踏み倒してしまえばよい気もする。おそらく最も大切なのは発芽でこのミニオンをコピーした時の挙動だろう。もし魔法活性の処理がafter能力と全く同じだとすれば、コピー先は魔法活性を保持したままになるので、ここでマリゴスを着地から1コスト以下のスペルでマナを再補給出来る。後のOTK部分はどうとでもなる。

ふつう?

ドローが得意とはいえ純粋なOTKデッキにしてしまうとどうしても菌菌財宝が使えない事が大きく響くので、上の挙動を仮定してもデッキ自体はtier上位は難しそう。4/5挑発等でアグロがかわせるかどうか。魔法活性を保持しないなら使い道はなさそう。

適者生存

10コスト 自分の手札、デッキ、陣地のミニオン全てに+4/+4を付与する。
正直こういう10マナスペルは歓迎しない。どうやっても通常の使い方では厳しいからだ。自ミニオンが2体はいないと唱える隙は作れないだろうが、10マナスペルを抱えてどうやってその盤面を形成するのか。勿論前拡張のレジェンドやケルサスで踏み倒す前提のカードだろう。しかし必然デッキ内のミニオン枠の多くをスペルに割かないといけないので、結局は突撃OTKの様なデッキになってしまう。フレーバーテキストとは反するがスペルから出たトークンにも噛み合わない。かろうじてオアシスサージャーやクリスタルソングの牡鹿とシナジーがあるぐらいか。
よわい
どんなデッキでどんな役割があるだろう?って幅が広いのが良いカードデザインだと思う。こういう一発屋は強い弱いに関わらず面白くない。究極の侵食ですら入るデッキタイプはいくつかあった(万能だったからだけど)。

ハンター

スレイト先生

3/3/4 自分の呪文は猛毒を持つ。
ハンター恒例の猛毒系カード。素で出せる標準スタッツは嬉しいが、最近は3/3/4バニラはもう弱い判定なので、やはり効果発揮を前提にデッキに採用したい。連射が最も適したシナジー先だが、意外と他に実用的な打点スペルはぎりぎり殺しの命令、屑鉄弾、必中の一矢程度。逆に連射をこの1枚のためだけに採用するのは微妙なので、ヴェリーサなどの入った専用デッキでのみ利用可能に感じる。1コストスペルは魔法活性と相性が良いので、魔法活性のクラスカードによっては通常デッキも組む価値が出てくるか。
ふつう
魔弾の射手で…なんでもないです。

メイジ

燃焼

3コスト ミニオン1体に4ダメージを与える。余剰分のダメージを両隣のミニオンに与える。
シャドウボルト追悼シリーズ。序盤の縦展開、横展開どちらにも対応出来る便利な除去。その軽さからある程度スペダメと組み合わせる事も出来て、中盤以降もそれなりに配置に気を遣わせることになる。今は採用されていないが、モアーグの加工師はここでも活躍しそうだ。魔術のタネから拾えるコストなのも非常にポイントが高い。
つよい
少なくとも今のメイジに3T目盤面を触る動きはかなり有り難いと思う。素直に使いやすいカード。

決闘修士モザキ

5/3/8 自分が呪文を使用した後呪文ダメージ+1を獲得する。
マリゴスの素。弟子を置いて呪文を6回唱えた後にフロボを3回打つとちょうど30点になる。能力も目立つが5マナで3/8という標準スタッツで場持ちの良さも驚きだ。生きてターンが返ってくるなら無貌コピーで更に倍だが、流石に不安定か。勿論OTKだけでなく除去にも強力な効果なので、テンポ系のデッキで無類の活躍を期待出来る。スペルとミニオンのバランスが重要なので、構築力が問われそうだ。サイクロンでの採用は勿論、コインの為にクエスト型にする可能性も。
つよい
ハイランダーだとスペルを連発するのも難しいので、ちょっと居場所がないかな。

共同実験者

1/1/3 呪文ダメージ+1
テンポメイジ待望の1/1/3ミニオン。1コストミニオンの強さは1T目に出して強いか、2T目以降に繋がるか、中盤以降に引いても役割があるか、の3つのポイントが重要になってくるが、その全てを抑えている重要なミニオン。ドワーフの狙撃手と並んで強力だろう。特に今まで空の盤面から1コストでスペルダメージを追加する手段はなかったので、打点スペルとの組み合わせはサルノス等に比べて格段に敷居が下がる。あとは軽い打点スペルがもう一種でも来れば、純粋なテンポメイジが完成するのでは。
つよい
2体並べてスペダメ+2ってとんでもないけど、なんとか更に増やす手段ないかなー、ないか。

パラディン

盾情可憐な女騎士

3/4/2 聖なる盾、魔法活性: 聖なる盾を獲得する。
魔法活性を活かすなら次Tまで場に残る事が前提となるが、冷静に考えると3/4/2聖なる盾の時点で少し前なら完全にOP。ロウソク盗リャーと比べればわかりやすい。このカードを残せば次Tバフスペルの聖なる盾がついてくるなら危険を考えれば、パラディン版サテュロスの監督者も言い過ぎではn…ちょっと言い過ぎかも。

つよい

スカーレット・クルセイダーも草葉の陰で泣いている。

初登校の日

0コスト ランダムなコスト1のミニオン2体を自分の手札に追加する。
ランダムなのでさすがにクリスタル学には及ばないが、今のプールだと50〜60%ぐらいの確率でファイアフライかそれ以上の動きを確保出来る。上振れ時は相当強いが、どちらもゴミの可能性も6%ぐらいあるので覚悟は必要。素の性能以上に注目したいのはその柔軟さ。魔法活性パラ、ビッグパラ、乗騎売り入り聖典パラ、絨毯や歴史愛好家採用のトークンパラと既存の様々なシナジーの中心になるカードで、同時にピュアパラディンが喉から手が出るほど欲しかった1マナの動きでもある。常に1マナ着地からアダールの手が打てれば、パラディンの動きは劇的に改善される。相手もバフを全力で阻止するだろうが、最悪でも1+2で3T目にはバフとドローの動きを確約出来るのはあまりにも大きい。

つよい

今回のスパム評価判定、最初の関門。つよい。つよいかも。つよいよね?

