ikod_ikotのブログ

ときどきハースストーンをやります。

荒ぶる大地の強者たち カード事前評価

超過密スケジュールで新環境情報が続々発表されています。完走出来るかちょっと不安ですが、今回も事前評価、出来るだけやっていきたいと思います!...簡単めにね。

評価基準はいつも通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。それでは一緒に、はじまりの大地に降り立ちましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

カートラス・アッシュフォールン
4/3/4 雄叫び: 敵の左端と右端のミニオンを攻撃する。 異端: このターンの間無敵。
ふつう
異端は場面を選ぶ効果であればあるほど扱いづらくなるので、非常に使いづらい類のカード。とはいえ4T目に3打点x2程度の除去が期待出来るなら及第点なので、ぎりぎりふつう評価。DHは並のカードを使うぐらいならフェニックス年のデッキで戦いたいので、はっきり言って環境入りの目は殆どないだろう。

 

レイザーフェンのビーストマスター
3/3/3 断末魔: 自分の手札からコスト(4)以下の断末魔ミニオンを1体召喚する。
よわい
突然DHに断末魔シナジーが来て困惑。ハンターのカードじゃないのか…今の所は4マナの踏み倒し先が有名芸人しかいないのでよわい評価だが、もう一種以上貰えたら急に強くなるとは思う。4マナ踏み倒しは油断出来ない。断末魔召喚系は無視されがちなので、自発的に割っても有名芸人が急襲で動ける点は高評価。バロン置くのは…やりすぎ感。

 

炎の秘印
2コスト フェル 次の自分のターンの開始時全てのミニオンに3ダメージを与える。
よわい
要は終末預言者的なスペルだけど、これを採用するデッキはおそらく殆どミニオンを採用しないので、必然敵の攻撃を全てフェイスで一旦受ける事になるのがちょっと厳しく感じる。加えて2T目3点AoEは確かに強力だが、軽いバフでも簡単に回避出来るダメージ量なので序盤の除去としてはいまいち信用出来ないように感じる。ネルビアンの卵が戻ってきた点も要注意。

 

沈黙の秘印
0コスト 影 次の自分のターンの開始時敵のミニオン全てを沈黙させる。
ふつう
相手のバフや断末魔を無効にするというより、挑発を無効化して次Tのバーストを宣言するような使われ方が多そう。マナを一切消費しないので、マナをフルに使ってヒーロー打点を高めるOTK系デッキで採用候補になるだろうが、少なくとも現状はイルギノスOTKで十分な気もする。

 

復讐の霊
4/4/4 異端: 断末魔ミニオンを2体引く。
ふつう
異端を安定して発揮させることを考えると、大型断末魔はデッキに入れづらい。かといって小ぶりな断末魔でめぼしいものは存在しない。もちろん新カードの3/3/3を活かすデッキがデザインされているのだろうが、結局は3〜4コスト帯の断末魔カードの追加しだいだろう。現状はなんとも評価出来ない、というのが正直なところ。

 

死の説教師ブラックソーン
7/3/6雄叫び: 自分のデッキからコスト(5)以下の断末魔ミニオンを3体召喚する。
つよい
肝心の断末魔が相変わらず不明なので何も言えないけど、流石にオークハート並に引っこ抜くのはどんなミニオン群でもOPな筈。召集するミニオンはデッキに眠っていて欲しいので、ますます上の4/4の立場は無くなった気はする。(追記: 全カード発表されたけど断末魔DHは...うーん今期は難しそう)

 

タスクピアサー
1/1/2 断末魔: 断末魔ミニオンを1体引く。
よわい
いやこの武器は1マナ1ドロー付きで結構良い性能なんだけど、断末魔DHは今季はお世辞にも成立するとは…

 

憤怒
1コスト フェル このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。 (自分が5マナの時アップグレード。
ふつう
二連斬の代わりというには心許ないが、それでも汎用性のある1マナ2打点は十分採用余地あり。アグロDHのバーストに結構使えそう。

 

魔犬呼び寄せ
3コスト 生命奪取を持つ2/2の悪魔を2体召喚する。
よわい
造園が泣く性能だけどDHだから弱い。パラディンあたりが貰ってたら超強かった。

 

レイザーボア
2/2/2 獣 断末魔: 自分の手札からコスト(3)以下の断末魔ミニオンを1体召喚する。
よわい
結局強い断末魔が追加されていけば形にはなりそうなデッキタイプなので、来期以降に期待。

 

ドルイド

平原のドルイド
7/7/6 獣 急襲、逆上: 挑発を持つ6/7のコドーに変身する。
ふつう
4T目過剰繁殖からの着地としてはそれなりだが、アタック5以下の敵にぶつけないと機能しないのが難点。適者生存と微妙に相性が悪いのも気になる。

 

命の種
2コスト 自然 獣を1体引く。そのコストを(1)減らす。(自分が5マナの時アップグレード。)
よわい
かなり微妙な効果に見えるが、過剰繁殖が引けている→5マナ以降に使用して大型獣の小回りを利かせる。引けていない→5マナ獣をドローしつつコストを減らして、4マナ帯の空白を埋める と、ちゃんと役割がある…と書いてはみたが机上の空論感が否めない。上記の動きを安定させるような採用デッキが謎なのでよわい評価だが、シャンドーや監視員でコピーを狙う様なデッキならワンチャンスあるかも。

 

棘甲羅の紋章
2コスト 自然 ミニオン1体に+2/+2を付与する。それが挑発を持つ場合コピー1体を自分の手札に追加する。
つよい
オム増やして悪さする枠…と見せかけて、単純に2マナ+2/+2バフも使いやすそう。変妖ドラゴンの浮いたマナの使い道としては最適。今のドルイドに入る様なカードかは少し疑問なので、かなりつよい寄りのふつう。ピエロ増殖? うーん。灰枝増殖?う、うーん。(※ と思っていたら最強格の2/2/3が下に追加されたので、つよいに変更。実質アダールの手として問題なく運用出来そう)

 

ガフ・ルーントーテム
3/2/4 自分が自然呪文を使った後、自身を除く味方のミニオン1体に+2/+2を付与する。
ふつう
練気が地味に自然なので、適当なミニオンの横でチャリチャリしてファッティを作る…のではデッキのフィニッシュ手段としては心許ない。どちらかというとトレント系デッキで展開とバフを同時に行うのが正しい使い道だろう。造園ガフ練気野生の紋章など繋がれば+6/+6バフが見込める。あるいはロアがなくなった以上、トークン展開しておいて呪文を大量使用するのかもしれない。日食月食あたりが自然呪文になるならかなり現実的なバースト手段。

 

レイザーメインの戦闘衛兵
2/2/3 毎ターン最初に自分が手札から使用する挑発ミニオンのコストが(2)減る。
つよい
かなり危険な香りがする2/2/3。なぜなら既に中立に喧嘩屋、そしてマジウザが居るからだ。何の下準備もなく2T目に即2マナ踏み倒し、しかも挑発がこの2/2/3を守る形になるためそのまま雪だるま式に踏み倒しが続く危険がある。これが処理できずに3T目に先生のペットや灰枝、ドリーミング・ドレイクが変妖後即出るだけで割とどうしようもない。基本出し得で1枚でゲームが終わりうる事を考えると、実は一番のナーフ候補かも。

 

腐敗のプレイグモー
4/3/4 味方の挑発ミニオンが死んだ後、挑発を持たない新しいコピーを1体召喚する。
ふつう
ぱっと見かなり強そうな効果に見えるが、やっている事はエースハンター・クリーンを思い出す。先に挑発を置いてコピーを狙う場合上手く効率的なトレードをして挑発ミニオンが自壊する必要があるので、挑発の高体力が仇になる可能性も。上の戦闘衛兵と違って踏み倒しが盤面依存になるのと、やはり微妙な重さがどうしても気になる。勿論灰枝を次々増やせれば相当強力だが、レジェンド2枚+かなり状況を選ぶコンボな点に注意。

 

群れの怒り
4コスト 味方のミニオン全てに+1/+3を付与する。
よわい
流石にちょっとヘルスに寄りすぎな感。1マナ違うとはいえ、これ打つ盤面なら草攻凶化の方が2倍ぐらい強い。場持ちを優先するなら森たまで良いかな…

 

イバラ生えの番兵
2コスト 自然 挑発を持つ1/2のカメを2体召喚する。
ふつう
生命奪取の代わりの挑発展開。挑発シナジーよりも、寧ろクッチャベラーを守る役割が強そう。

 

厚皮のコドー
4/3/5 獣 挑発、断末魔: 装甲を5獲得する。
よわい
ドルイド限定アップルバウム。実はコイン戦闘衛兵から繋がる4マナ挑発の追加にかなり期待していたのだが、ここまで守りに寄った性能だとミッドレンジでも採用は難しい。遅いドルイドなら4マナは絶対に過剰繁殖なので採用は厳しそう。校庭の番人ですら使われないからね。

 

星界配列
7コスト 魔力 各プレイヤーのマナクリスタルを0個にする。両者の手札とデッキの全てのカードのコストを(1)にする。
つよい?
つよいよわい以上にロマンカード。ドルイド版ノズドルム。練気も刹花も1コストになってしまうので、基本的に7T目パスになってしまうのが難点。お供はフクロウか。戦闘衛兵や断末魔のコスト減のミニオンをセットしてから使うことでも隙を無くす事が出来る。ネタカードと思いきや特定のコンボに使われて一瞬環境を荒らしそうな予感はする。ピエロドルイド的立ち位置。

ハンター

サンスケイル・ラプター
1/1/3 獣 逆上: +2/+1を永続付与された 「サンスケイル・ラプター」 1体を自分のデッキに混ぜる。
ふつう
デッキに1マナを混ぜる効果はデメリットである事を僕らはウンゴロで学んだ。1マナ獣はかなり嬉しいが、ハンターは獣シナジーも色々と取り上げられてしまったのが悲しいところ。仕様がよくわからないが、埋めるたびにバフが加算されていくなら狂乱と合わせてラプターをどんどん育てる楽しいデッキは作れそう(強いとは言っていない)。通常のデッキでも、単純に1T目に置くミニオンとしてお世話にはなると思う。逆上を発動されてしまっても、相手に2手かけさせたと思えばそれはそれでアリ?

 

バラク・コドーベイン
5/3/5 雄叫び: コスト1、2、3の呪文を1枚ずつ引く。
つよい
本体つき3ドローはつよい。ワットリーは強いんだって。レジェンドなのでこのカードにタッチするのが難しい点は残念。引いた次のTにスペル全部使っても良いし、なんなら射撃準備で更にリソースを稼げる。

 

獣馴らし
急襲を持つ2/2の獣を1体召喚する。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
つよい寄りのふつう。ハンターは各種バーストを取り上げられてしまったので、盤面である程度押していく必要がある。5T目以降でテンポを奪い返せそうなこのカードはなかなか有能…そもそもミッドレンジハンターが活躍出来るかは怪しいが。

 

コルカーの群れ追い
2/2/3 自分が呪文を使った後急襲を持つ1/1のハイエナを1体召喚する。
つよい
標準スタッツなのが優秀。2T目にポン置きも3〜4T目にスペルと同時使用もよしで、無理にスペルを連打せずともテンポとバリューが見込める。フェイズストーカー亡き後の2マナ帯に最適。DHは似たミニオンを一期前に既に貰ってる気もするが。

 

タヴィッシュ・ストームパイク
3/2/5 味方の獣が攻撃した後自分のデッキからコストが(1)低い獣を1体召喚する。
つよい
急襲獣を召集することで更に効果が連鎖するので、ランク呪文の6/6/6急襲ミニオンあたりからはじめて5マナサイ、4マナライオンと繋げられる…相手の場に当たるミニオンが残っていれば、だが。召集つき安定スタッツのシステムミニオンなので冷静に考えればとんでもなく強いのだが、このレジェンドのために獣を無理に詰めたデッキがOPかはまた別の話。別に1〜2マナ程度の獣を1体呼び出せるだけで十分役目は果たせるので、素直なミッドレンジにはシナジーをそこまで気にせずに入れられるか。ちょっと過大評価されがちな予感はする。 

 

獲物の傷
1コスト 1ダメージを与える。 急襲を持つ1/1のハイエナを1体召喚する。
ふつう
マスティフは走らないのにハイエナは急襲持ってるらしい。シナジーのためにスペルに寄せたハンターなら素直に採用したくなる1枚。デッキが強いかは不明。

 

探鉱キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時 自分の手札の全てのミニオンに+1/+1を付与する。
よわい
たくさんのキャラバンがサイクルとして追加されたが、破壊兵器やアラームロボ的なターン開始時効果は個人的には殆ど信用していない。最速で置いてもテンポを著しく失って効果発生保証はないうえ、3T目以降に引くと余程強い盤面に添えるぐらいしか使い道がなくなるからだ。

 

荷運びコドー
3/3/3 獣 雄叫び: 獣、秘策、または武器を1枚発見する。
ふつう
3/3に1発見ついてくるので普通に強い効果。クマトロン的な。プールが狭いのでリンリングのライフルなどが取ってきやすい。突然レクサー君がリソース確保に躍起になりはじめて、盤面おろそかにしてないか逆に心配になる。

 

貫通弾
4コスト ミニオン1体に6ダメージを与える。 余剰ダメージを敵のヒーローに与える。
ふつう
ヴェリッサがいる間にこういうスペルが来れば楽しかったのに。トランプルは意外にちゃんとバースト出しやすいってサイで学んだ。殺しの命令がなくなってしまいこういうマジメなスペルを使う必要があるので、なんだかんだ採用されそう。

 

ウォーソングの獣飼育者
4/3/4 雄叫び: 自分のデッキの獣を1体発見する。同名のカード全てに+2/+1を付与する。(居場所は問わない)
ふつう
1/1/3増やすデザイナーデッキのギミック枠だが、3/3/4に追跡術とおまけのハンドバフが付いてると思うと結構やれる筈。

メイジ

モードレッシュ・ファイヤー・アイ
10/10/10 雄叫び: この対戦で自分がヒーローパワーで10ダメージ以上与えていた場合、全ての敵に10ダメージを与える。
ふつう
ヒロパ10回は流石にきつい。きつ過ぎる。下の無鉄砲な弟子と合わせればそれなりのスピードが出そうな気もするが、そもそも相手が横並べしてくれないとどうにも効果が発揮出来ない。達成する時間的猶予があるコントロール相手にも、この1枚だけではフィニッシャーとまでは言いづらい。一応堕ちた英雄とコールダラ・ドレイク、パンサーラがヒロパシナジーとして存在してはいるが、テンポデッキとして組むならもう1種ぐらいは単体で強いサポードカードが欲しいところ。