終身教授テュラリオン

8/3/12 急襲 これがミニオンを攻撃する時そのミニオンの攻撃力と体力を3に変える。
ティリオンのようなタリムに見せかけた微妙なレジェンド。闘技場的な環境なら確実な単体処理の後にミニオン処理が難しい3/9が残る計算になるので1:2〜3交換も見込めるが、構築であればよっぽどのコントロール・リソース対決にならなければあまりにインパクトが薄い。そもそも今の環境で8マナ以上で運用されているミニオンは新アレク、デスウィングなどごく一部の試合を決定するレベルのドラゴンぐらいで、このレジェンドが着地できる様な環境はとても想像出来ない。またOTKが実装されるなら別だが、リソースで戦うデッキならラトルゴア出されるだけで試合終了だ。シナジーも非常に薄く、かろうじてビッグパラで決闘だ!で呼び出せば(おそらく)2回効果が発動出来るくらいか。3/9スタッツがコイルファングの将軍の殻すら破れずに一方処理されるのはあまりに切ない。
よわい
なにか見逃してる点があるかも…と不安にさせるぐらい用途のよくわからないレジェンド。さすがに今後何かサポートがある…よね?終身名誉ダストとならない事をお祈り申し上げます。

アージェントのハッタリ屋

2/1/1 雄叫び: 戦場で最も高い攻撃力と体力に等しくなる。
いまいち効果がわかっていないが、1/4と3/1が盤面に並んでいると3/4になるという事だろうか。沈黙に弱い点を除けば、空の盤面以外ならいつ出しても強い点は評価。特にウォーモールの挑戦者が絡んだ盤面でカウンターになる。新カード群も全体的に体力寄りの強いミニオンが多いので使いやすいのでは。もりもりバフするドラゴンデッキなどでは、2マナ無貌として運用も出来る。バニラスタッツが活躍出来ない環境なのは重々承知だが、単なるコンポパーツではなく気軽に出せる点はやはり大きい。今気づいたがサルヘトのサーチ対象だ、これは大きい。
ふつう
通常の環境なら圧倒的つよい評価なんだけど、どうしても沈黙と退化の矢がちらつくのでふつう…単なる横並びにも弱いので、結構メタに左右されるかも。それでもぶっささる盤面は多いのでつよい寄りだとは思う。

プリースト

しんどい新入生

1/1/4
今までのバニラスタッツ基準を破壊する破格の1/1/4。序盤のテンポ、バフ先としても超優秀だが、これが入るデッキタイプはかなり限定的。今のガラクプリに霊柩が入りづらい事を考えると、もっと純粋なテンポ寄りのデッキでないと難しそうだ。やはりプリーストは以前よりも更にドローが弱くなったので、初手なら強いがそれ以外だと極端に弱いカードになってしまう。今拡張がスペルフォーカスでテンポ系がいなされそうな雰囲気があるので、ちょっと向かい風かもしれない。だからこそ許される1/1/4スタッツとも言える。低コストミニオンが追加される度にガラク祈願のプールが弱まる事にも注意。
よわい
総合的に今環境には滅多に現れなさそうなので、よわい評価。もちろんカード自体はめちゃ強いんだけど。

カバルの侍祭

4/2/6 挑発、魔法活性: 攻撃力2以下のランダムな敵のミニオン1体を味方にする。
文面だけじゃわからないけど、奪ったミニオンは影の狂気と同じく突撃が付くらしい。その辺はっきり書いて欲しい(追記: やっぱりつかないらしい。なんじゃそりゃ)。計略で奪って内なる炎で突撃も可能。計略が他の魔法活性のタネとしても使えるのもポイントが高い。ケルスザードと同じく素置きでの圧力もある。雄叫びでないので復活等で再利用も可能だが、敵のミニオンを奪う以上純粋な復活プリに組み込むのは難しいだろう。
ふつう
つよいにするか迷ったけど、(1)敵陣にアタック2以下がいて(2)即使えるスペルがハンドにある、ってリターンに対して思ったよりハードル高いのかなって気もする。

ローグ

潜入者リリアン

4/4/2 隠れ身、断末魔: ランダムな敵1体を即座に攻撃する4/2の「フォーセイクンのリリアン」を1体召喚する。

超微妙な効果だったリリアンさんがリベンジにかえってきた。評価のなかなか難しいミニオンだが、その効果からアグロローグ用としてどの程度の働きをするか考えたい。穴掘りスコーピッド、荒れ地の暗殺者辺りが良い比較対象になるか。一見使いにくいトゥルーシルバーチャンピオン程度に思えるが、理想的な場合はこちらからの能動的な4点を2回に相手からのミニオンやフェイスによる処理2回で4回分の打点計算になる。そして隠れ身と即時攻撃のお陰でこの最大効率を伺うチャンスが常に発生する。顔を出した本体をスペル除去するだけでは、断末魔の4/2がアタックしつつ返しのTに更に攻撃可能な点も注意。対面がミニオンを置かないドルイドや武器で処理するウォリアーの場合だと強さが想像しやすい。勿論フェルモーと同じく小粒ミニオンを散らされるのが弱点となるが、逆に有利トレードのチャンスにもなり対小粒アグロでの対抗手段とも言える。テロンで食べても面白い。

つよい

たぶん一番の天敵はボーンレイス。アグロローグ流行ったらお守りに採用しよう。

秘密の通路

1コスト 自分の手札を自分の デッキのカード5枚と入れ替える。次のターンに入れ替え前の手札に戻す。
色々と挙動が不明なカード。入れ替えがドローを指すなら埋め込んだ自動詠唱カードと相性が良いが、ドローもせずに本当に入れ替えなのかもしれない。字面通り1T限定の5枚ドローだとしたら正に強化版魂箱、アグローグの殺意が大幅にアップする。次Tハンドをごっそり入れ替えるなら、トグワグルやガラクでドローしてもそのTに吐き出せなければあまり意味ないか。一応初手でこのカードをプレイすると元の手札が次Tまで使えない…という欠点(?)はあるが、アグロデッキならほぼ無関係だろう。
つよい
なんかあまりに強過ぎて不安になる。実はとんでもない欠点があるのかも。

シャーマン

入念なノート取り屋

2/2/3 魔法活性: 自分の手札に呪文を戻す。
溶岩爆発などを増やしてリーサル、煎じ薬を増やしてひたすら遅延、テンポ出しでも軽めのソフトトーント、と器用なカードに見える。もう少し序盤の盤面が取りやすい環境なら、嵐の怒りとの組み合わせが脅威的になる。がちがちにスペルに寄せなくても十分活用出来るだろう。デッキコンセプトの安定性を高めるので、今後よく見るミニオンになるのでは。

つよい

アグロ系の進化シャーマンも、ハンドが急速に枯渇する弱点を補えるかも。

精霊合体トーテムオー

5/4/5 トーテム。断末魔: 基本トーテム4種を全て召喚する。オーバーロード:(2)
このミニオン自体がトーテムなので水鏡や武器で増やせる点は非常に大きい。倒したら倒したで次Tにバフが襲いかかる。見た目以上に強いミニオンだとは思う。ただしオーバーロード2は重い。重すぎる。呪術はまだしも退化の矢が刺さりすぎる。メイジシャーマン以外のデッキには再展開手段として優秀だとは感じるが、横並びが肝のデッキとしては即効性の無さはやはり大きい。ガラクロンドの盾を置かれるとこちらから割る事も出来ないなど裏目は多々。
ふつう
ノート取り屋がめちゃくちゃ強いのでトーテムアグロシャーマン結構期待してたんだけど、冷静に考えるとトップtierは難しそうだなぁ…

ファイアハート先生

3/3/3 雄叫び: コスト(1)以上の呪文を1つ発見する。その呪文をこのターン中に使用した場合、この効果を繰り返す。
紅白歌合戦で舞台下からせり上がってきそうな先生。コスト(1)”以上”なので流石に1枚でルナのようにぶんぶん回す事はできないが、2枚も発見出来れば果たせる役割は十分に大きい。マナが十分にあれば大地の衝撃や魔女の煎じ薬といった解答が来るまで何度かチャンスがある点は偉い。純粋なアグロでの採用は難しいが、スペダメシャーマンならどんどん相手のフェイスに打点を投げ続ける事が出来る。マリゴス電光刹花OTKのためにライボルを探す使い方も想像出来るが、流石にデッキプランに組み込むには不安が残るか。
ふつう
めちゃくちゃはしないだろうけど、手堅い強さを持った良いレジェンド。僕は結構好きなデザイン。

ウォーロック 

ボーンウェブの卵

2/0/2 断末魔: 2/1のクモを2体召喚する。このカードを破棄した場合、これの断末魔を発動させる。
置物としてはヘビの卵で十分なので、破棄シナジーを活かしたいミニオン。スクラップインプ、自壊シナジーがある点もヘビ卵とは変わらない。良いデザインで可能性も感じるが、残念ながら今のディスカード手段は高コストに絞られているので、絨毯以下のマナコストのこのカードは少々扱いづらい。おそらく今拡張で新しい破棄手段も追加されるので期待したい。
よわい
逆に破棄手段さえ貰えれば銀食器ゴーレム以来の即効性のある踏み倒し手段になるので、一気に強くなる筈。

大魔女ウィロー

9/7/7 雄叫び: 自分の手札とデッキからランダムな悪魔を1体ずつ召喚する。
キャスリーナ的な召集踏み倒しに見えるが、盤面に干渉出来る大型悪魔はナイトシェードの刀自ぐらいであとは挑発持ちのみ。デッキのフィニッシャーとして扱うには難しい。ダークポータルウォロはアグロに弱い分遅いデッキに強くあって欲しいが、デッキ全体のリソースはとりわけて大きくない。ナーフ前の新アクレは純粋な追加リソースで盤面への干渉率もかなり高かったわけで。転生カンレザードを召集してしまうリスクも考えるとさすがにファンデッキ用か。
よわい
常に強化ドレッドロードが2体出てくるなら滅茶苦茶強いと思うんだけどね…

ヴォイド・ドリンカー

5/4/5 悪魔。挑発、雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」を1つ破壊し+3/+3を獲得する。
欠片を埋める一手間が必要とはいえ、埋めるカードはどれもマナ的な損はない。隙なく5/7/8挑発を立てられるのはかなり優秀。問題はどういったデッキに入るかで、自傷Zooだと肉の巨人に加えてこれも入れるとシナジーが上手く発動出来なかった時がきつすぎる気もする。5マナだとアグロデッキでファッティを置くギリギリのTなので、思ったよりは動きづらいかもしれない。他の候補はコントロール系のなかで召喚師との2択といったところか。手札をあまり貯められない場合にはこちらの方が心強い。
ふつう
ギリギリふつう。昔だったら絶対つよいだったと思うんだけど、新カードがカオス過ぎてわからなくなってきた。

影光の探求者

3/3/4 雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」を1つ破壊し3ダメージを与える。
効果が発動すれば、OPのものさしこと側面攻撃をぶっ飛ばすぐらい圧倒的に強い。ただし3T目に発動するには、1/1/3か2コスト3ダメージをきっちり1〜2T目にプレイするしかない点は押さえておきたい。特に後者の除去スペルは、相手がこの3/3/4対策でミニオンを出さなかった場合には発動が遅れしまう。勿論4T目以降に使用しても強力な効果だが。アグロからコントロールまでどの速度のデッキでも使えそうなミニオンだが、他の欠片を埋め込むカードとの兼ね合いを考えるとミッドレンジがベストか。今はハイランダーハンターぐらいのデッキバリューがないとミッドレンジデッキ全般が厳しい印象だが、ウォーロックはライフタップである程度補えるので直接打点のフィニッシャーを組み込めば何とか成立するかもしれない。え、ジャラクサス?
つよい
やっぱりデッキ自体がちょっと懐疑的なんだけど、それでもつよいって言いたくなるミニオン。

全校懲霊

3コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
おまけつき火山ポーション。魂剪断と同じくペン投げデッキにはめちゃくちゃありがたい。普通のデッキでは空を覆う暗黒の前段階の除去として使いやすい。今回AoEもアグロの再展開力もかなりインフレした感じがするので、ウォーロックもそのレースに辛うじてついていけるのは嬉しいか。もしトーテムオーのような断末魔系アグロトークンが流行り出すとちょっと厳しいかもしれない。剪断はテンポ系でも肉の巨人を意識して使用可能だが、こちらは自陣を巻き込むのでちょっと難しいだろう。
ふつう
つよい寄りのふつう。古来からウォーロックに回復を渡してはいけないって言われてたけど、賢人の言い伝えは忘れ去られるのが世の常。

ウォリアー

ラトルゴア

9/9/9 断末魔: このミニオンに -1/-1を付与して再度召喚する。
ゲーム初心者にこんなん最強だろと思われるもあっさり対策されるタイプのフィニッシャー。アグロ相手にもあまりにも悠長。ただしウォリコンなど特定のデッキはこの1枚で詰むので、ハイランダーがナーフされたとはいえゼフリスは採用され続けるだろう。ウォリアー固有の断末魔というのは大きな意味があって、場残りするタイプの断末魔の実装は実は初めて。着地さえすれば乱闘などAoEを打って盤面を取り返すのは容易だ。もしもう2種ほど有用な断末魔が追加されれば、断末魔ウォリコンは非常に危険なアーキタイプになるだろう。エッグウォリアーもテロンや血盟と脅威的なシナジーがあって沈黙もかなり切らせやすいが、これを置く間に殴り切るタイプのデッキに感じる。コントロールだらけになった時にダメ押しリソースとして採用されるケースはあるか。過大評価されやすいが、過小評価も禁物という印象。

ふつう

ビッグウォリアーで2体召喚できなくもない。楽しい! (^_^)

不良学生

8/6/8 自分のターンの終了時3/3の「不良」を2体召喚し、ランダムな敵を攻撃させる。
不器用になった憤怒のプリーステス。幸か不幸かちゃんと顔にも飛ぶ。書いてある事は間違いなく強い、闘技場の覇者。構築レベルだと早いデッキもコントロールも居場所がなさそうだが、途中から圧力をかけていくタイプの前のめりなハイランダーなら採用余地があるかもしれない。7マナ相当のスタッツに4マナのマルチショットの亜種が付いているのでボーンメアが活躍したぐらいの時代なら圧倒的なカードだろうが、双暴帝も不採用なのが現実。

よわい

いや質的にはつよいんだけど、デッキ入りは難しそう。ビッグウォリアーで2いやホントにデザイナーズデッキの方針な気がしてきた。 

チームの司令塔

3/4/3 自分が急襲ミニオンを手札から使用した後残り体力1のコピーを1体召喚する。
テンポよくカーガス、そしてバタバタミイラを出せれば強力な効果だが、それ以外のコピー対象は生憎ほとんどみあたらない。一応血気の拳鬼も急襲持ちだが、船頭と組み合わせる事が多いのでコピーがAoEに巻き込まれる可能性は高い。幸い直後に新レジェンドのドクター・クラスティノフが追加されたが、武器装備、このミニオンの着地、レジェンドの着地と考えるとマナ順がちぐはぐになる。ツーデンランスを装備できた時は4T目空いた1マナを手先で埋められるか。それでも理想的なハンドな上でこのミニオンが生き残ってターンが返る必要があるので、達成が難しいムーブだろう。
よわい
何より採用デッキがよくわからない…コントロール相手にカーガス増やしたりは出来るけど、それ+バタバタミイラだけの為に入れる気はしないなー 除去は除去に過ぎないので。