 

無鉄砲な弟子
4/3/5 雄叫び: 自分のヒーローパワーを全ての敵に撃つ。
つよい
ドレッドロードや爆炎竜を思い出せば、全体1点にこの安定スタッツは上のレジェンドを無視しても有用な効果。新メカニズムの逆上がカウンターになる点が少しだけ気になるが、同時にポテンシャルが高そうな新兵パラに有用なのでプラマイゼロな印象。

 

氷風
0コスト 凍気 ランダムな敵のミニオン1体を凍結させる。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
こちらの強力なファッティを着地させる隙を作る、という基本的な使い方がランク呪文の性質と相性が良く評価は割と高め。ランダム対象が心許なく感じるが、手先が退場する新環境では小粒よりも中型展開に回帰するのでは。

 

ヴァーデン・ドーングラスプ
4/3/3 雄叫び: 敵のミニオン全てを凍結させる。 既に凍結中の場合、代わりに4ダメージを与える。
つよい
フロストノヴァに1/3/3がついてくるだけで強い。ついでの様に除去するも寧ろ2T凍結し続けるも選択化。肉の巨人+横並びのZoo などと対峙した場面で頭を冷やせや瞬間凍結を組み合わせて一旦巨人だけを除去しつつ他を足止め、といった展開が見込める。殆ど入れ得な強レジェンド。今拡張は残しておけないシステムミニオンが多めなのと、他クラスからのヘイトも巨大そうなのが難点か。

 

ルーン・オーブ
2コスト 魔力 2ダメージを与える。呪文を1つ発見する。
つよい
顔にも飛ぶ軽量呪文、スペダメももちろん乗る。発見でワンチャン。強いカード。プールは狭くなる年初の発見は常に強力な点にも注意。

 

山火事
2コスト 火炎 自分のヒーローパワーのダメージを1増やす。
ふつう
ヒロパ推しのサポートカード。4/3/5の前に強化出来てると非常に強力だが、逆にヒロパシナジーなしではただの影なる姿な事には注意。普通のテンポメイジでデッキ外から取ってくる事の方が多いかも。

 

爽やかな湧き水
4コスト カードを2枚引く。 引いた呪文1枚につきマナクリスタル2つを再充填する。
つよい
1枚でもスペルが引ければ2マナ2ドローなので十分強い。デッキの方向性を今後スペル寄りに決めそうな強力なドロー。自動詠唱のスペルを引くと4マナ以上再充填出来るのだろうか。

 

霜の舌のケンタウロス
3/3/4 自分が凍気呪文を使った後凍結を持つ1/1のエレメンタルを1体召喚する。
よわい
ガラクロンドの目覚めで雰囲気が似た5/3/4が居たが全く採用されなかった。ハンターの2/2/3と似てはいるが、やはり1/1トークンに即効性がないのが微妙に感じる。

 

オアシスの味方
3コスト 凍気 秘策: 味方のミニオンが攻撃された時、3/6の「ウォーター・エレメンタル」を1体召喚する。
つよい
今回のメイジのカードで最もパワーを感じる1枚。3コストどころか、的屋の踏み倒しが絡めば1コストで水エレが出せる。秘策メイジ、コントロール、両方にとって期待の星。

 

魔力発光体
3/4/3 エレメンタル 対戦開始時に自分のデッキに入っていなかったカードのコストが(2)減る。(0)以下にはならない。
ふつう
喚起弟子の代わりなのだろうが(0)以下にはならないの一文が学んだ感がある。それ故に踏み倒しの使いづらさはぐっとあがっているだろう。3/3/4だったらつよい評価だったかも。

パラディン

砲兵長スマイズ
5/4/4 雄叫び: 自分の秘策全てを3/3の兵士に変身させる。 それらは死亡時に元の秘策に戻る。
よわい
3/3が2体以上展開出来れば普通に強い。1体処理するたびに秘策が1枚貼られるので、身代わりや新秘策のケアが想像以上に面倒くさいはず。とはいえ秘策を一気に貼ったりその後ハンドを補充する手段がないのが毎度ながら致命的。パラディンには謎めいた例の人が常に求められる。

 

ベテラン衛生兵
4/3/5 自分が神聖呪文を使った後生命奪取を持つ2/2の衛生兵を1体召喚する。
ふつう
令和版ヴァイオレット・アイの講師。小ぶりなパラディンスペルはだいたい神聖属性なので、秘策パラディンなら展開役として問題なく採用出来るはず。ここまで秘策連打に寄せてきているなら、流石に秘策限定サーチ等が用意されていると信じたい。

 

鼓舞の説教
4コスト 神聖 自分の手札、デッキ、陣地のミニオン全てに+1/+1を付与する。
ふつう
小ぶりな適者生存。単純な盤面バフとしては相当コスパが悪いが、継戦力が増す…が、このスペルを打てる盤面が作れるのは必然トークン系のパラディンになり、そうするとデッキのスペル割合が高くあまり効果を発揮出来ないかもしれない。下のレジェンドでコストを減らして単純に盤面バフ+αとして使うのが素直そう。

 

キャリエル・ローム
4/4/3 急襲、聖なる盾 これが攻撃する度自分の手札の神聖呪文全てのコストを(1)減らす。
つよい
単純に4マナ4打点出しながら4/3を残す動きがめちゃくちゃ強いのに、踏み倒し予約のおまけつき。今は聖典があるとはいえ、パラディンでコストを踏み倒す手段は非常に貴重。神聖呪文のリストによってはOTK準備に使われる可能性もあるが、普通にテンポで無双したい。パワーを感じる1枚。

 

信念
1コスト 神聖 ランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+3を付与する。(自分が5マナの時アップグレード。)
つよい
10マナ時1マナ9打点は驚異だが、5マナ時6点でもおそろしいバースト力。今の新兵パラに足りない展開後のフィニッシュプランとして最適な1枚。繰り返す様だけど新環境の新兵パラにはミッド寄りアグロの一角として相当可能性感じてます。

 

戦没者の剣
2/1/3 自分のヒーローが攻撃した後自分のデッキから秘策を1つ準備する。
つよい
待望のミスチャレ枠。マリガンでしっかりキープして秘策を貼りながらデッキ圧縮すれば、一応秘策パラは成立するか。3圧縮は超強力だが、デッキ自体の強度はどうか。武器としての性能がやや心許ないのと、2枚目のドローがくさりそうなのは難点には思える。

 

ノースウォッチの指揮官
3/3/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合ミニオンを1体引く。
ふつう
上の剣と組み合わせやすいので高評価。仇討ちなども発動せずにこのミニオンのために構えられる。つよい寄り。

 

兵隊キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時 1/1の「シルバーハンド新兵」を2体召喚する。
ふつう
手数で押すのと秘策で守りやすい点から、キャラバン系では唯一使い道があるかも。それでもつよいとは言いづらいけど。

 

塗油の騎士
1/1/1 雄叫び: 神聖呪文を1枚引く。
ふつう
他のクラスだと1/1ワンドローはあまり有り難みが無くなってきてしまったが、アダールの手のために1/1を置きながらドローを回せるのはパラディンには貴重。ある程度スペルを絞れば智恵の聖典が取ってきやすいというメリットもある。サルヘトや智恵の祝福の代わりになるかというと頼りなくはあるが…これもつよい寄り。

 

救いの聖馬
1コスト 秘策: 相手が1ターン中にカードを3枚手札から使用した後、挑発を持つ3/4の軍馬を1体召喚する。
ふつう
ネズミ罠の亜種だが、1コスト秘策なら本体のスタッツもこんなものか。正直秘策単体としてはあまりぱっとしない効果だが、戦没者の剣などのために秘策パラは採用秘策の種類をかさ増しする必要があるので普通に採用されると思う。

プリースト

必死の祈り
0コスト 神聖 各ヒーローの体力を5回復する。
ふつう
効果はおまけ、0コストと競売人ナズマニで悪さするだけのカード。

 

光の雨のエレメンタル
6/6/6 挑発、断末魔: 全ての味方のキャラクターの体力を8回復する。
つよい
どう見てもつよい。アグロへの死刑宣告、ンゾス復活も脅威。キジル博士に謝って。

 

糾弾
2コスト 神聖 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
よわい
ランク呪文が基本強い予想とは言え、プリーストのAoEはとにかく早いターンに打てるというのが大事。2T目に1点、5T目に2点AoEではあまりに頼りない。現状使い道はなさそうだけど神聖呪文専用スペダメなどが来れば一転、モアーグと二本柱で安定した除去カードになるかも。

 

アンシェのプリースト
5/5/5 挑発、雄叫び:このターンに自分が体力を回復していた場合+3/+3を獲得する。
ふつう
5/8/8挑発というとかなり強そうに聞こえるが、似た性能のヴォイド・ドリンカーがあまり活躍しなかったことを考えると採用の目は薄く感じる。このカード+回復カードが揃ってはじめて早い段階で効果を発揮出来ることを考えると、沈黙プリーストに近そう。もしくは0マナ回復を活かして、ナズマニ系のミラクルプリでアグロ対策として入れるパターンはあるかも。

 

ザイレラ
4/4/4 雄叫び: このターンにキャラクターが回復していた場合それに等しいダメージを敵のミニオン全てに与える。
つよい
種々の手段で回復して同時に除去、更に4/4も置けるので、単純なAoE以上のテンポスイングカード。ムロゾンド等が落ちる遅いプリーストにとっては、中盤以降の巻き返し手段として必須ミニオンだろう。勿論フェイスには飛ばない様に調整されている。

 

セリーナ・ブラッドフェザー
2/1/1 雄叫び: 敵のミニオン1体を選び、自身の値が上回るまでその攻撃力と体力を奪う。
ふつう
除去が中心の今のプリーストでは微妙そうに見えるが、実は序盤テンポ力で言うとめちゃくちゃ強い。具体的には相手が2/2/3や2/3/2を出した返しなら相手を1/1にしながらこちらは2/3や3/2に変えられる。それ以上に大切なのは、相手の体力が1なら1打点、アタックが1なら置物化が可能だという点。適当に出してちゃんとテンポを取る能力がありながらいざという時にはファッティをある程度無力化出来るのはかなり偉い。ただプリーストの場合、どれだけ盤面を序中盤に取ってもそれが勝ちに繋がらないというのが難しい点。ドラプリぐらいのたくましさが必要。

 

貪蝕の疫病
3コスト 影 生命奪取 合計4ダメージを敵のミニオンにランダムに振り分ける。
ふつう
ランダムスプリットは一長一短だが、プリーストに欲しい除去かというとちょっと微妙かも。新除去スペルはあくまで自陣のトレードをサポートする様なデザイン方針という事だろうか。

 

予言者キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時相手のデッキの呪文1枚を自分の手札にコピーする。
よわい
キャラバンの中でも一番弱そう。一応プリーストならコピーで増やしたりは出来るけど...

 

真言・不屈
8コスト 神聖 ミニオン1体に +3/+5を付与する。 自分の手札の呪文1枚につきコストが(1)減る。
よわい
8コストは流石に重い気がするなー、4マナは下げないとコスト相当にならない上に、バフ出来たとしてゲームの決定打になるかっていうと…

 

虚無の精神剥ぎ魔
4/3/4 雄叫び: ランダムな敵のミニオン1体に、自分の手札の呪文1枚につき1ダメージを与える。
よわい
結構ダメージ量は稼げる気はするが、ランダム対象なのがなんともつらい。

 

ローグ

ちょいと拝借!
1コスト ヒーローパワーを1つ発見し、そのコストを(0)にする。 2回使用した後元に戻る。
ふつう
今までにない面白いカード。武器を構えて耐久値が減っていない時に唱えて、打点を合計2にしたり2ドローしたりと器用に使える。1T目には使いたくない効果もコンボのタネになると思えば悪くはないはず。ただプリーストやウォリアーのヒロパは基本的にはハズレになるので、手放しに信頼出来る性能ではないか。

 

石油リグの伏兵
4/4/4 雄叫び:2ダメージを与える。自分の手札に入ったのがこのターンの場合、代わりに4ダメージを与える。
ふつう
腹裂きの代打。通路やペテンで引くか、ステップやテンウー、幻影ポーションでハンドに入れることでも効果が発揮出来る。ウンゴロ期のフェニックスと比べると随分インフレしたなー、という感じだが、今のローグにとってはやや重い打点カードに見える。もちろん通路やステップを絡めて出せれば強いが、それは通路とステップの強さなだけかも。このミニオンでバーストを出すよりも、「これが腹裂きだったらマナ足りてリーサルだったんだよなぁ…」な感想の方が多くなりそう。採用頻度って意味でぎりぎりふつう評価。

 

麻痺毒
1コスト 自然 自分の武器に攻撃力+1と「自分のヒーローは攻撃する際に無敵を得る」を付与する。
よわい
吸血毒を思い出すが、キングスベインが来るまでは見向きもされなかった武器付与スペルだった事を思い出したい。一応真アサシンブレードや自己研鑽につけてコントロール寄りのパーツとして運用出来なくはないが、AoEがない以上それ系のローグが上手くいった試しは殆どない。致死毒と共に自然系スペルなので、何かシナジーによる補助がもらえる事に期待。

 

スキャブス・カッターバター
4/3/3 コンボ: このターン、自分が次に使用するカード2枚のコストが(3)減る。
つよい
素直に文面を読むと訳のわからない踏み倒しだが、通路を使うローグは3マナ以上のカードをそう多くは採用出来ず更にコンボ効果だと思ったより使いづらいという落とし穴がある…と言いたいところだが、狐がある以上後者のデメリットは相当薄まるので結局ガラクの様な形で踏み倒しデッキが簡単に組めるだろう。そこまで評価しなかった上の石油リグも相当使いやすくなった筈。それでも通路とのかみ合わせが悪い点はやはり注意が必要で、おそらくこのレジェンドを採用する様なデッキでは通路をまともに切れるターンは7〜8T目ぐらいまで後ろ倒しになってしまう。どんなデッキタイプにも入れ得とまではいかないだろう。
幻影ポーションなどでカッターバターの1マナコピーを作れば大量の踏み倒しが可能なので、様々なロマンOTKのパーツとしても活躍する筈。自分が思いついたものでは、新バージョンのアレクを4回出し入れして32点をフェイスに飛ばすものがある(手順がややこしいのでtwitter参照:

 

)。


猪牙の利器
3/2/2 自分が毒を使用した後耐久度+1を獲得する。
ふつう
殆ど自己研鑽の劣化の様な武器で、毒で3回以上バフ出来るなら一応耐久度が上回る事になる。今のところは自己研鑽で十分なので使い道は殆どなさそうだが、カード単体で見ればちゃんと有用な性能なので来年になれば輝くかもしれない。

 

薬師ヘルブリム
4/3/2 雄叫び&断末魔: ランダムな毒1つを自分の手札に追加する。
よわい
とか言ってたら毒補充のザリル的なレジェが発表されたが、アグロ寄りの武器ローグで4T目このテンポロスは非常に厳しい。コンセプトありきのデッキなイメージ。

 

邪道刺し
2コスト 2ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
つよい
超つよい。腹裂きが去った意味とは。序盤に4点処理に使えないというデメリットはあるものの、中盤以降にバーストで顔に打つ分なら結局変わらない。これがローグ以外だったらミニオン限定の効果だった筈。

 

シルバーリーフの毒
2コスト 自然 自分の武器に「自分のヒーローが攻撃した後、カードを1枚引く」を付与する。
よわい
ローグはテンポロスなしにドローするのが強いのであって、2コストと2Tかけてのドローは辛い…というかドロー過多な感。ヘルブリムから取ってくる毒のハズレ枠。

 

高効率型T4C0ロボ
2/1/4 メカ 逆上: 自分の手札全てのコストが(1)減る。
つよい
2T目ヘルス4を一手で取るのは相当きつい。ローグのハンドコストが減るという事はコンボ発動が更に容易になるということ。今のアグロやコンボ系のローグだと恩恵は少ないので採用されないだろうが、通路から訣別させるために重めのローグが推されているのでデッキは組めそう。結局通路の方が強い気も。

 

現地連絡員
3/3/2 自分が雄叫びまたはコンボカードを手札から使用した後カードを1枚引く。
つよい
まーたドローしてる。悪漢が去る代わりにちょうど入りそうな感じ。デッキ自体のバリューは全体的にかなり落ちている点は注意。

 

シャーマン

雷電連鎖
2コスト 自然 ミニオン1体と、ランダムな隣接するミニオン1体に2ダメージを与える。(自分が5マナの時アップグレード。)
つよい
ランク呪文は一見呪文石や変妖に近いメカニズムに思えるが、マリガンで序盤キープする必要がないという非常に大きな利点がある。トップで引いて打ちたいタイミングで打てば良いので、裏目のない強力なギミックだと予想。特にシャーマンはスペルダメージ軸が強化されているので、小ぶりな効果ながら期待出来る1枚。

 

ブルカン
4/5/4 自然呪文ダメージ+3
つよい
自然呪文の全容次第だけどたぶん強い。

 

我らに絶鯛サカナえぬ
3コスト 味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。味方のマーロック全てに追加で+1/+1を付与する。
ふつう
戦隊長の代わりのスペル。3/3の本体をヘルスバフに変換したと思うと結構優秀だが、ゲスアングラースカーギルなども去るなか、よほどテンポを奪還出来るカードが来ないとマロシャーは厳しいだろう。流石にマーロックに寄せたデッキ以外に採用理由も見つからず、今のところは居場所のなさそうなバフ呪文。地味にマーロック以外もバフ出来る点を考慮して、マロ+○○なトークン系デッキが今後用意されるのかもしれない。(※フラァグルの追加でよわいからふつうに変更)

 

炎霊術師フラァグル
2/2/3 マーロック 自分がマーロックを手札から使用した後全ての敵に1ダメージを与える。
つよい
とか言ってたらテンポ最強なマーロックが追加された。勿論アルトルイス能力が強くない訳がなく、マロシャーの切り札になるだろう…が、問題はDHには髑髏がありシャーマンにはドローがない事。最近のマーロックはややリソース系に寄ってきているので、今拡張でマーロック補充カードの追加自体には大いに期待出来る…ということで一応つよい評価。

 

南海岸の族長
2/3/2 マーロック 雄叫び: 自陣に他のマーロックがいる場合2ダメージを与える。
つよい
まるで偶数シャーマン。下の1コストマロがめちゃくちゃ強いと思うので、こちらのマロの発動も期待出来る。今季のマロはボード取り返せそう…まともなドローがあればなぁ。

 

乾かしの嵐
3/2/5 エレメンタル 雄叫び:前のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合急襲と疾風を獲得する。
ふつう
焚き付けのエレメンタルから繋がれば相当だが、単純に3T目に出してもひとまわりおおきなカニライダーなのでおそらく見た目以上につよい。効果発動出来なかった時のお荷物感はやっぱりネックなので、つよい評価までは届かないか。

 

タイニーフィンのキャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時マーロックを1体引く。
よわい
今スロールの願いごとが叶うならばまともなドローをください。

 

睡蓮に潜むもの
5/4/5 エレメンタル 雄叫び: 前のターンに手札からエレメンタルを使用していた場合、敵のミニオン1体を挑発を持つ0/1の「カエル」 に変身させる。
ふつう
つよいと言いたい、言い切りたい。でもエレメンタルがいない。一夜漬けかスイーツエレメンタルのどっちかだけで良いからください。

 

大地のレヴナント
4/2/6 エレメンタル 挑発、雄叫び: 敵のミニオン全てに1ダメージを与える。
つよい
こっちは素直に遅延能力が高い。メイジの4/3/5ともよく似ている。アタックバフの新トーテムが横に立つと相当嬉しい。

 

産卵池のエサ係
1/1/2 マーロック 断末魔:1/1のタイニーフィンを1体召喚する。
つよい
今回シャーマンがもらったミニオンで一番嬉しいかも。この場残り能力でくねくね怪異に繋がるのは超強力。マロシャーはもちろんだが、通常のアグシャーで1ドロップとして最強レベル。嵐の怒りが落ちる事だけがひたすら悔やまれる。マロに少し寄せてサカナえぬ採用も悪くはないか。

 

ウォーロック 

インプの大群
2コスト フェル 3/2の悪魔を1体召喚する。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
ランク呪文のギミックが強いとは言え、Zoo系のウォーロックだと5T目まで待ってからプレイは流石に微妙そうな上2/3/2バニラで使うのは悲し過ぎる。さかしまやくねくね怪異でバフするタイミングで同時展開出来るならかなり強力。最終的には抜けていく程度のパワーかも。

 

魂裂破
4コスト 影 全てのミニオンに5ダメージを与える。 倒したミニオン1体につき自分のデッキのカードを1枚破壊する。
よわい
自陣も壊滅することを考えるとコントロール向けのカードだが、自分のフィニッシャーを燃やす可能性を考えると一体何をするデッキなのか?というイメージ。おそらく下の血の欠片のブリストルバック等を組み合わせてデッキ自壊ウォーロックがひとつのテーマなのだろうが、運任せ過ぎて成立する気はしない。よほどサーチカードが揃うなら別かもしれないが…

 

タムシン・ローム
3/1/3 自分がコスト(1)以上の影呪文を使う度その呪文のコスト(0)の コピー1枚を自分の手札に追加する。
つよい
呪文なんでもコピーだったら壊れもいいところだったので、早速スペル属性を活かしてきた感じ。whenever効果なので、たとえば下の自壊AoEの対象としてこのミニオンを選べるのは素晴らしい。他の影呪文だと、冥界をコピーするには11マナ必要なのはうまく出来ている。魂抽出は強化されたので採用しても良いが、玉突き事故と役割が被っているのが難点か。それでも新魂吸収や生の苦悩をコピーするだけでも十分強力で、ヒステリーやフェルボルトあたりにも影属性が付くんじゃないかと期待。

 

生贄の魔道書
1コスト 影 味方のミニオン1体を破壊する。 敵のミニオン全てに2ダメージを与える。
つよい
このスペルはウォーロックらしくない、敵だけのAoEなのが最大のポイント。ランダム破壊でもないので、エッグZooの様な攻めのデッキで敵陣を瓦解させながらの展開が可能。一方のコントロールでの利用は少々心許ないダメージ量だが、たとえばモアーグや火吹き女+このスペル等補う形で使えなくもない…というか、暗黒がワイルドに行ってしまうのでこういった軽量AoEは兎に角何でも使われるはず。使用されるデッキのバリエーションを鑑みてつよい評価。

 

血の欠片のブリストルバック
3/3/3 生命奪取、雄叫び: 自分のデッキのカードが10枚以下の場合ミニオン1体に6ダメージを与える。
よわい
ライフ回復が必要=対アグロ=タップでデッキ削ってる場合か? ということで、しっかり効果を発揮させるならデッキ自壊のギミックが必要…なのだが上記の様にまともなテーマとはあまり思えない。今のところはよわいかなー。

 

ニーエル・ファイアブレード
5/5/5 雄叫び: 自分のデッキが空の場合ポータルを開く。ポータルは毎ターン自陣を3/2のインプでいっぱいにする。
よわい
デッキ自壊ウォーロックを組む理由…だがピエロが盤面を埋め尽くしノミですら空気の今のHSに、ローテーション後とはいえこんなフィニッシュ手段が成り立つとは考えづらい。Zooの最後の手段として入れる方法もなくはないが、大抵5/5/5バニラ入れるぐらいなら他の打点カードを…と消える定め。ラッカリの生贄が大好きな自分としては嬉しい1枚なんだけども。

 

炎の祭壇
1コスト 火炎 各デッキの上から3枚のカードを破壊する。
よわい
相手のプランを一発で瓦解させる様なお邪魔カードだが、1マナとハンド1枚切って盤面への干渉能力はゼロ。開発者Q&Aにある通り、嫌がらせをしたい一部プレイヤーのための、誰も得しないカード。もちろんデッキ自壊でメリット効果を起動させる使い方なのだろうが、(メタ的な予想ではあるが)いわゆる不快系のデッキはtier上位にならない様調整されることが明言されてしまっているのでファンデッキの域は出ないだろう。

 

大荒野のクズ拾い
6/6/6 挑発 自分のデッキのカードが10枚以下ならコスト(1)。
よわい
上と同様。というか怪力男で良くない?

 

カバールの道具屋
3/3/3 雄叫び&断末魔: 自身を除くランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。
ふつう
Zooなら比較的効果を発動しやすく、実質算なら3/5/5。バフ先のアタック強めのミニオンを優先して倒すとこのミニオンが場残りして次に出すミニオンにバフを渡しやすい。3T目ドロップとして手堅く強いカード。

 

薬屋キャラバン
2/1/3 自分のターンの開始時自分のデッキからコスト1のミニオンを1体召喚する。
よわい
Zooのキャラバンなら結構まともな気もするけど、ヴォイドウォーカースタン落ちなのが惜しい。

 

ウォリアー

モアシャンの精鋭
5/4/4 挑発、雄叫び: このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合、これのコピーを1体召喚する。
ふつう
剣喰いか鎌からこのレジェンドに繋げればかなり綺麗には見えるが、引けなかった時の5/4/4挑発の心細さが気になる。クラスティノフ先生は最悪4打点の除去として盤面干渉出来る点も強い訳で。おそらく力自慢その他のハンドバフによるサポート前提の運用が必要だろうが、うーん…ハンドバフかぁ。(訂正: 何故か勝手にレジェンドと思い込んでました...デッキに2枚入るならクラスティノフと併せて4マナ帯を武器に寄せる恩恵も被れるので、ふつう評価に格上げ。それでも信頼に足るパワーかは微妙なところだけど...)

 

ウォーソングの使者
1/1/3 逆上: ダメージを受けているキャラクター1体につき攻撃力+1を獲得する。
ふつう
つよい寄りのふつう。おまけ付き1/1/3は基本的に強いのだが、非常によく似た効果の戦闘ロボがぱっとしなかったのが不安。ただ被ダメミニオンではなくキャラクターの数を参照するので、例えば1T目に1打点フェイスを叩いているだけで、次のTの自傷で最低アタック+2は見込める。みんなで作業に戻そう。単純にウォリアーの1マナ選択肢が少ないので、テンポ系デッキならとりあえず採用されるだろう。鎧売りとアンチシナジーなので、コントロール系には微妙そう。雄叫び効果であれば箒で走らせて景品横取り野郎の様な強力な除去としても使えたと思うが、逆上発動の為に更にもう1手必要なのは激怒から引き継ぐ使いづらさといった所か。
 

ロカラ
3/2/3 急襲 味方のミニオンが攻撃して生き延びた後それに+1/+1を付与する。
ふつう
このレジェンドがぱっと見かなり微妙に見えるのはダリアス・クロウリーに非常に良く似ている。実際には有利トレードの結果除去が必須の3/3/?が場に残る事になるので、地味に厄介。このミニオン自身へのバフが控えめな分おまけ効果は強力で、例えばカニライダーから繋がれば一気に3/6疾風が作れる。「攻撃して生き延びる」行為に付加価値をつける事から、逆上デッキとも相性が良いかもしれない…「攻撃する度」にして欲しかったというのは欲張りすぎか。仕様は不明だが、ウォーモールの挑戦者も攻撃するたびにバフするなら超シナジー。司令塔で増やすのも楽しそうだが、結局アタックの後にバフだとトレードにもフィニッシャーにもかなり微妙なコンボ。他のレジェンド群が相当パワー高めなので、流石につよい評価に届く目はないか。

 

サウルファング元帥
7/5/4 雄叫び: 味方の逆上ミニオンを2体復活させる。自身を除く全てのミニオンに1ダメージを与える。
ふつう
上手く鍛冶屋を2体復活させられれば、全体+4/+4バフしつつ5/6が2体に9/7が出るのでフィニッシャーとしては十分。1/1/3が復活すると微妙なので噛み合わないかも…とも思ったが、最低アタック6は超えそうなので盤面の圧としては結構いけそう。箒で即走らせるのがベストだが。このレジェンド自体はシンプルなフィニッシャー枠といった感じだが、その為にデッキを逆上に寄せるのはやや微妙な気もする。最低限の有力逆上をウォリコンに入れ、ロードバロフとのコンボで盤面を奪い返す形で使用出来ると良い感じなのだが。

 

調整
2コスト 自分の手札のミニオン全てに+1/+1を付与する。(自分が5マナの時アップグレード。)
ふつう
マリガンキープして手札が潤沢な時に使いたいハンドバフギミックとランク呪文が噛み合わないのでよわい…と思っていたら、ウォリアーが急にドロー潤沢なヒーローになったので中盤以降に使いやすいかも。