中立

非道の指導教員

4/2/5 魔法活性: 自身を除く全てのミニオンに2ダメージを与える。
勝手にウォーロックのクラスカードだと思って無視していたけど、中立の汎用AoEミニオン。重ための火霊術師のようにも見えるが、やはりスペル1枚でハンターでもグロウフライやトレントを返せる性能は無視出来ない。とはいえ通常の環境では採用はごく一部になるか。場持ちのよい体力寄りのスタッツなので、(ピュアを捨てるかはともかく)パラディンは採用しやすいかもしれない。先起きが出来れば、一応敵単体に対して打ってもこちらのアタックとして4/4/5の様な働きは出来る。

ふつう

ローグで影隠れ併用して再利用とかいやさすがに無理あるか。

転校生

2/2/2 対戦時のゲーム盤に合わせて効果が変化する。

25種類も効果があってフォローするのが大変なミニオン。全体的に強い効果が設定してあるようなので、デッキコンセプトが薄いハイランダー系のデッキなら十分採用候補に感じる。もうプレイ可能なので、実際に触るのが一番。

ふつう

単純に面白い効果で好きなカード。完全なネタカードでない点も。

教団の新入会員

2/3/2 雄叫び: 次のターン、相手の 呪文のコストが (1)増える。
ちっちゃなちっちゃなロウゼフ。スペドルには十分致命的なカウンターカードなので開発の良心が垣間見えるが、とばっちりでスペルシャーマンまで強力にカウンターされている。もちろんローグにも強力。クエウォロにはリーサル遅延にこそなるが決定的ではない印象(同じ役割に宝石職人がいる)。逆にささりにくいのはデモハンや3T目に武器を装備しがちなウォリアーなので、前環境のようなメタが続くなら思ったより採用頻度は低そう。

ふつう

ローグが出し入れして最後にエドウィン置くんでしょ、知ってる。

オニクスの魔術書士

 6/4/9 ドラゴン。魔法活性: 自分のクラスのランダムな呪文2枚を自分の手札に追加する。
うまくいけば2ドロー相当のバリューだが、完全ランダムだと流石に扱いづらい。構築レベルだと(プールが汚れない事前提で)デモハンが候補になるが、体力寄りのスタッツは相性が悪い。スペルキンと同じく、手先などでデッキ外から取ってくるパターンがもっとも多いのでは。

よわい

ハンド枯渇したメイジが発見した創造の力から出して手札パンパンにしてくるやつ。

ケルスザード校長 

5/4/6 魔法活性: 使われた呪文がミニオンを破壊した場合それらのミニオンを召喚する。
爆発的なテンポスウィングを生み出せるレジェンド。魔法活性を発動させる為にはそのミニオンが残っていないといけないので、炎の災厄や冥界とは使えない。必然一方的なスペル除去が得意なメイジ、シャーマン、プリースト、ウォリアーあたりが採用候補になりそうだ。スペルとの同時併用を考えるとコントロール系のメイジはスペルが重たく難しそうなので、呪文コストが踏み倒せるシャーマン、除去と組み合わせた時の効果が凄まじいプリーストが特に使いやすいだろう。ウォリアーもシールドスラム、止めの一撃との組み合わせが強力だが、衝突事故は(おそらく)効果の範囲外なので注意。…とスペルとの同時使用前提で書いたが、いずれにしろ最速で6〜7マナからのテンポスイングとかなり遅めな印象。このカードの強い部分はむしろ、5T目のテンポ出しでも耐えうるスタッツとソフトトーント効果、そして除去の困難さかもしれない。似た様なポジションにヴァルゴスがいるが、対ヴァルゴスにミニオンを置いても最悪除去スペルを2回唱えられるだけで盤面上の裏目は少ない。一方でケルスザードに対してミニオンを置くと縦横どちらの展開も大惨事になるリスクがある以上、どうしても手札からの6点で処理しなくてはいけなくなる。シルヴァナスをテンポで出されたのと同じ状況だ。勿論ケルスザードを着地させる盤面が空に近くないとここまで刺さらないので問答無用で強い訳ではないが、処理を強いるスタッツとしても十分。一部コントロールに入りつつも、スペルを絡めたミッドレンジ、ちょうどファイアーボール入りのテンポメイジの様なデッキでも輝くカードなのでは、というのが結論。
つよい
採用デッキはそれでもかなり限定的だろうけど、いやらしさは想像以上の筈。ドローが得意な分、意外とコントロールDHでもシナジーが発揮しやすく活きるかも? 

ペン投げ野郎

1/1/1 雄叫び: 1ダメージを与える。 魔法活性:これを自分の手札に戻す。
こういう見るからに雑魚なカードが一番危ない。うまく魔法活性を活かせるなら、特にシナジーがなくても呪文限定の小ぶりなDKアンドウィンの様なもの。ローグのコンボやエドウィンのタネとして何度も再利用する方法もあるが、その真価は複数回使える自傷カードという点にあると思う。プリ&ウォロに追加された問題児の肉の巨人の超スピードでのコスト減からAoEや4/3/3等で一旦盤面整理の動きがあり、闇の睨視者がいれば-1マナとしても運用出来る。プリーストがエルフの射手でも使いはじめたら…と言ってた側からこれだ。面白いのは悪魔探知で引っ張ってきた闇の睨視者をフェル学でコピーも出来るので、2体並べてペンを投げまくるだけで大幅なマナの踏み倒しが狙える。3体並べられればグルダンの手が1マナ3ドロー、クレクレ君+生の苦悩が(-2)マナ2ドロー…となるので、出し入れして一気にデッキを掘り切りマリゴス→ペン投げx2→無貌でマリゴスコピー→息吹等打点カード3枚で30点以上のOTKも作れる (残りライフ&ハンド管理、プレイ順、時間とプレイ難易度はかなり高そう)。
ふつう
シャーマンやハンターのクエスト達成や、他にも隠れた使い方がいっぱいありそう。実際の採用デッキはごく一部だと思うのでふつう評価だけど、悪さの塊。スタン落ちまで石牙のイノシシ枠。

伝承守護者ポルケルト

4/4/5 雄叫び: 自分のデッキのカードをコストが高い順に並べ替える。

HSのゲーム性を変える1枚。巷で散々言われているようにローグやクエウォロで引いていた場合の上振れがとてつもない。一応ローグの場合は先に祈願が必要という制限もあるが。適当なアグロ系デッキでも最後のリーサルや息切れ後のドローの質を急激に高める使い方がある。転生ミニオン全般ともかなり相性が良い。ちゃんとデッキが組めてれば強い=いつでも強いカードの筈…こういうカードがバニラスタッツなのにも慣れてきた。カードゲームの根幹のランダム性を否定する事になるので、ヘイトが集まるおそれは高い。バクダン&アホウドリとDHの新ハンデス群が強烈なカウンターとなるが、基本的に対策が難しいのは嫌な予感がする。
つよい
逆張りせず流石につよい評価。爆弾ウォリみたいな特定のデッキだけがカウンターになるデザインはあんまり歓迎しないなー…

智慧の宝珠

1/0/4 自分のターンの開始時自分のデッキの一番上のカードを見る。耐久度を1失い、それをデッキの一番下に置くことができる。

初の中立武器。HSで占術が行えるが、土地の存在やカードを4枚挿せる事もあってmtgとはその意味はかなり異なりそうだ。正直言ってその強さは予想出来ないが、無理に追跡術あたりから考えると1占術につき0.5マナ弱ぐらいのパワーはありそうなので合計値はかなり強力。とはいえ武器を使うクラスは勿論、そうでないクラスでも自動で採用されるほど万能ではないかもしれない。単純にコンボパーツが数枚入っているOTKデッキなどで使用すると、結局OTKまで腐り続けるパーツを今引くかデッキ底で一生引けないようにするかの不利な二択になるのであまり意味はない。むしろ「デッキ内に強力なカードが数枚眠っていて、それを引くのが鍵のデッキ」…クエウォロのどんでん返しやドルイドのマナ加速、ハイランダーカードのサーチ等がベストだろう。いかにもドローが苦手なハイランダーハンターに入れたくなるが、1T目とハンド1枚を捨てる事によって失ったテンポをゼフリスで返すのでは本末転倒な気もする。終盤トップがこのカードだと目も当てられない。ハイランダーならコントロール寄りのメイジやウォリアーでないと難しいか。ドルイドもこれを装備するとヒロパでのミニオン処理がしづらくなるのは注意。

つよい

まあでもマリガン勝率を相当変えるカードなのは間違いない。これで占術が成功したら亜種カードが次々追加されそう。

ヴェクタス

5/4/4 雄叫び:1/1のチビドラゴンを2体召喚する。それぞれのチビドラゴンは、ゲーム中に倒された味方のミニオンのランダムな断末魔を持つ。
4/4 + 1/1 + 1/1なので、雄叫びが発動しなくてもシルバーハンド騎士並みのパワーはある…と思えば、クレクレ君や騎豚の断末魔だけでも十分マナ以上の仕事をしてくれる。勿論ケーアンの様な強力な断末魔を狙いたいところだが、無理に断末魔を絞る程の決定的なカードという訳でもないのでそこそこの断末魔が入っているデッキに挿す程度で良さそうだ。転生ミニオンをおまけで増やせるのは良い。テロンの断末魔はハズレとなってしまうが、クロマティックの卵や薬師の断末魔は獲得し得るのかちょっとわからない。薬師でもOKなら断末魔ローグ復帰の目もある(正直勘弁して欲しいが)。単体で悪用するにはいまいち不安定なので、コンボ系デッキのドロー&カルトゥート断末魔コピーぐらいが実際の使われ方かもしれない。テンポデッキならプリーストが強力か。
つよい
今のHSで、単に盤面上強いミニオンが遅めの断末魔デッキでどれだけ頑張れるか…とちょっと心配だけど、上記の様な現実的な使い方でも十分OPか。個人的には卵や虫食いゴブリンを入れた断末魔クエハンで遊びたかったり。絶対弱いけど。

万鍵支配者アラバスター

7/6/8 相手がカードを引く度そのコピー1枚を手札に追加する。そのコストは(1)。
これを出した次のTのドローで、確実に1枚はコスト(1)カードが手に入る…が、7/6/8ワンドローだけでは今のHSでは流石についていけなさそう。その1枚がまともに使えるかどうかも不明。勿論相手の除去を誘えるソフトトーント効果もあるが、安定しないリソース供給に過ぎない、と思われてアグロには無視される可能性が高い。7T目に仕事をしない6/8着地は致命傷だ。勿論クリティカルな使い方もあってポルケルトの後に相手のキーカードを奪うことが可能だが、余程ポルケルト一色の環境でしかも盗んだその1枚で試合がひっくり返せるレベルでないと、出番は来ないだろう。基本的に相手に依存するカードは使いづらい。
よわい
触手コンボとかポルケルトトラブルメーカーでなんやかやするク◯デッキ、待ってます。

英才エレク

3/3/4 獣。手札から呪文が使用される度このミニオンはそれを記憶する。断末魔: 記憶した呪文全てを 自分のデッキに混ぜる。

何か面白い事が出来そうなミニオンだが、断末魔という即効性の無さとハンドではなくデッキに埋める能力、そして相手のスペルにも反応してしまうという点でなかなか難しいカード。OTK系だとレディ・ヴァッシュ用のカードに見える。AfterではなくてWhenever効果なので、このミニオンも巻き込む様なAoEもデッキに埋められるのは少し興味深い。ファティグまで見据えたウォリコンで乱闘を打ちつつデッキを肥やす使い方もあるかもしれない。ちょっと他に良いシナジーカードは思いつかないが…聖典ファティグパラとか?

よわい

ごくごく一部の特殊なデッキでの採用になると思うので、結局環境では見なさそう…乗騎売りのプールが増えたのはメリット/デメリットともに要注意。

一斉公開分

相棒の割り当て 1コスト ランダムな コスト2とコスト3 の獣を自分の手札に追加する。

ふつう 1枚で過剰繁殖までの動きを確保出来るのは便利。はずれの獣もそこそこなのでマナを除去に当てたい気も。

チビクッチャベラー 1/1/1 魔法活性: 「チビクッチャベラー」 を1体召喚する。

つよい 1マナヴァイオレットアイの講師としてトークンドルで使える。予習や侵入者を組み合わせて大量展開+バフは狙いやすいので、思ってるよりもずっと強そう。船頭が居る以上環境には合ってないかも。

トワイライトランナー 5/5/4 隠れ身 これが攻撃する度 カードを2枚引く。

つよい ほぼ確定で2ドロー。おかしい。盤面への寄与はトラと同程度なので、とにかく4/4/5挑発などで時間を稼いで着地させたい。寧ろアグロ系でドローソースとして使うのが正しいのかもしれない。1マナ2ドロー分ぐらいは約束される。電光刹那花x2で1T目に出したら宇宙。

ヴォルパーティンガー 1/1/1 雄叫び: このミニオンの コピーを1体召喚する。

つよい 可愛さと引換にハンドバフ要素ももらった野良猫。真新しいニオイに繋がるのが圧倒的にエライ。工夫で最悪引いてきても活かせる点も嬉しい。イラストが無限にはらたつ。