 

遺恨
4コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。 破壊したミニオン1体につき装甲を2獲得する。
つよい
ウォリコンの新AoE。船頭鎧職人のコンボがなくなるので、こちらで除去と回復を両立出来るのは頼もしい。2年間お世話になりそう。

 

先導者の斧
4/3/3 自分のヒーローの攻撃でミニオンが死亡した後カードを1枚引く。
つよい
流石に3ドローは見込みづらいが、仮に1ドローだけでも十分な性能。育てがいのある武器なので、5T目のクラスティノフに繋がるのが良い。モアシャンの評価も更に上がったかも。

 

筋力増強
2コスト 自分の手札のランダムな挑発ミニオン1体に+1/+1を付与しそれをコピーする。
よわい
合計で言うと2マナ+2/+2に実質1ドローなんだけど、条件が少し厳しいのとハンドバフという遅さからアダールの手よりはかなり評価が落ちる。挑発デッキ専用。

 

ストーンモールのイカリ係
5/4/5 海賊 急襲、逆上: カードを1枚引く。
つよい
上の斧とこの海賊のお陰でデッキ全体を比較的軽量に組むことが出来、純粋なテンポウォリやサーカスウォリの速度が一気に上がると予想。箒なども入れる余裕が出来るので逆上にも寄せやすいかも。

 

旋風の闘士
4/2/6 雄叫び&逆上: 自身を除く全てのミニオンに1ダメージを与える。
ふつう
ミニオン版ブラッドレイザー的な。一手間かければ1Tに2回全体1ダメを出せるのは嬉しいが、ウォリアー4マナ帯は結構優秀なカードで埋められてしまっているのでちょっと居場所がないかもしれない。つよい寄りではある。

中立

影の狩手ヴォルジン
5/3/5 雄叫び: ミニオン1体を選択する。 それを所有者の手札のランダムな1体と入れ替える。
つよい
使い道はみんなよく知ってると思うので省略

 

剣匠サムロー
4/1/6 急襲、逆上: 敵のミニオン全てにこのミニオンの攻撃力に等しいダメージを与える。
ふつう
今の環境なら採用出来るパワー(というより速度)とはお世辞にも言えないけど、船頭や火霊術師が消える新環境ではAoEをこれに頼らざるを得ないデッキタイプもそれなりにありそう。特にパラディンは相性も良く、権威の祝福でバフすれば9ダメ+9点AOE切り札になる。内なる力や神格化を持つプリーストや、地味になぎ払いを失った代わりに野生の紋章が強化されたドルイドも使えなくはない。いずれも後ろ向きな採用理由ではあるが。

 

雑役
2/2/3 逆上: 自分のクラスのランダムな呪文1枚を自分の手札に追加する。
よわい
2マナ1ドローっぽく見えるけどランダム呪文というだけだとプールが広過ぎ、しかも確定入手でもない。これも今なら見向きもされないカード…だけど、リソース力が全体的に下がるので2マナが薄いウォリアーなどは枠を埋める感じで採用するかも。ふつう寄り。

 

レイザーメインの略奪者
5/5/5 逆上: ランダムな敵1体を攻撃する。
よわい
メカニズム紹介枠。急襲つけば強いけど、たぶん殆どのミニオンは急襲つけば強い。

 

魂の回復者
4/3/6 自分が神聖呪文を使用した後、ランダムな味方のミニオン1体に体力+2を付与する。
ふつう
ミラクル枠。ごくごく一部のデッキでは使われそうなので一応ふつう評価。実際には殆ど見ないはず。

 

ゴーレム造形師カザカス
4/3/3 雄叫び: 自分のデッキにコスト4のカードがない場合カスタムゴーレム1体を造形する。
つよい
ゴーレムに付与できる選択肢がまだ不明なので何とも言えないけど、まあつよいハズ。AoE等内蔵出来ないような気はするので、4T目カザカスで失ったテンポを5T目で即取り返せるのかが不安要素。そのぶんデッキの縛りは緩めではあるけれど…
このカードが引けなかった場合4T目は必ず動きが悪くなるので、その後の強制リセットが可能なウォリアーやパラディン等が使いやすいかもしれない。

 

始原の守護者
8/6/6 エレメンタル 雄叫び: 自分のデッキから最もコストが高い呪文を1枚引く。 それとコストが等しいランダムなミニオンを1体召喚する。
ふつう
重いことでマイルドになった性悪な召喚師。踏み倒しからの確定スペルサーチなので着地出来れば勝ち筋になるが、アグロ耐性はかなり低い。やはりドルイドでマナ加速からの着地点で使うのが一番か。紹介動画のようにコンシャーで使って、ドロー不足を補う可能性はある。これでグランドフィナーレ引いてくる動きはちょっと面白いけど、やっぱり隙が大き過ぎる印象。

 

ホードの諜報員
3/3/4 雄叫び: 相手の秘策全てをコピーして準備する。
ふつう
新しい秘策テックとしては気持ちいい性能なんじゃないでしょうか。

 

大荒野の鍛冶屋
5/3/5 逆上: 自身を除く味方のミニオンに+2/+2を付与する。
よわい
逆上の弱さを凝縮した様な扱いの難しいミニオン。勿論箒やペン投げ等を組み合わせれば+2/+2バフが能動的に行えるが、その時点で6マナ以上、2枚コンボは流石にテンポ系デッキの動きとは言い難い。一切使われなかった熱心な手下と比較しても、一発除去されると逆上が発動しない点は輪をかけて厳しい。ウォリアーにシナジーが大きいレジェンドが追加されたのでデザイナーズデッキには入っているんだろうけど、環境に見るかと言うと…うーん。

 

モアシャンの番所
3/3/5 攻撃できない。相手がミニオンを手札から使用した後2/2の兵卒を1体召喚する。
ふつう
突然出てきた番所メカニズム、結構面白そう&評価がかなり難しい。実質3/5挑発にミニオンでの除去を試みると2/2が出てくる嫌らしさはタールクリーパーを凌ぐ…と言いたいが、相当環境依存度が高いのではないか。コントロール相手や呪文によるトークンデッキ、武器デッキに殆ど役にたたないのはしょうがないとして、対アグロも本体が無視され続けてしまえば、3マナ払ってリーサルTまでに2/2を2、3体出すだけ。敵が最優先で3/5処理に回ってくれるだろうという期待はちょっと楽観的過ぎるかもしれない。勿論Zooの様な生身で横展開するデッキには強烈にささるので環境によっては十分有力な選択肢だが、逆にそれ以外では素直な除去札の方が結局仕事しそう。…それは置いといてちょっと思いついたのは、エッグZooに入れておいてヴォイドテラーで2/2ごと食べると3/8/11作れて楽しいかも。

 

クロスローズの番所
4/4/6 攻撃できない。相手が呪文を使う度味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。
よわい
上の番所はafter効果だが、こちらはwhenever。全体1点などで盤面を処理しようとすると、先に+1/+1が発動するのでAoEケアになる…のだが、だからといってトークンデッキがこれを採用するぐらいならダークムーンの像の方がよほど攻めっ気があるのでは。この番所自体もバフが乗っていくので、上手く番所のスタッツを活かせるギミックが来ればデッキが成立するかもしれない。影の炎がスタン落ちなのが残念…こっちもヴォイドテラーで食べる?

 

カーガル・バトルスカー
7/5/5 雄叫び: この対戦で召喚した番所1体につき5/5の「見張り番」を1体召喚する。
よわい
番所デッキのノミ的フィニッシャー。番所デッキが少なくとも現時点では成立する気がしないので、よわい評価。勿論追加カードでデッキがつよくなるなら環境でも見かけるだろうが、それでもありがちなフィニッシャー枠以上の仕事はなさそう。

 

焚きつけのエレメンタル
1/1/2 エレメエンタル 雄叫び: 自分が次に手札から使用するエレメンタルのコストが(1)減る。
ふつう
つよい寄り。うまく3マナエレメンタルに繋がれば流石に強いけど、そうでない場合コスト減効果が無駄になることも。DHで剣精を変妖しやすくする裏技がある。アラキアさんのコスト下げてOTKとか。

 

ラッシュウォーターの鱅兵
2/3/2 マーロック 雄叫び: 自陣にマーロックがいる場合、+1/+1を獲得する。
ふつう
ロックプールっぽく見えるけど、自分にバフだと盤面干渉力がなくてちょっと微妙。

 

ラッシュウォーターの斥候
2/1/3 マーロック 自分がマーロックを召喚した後それに攻撃力+1と急襲を付与する。
つよい
マーロック版絨毯。手札からではないので、シャーマンの1/1/2から出てきたタイニーフィンも即動ける。自分もマーロックなのが偉い。

 

ヘックルファング・ハイエナ
2/2/4 獣 雄叫び: 自分のヒーローに3ダメージを与える。
よわい
ヴドゥ祭りに似たカメが居たけど全く使われなかった気がする。

 

荒野のガマ
2/2/2 獣 挑発、雄叫び: 自分の手札に自然呪文がある場合体力+2を獲得する。
ふつう
ほぼドルイド専用ミニオン。2マナ挑発は喧嘩屋とマジウザで十分な気もするが、枠が空いたら採用出来るかも。2マナ多めにして1マナドロップの代わりに練気キープとか。

 

ダークスピアの狂戦士
4/5/7 断末魔: 自分のヒーローに5ダメージを与える。
ふつう
こちらは断末魔DH専用。踏み倒しで出てきた時は強いだろうけど、デッキが強いかはかなり疑問。

 

ゴールド・ロードの兵卒
5/3/7 挑発、逆上: 受けたダメージに等しい装甲を獲得する。
ふつう
一見微妙な効果だが、3/7挑発がそこそこ有難い。5T目に一打7点は流石に出しづらいので、装甲を嫌って相手が小粒なミニオンでまず当たってくれるなら、ヘドロゲッパー的に手数を消費させられる。地味ながらライフ回復に乏しいメイジやハンターなどでは十分に採用検討出来る性能だと思う。いわゆる中立のつよめ挑発枠。

 

バーニングブレードの侍祭
5/1/1 断末魔: 挑発を持つ5/8の「悪魔の落とし子」を1体召喚する。
よわい
DH用かな。悪魔属性だったらフェル学でコスト下げて踏み倒しなんかも狙えたんだけど。

 

南海の悪党
4/5/5 海賊 雄叫び: 相手のデッキのカードを1枚発見する。相手もそのカードを引く。
ふつう
一見ノーデメリット4/5/5に見えるが、相手のデッキのカードは相手のデッキ内でシナジーするものが多いので、相手にドローさせるリスクは高い。ただ状況に合わないカードをドローさせることで(当然自分の発見も無意味になるが)単純な4/5/5として使えなくはない。海賊シナジーを狙ってサーカスウォリアーなどで採用…いや流石に剣喰い男で良いか。まあリスクある4/5/5をわざわざデッキには採用しないかなぁ...

 

傷を負った略奪者
4/5/10 挑発、雄叫び: このミニオンに6ダメージを与える。
よわい
いつもの傷を負ったシリーズ。それ以上でも以下でもない。転化などで出てくると大当たり。

 

トーラホの勇士
6/4/8 逆上: ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。
ふつう
積極的にデッキに採用することはないだろうけど、必殺の一矢内蔵なのでテンポ面はかなり優秀、闘技場で強そう。

 

ぐびぐびガブ呑み亭の常連
4/3/3 逆上: 「ぐびぐびガブ呑み亭 の常連」をもう1体召喚する。
よわい
元祖パトロンと違って発動は一度きりなので、全体1ダメでも1体ずつしか増えず倍々ゲームにはならない。もう3/3を増やして喜ぶ時代じゃないっていうのもある。

 

太陽の泉の徒弟
3/3/4 逆上: 聖なる盾を獲得する。
ふつう
適当なコモン枠に見えるが、一打3点と4点には結構な差がある。3/4/3スタッツもあまり見ないので、テンポで出せれば逆上発動は割りと狙いやすいのでは。除去に3手必要と考えるとなかなかにしぶといミニオン。これもデッキ採用まではいかないだろうが蛇寺院のポータルなどから出れば当たりの部類。

 

猛毒スコーピッド
3/1/3 獣 猛毒、雄叫び: 呪文を1つ発見する。
つよい
猛毒で1:1交換を狙いながら呪文発見でハンドも減らない。ほぼ探検龍。ヴァルペラの悪党が使われたのだから、こちらも活躍出来るだろう。何よりデッキ外リソースは今後貴重になる筈。

 

ラチェットの私掠船員
3/4/3 海賊 雄叫び: 自分の武器に攻撃力+1を付与する。
ふつう
耐久が増えるわけでもないので、まあ普通の海賊ミニオンという感じ。こちらはマナ帯が被らないのでサーカスウォリに入れられるかも。

 

豚飼い
3/3/2 雄叫び: 急襲を持つ2/1の「ブタ」を1体召喚する。
よわい
ひとまわり大きくなった昆虫採集家。アリーナでは強そう。つまり構築で居場所はない。

 

デスヘッドの狂信者
3/2/4 挑発、断末魔: 自分のヒーローの体力を4回復する。
つよい
強力なコントロールサポートカード。装甲虫的というよりも小さなカルトゥートといったところか。再序盤にまだライフが削れていない時に出すと回復が無駄になるのが玉に瑕か。イラストと能力のギャップが凄い? 実は心優しい不良とかいうファンタジー要素だから…

 

クロスローズのうわさ屋
3/4/3 味方の秘策が発動した後+2/+2を獲得する。
ふつう
ハンター、特に群れの戦術と相性が良く6/5と3/3が並び更に秘策を継続させればコピーの方もバフが狙える。当然相手もケアするだろうからそこまでうまくはいかないだろうが。つよい寄り。

 

大荒野の罠師
3/2/4 断末魔を持つ自分のカードのコストが(1)減る。
ふつう
コスト減は見逃せない効果だが、1マナだけだと少し心許ない。プリースト等がコピースペルで増やして悪さすることは出来る。断末魔DHで踏み倒しのマナ帯をひとつ上げられるのも大きいか。実験台が0マナになるあたり、ワイルドだとロマンOTK用に色々使い道がありそう。

 

才ある魔術師
2/1/3 雄叫び: このターン、自分が次に使用する呪文は呪文ダメージ+2を得る。
ふつう
スペダメは基本複数枚スペルを使うことで有用になるので、1回きりだといまいち…とはいえAoEと組み合わせれば十分使い道はある。ランク呪文が心許ないプリーストと、一夜漬けのドローにも回せるメイジなら採用候補か。

 

オアシス・スラッシャー
2/2/3 獣 逆上: 敵のヒーローに3ダメージを与える。
つよい
アグロの星。テンポプレイをしながら追加の3点を狙える。獣もついてるのでハンターは大喜びだろう。コントロールはデスヘッドの狂信者、アグロはオアシス・スラッシャーで双璧な感。

 

遠方の番所
2/2/4 攻撃できない。 相手がカードを引いた後そのコストを(1)増やす。(最大10)
つよい
直接の盤面干渉がないとはいえ、コスト増の遅延効果、プレッシャーは絶大。相手は除去必須なのでこの番所こそ2/2/4挑発として機能出来る。出した次のターンに必ず一度は効果を発揮する点も大きい。もちろん中盤以降に引いた場合くさることも多いだろうが、相手のドロー行為全てに反応するのもポイント。アグロを捌いた後に置くことで、相手のリソース補充からバーストを狙うアクションを封じやすくなる。地味にフェアのイカサマゲームに対する最強カウンターカード。え、アラバスターの方が強い?