歴死学の予習 1コスト 断末魔ミニオンを1体発見する。 自分が次に使用する 断末魔ミニオンのコストが(1)減る。

よわい 断末魔プールが広過ぎる気がする。使ったとしてもコスト下げメインか。

圧倒 1コスト ミニオン1体に 2ダメージを与える。 自分の陣地の獣1体につき さらに1ダメージを与える。

ふつう 猟犬やイナゴの大群と組み合わせるとOP。特に前者はなぎ払い感があって良い。ハンド2枚切って除去のみというのはハンターにはちょっとつらい気も。

樹皮剥ぎのクロラスク 4/3/5 魔法活性: ランダムな敵のミニオン 1体を破壊する。

つよい やや使いづらいけど、獣ハンターのロットネストドレイク枠。素出しで置いておける点は結構偉い。

先生のペット 5/4/5 挑発、断末魔: ランダムなコスト3の 獣1体を召喚する。

ふつう つよい寄りのふつう。中途半端なスタッツのバニラを置くだけだと、断末魔の中身ごと有利トレードされて状況が好転しないかも。挑発持ってるのは嬉しいけど。

膨れてるニシキヘビ 3/1/2 断末魔: 4/4の 「つかえてたヘビ使い」 を1体召喚する。

つよい 割りにいける卵。割られなかったらテロンやモクサナルでコピー出来る。乗騎売りがAoE耐性つけたのが一番問題かも。

ヴァイルフィーンドの訓練士 4/5/4 異端: 1/1の悪魔を 2体召喚する。

ふつう

異端の割りに地味なのでよわいにしようかと思ったけど、DHの4マナで盤面圧を維持出来るのは悪くない気がする。かなりよわい寄り。

血の伝令 5/1/1 このカードが手札に ある間、味方のミニオン が死ぬ度に+1/+1を 獲得する。

よわい ハイリークさん!? 手札にある間しかバフがのらない。どこまでいってもデカブツバニラ。翼さずけてもらってください。

二段ジャンプ 1コスト 自分のデッキから 異端カードを1枚引く。

つよい +1マナで確定で異端が発動出来る。髑髏と霊視力あたりに異端を絞ってデッキの潤滑油に出来そう。2枚挿しはちょっとリスク高めか。

一夜漬け 2コスト カードを 1枚引く (呪文ダメージによって 強化される)。

ふつう 上振れた時のドロー力はとんでもないが、2以上のスペダメを維持するのはかなり難しい。ただモザキ弟子が揃って回す時だけは大爆発しそう。0マナスペル→一夜漬けで大量ドロー→フロボファイボでそのままバースト。

フェルの守護悪魔 7コスト 挑発を持つ1/2の 悪魔を3体召喚する。 味方のミニオンが死ぬ度 コストが(1)減る。

よわい 流石に重すぎ…と思ったけど、記述の通りだと手札になくてもコストが下がるようだ。でもトークンDHはいまいち試合のゴールが見えない。(追記: 下がらないらしい。よわい…)

悪魔の相棒 1コスト ランダムな 悪魔の相棒を 1体召喚する。

つよい 1マナで2コスト相当のミニオンが置ける。Always2/1突撃。強い。ハンターも使えるって今気づいた。

ファイアブランド 3/3/4 魔法活性: 合計4ダメージを敵の ミニオンにランダムに 振り分ける。

ふつう フレイムウェイカーの様にぶんぶんインチキ出来る訳ではなく、マジメな除去カード。つよいまではいかないけど、テンポデッキで頼りにはなると思う。

ワーム・ウィーヴァー 5/3/6 魔法活性: 1/3の「マナ・ワーム」 を2体召喚する。

よわい 帰ってきたマナワーム。でも実質6T目以降だと流石に遅過ぎる気が。魔法活性は詰め込み過ぎると結局スペルのガス欠になるイメージなので、その上でマナワームも育てるのは結構難しそう。

トゥルーエイム・クレセント 1/1/4 自分のヒーローが ミニオンを攻撃した後 味方のミニオン全てが 同じ標的を攻撃する。

つよい ミニオンで除去したい相手をついでに1回叩かないといけない点はちょっともどかしいけど、シナジーが多いので十分強い。テンポDHだとどうせ相手に除去させるのでちょっと微妙かも。どっちかっていうとハンター寄り?

守護獣 7コスト 自分のデッキから コスト(5)以下の獣を 2体召喚する。それらに 急襲を付与する。

ふつう 追加された5/5/4や5/4/5を召集してドーン、レジェンドでバフもあるよ…みたいなデッキな事はわかるけど…一発芸にしては遅い印象。ライブストリーミングでは結局マナ加速で試合壊してるだけだった。確定でいつも5/5/4が2体召集出来るなら究極の侵食を超えるけど、結局マナ加速部分が悪いだけな気も。

名誉の盾 1コスト ダメージを受けている ミニオン1体に 攻撃力+3と 聖なる盾を付与する。

つよい またウォリアー専用みたいなデュアルクラスカードが来てしまった。めちゃくちゃ強い。自傷テンポウォリが更に強化。ウォーモールが4T目に6/9ディバシで分裂したりする。逆にパラディンはどう発動させろと。

学位授与式 7コスト 自分のデッキから ミニオンを1体召喚する。 それに挑発と聖なる盾を 付与する。

よわい ウォリパラどちらもビッグ専用。ビッグデッキがまともに強い気はしない。パラが前から押されてるけど、ウォリアーの方がまだ可能性ありそう。

権威の祝福 5コスト ミニオン1体に +8/+8を付与する。 そのミニオンは このターンの間 ヒーローを攻撃できない。

ふつう 2コスト無貌がいるので、ボード制圧のみの運用だとしても馬鹿に出来ない。4/3/6レジェンドの上振れが追加された意味も大きい。リアドリンで補充可能。馬鹿の一つ覚えみたいなデカスタッツデッキは結構好き。

無気力の波 1コスト 次の自分のターンまで 敵のミニオン全ての 攻撃力を1に変える。

つよい プリーストだとめちゃくちゃ強い。心変わりし放題もそうだけど、簡易フロストノヴァ的に使えるので魂の鏡や死の災厄が間に合う様になる。魔法活性の起動パーツとしても最適。パラディンは…うーん。

燦然たる三年生 6コスト 生命奪取

よわい ねちっこい効果とスタッツ。悪くはないけど採用スペースもない。去年だったら大活躍してそう。

ドラゴン学の予習 1コスト ドラゴンを1体発見する。 自分が次に使用する ドラゴンのコストが (1)減る。

よわい 効果はふつうなんだけど、デッキ採用は流石になさそう。セセック等のランダムリソース枠。

入信の儀式 6コスト ミニオン1体に 4ダメージを与える。 これで対象が死亡した場合 そのミニオンの新しい コピーを1体召喚する。

ふつう テンポスイング効果は相当強力で校長とのシナジーはロマン…だけどこのスペルを使う前に既に盤面が五分以上でないとあまり効果はなさそう。セセックで回そうとして最初に来ると、重くてきつそう。

死者蘇生 0コスト 自分のヒーローに 3ダメージを与える。 この対戦で死亡した 味方のミニオンを2体まで 自分の手札に戻す。

つよい 0コスト呪文はいつだって危険。擬似的とはいえ0マナ2ドローは脅威で、プリーストなら自傷部分は肉の巨人やクエストでかなり有利に働く。巨人を倒したら更にコストが下がった巨人が2体おかわりする可能性も。

真言・宴 2コスト ミニオン1体に +2/+2を付与する。 このターンの終了時に そのミニオンの体力を 上限まで回復する。

つよい よわいって言った1/1/4の評価が逆転する1枚。2/3に有利トレードしながら3/6に回復するのはとんでもない。トルヴィアや剣匠につける技もある。自傷要素の入ったテンポプリいけるかも。