 

 

今回は以上です! 超駆け足の評価になってしまいましたが、場に構えるタイプの新ギミックと個々で地味に強いカードが多めで、全体的にどう組み合わせてデッキを作るのかが楽しみです。個人的には環境初日はミッドレンジ挑発ドルイドと秘策を交えた新兵パラディンに挑戦してみようと思ってます。

それでは皆さん、一週間後に荒ぶる大地でお会いしましょう! ikotでした。

 

ドラゴン年のカードたち

もうすぐドラゴン年のカード群がワイルドに落ちてしまうので、個人的なメモとしてどのカードがスタンダードで使用出来なくなるか画像の早見表でまとめました。

本当は環境へのインパクトなど色々コメントも添えようと思ったのですが、コアセットや新拡張のカードが不明な時点では殆ど意味がないと思ったので、代わりに「これよく使ったなー」「意外とランダム生成や発見でお世話になったかも」「このメタカードも使えなくなるのか」みたいな印象の強いカードを赤枠で囲む程度にしておきました。毎年この時期は去りゆくカード達に郷愁が募りますね。

ikot

ドルイド

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ハンター

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メイジ 

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パラディン 

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プリースト

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ローグ

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シャーマン

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ウォーロック 

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ウォリアー

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中立

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ダークムーン・フェアへの招待状 事前評価振り返り

 

明けましておめでとうございます。「今年はラダーを頑張る」の新年の目標が早速粉々に打ち砕かれてデッキに欠片として埋められてるikotです。そうこうしているうちにダークムーン・フェアは数度のナーフを経て、近日ミニセットの追加が来るとか。良い時期なので、恒例の事前評価振り返りをやっていこうと思います。元記事はコチラ:

ikod-ikot.hatenablog.com

前回のスタイルが気に入ったので、同様に

つよい…◎

ふつう…◯

よわい…△

の三段階評価の部分を各クラスごとに画像にまとめています。まだまだフェアは開催中ですが、ちょっと評価を振り返ってみましょう! 

デーモンハンター 

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 デーモンハンターの評価は良い感じにまとまったと思います。ぱっと見強そうな下積み芸人の様な高コストカードが全く使われないのは、もうDHのお約束。貴婦人やイルギノスの強さも想像通りでした。評価がわかれたところだと竹馬男や容赦なき追撃の活躍を当てられたのは良かったと思います。剣精が不採用だったのはかなり意外でしたが。欠片DHナーフ時のコメントにもありましたが、今のDHはヒーローへのアタック付与があまりに濫用されている気がします。アタック付与に対するシナジーはもっと控えめにするべきでは。フェルスクリームブラストの評価も寧ろOTKに使われそう、という点は当たりました...と言いたいところですが、トークンDHでのOTKとかちょっとよくわからない事書いてました。

ドルイド

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 ドルイドの評価で気に入っているのは、あまり前評判がよくなかった月触れのアミュレットをドルイドの序〜中盤に必要なカードとして高く評価した点。ハイランダードルイドではエリーズでヤシャ共々量産する事で、勝ち筋のひとつにもなる様です。月蝕もやはり序盤に動ける点で沼ビームとの差別化が出来ているように思います。一方で日蝕...というか新しいタイプのコンボデッキは登場せず、結局今もマリドルに落ち着いている様です。今後の拡張次第で暴れるのは間違いないので要注意のカードですが。キリはちょっと微妙評価ではありましたが思っていたより更に使用頻度が少なかったので、△でもよかったかもしれません。一番はずしたのは重さ当て。想像以上に使いやすいのか、対面のドルイドは8割当てて2ドローしてる気がします。

ハンター

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 ハンターは全体的に外し気味。そもそも今の環境だとリンリング 以外のカードは影が薄めですね(最近はマキシマでデスウィングをぶつけるデッキなんかも出てきてるみたいですが)。エサをあげないでねをふつう評価で留めたのは良かったですが、1/5獣としても利用価値があると期待したコブラは全く環境で見ず...序盤からバフで大きいミニオンを出す動きはエドウィンには敵わず、アグロには間に合わず、進化シャーマンには転化で変えられて...と不遇なアーキタイプなのかもしれません。断末魔軸のスペルハンターは...まあ弱くはない、止まりでしょうか。アンチコントロール性能はかなり高いと思いますが、それ系のデッキは全てチケッタスに居場所を奪われている感があります。

メイジ 

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初日は狂気のデッキとクトゥーン入りのスペルメイジが少し流行ってひやりとしましたが、結局派手さはあるものの勝率は厳しいものだった様です。的屋とイカサマゲームの存在によって期待した秘策メイジもランク上位帯では通用せず...あとは幻影ポーションで増やしたヴァルゴスでクトゥーンの仮面OTKを狙うデッキも出ましたが、実用には到りませんでした。実はハイランダーメイジは意外と強いという話も聞くので、メイジは追加のミニセットに期待といったところでしょうか。

パラディン 

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地味にずっと強いピュアパラ、聖典パラ両者を強化する1枚として新マーロックはしばしば見る気がします。個人的には勇者の目覚め以外でノズドルムを引っ張る手段が出来たので、箒やバロフ採用可能なノズパラが組める様になり楽しかったです。ロスラクシオンは強いと評判でしたが、やはり使ってみると聖典との噛み合わせの悪さが目立ちました。軽いデッキには遅すぎ、ンゾス等を入れた重めのデッキだと逆に1/1聖なる盾を活かせる場面が見当たらず。ワイルドだとおおヨグ、客引きと合わせて奇数パラディンに採用されている様ですが。客引きをめちゃくちゃ過大評価してるのは...自分でもちょっとよくわかりません。自動で聖なる盾まで付与してくれる様に都合よく脳内変換していた様な気もします。あれ、そういえばユレールはピュアパラでも必須ではないんですかね?これも意外。

プリースト

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 プリーストもメイジ共々今期は少し影が薄い気がします。特に今のプリーストはアグロを捌く力が弱いので、1度目のナーフまではかなり厳しかったんじゃないでしょうか。必然一押しの名付けられざるものも環境に見ず、マイエヴ、ステリーナに続いてまた4/4/3の地雷を踏んだか...と落ち込んでいましたが、最近はハイランダープリに入ったりもする様です。一応完全に居場所がない訳ではない...のかな? 洞察と手相占いのつよさを当てるのは結構簡単でしたね。プリーストは全体的にヤシャ推しだったせいでAoEが貰えず微妙だった気もしますが、実際ワイルドで変妖と除去を詰め込んだ実績達成専用デッキをプレイすると、たまに素で勝つので驚きます。え、ヒステリーと心霊絶叫が強いだけ?

ローグ

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 誰がどう見ても頭がおかしい狐がやっぱり頭おかしかったですね。同様にただ強いペテンと組み合わせてコンボ関連のカードパワー、特にエドウィンはおかしい事になっていました。DHもそうですが、他のクラス特有キーワードは(キーワード)+(シナジーカード)で踏み倒しを行うのが常ですが、コンボと異端はキーワードさえあれば踏み倒しのセットアップが狙えます。そこに更に狐(そして影隠れも!)で踏み倒せが上乗せ出来るデザインは再考して貰いたいです。 その他のカードだと、悪意の一撃はやはり単体除去が活きる様な環境にはならず見た目ほど強くはありませんでした。影纏いはほぼ見かけず現状大外れですが、今後絶対に悪さをするタイミングが来るはず。アグロでのアイスブロック的な使い方にも要注意。

シャーマン

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 (画像ではイナラに◎をつけ忘れました) 今回最強のパワーカードと推したデスマッチ管理係はやはり最強でした。初回ナーフ後無双をふるった進化シャーマンは勿論、その前からブラッシュアップを続けているアグロシャーマンの強さもひとえにこのカードが担保するデッキの安定性故です。僕もポルケルト入りのアグシャーにハマって先月はレジェンドまで勝率80%でした。その後読書家もポルケルトもナーフされてあえなく没となってしまいましたが。その他のカードの評価も、進化シャーマンで採用された支配人を除けば妥当だったんじゃないでしょうか。弱いけどみんなが言うほど悪くはない、というアイソアの評が個人的に気に入っています。まあやっぱりトーテムシナジーのポールはtier1の高さまでは届きませんでしたが。

ウォーロック 

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 今からでも評価を取り消したいのは混沌のデッキです...ちょっと言い訳をすると、直後にチケッタスが発表されるまでは、遅いウォーロックに現状捌き切る選択肢はなく、切り返してフィニッシャーを連打出来る混沌のデッキの様なカードが必須だと思っていたんです。そりゃチケッタスとヤシャでデッキ10枚燃やしながら災厄と魂尽き事故で盤面更地にしてた方が早いわな... 他に意外だったのは火の輪くぐらせ嬢。かなりふつう寄りのつよい、という評価でしたが、それでもZooに1枚は入る性能だと思っていました。結局グルダンの手を破棄する方がずっと優先される、という事でしょうか。AoEケアしつつ6マナ1枚で1〜2マナカード3枚分ぐらいのパワーはありそうなんですが。

ウォリアー

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ウォリアーはなんと言ってもETCがOTKを備えたウォリコンという禁忌のデッキタイプを誕生させてしまいました。一応OTKの存在にはカード発表直後に気づけたのでよわい扱いせずセーフ...なんですが、これ程実用レベルのものになるとは想定外でした。OTKパーツの全てがOTKの必要ないマッチで殆ど腐る事がない、という言われてみればという特徴が稀有でした。地雷源や剣喰い男の対アグロ性能も非常に高く、特に剣喰い男は全然ナーフしても構わないレベルだと思っています。最後の最後までその強さに悩んだバトンは結局サーカスシナジーごと葬られる事に...残念。ただ最近ンゾスを入れたハイランダーウォリにハマってるんですが、ワットリーを引いた時の勝率はかなり高いです。みんなが思っているよりも強いカードな筈。

中立

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旧神は全部つよい!と評価せざるを得なかったんですが、ナーフ前の使用率は悲惨な事に...全部今回の漁り蟲枠ことくねくね怪異、そして読書家が悪かった気がします。ナーフ後もウォーロックやハイランダードルイド以外ではたまに見る程度、というのは結構悲しいので、是非ミニセットでもう少し遅いデッキを補強して欲しいところです。新生ソゴスに期待。他につよいをつけたところだと、乗客もクレーンゲームももうちょっと活躍して欲しかったところ。サイラスはアッシュタンOTK用の一過性のカードの予感もありましたが、ラトルゴアの活躍もあって今でもしばしば見かけます。他のカードの評価はまあまあかな、という感じですが、パレードのリーダーやダークムーンの像をふつう評価しているのはちょっと臆病だったかもしれません。逆に過小評価だったのは脱線コースター。進化シャーマン専用と思いきや、珍しい急襲ウォリアーにも採用されているようです。

 

...と今回は全体的にまとまりつつちょくちょく外していく、というそんなに美味しくない無難な事前評価になった気がします。やっぱり環境で旧神をもっと見たい気持ちと、でも毎試合ヨグ様に荒らされる様なラダーは勘弁、という気持ちが半々ですね。最近はマナレシオ、マナカーブというよりも状況をひっくり返せる切り札を何枚採用可能か、という様なデッキの組み方が多く過食気味なので、もう少し状況が限定的なシナジーを求めるデザインのカードが増えてもいいかな、と思ってます。どうやらクラシック、基本カードの再編も考えられている様なので、ミニセットの後も新年度でがらっとプレイの雰囲気が変わるかもしれません。新モードやBG、デュエルも含めて新環境に期待ですね。

それではフェアの幕間も終わる頃合い、引き続きお祭り騒ぎしていきましょう!

今回はこの辺で、ikotでした!

ダークムーン・フェアへの招待状 カード事前評価

今回はまさかの一ヶ月前倒しで新拡張がやってきました。残念ながら今回はかなり多忙な時期と重なってしまったので、カード1枚ずつの評価はかなり簡潔にしつつ、注目カードに関しては時々しっかり評価して…という形式にしようと思います。評価基準は前回の通り、

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

です。それでは一緒に、悪夢のメリーゴーラウンドに誘われましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デーモンハンター 

下積み芸人

7コスト 急襲を持つ1/1のイリダン党員を7体召喚する。それらがこのターン中に全員死んだ場合もう7体召喚する。

よわい

これ自体は強いしイナゴの大群は怒って良いレベルのカードだけど、並べてバフ出来る訳でもないトークンDHは相変わらず勝ち筋が不明。流石になにかインパクトが強いカードが来る筈。血のd(

有名芸人

4/3/3 急襲、断末魔: 挑発を持つ1/1の助手2体を召喚する。

よわい

一回り大きい騎豚的な。単純なカードパワーは高く、トークンDHなら結構頼もしい除去札。それ以外での採用は流石に厳しそう。評価を変える追加カードに期待。

イルギノス

4/2/6 生命奪取 自分の生命奪取は自分を回復する代わりに敵のヒーローにダメージを与える。

つよい

ヒーローのフェイスに向かえてライフが減ってるだけでも、実質4/4/6の強力なミニオン。純アグロ以外なら入れ得だろう。アルドラキを倍にしてとんでもない打点が出るが、魔眼光や御魂切りも忘れてはいけない。特にこれらのカードはモアーグの加工師と合わせられるのが攻守どちらのケースでも強烈。ただ欠片DHを受け切れるレベルのコントロールデッキなら、とにかく相手のフェイスを削らない事でこのレジェンドを組み合わせたバーストは殆ど完封出来そうだ。わからんごろし的な側面も大きいので、環境序盤は既存のDHを生命奪取に少しだけ寄せたデッキが流行るかもしれない。その後対策されて消えていく可能性もある。

竹馬男

雄叫び: カードを1枚引く。このターン中に自分がそれを使用した場合、このターンの間自分のヒーローに攻撃力+4を付与する。

ふつう

滑空が入る様な前のめりアグロなら発動は楽…デッキ自体の強さはともかく。ハンドロスはしないので、スタースクライヤーの様に意外な活躍は出来る筈。地味に雄叫び発動とアタック付与のタイミングが異なるので、何か挙動の隙をついた悪さが出来るかもしれない。

秘剣の貴婦人

6/6/6 急襲 自分のヒーローの攻撃力が6以上の場合コスト(1)。悪魔。

つよい

踏み倒しのTが結構遅いとかDHは盤面にいちいち構わないとか、否定的な意見も多いが、流石に壊れた性能のカードに感じる。最悪6/6/6急襲でもそれなりに強い。現状では斬舞はHSで最も強いカードのひとつだと思っているので、似た役割のカードがもう12枚あっても困らない筈。というかDHは生命奪取と飛び道具のせいでフェイスで除去するリスクを負ってそうで全然負ってないクラスなので、流石にもうちょっと調整して欲しい。

素晴らしきザイ

5/5/3 雄叫び: 自分の手札の左端と右端のカードをコピーする。

ふつう

他のクラス、特にシャーマンなどにはマッチした強いカードだが、DHに適当に挿すには少々重く感じる。髑髏が挿せないタイプのデッキなら代わりのリソース補給の候補になりそう。

フェルスティールの剣精

3/4/3 変妖: 武器に変化する。エレメンタル。

つよい

変妖の条件が少し厳しいが、打点4の武器はそれを補って余りあるリターン。6/6/6のコストがぐっと下がりやすくなる。3/4/3ミニオンとして出してもまあまあなので、手札にダブつくという武器の欠点をある程度解決しているのも良い。

貪婪なるフェルハウンド

3/2/5 挑発 変妖:+1/+1と生命奪取を獲得する。悪魔。

よわい

変妖の弱さを許容してまで出すのが3/3/6生命奪取なのは悲しい。漢字も読めない。レジェンドがいれば生命奪取を3打点に変換出来るが、これに使うのはあまりにもったいない。地味に素のスタッツは長を笑ってたのたうつ触手が笑われるレベルで強力だが、DHに欲しいかと言われるとうーん。

ドルイド

エルーンに選ばれし者キリ

4/2/2 雄叫び: 「日蝕」と「月蝕」を1枚ずつ自分の手札に追加する。

ふつう

入手出来る2枚はかなり強力だけど、過剰繁殖のターンと被るのが厳しい。2/2のスタッツも一方除去されるだけでは、次T月蝕と組み合わせた除去でも活かせそうにない。日蝕を使ったコンボ系デッキなら採用されるかも。

月蝕

2コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。このターン、自分が次に使用する呪文はコストが (2)減る。

つよい

過剰繁殖を打ちながら除去も出来る点は沼ビームにない大きな利点。序盤の隙を大きく埋められる。なぎ払いとの組み合わせも超強力。乗騎売り型だと沼ビームに軍配が上がるので使い分けが大切。

日蝕

2コスト このターン、自分が次に使用する呪文は2回使用される。

つよい

かなり危険なカード。コンボ的に悪用しかされなさそう。普通に使うと意外と使いどころがないので、オーバーキルになりがちなこれを入れてる余裕はない、という環境になる可能性はある。6マナ使って過剰繁殖とかはまさしく過剰。クエドルで隠されたオアシス2連打が一番あったまりそう。

重さ当て

2コスト カードを1枚引く。自分の次のカードのコストが高いか低いかを当てるとそれを引ける。   

よわい

デッキ構築によって確定2ドローに出来そうで出来ない。流石に構築で使えるほど安定性はない。

灰枝

5/4/6 挑発、断末魔: ランダムな味方のミニオン1体に「断末魔:『灰枝』を召喚する」を付与する。

よわい

そのまま使用する場合、このカードの裏にミニオンを展開してかつそのミニオンが飛び道具で除去されずかつ次Tに灰枝が死亡出来た場合に効果を発揮出来ると書くと活かせる状況はかなり限定的。発芽などでコピーすれば無限に再生出来そうにも見えるが、自身の断末魔で召喚されてミニオンにこの能力は同時には付与されないと思うので、微妙に上手くいかない。箒を使えば強い動きが出来るが、箒と十分なマナがあるなら大抵の動きは強い。悪さの気配は感じるもののもうちょっとパーツがないとうまい使い道のないミニオン。

セナリウスの結界

8コスト 装甲を8獲得する。 ランダムなコスト8のミニオンを1体召喚する。

ふつう

実際の強さはよわいに近いんだけど、結局マナ加速して最速で打ってくるからヘイトがすごそうなカード。日蝕で2倍。ドルイドの新しいズルムーブ候補。ケルサスもそうだが、イシェルとも単体で機能する。

Fizzy Elemental

9/10/10 急襲、挑発。エレメンタル。

ふつう

ムッシフンを忘れないでね、というメッセージの込められたミニオン。投げやりにエレメンタルがついているのはンゾスでの復活を狙ってのこと。クレーンゲームもこのミニオンも数の力ドルイドで採用したい性能だが、肝心のンゾスが召喚される大外れがあるのが玉に瑕か。

ハンター

マキシマ・ブラステンハイマー

6/4/4 雄叫び: 自分のデッキからミニオンを1体召喚する。それは敵のヒーローを攻撃してから死ぬ。

ふつう

アタック3以下のバニラミニオンを呼び出すと途端にナイトブレード以下のカードになるので、専用構築必須。今のカードプールじゃ難しいと思っていたが、ふれあい動物園が追加されてそれなりに評価が上がった1枚。下のトンク、ハイメイン、先生のペットあたりをぶつける事になりそう。コロッサスや疫病始祖ドレイクが召喚出来るととんでもないパワーだが、フェイスをある程度削っていくデッキを想定するなら流石に少し重過ぎる気も。アヌビサスの守護者も入れたくなるが、ミニオンを絞るデッキ性質と相性が悪い。

ダークムーンのトンク

7/8/5 断末魔: 2ダメージを与える矢を4本放ち、敵にランダムに振り分ける。メカ。

ふつう

強いんだけど、ローグの7/5隠れ身召喚と同じ空気を感じる。専用構築なら活躍する筈、他には居場所なさそう。ホロボシトロンくんがなかまになりたそうにこちらをみている。

ふれあい動物園

3コスト 3/3のストライダー を1体召喚する。自分が準備している秘策の数だけ繰り返す。

つよい

新呪文石。群れの戦術ととにかく相性が良く、新レジェによってデッキのミニオンを絞る意義も生まれる。フェイズストーカー採用型なら2T目秘策→3T目打つか、4T目フェイズ+ヒロパ→5T目秘策と同時使用、のどちらも強い動き。

エサをあげないでね

2コスト 自分の手札の獣全てに +1/+1を付与する。変妖: 代わりに +2/+2を付与する。

ふつう

バフ先を集めるターンと変妖を発動させる動きが噛み合っている+変妖は低コストほど強いというポリシーでつよい評価と言いたかったけど最速で4T目に打つ場合、余った2マナで出したいミニオンがヴォルパーティンガーとフェーズストーカーぐらいしか思いつかないのが難点か。後攻取るのが大事かも。

リンリングのライフル

4/2/2 自分のヒーローが攻撃した後秘策を1つ発見して準備する。

つよい

ぱっと見地味な性能の武器だが、4コスト払って2マナの秘策を発見&使用しているので0マナ擬似2ドローに2/2がおまけでついているようなもの。流石にイカリには劣るが、4T目装備→5T目秘策+ふれあい動物園などシナジーが活かせれば非常に強力。また4T目以降の打点2は盤面に対しては仕事をしづらいが、ハンターならフェイスに振る選択肢に意味が持たせられる。断末魔ビック寄りのハンターがちゃんと形になってきている様に感じる。

ン=ゾスの魔石

8コスト この対戦で死亡した 味方の断末魔ミニオン を3体まで召喚する。

つよい

つよいっていうかデッキの軸という感じ。復活の的を絞れるので箒も同時採用で隙を無くす事も出来るが、今度はマキシマと相性が悪くなるのがもどかしい。トンクの大量再生を無理に狙うよりも、先生のペット、より遅いデッキならカルトゥートの守護者を同時に復活させた方が隙が無さそう。ビッグ断末魔ハンター行ける気がしてきたけど、どのデッキタイプに特攻かと言われるとあまりピンと来ない。トンクをブームだと思えば爆弾ウォリに近いデッキ速度か。

メイジ

輪投げ

4コスト 秘策を1つ発見して準備する。 変妖:代わりに2つ発見する。

ふつう

秘策なら4T目最速で打つ必要もないので、ハイランダーメイジ等の遅いデッキに入れる理由にはなるが、ヤシャで再入手した時に真価を発揮する。ヤシャからのファッティ展開から秘策を2枚貼る事で、相手は除去の前に呪文相殺ケアを強制される。スペルベンダーの存在もいやらしく、アイスバリアでも展開の隙を緩和出来る。ただヤシャを採用するならデッキ構築自体が大きく変妖カードに偏るので、環境入りと言うには早そう。

フェアのイカサマゲーム

3コスト 秘策: 相手のターン中に自分がダメージを受けなかったらカードを3枚引く。

つよい

このカードの真価は輪投げやワンド泥棒からランダムに貼った秘策に対して相手にフェイス打点のチェックor3ドローを要求できること。相手に見えている聖域とはだいぶカードレベルが異なる。コントロール系での採用はアグロ耐性的に厳しそうだが、テンポ(秘策)メイジならそのまま入れても十分強い。今は目立たないがかなりデッキのパーツは集まってきているアーキタイプなので、突然ここにきて爆発する可能性も。欠片DHなどはメタれるかもしれない。

オカルト召術師

4/4/4 雄叫び: 自分の秘策が準備されている場合これのコピーを1体召喚する。

ふつう

上のイカサマゲームが強いので、相性の良いこのカードも採用しやすそう。地味にカドガーともシナジーあるけど流石に?

ダークムーンの予言者セイジ

6/5/5 雄叫び: カードを1枚引く。(この対戦で発動した 自分の秘策の数だけアップグレード!)

ふつう

秘策メイジで通常のプレイをすれば3ドロー程度にはなるか。テンポ系の秘策と同時に追加されれば強力なレジェンドだったが、寧ろドロー分は新秘策で足りている感も強い。単体のパワーは非常に高く今後の拡張で大化けしそうだが、現状だと本当に必要な役割なのかやや疑問な1枚。2〜3T目に除去しながら展開出来る様なミニオンや秘策の方が求められているように感じる。

狂気のデッキ

よわい

2コスト 自分のデッキの呪文全てを、それぞれコストが (3)高い呪文に変化させる。(ただしコストは元のまま)

文面的におそらく変化先は全てのクラスの呪文からランダムなので、魂分裂やマーロック戦隊など外れも多い。どちらかというとファンデッキ用兼サイクロンや喚起のランダムプールを汚す目的で刷られた残念カードか。

パラディン

縁日

3コスト 「シルバーハンド新兵」を3体召喚する。変妖: 5体召喚する。

ふつう

現状だとシナジーがあるのは大義、ジャグラー、海の巨人ぐらいか。さすがに新兵シナジーが久しぶりに来るだろうが現状よわい評価と思ったが、ペン投げパラでのほうき聖典との組み合わせが超強力なことを思い出した。採用余地ありということでふつう評価に格上げ。

ナールの真槌

6/3/3 雄叫び: 挑発を持つ6/6の「聖なるエレメンタル」を1体召喚する。

ふつう

今回の不良学生枠。書いてある事は相当強いんだけど、今のパラディンに必要なカードかは不明。盤面に干渉出来る点は嬉しいが、6T目以降に3打点が有効に使えるならファイアエレメンタルはまだまだ現役だった筈。ただ、意外とアグロ系なら最重の1枚として強力かもしれない。グレイブの達人っぽくも見える。地味にエレメンタルなのでンゾスデッキなら採用可。

メリーゴーランド・グリフォン

5/5/5 聖なる盾 変妖: +3/+3と挑発を獲得する。メカ。

ふつう

ヤシャとンゾス双方を使いやすくするサポートカード。ロンドン橋歌いそう。枠的に聖典セットは入れづらいので、このミニオンを希望の聖典の代わりにする感じか。素出しでもそこそこ頑張れる点は偉い。メカシナジーそのものは殆ど期待出来ない。THE無難。

風船売り

4/3/5 雄叫び: 味方の「シルバーハンド新兵」全てに攻撃力+1と聖なる盾を付与する。

ふつう

光合のステゴドンが4/3/4で一回適応だった事を考えると、きちんと令和インフレには追いついているカード。ただその先、特にタリムが不在なので、まだデッキ成立までは難しそう。トーテムやトレントデッキが全滅している現状を見ると、小粒を展開し続けるタイプのデッキは根本的に時代に追いつけてない気も。みんな平気で除去と展開を同Tでやってくるせい。

大主教ユレール

8/7/5 雄叫び: 自分のデッキに中立カードがない場合、急襲、生命奪取、挑発、聖なる盾を獲得する。

つよい

希望の聖典と比べると即時回復に除去までついてくるので、流石に強い。ただ役割自体もほぼ希望の聖典と被っているので、これを採用する事で聖典パラ自体の勝率がぐっと上がるかというと難しい。中盤の時間凌ぎとドローカードの方がよほど欲しいとはいえ流石にこれを入れない理由はないと思うけど。

贖いし者ロスラクシオン

5/5/5 雄叫び: この対戦中、自分が「シルバーハンド新兵」を召喚した後、それに聖なる盾を付与する。悪魔。

ふつう

新手のアプグレヒロパと考えるとほぼジャスティサー。新兵シナジーがあれば相当なパワーのミニオンだが、風船売りの項でも書いた様に現状フィニッシャー不在なのが苦しい。寧ろンゾスまでの繋ぎのミニオンか。聖なる盾は智恵の聖典と相性が良さそうで実はいまいち(1T中に自害して次々聖典を載せていくことが出来ない)なので、採用デッキは意外と選ぶ筈。

おおヨグよ!