精神与奪者イルシア 2コスト 雄叫び: 次の自分のターンまで 手札とデッキを 相手と交換する。

つよい だいっっきらい。対アグロやテンポにはくさりがちに思えるが他のハンドが高コストや除去なら相手の序盤のプレイを大きく狂わせる事も出来る。何よりこれ1枚でOTKは完全に終わる。滑空の様な時間稼ぎではなく、コンセプトの完全破壊。プリーストは1Tに1枚しか使えない様なハンドも多いので、後半でも自分の手札が使われるリスクもある程度抑えやすい。マッチ相性の極化をすすめてストレスを高める1枚。ガラクプリでのらりくらりかわすのが難しそうな環境なのがせめてもの救いか。

カンニング 2コスト 秘策: 相手のターンの終了時 相手がそのターンに 手札から使用した全ての カードのコピーを自分の 手札に追加する。

よわい 秘策チェックを繰り返すとその行為自体が裏目になるという、かなり面白い秘策。相手依存で貰えても小粒なカードばかりになるので強くはない。クエストローグ愛好家には使われそう。

ヴァルペラの毒刃研究者 3/3/3 自分の武器は 攻撃力+2を得る。

ふつう 2T目ダガー装備から、3/3 + 3/2武器と動ける。死亡すると攻撃力は戻るのだろうが、武器で制圧したボードを取り返すのは結構きついはず。ただ蛇寺院のポータルや3点飛ばす3/3/4、新ダスクなども出てきたので、処理された場合にはこの1枚で序盤を制するまではいかないか。つよい寄りではある。なんとか4/4の武器アタック召喚に繋げたい。

偽善系の二年生 4/4/4 隠れ身、魔法活性: コンボカード1枚を 自分の手札に追加する。

よわい ランダムコンボは脳天直撃や誘拐魔という大はずれがあるのであまり当てにできない。魔法活性用に軽量スペルを使うと入手したコンボカードが起動しづらいのもマイナス。

自己研鑽の剣 3/1/4 自分のヒーローが 攻撃した後 攻撃力+1を獲得する。

ふつう ジャスト3T目に装備出来れば4Tかけて1 + 2 + 3 + 4 = 10点出せるので悪くないが、真価を発揮するのは致死毒との組み合わせ。計4マナで18点相手の顔面に叩き込める。他の武器強化手段は毒刃研究者とグリーンスキン船長、5/4/4の新レジェ…それなりかな?ぶん回りはとてつもないが、他の武器がダブつきやすい点や終盤に引いても役に立たない点を考えて結構リスキーと評価。

ルーン・ダガー 2/1/3 自分のヒーローが 攻撃した後 このターンの間 呪文ダメージ+1 を獲得する。

つよい 対策しづらいスペダメはかなり脅威。ライストが確定3点、地震で8/8処理も可能とスペダメシャーマンだけでなくコントロールでも使える。スペダメで動く3/5/6も安定運用出来る。これはシャーマンのキーカードだと思う。

溶岩噴出 3コスト 2ダメージを与える。 ダメージに等しい数の 1/1のエレメンタルを 召喚する。

ふつう 通常使用だと安定インプァクトだがスペダメがのるのは嬉しい。ダガーからの流れでマスバトを悠々超える、テンポスイングの起点になる。トークン系と相性も良い。地味に壊れカードになる可能性もあるけど、トークン系は船頭で壊滅しているのが気がかりでつよいまではつけづらい。体力を底上げできるトーテム軸の方が良さそう。

高波 8コスト 生命奪取 全てのミニオンに 3ダメージを与える。

よわい 流石に8マナ3点は重すぎて除去には役立ちにくいが、それはおまけで大量回復が偉いカード。モアーグで宇宙…だけど10マナ使う点はつらい。ラーデンの拳と組み合わせたい。刺さらない相手には徹底的に刺さらないので、横並べ環境にならない限りは採用には至らないか。発見で取ってこられてあったまる枠。

悪魔学の予習 1コスト 悪魔を1体発見する。 自分が次に使用する 悪魔のコストが (1)減る。

ふつう こちらもコスト下げがメインで運用されそう。ビッグデーモン系で1T早く出せるのはかなりありがたい。睨視者のコストが下がるのもOTK的には大きい。ジャラクサスが変身しながらヒロパを打てる! やっぱりライフが心許ないが。

体育学の予習 1コスト 急襲ミニオンを 1体発見する。 自分が次に使用する 急襲ミニオンのコストが (1)減る。

よわい 断末魔ほどではないが急襲ミニオンもかなりプールが増えて欲しいものが取りにくくなった。うまく5マナ帯、特に新レジェンドが取れれば3/4/3から繋がるが…圧力のあるデッキにもコントロールデッキにもならない中途半端な印象。

死神の大鎌 4/4/2 魔法活性: このターン、この武器は 隣接するミニオンにも ダメージを与える。

つよい DKガロッシュの本体…もとい形見。コントロール性能は脅威的で、単純に4/4/2武器としても銀剣。隠し武器で取ってき甲斐がある。式典用の大槌よりはこっちなはず。

陣形を組め! 2コスト ランダムな 挑発ミニオン2体を 自分の手札に追加する。

ふつう 予習と同じく外れが多く、咆えドラほどのバリューも見込めない…が、挑発シナジーは健在なのでデッキが組めない訳ではない。もうひとつ大きいのは、ビッグウォリアーが序盤に出せるミニオンを確保可能な点。

イキってる四年生 6/5/7 挑発、断末魔: 挑発を持つ5/7の 幽霊1体を自分の 手札に追加する。

よわい ノーコメント。イキってる人は無視が一番効く。ネーミングセンスはtier1。

クリムゾンの竜学生 4/3/6 魔法活性: 攻撃力+1と挑発を 獲得する。

よわい 魔法活性全般に言えると思うんだけど、なんでもかんでも魔法活性を発動させるとメイジ以外はすぐ手札の呪文切れになりそう。発動をおそれさせてソフトトーントとしてじわじわ運用するのが正しいのかも。その意味では4/3/6擬似挑発はそこそこ…そこそこ止まりかな。採用はなさそう。

ツアーガイド 1/1/1 雄叫び: 自分が次に使う ヒーローパワーの コストは(0)。

ふつう ちょっと可能性を感じるミニオン。ウィスプが採用される事はないけど、ヒロパと合わせて(-1)マナのカードならどうか。ウォーロックならコボルトの司書的に1T目からドローが可能。ヒロパ司書2ドローが出来ない点は注意。他にはトーテムシャーマンが1T目から動けるのもかなり強そう。あとはパラディンがジャングルの遭難者として使えるぐらい?