1コスト 秘策: 相手が呪文を使用した時相手は同コストのランダムな呪文を代わりに使用する。

ふつう

1コストで呪文相殺に似た効果を期待出来る。相手の強力なスペルをランダム変換するというより、この秘策チェックのために相手に1手使わせる事が重要。ただデッキの1枠を割くほどかっていうと怪しいので、一応ふつう評価。デッキ外からクルセイダーなどで拾ってくるパターンになりそう。どうでも良いんだけど、ライッサ登場以降2回発動して嬉しい秘策が全然刷られなかったのがかわいそう。

プリースト

占い師

5/3/3 挑発、雄叫び:自分の手札の呪文1枚につき+1/+1を獲得する。

よわい

ンゾス復活のメカ枠にしてねという感じ。ヴォイドドリンカーなども全く使われない現状を見るに、それなりに機能する能力だが採用までは遠そう。

名付けられざるもの

4/4/4 雄叫び: ミニオン1体を選択する。それの4/4のコピーに 変身してから、それを沈黙させる。

つよい

何度目だ令和のスペブレという感じだがこちらはスペブレの超上位互換。断末魔沈黙でも、バフ沈黙からのテンポ出しでも強い。素出しに耐えるスタッツなのも偉い。問題は、プリーストがテンポで戦えるヒーローではない点。無理にテンポに寄せるとこちらのミニオンをバフしていく前提なので、相手盤面が空だとこのレジェンドを出しづらい状況はありうる。結局カーラージュの様に既存デッキに入れ得的な感じで入ってきそう。

招福霊

4コスト ランダムなコスト4のミニオンを1体召喚する。変妖: 代わりにコスト7のミニオンを召喚する。

ふつう

プリーストなので、変妖する事で除去+7マナミニオン展開が同Tに期待出来るとやりたい事はわかる。ランダムミニオン召喚はランダムという点より大抵バニラなので隙が大きい点が問題。変妖による踏み倒しでその点を解決していると言いたいところだが、流石に23マナ余るだけでは密言死以外だとテンポスイングは難しそう。デッキ外から取ってきた時は結構強い。(…と思っていたのだが、スペルのコストを下げるカードが追加されたので、変妖が容易かつ使用時の踏み倒しも大きくなった。これは結構大きいと思うので、評価はよわいからふつうに)

手相占い

3コスト 呪文を1つ発見する。自分の手札の呪文全てのコストを(1)減らす。

つよい

下手すると実質-2マナスペル発見ぐらいになるカード。墓のルーンと防腐の儀式のコストを下げればガラクロンドに寄せなくてもロケット乗りOTKが可能になるが、スペル寄りのデッキなら普通に強い。上の変妖スペルのコストを下げる意義は二重に大きく、4T目に別の4コストカードを使用することで通常ならマナカーブが歪む変妖手順をスムーズに踏める。このカードも結局再起やセセックから取ってきた時が一番強い気もするが。

ローグ

景品横取り野郎

1/2/1 コンボ: このターン中で先に手札から使用されたカード 1枚につき1ダメージをミニオン1体に与える。

ふつう

さすがに顔には飛ばない。冒険者と同時に出す動きで脳天直撃ガールの代わりにはなるが、打点を56も出すのは流石にきつい気がする。単体で処理に利用した場合、そのあとに引いた冒険者やエドウィンのコンボのタネを消費しきる点にも注意。1T目に素出ししても惜しく無い点は評価したい。

くじ引き屋

3/4/3 断末魔: 自分のデッキに「当たりくじ」3枚を混ぜる。それを引いた際3/3の「クマちゃん」を1体召喚する。

ふつう

エメラルド呪文石の次はファルドライが帰ってきた。ただしサイズは一回り小さく、こちらもミスティックで一掃されてしまう。ただ密航屋からの2ドローは高く評価しているので、密航者ローグはかなり実用レベルに近づいたとは思う。

大女帝シェクザーラ

6/5/7 雄叫び: 自分のデッキのカードを1枚発見し、同名のカードを全て引く。

ふつう

追跡術つき5/5/7に近い性能だと考えれば、1ないし2ドローでもかなりやれる。ただ本体の重さのせいで現状を打破する1枚を取ってくるような事は出来ないので、隙が大きい。性能を活かすならやはり密航者ローグか、もしくはポルケルトやクトゥーンなどの特定のカードを引きたいデッキに入りそうだ(ちなみにクトゥーンの欠片は密航者でドロー出来るんだろうか、かなり強そうだが)。流石にハイランダーでゼフリスサーチは本末転倒か。魔改造師で埋められた爆弾を全部レジェンドに変える裏技もある。

悪意の双撃

5コスト ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。自分のデッキ内の、対戦開始時にはなかったカード1枚につきコストが(1)ずつ減る。

ふつう

クトゥーンデッキなら素で1コストで打てる筈だが、欠片を引いてしまう度にコストが上がる点には注意。今のHSはもう大きいバニラミニオンを除去して勝利!というゲームではないので勝利には直結はしないが、きちんとマナを踏み倒した動きは素直に強いので(クトゥーン)密航者ローグならとりあえず入れて問題はないだろう。地味にケルスザード校長と相性が良い。

赤煙のテンウー

2/3/2 雄叫び: 味方のミニオン1体を自分の手札に戻す。 このターンの間、そのミニオンのコストは(1)。

つよい

T中に出し入れすれば、低コストのミニオンに対しても影隠れやざわめきのエレメンタルに近い効果が期待出来る。実際にはやはりトグワグル等の再利用に使いたいので、一旦テンウー自体を悪漢などに使用しながら影隠れで回収し、ビッグターンの準備を行うのが良いかもしれない。影隠れがテンウーと同Tに使えれば、更に踏み倒しも可能。別の使い方としてジェペットで引いたミニオンやアンカで1マナにした断末魔を、コストを踏み倒したまま元のスタッツに戻すことも出来る。

影の双子

2コスト 秘策: ミニオンが自分のヒーローを攻撃した後 そのコピーを1体召喚し隠れ身を付与する。

よわい

ローグはそもそも横並べが苦手なので、コピーしたい相手を絞るのに手間がかかりがち。まして隠れ身シナジーを期待するデッキならミニオントレードよりフェイスを優先する筈で、結果2コスト払って1/1隠れ身を貰うなんて状況になりかねない。グレイハート族の賢者並みの隠れ身シナジーが追加されるなら別だが、現状わざわざデッキに入れたいカードではない。寧ろハナーからの発見の邪魔になるレベル。

影纏い

3コスト 1ターンの間 自分のヒーローに隠れ身を付与する。

つよい

何故ひとはふたたびタイムを刷ってしまうのか。今環境だけでもローグはクトゥーンやテンウーを絡めたOTK系推しの雰囲気があり、今後の拡張でも悪さをするのは確実だろう。逆にクトゥーンデッキには効果を期待できないのはちょっとおもしr…別に面白くないので、こういうカードは追加しないで欲しい。

シャーマン

ダンクタンク

4コスト 4ダメージを与える。変妖: さらに敵のミニオン全てに2ダメージを与える。

つよい

後述のように変妖は扱いづらいキーワードだが、公開された変妖カードの中では唯一実用レベルに見える。というのも6T目に余る2マナでルーンダガーやサルノス、最悪ヒロパからの呪文トーテムでスペダメを載せれば8/8と小粒ミニオンが同時に除去出来るからだ。仕様は不明だがノート取り屋で変妖態が回収出来るなら更に強力で、電光刹花でマナカーブもある程度ごまかせる。何より除去スペルは必ずしもテンポで使用するものではないので、除去+αの動きに使えるのはコンシャーには有難い。

大トーテム・アイソア

3/0/4 自分のターンの終了時自分の手札、デッキ、陣地の自身を除くトーテム全てに+1/+1を付与する。トーテム。

ふつう

コレクション可能なトーテムの少なさからかなり弱く見えるが、単純に盤面のトーテムをバフしながら無視出来ないヘルス4を置くのはそこまで悪くはない。3AoEで除去されない点は偉い。水鏡のトーテム像でコピーした場合のみ6マナ3/72体とかつ他のトーテムにも毎ターン+2/+2と爆発的なパワーを秘めている。電光刹花を用いて4T目にも繰り出せばゲームが終わるレベルだが、問題はこのカードがデッキに1枚しか採用出来ない点。残念ながらこのカードに寄せてトーテムを多めに詰めば詰むほどデッキの盤面干渉力が下がっていく。序盤にこけると全く取り返しがつかず、その弱点を補えるレジェンドとは言いづらい。もう一種ぐらい有用な軽量トーテムが追加されないとトーテムシャーマンの完成はまだ遠いだろう。

マジックフィン

3/3/4 味方のマーロックが 死亡した後、ランダムなレジェンドミニオン1体を自分の手札に追加する。マーロック。

よわい

ドローにあえぐスロールくんに渡されたのは、何故かランダムレジェンド生成。何故かマーロック構築必須。何故か死亡時誘発効果でマーロックデッキにトレードを強要する。まだ死んでいないだけで生きてはいないチョップショップコプターの生まれ変わり。かわいそう。

デスマッチ・パビリオン

2コスト 3/2の決闘者を1体召喚する。このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合、もう1体召喚する。

ふつう

現状序盤に振りやすい武器はルーンダガーしかなく、後はぎりぎりバースト用の岩穿ちを除去に使用するシーン程度なので、序盤の発動は非常に難しい。ただ今季のシャーマンは武器エンハンスド推しが名言されているので、追加の武器によっていくらでも強くなるスペルの筈。特に1コスト武器が来ればアグロトークン系は無双出来るが、最悪有用な2コスト武器でも電光刹花を絡めて序盤の強い動きが狙える(追記:新ハンマーが追加されたが…3コストは微妙に遅い)。コスト2はいつでも変妖と相性の良いマナ帯なので、ダガーを振ってスペダメを乗せたダンクタンクを打ち、同時に3/22体展開と運べばなかなか気持ちいいまあ遅い変妖デッキに入るスペルかというと微妙だが。

金網デスマッチ管理係

2/2/2 雄叫び: 武器を1つ引く。エレメンタル。

つよい

お触れ役しかり魔法学者しかり、ドローどころかサーチに生身がついている軽いカードはいつも強い。推されている武器型アグロでも進化シャーマンでもスペダメ型コンシャーでもラーデン転生シャーマンでも、なんならトーテムシャーマンでも採用したい性能。使用頻度も含めると今拡張最強の1枚と予想。

ノール叩きのハンマー

3/3/2 自分のヒーローが攻撃した後、ランダムな味方のミニオン1体に+1/+1を付与する。

つよい

グレイブズーカ的な手堅い強さを感じる。ただデスマッチからドローして装備した場合、デスマッチ自身が生き延びている状況は少なく、+1/+11回分無駄になってしまうかも。うまくツアーガイドなどを絡めると活かしやすいかもしれない。実際OPかと言われるとあやしいがアグロトークンシャーマンの序盤はフェイスハンターを圧倒するレベルの強さなのは今季でよくわかったので、バフの意味でも詰めの6点の意味でも高めに評価したい。期待を込めてってやつ。

イナラ・ストームクラッシャー

5/4/5 自分のターンの間自分のヒーローは攻撃力+2と疾風を持つ。

つよい

おおよそ4マナスタッツに2打点x2がついた性能。ぶった切りなどと比較すると、3マナ近い除去性能なのでかなり出し得な強ミニオン。その真価は武器装備時だが、ドゥームハンマーは疾風が被ってしまうし他の武器が耐久2以上残っている事は稀なので少々難しいかもしれない。グリーンスキンのようなミニオンがもう1種類欲しいところ。ボグスパインナックルと併用しづらそうにも見えるが、一旦振った後にこのレジェンドを出す事で追加の進化+6打点も狙える。展開と同時に繰り出せば、前の武器装備のTに振らなかった理由付けにもなるか。

ウォーロック 

いたずらレヴナント

3コスト 雄叫び: 両プレイヤーのマナクリスタル 1つを破壊する。

ふつう

Zooに挿す事でドルイドなどの強いターンを遅らせる事が出来る。旧神が流行る環境なら、10T目に合わせて打つ役割で遅めのデッキでも使えなくはない。ただ速いデッキ相手には3/3/3を出すテンポロスの割に効果を期待出来ないので、あくまで環境にあわせたメタカード枠か。

さかしまなささやき 

1コスト 自分の手札の最もコストが低いカードを1枚破棄する。 味方のミニオン全てに+1/+1を付与する。

ふつう

もちろんZooで卵を破棄出来れば最強。それ以外だと流石に微妙。そんな感じ。スクラップインプをもう一度採用してハンドバフの価値を上げる構成はありかも。カード和訳のセンスはぴかいち。

火吹き女

4/4/3 雄叫び: 悪魔を除く全てのミニオンに2ダメージを与える。悪魔。

ふつう

単純なマナレシオで見ればかなり強力なミニオンだが、現環境2AoEは絶妙に力不足で、具体的にはバフの乗ったヴォルパーティンガーやグレイハート族の賢者などに対して解決にならない。ただ封印の監視者が思ったよりも強いテンポカードだったので、暗黒の下準備として1T前に投げる可能性はあるか。パラディンが新兵推しなのはかえって追い風。Zooで使うのはコントロールにもミラーにも弱くなるので主流には成り得なさそう。

混沌のデッキ

6コスト 自分のデッキの 全てのミニオンのコストと攻撃力を入れ替える。

つよい

原案版魂箱。新ルナポケ。最速で打つと試合が終わるので、打つ暇がない様にアグロで攻めるのが唯一の対策という嫌なカード。メイジと違ってこのスペルを踏み倒す手段はないが、逆にヒロパと何よりもどんでん返しで打った後のリターンは即時に得やすい。ラダーは環境次第かもしれないが、旧神推しである以上遅いデッキが多めで活躍する可能性は高い。大会環境ならなおさら。具体的にデッキに入れたいミニオンとしては、マリゴスやジャラクサス以外だと7T目にヒロパかどんでん返しと同時に打てるアタック5のミニオン、更に10T目にこのスペル+どんでん返し+で着地出来るアタック2のミニオンが重要だろう。どちらもウィロー、強化ドレッドロードや奈落の召喚師といったクラスミニオンが存在するのは意図的なものを感じる。

チケッタス

6/8/8 雄叫び: 自分のデッキの上から5枚のカードを除去する。変妖: 代わりに相手のデッキから除去する。悪魔。

つよい

ウォーロックの新デッキ破壊カード。フェル学やヤシャで大量に相手のデッキを破壊すればどのデッキタイプに対してもほぼGG。変妖こそ必要だが、エリシアーナやイルシアとは異なり出せる時にとりあえず出せるのはあまりに強力。開発はウィロー推しだがこの悪魔が登場した事で寧ろウィロー(そして混沌のデッキも)が不採用になった気もする。ヘイトの集まりそうなデザイン的にも既にナーフ候補。長期戦を見ないミッドレンジ系のパラディンなどに対しては、変妖していなくても6/8/8で出せばOPなのも強力。器用な変妖除去も貰えたので、ヤシャウォーロックの台頭が予感される。

魂尽き事故

4コスト ランダムな敵のミニオン1体を破壊する。 変妖:2体を破壊する。 さらに変妖:3体破壊する。

ふつう

ランダム破壊は結構きつい制約なのだが、ドローが得意かつ必要なコントロールウォーロックの場合変妖は比較的相性がいい。マナの踏み倒し分も、同時展開に使うパターン、小型AoEで邪魔なミニオンを除去してからこのスペルを打つパターン、単純にタップするパターンと結構幅があって便利だろう。ヤシャを投げるTにもずばり必要な1枚。かなりつよい寄りのふつう。

ウォリアー

メタルの神E.T.C.