マナ食らいのパンサーラ 2/2/3 雄叫び: このターンに自分が ヒーローパワーを 使っていた場合 カードを1枚引く。

つよい 実質DH専用カードにも見えるけど、クエストじゃないウォーロックなら採用候補。意外とトーテムシャーマンも使ってくるかもしれない。

ワンド職人 2/2/2 雄叫び: 自分のクラスの コスト1の呪文1枚を 自分の手札に追加する。

ふつう DHで使えなくもない。どうしても魔法活性発動が安定しない、でもスペルキンじゃ重過ぎる、って時にお呼びがかかるかも。よわい寄り。

代理鏡師 6/6/6 雄叫び: 自分が呪文ダメージを 持っている場合 このミニオンのコピーを 1体召喚する。

ふつう シャーマンで強い気がするけど、6T目はあと一歩遅い気もする。5/5/5だったら強いで太鼓判だった。やっぱりバニラは厳しい。スペダメデッキはシナジー先を入れ過ぎると全然回らなくなると思うので、最低限にする必要あり。

卓上インプ 0/1/1

ふつう フェル学でコピーして即2/2を出す上振れがあるので、1/1/3悪魔と合わせて欠片デッキで採用は可能かも…異端前提なので流石に厳しいか。でっか化パラシュートデッキの安定性は増した。よわいにしようと思ったけど、ぶっ壊れジーヴスが追加された事を思い出したので、ウィスプと併せて採用可能性あるかも。

図太い徒弟 1/1/2 魔法活性: 攻撃力+2を獲得する。

つよい 注目されてる低コストミニオン。魔法活性の発動を考えると普通のデッキだと3/3/2にするのは以外と難しいor後が続かなさそう。でもトークンドル&シャーマンの電光刹花組で大暴れしそうなので、やっぱりつよいで。

守りのローブ 3/2/4 味方のミニオン全ては 「呪文とヒーローパワーの 標的にならない」を得る。

つよい 結構難しいミニオン。最近は全体除去や斬舞みたいなカードもあるので手放しで最強とは言えないかも…でもドルイドやプリーストの単体除去は完封出来るのはやっぱり魅力的。テンポ出しして挑発で守る形がベスト?相性差を激しくしがちなのでヘイトも溜まるかも。

往餓術師 5/3/7 相手が呪文を使う度 挑発を持つ2/2の スケルトンを1体 召喚する。

よわい こういうのはトログシリーズじゃなかったけ? 相手依存で大したスペル抑止力にもならないのでよわい。

斧刀講 5コスト カードを2枚引く。 自分の武器の攻撃力1につき コストが(1)減る。

よわい ツーデンランスなど装備していれば3マナ2ドローでマナコスト通り。アルカナイトリーパーが毎回引けるなら海賊ウォリで使えるけど、引けなかった時に流石に5コストはきつすぎる。グルダンの手ぐらいのハイリターンがないと厳しそう。

日陰草の非行生徒 2/3/1 隠れ身、断末魔: 隠れ身を持つ3/1の 幽霊1体を自分の 手札に追加する。

ふつう 重いスパイミストレス。勝手にローグのミニオンだと思ってた…実際ローグ以外で使うかは不明。気軽に2T目に出しながら、後の賢者ドローのために隠れ身カードを補充出来る点は偉い。4マナ計6点なので実質ファイボ…はちょっと信頼し過ぎな気も。

根源学の予習 1コスト 呪文ダメージを持つ ミニオンを1体発見する。 自分が次に使用する 呪文ダメージを持つミニオン のコストが(1)減る。

ふつう 実質3枚目以降の1/1/3スペダメ。スコールハンターは積極的にとるのか結構悩む。転生ミニオン達が発見出来るのは割とバグ。デッキの枠だけが問題か。

湖のスレッシャー 5/4/6 このミニオンは 攻撃したミニオンと 隣接するミニオンにも ダメージを与える。

よわい マイエクスナ、ソゴスに続きついに刈り入れゴーレムもコモン落ち。闘技場でがんばってください。

無理強い 3コスト ダメージを受けている ミニオン1体を破壊する。 コンボ: ミニオン1体を破壊する。

つよい 結構今のウォリコンは単体除去が足りてない感じがする。特に今回体力高めのデカブツが多いので、シルスラとどめ以外の選択肢が出てきたのはありがたい。流石にローグは使わなさそう。

疫病始祖ドレイク 8/8/8 断末魔: ランダムなコスト7の ミニオン1体を 召喚する。

ふつう 断末魔ローグとビッグパラが使いそう。それ以上でも以下でもない。

空を翔けるトビウオ 4/4/3 急襲、断末魔: 急襲を持つ4/3の 幽霊1体を自分の 手札に追加する。

ふつう 4マナ4点除去で1枚補給…だけど、マーロックはそういうデッキではない。カードとしてはよわいだけど、マーグァグル等のランダム召喚でアタリ枠が増えた事を歓迎しておまけのふつう評価。

空飛ぶほうき 1/1/1 急襲、雄叫び: 自身を除く味方の ミニオンに急襲を 付与する。

つよい ロケット改造屋が聖なる盾と相性悪かったので、ファッティ系のパラはこれで動かしたい。トークンドルや、休眠マロを即動かすのもいいかも。新ジーヴスが出たのでアグロ系でも3枚目の絨毯として使えそう。中立で急襲付与はカードやクラスの個性を奪うので、あまり乱発して欲しくないというのが本音。

筆記の執精 5/4/4 呪文ダメージ+1 雄叫び: 呪文を1つ発見する。

よわい アジュアドレイク的に使える。だいぶ時代に取り残されているのでよわいと思うんだけど、エレメイジとスペダメデッキならギリギリ補給用に使うかも。嵐の前の静けさっぽい。

聖レイジャー 4/5/1 聖なる盾

よわい ひじりレイジャー。コボルト拡張にほとんど同じやつがいた気がする。

貪欲な読書家 2/1/3 自分のターンの終了時 手札が3枚になるまで カードを引く。

つよい 問題のカード。なぜジーヴスが2コスト下がって自分だけの効果になるのか。アグロの星。特に電光刹花でハンドが一瞬でなくなりそうなドルイド&シャーマンが壊れそう。tier上位狙える?

魔法の大釜 3/1/6 魔法活性: 使われた呪文と 同コストのランダムな 呪文を使用する。

よわい おもしろ枠。高体力を利用して何かあるかもしれないけど、たぶん強くはない。同じ釜だとゴミと評価した魔女の大釜が奇パラで活躍したトラウマがある。

魔術のトーテム 2/0/3 自分のターンの終了時 コスト(3)以下の ランダムな呪文を 1つ使用する。

よわい ランダム要素が不安定過ぎて、トーテムシャーマンにすら入れるか悩むところ。コスト2で体力3は嬉しいのでいっそバニラトーテムになって欲しい。なぜこれをデュアルクラスにしたのかはよくわからない。

 

 

…今回は以上です!蓋を開けてみれば怒涛のOP&ゲーム性が変わりそうなカードばかりで、序盤の事前評価は結構ひっくり返るかも…しんどい新入生が思ったより強そうだったらり、ケルスザード校長が活躍出来るような速度の環境じゃないかなーとか。プリーストがOTK封殺してしまうのが気になりますが、ドルイド&シャーマンをはじめとしてアグロの圧も強そう、かつコントロールDHあたりがそれらを抑えそうとOPの水準でメタが回っていって一強環境にはならないかもしれません。結局テンポウォリが最強な気もしますが…

と予想する暇もなく、すぐに新拡張実装です!それでは魔法使いと怪物蠢くキャンパスで会いましょう! ikotでした!