2/1/4 味方の急襲ミニオンが攻撃した後 敵のヒーローに2ダメージを与える。

ふつう

司令塔でバタバタミイラを増やして除去しながらフェイスに8点、箒で最大14点、うーん微妙…と書いていて気づいたのが、2/1/4と言えば鎧職人。こちらもETC→内なる怒り→血盟→血盟→(適当な1マナ)→箒で全て敵ミニオンに突っ込めば、6*4+4+2でぴったり10マナ30点出る。だったら通常の自傷テンポウォリで事足りる気もするが、まあ新OTKの軸になるという事でふつう評価で。

サーカス団長ワットリー

5/3/5 雄叫び: メカ、ドラゴン、海賊を1体ずつ引く。

つよい

おじいさんはキュレーターでお母さんはアッシュモア夫人。いかにもスパム評価枠の難しいカード。ウォリアーのドロー、5マナという許容範囲の軽さ、何より船頭サーチが可能という点を考慮して、今回もつよい評価にオールイン。桜の木の下はこちらで掘っておきます。

サーカス団長のバトン

2/1/3 自分のヒーローが攻撃した後 自分の手札のメカ、 ドラゴン、海賊1体ずつに+1/+1を付与する。

よわい

最近忘れがちだけど、基本的にハンドバフは弱い。最近の流行で急襲がついていると結構頑張れるが、この種族だとそれも難しい。この武器を装備したせいでイカリを振るタイミングを失う可能性も。いかにも上のレジェンドと一緒に使ってねというデザインだが、こちらの採用は難しそう。唯一変妖の良いメカやドラゴンが来た場合は、空いた2マナの活用として悪くはないかも。

テント・トラッシャー

5/5/5 急襲 味方のミニオンの種族1種類につきコストが(1)減る。ドラゴン。

つよい

秘剣の貴婦人のせいで印象薄くなってしまったが、これが4T目に出せるだけでかなり強い。シェンヴァーラやドラゴンベインを除去しながらテンポが取れる打点5は優秀。今は5/4/5スタッツも多いので最悪5/5/5急襲でも仕事は出来そう。3T3/4/7はしけからこのカードが4T8/8で出せる可能性を考えるとバトンは上の評価よりもずっと強いかもしれない。やってしまったか。海賊からドラゴンに繋げられれば、ンゾスは採用せずにZooに近いスピードで詰め切るデッキになりそう。

中立

フリートフーフ・パールタスク

5/4/4 急襲 変妖:+4/+4を獲得する。獣。

よわい

7T目にこれで除去しても残り2マナで何すれば良いかわからない。これを起動する為に6マナ以上を多めに積むリスクを考えたい。ヤシャデッキなら仕方なく採用されるかもしれないが、変妖カードはこの辺りのマナコストがぎりぎりか。クエドルあたりにも組み合わせられる?人の顔してぱおーんって言ってきそう。

ダークムーンうさぎ

10/1/1 急襲、猛毒 攻撃対象のミニオンと隣接するミニオンにもダメージを与える。獣。

ふつう

基本的にはよわいミニオンだが、ンゾスで復活させる獣枠としては最適。時間稼ぎの役割もあるので、実はンゾスウォーロックやウォリアーで採用出来るのでは。決闘だ!とのシナジーを考えて、地味にビッグパラディンでもそこそこ活躍出来る。

サイラス・ダークムーン

7/4/4 雄叫び: 選択した方向に全てのミニオンを回転させる。

つよい

単純に断末魔系ミニオンを奪える簡易シルヴァナスなので、ウォリアーにはもともと適したミニオン。すでにシルスラOTKで活躍している。電光刹花が必要だがモアーグの加工師x2&激流という組み合わせもある。来期に採用枠があるかは少し微妙。ンゾスやヤシャが流行れば復活バリューを下げる役割があるか。

粉砕されしクトゥーン

10/6/6 対戦開始時: バラバラに砕け散る。 雄叫び: 合計30ダメージを敵にランダムに振り分ける。

つよい

30打点は純コントロール相手にはちょっと心許ないが、このカードの真価は十分な質のカードでデッキを嵩増し出来る点。ミラー以外ならこれだけで本体と合わせてファティグ差が6枚 (訂正: 差は4枚ですね。謎の勘違いをしてました)。勝ち筋になる強カード。ローグだとポルケルトをシャドステで使いまわせば欠片も本体も確定サーチ出来るが、実用的かと言うと流石にポルケルトへの依存度が高すぎる気が。

背徳の魔手ヤシャラージュ

10/10/10 雄叫び: この対戦で自分が 手札から使用した全ての変妖態カードのコピーを自分の手札に追加する。このターンの間それらのコストは(0)。

つよい

展開力とリソース回復量の両者を併せ持つフィニッシャー。変妖は今拡張限定のキーワードだと思うので、今回活躍出来ないと今後の強化はちょっと厳しい。ここで変妖カード全体について考察してみると、発動させるためには使用ターンを遅らせるだけでなく自身よりも重いカードが必要、つまり常に2枚コンボのカードとなっている。更にテンポでこれらのカードを投げられたとしても浮いた2マナをヒロパに使うのは勿体なく、ここを埋める軽いカードがもう1枚欲しい。極端な話9コストの変妖カードはよほどビッグなデッキでない限りほぼ発動は不可能かつ旨味も少なく、一方1コストの変妖カードが来ればOPの可能性がかなり高い。この様な「低コストが多いほどデッキが形になりやすい」変妖カード群と、そのコストを踏み倒したいヤシャラージュの雄叫びは少し噛み合わない様に感じる。結局は公開される変妖カード次第なので期待を込めてつよい評価だが、現状は正直ふつう寄り。将来性も踏まえてクラフトは慎重を期した方が良さそうだ。

運命の支配者ヨグ=サロン

10/7/5 雄叫び: 自分がこの対戦で呪文を10回使用していた場合「ヨグ=サロンの車輪」を回す。

つよい

きらいなカード。基本的に出し得な効果なので、メイジは勿論、ドルイドや欠片DH、聖典パラディン、煎じ薬を持つコンシャーなど条件達成が苦じゃ無い遅めのデッキはおまけ感覚で採用してくる筈。裏目はスペル補充がハンドが余り気味なコントロールデッキとかみ合わせが悪いのと、相手がマグゼリドン1体の様な盤面で急襲ミニオンを召喚してしまうような状況ぐらいか。なんといってもあぶり焼きロッドがストレスが溜まる。断っておくと、相手のヘルス次第で勝率がかなり変わることは理解している。例えば盤面が空で自分も相手もライフ10ならこちらがあぶり焼きロッドで勝つ確率は2.5%だが、相手のヘルスが11なら1.25%21なら0.6%程度になる。きちんとライフ管理を怠らないことが、あぶり焼きロッドの運試しに勝つ鍵になる。なるのだが、あくまでそれは統計的な数字だけを見た結果。実際のゲームの中では、やはり突然はじまった「運ゲー」に放り込まれて今までの戦略の是非がうやむやになるというのはあまりに虚しい。プレイ体験という観点で勝率以上のヘイトの高まりは予想出来、ほぼ出し得な性能も相まって早い段階でナーフされるカードではないだろうか。

深き淵の神ン=ゾス

10/5/7 雄叫び: 味方のミニオンの各種族1体ずつを復活させる。

つよい

従来のンゾスを思い出させる効果だが、断末魔で除去困難な盤面が形成出来る訳ではないので上手く種族を選んでいく必要がある。ファオリス王等との差別化を図るなら、やはりダークムーンうさぎの様な盤面干渉力の高いミニオンを揃えて「10マナ時にとりあえず投げる」程度の盤面除去&準フィニッシャーとして使うのが良さそうだ。ほどほどのドラゴンシナジーやシアマトの採用しやすさを考えると、ハンター以外のハイランダーデッキには入りやすそう。特にメカ枠として屑鉄ゴーレム、ドラゴン枠として強力なデスウィングが自然に挿せるハイランダーウォリには要注目。また復活させたい各種族を絞る事を考えると、ウィロー採用の重めのクエストウォーロックは有力候補になってくるのでは。地味にマーロック枠としてのトビウオはそれなりに良カードで、復活した時の働きも嬉しい。デッキ採用はなくとも体育学の予習で取ってくる可能性は十分。

憎蝕する肉怪

2/2/2 変妖:+1/+1を獲得する。何度でも変妖できる。

ふつう

変妖デッキで余りがちな2マナを補えるのは高く評価したい。どこまでいってもバニラミニオンな点、テンポ通り動けなかった場合に途端にデッキ全体の動きが悪くなる点が気になるが、このミニオンというより変妖全般の欠点とも言える。

前向きなオーガ

5/6/7 50%の確率で指定した敵を攻撃する。

よわい

今までのオーガ系と効果は同じなのに表記が逆なのは、その前向きさ故だろうか。いいセンスだ…が、残念ながら今の構築ラダーにはただちょっと強いだけのバニラの居場所は無い。アリーナでの前向きな活躍を心からお祈り申し上げます。

怪力男

7/6/6 挑発 変妖: このコストは(0)。

ふつう

より重たくなったアヌビサスの守護者的ミニオン。流石に7コスト変妖は相当重たいので、ドルイドなどのごくごく特殊なデッキで、更にヤシャでの再利用も含めないとなかなか採用までは至らないだろう。

クレーンゲーム

6/6/3 急襲、断末魔:ミニオンを1体引き+3/+3を付与する。メカ。

つよい

除去をしながらおよそ3マナ分の踏み倒しとドローを行える事を考えると躱し身のワームに近いミニオンと言えるが、絶妙な打点6の強力さを推したい。クロンクスをはじめとしてシアマト、アルダーの真理探求者、レノ、そしてDHの秘剣の貴婦人が軒並み除去出来る。各種シナジーも多く、除去による遅延とデッキのサイクルを考えればハイランダーやンゾスデッキならとりあえず1枚採用できる性能なのでは。

一斉公開分

(一部追加してなかったスケジュール公開を含みます)

 

フェルスクリームブラスト

1コスト 生命奪取 ミニオン1体と、 隣接するミニオンに1ダメージを与える。

ふつう

シューティングスターもDHに渡ると生命奪取がつくらしい。まあスペダメは使わないクラスだから許される…のか?実は自分のトークン自害用のOTKパーツがメインの使い方と予想。

グレイヴ投げ

1コスト ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死んだ場合、このカードの一時的なコピー1枚を自分の手札に追加する。

ふつう

調整版卑劣な一撃。死んだ場合ってのは結構厳しい条件なので単体だと弱そうだけど、やはりペン投げとのシナジーが気になる。

贖われしハグレ者

2コスト 自分が異端カードを手札から使用した後 +1/+1を獲得する。

よわい

突然湧いてきた異端押しカード群、たぶん次拡張以降の布石だと思う。

軽業

3コスト カードを2枚引く。 このターン中にそれら両方を使用した場合もう2枚引く。

つよい

アグロで大量ドローするも、3マナ2ドローで普通に使うもよし。少なくとも滑空よりはつよい。

ドレッドロード・バイト

3/3/2 異端: 全ての敵に1ダメージを与える。

ふつう

やや怪しいけどおまけつき3/3/2は使われるってヘーゼルばっちゃも言ってた。

横入り野郎

3/3/4 自分の異端カードのコストが(1)減る。

よわい

ハグレ者同様。

容赦なき追撃

3コスト このターンの間自分のヒーローに攻撃力+4と無敵を付与する。

つよい

強いんだけど流石に直接打点配りすぎでは。2武器+4打点や1武器+ヒロパ+4打点の組み合わせでも6を作れる様になった。

フェアの樹護士

3/2/2 選択: カードを1枚引く。または、2/2の「トレント」 を1体召喚する。変妖: 両方行う。

ふつう

調整版造園。クエドルのせいで強い選択作れない問題の良い落とし所。

月触れのアミュレット

3コスト このターンの間 自分のヒーローに 攻撃力+4を付与する。 変妖:さらに装甲6を獲得する。

つよい

4コストの例のアレを絶対ハンドにキープするので変妖が容易、かつマナ加速後日蝕で除去+12点回復が狙える。素で使って3T目除去の選択肢があるのも良い。

本影のフクロウ

7/4/4 急襲 この対戦で自分が使用した 呪文1回につきコストが(1)減る。獣。

ふつう

漁り蟲に見えなくもないが、流石に出てくるTはマナ加速後なのであまり活躍できないかも。適者生存打ったTに出てきそう。

秘密の景品の当選者

1/1/1 雄叫び:  秘策を1枚発見する。

つよい

見て分かる通りただ強い。出すだけでマナカーブが整う。発見て。

踊るコブラ

2/1/5 変妖: 猛毒を獲得する。獣。

つよい

変妖はおまけで場残りの良い獣っていうのがただただ嬉しい。バフのし甲斐もあるスタッツ。

檻が開く

2コスト 秘策: 自分のターンの開始時に自陣にミニオンが2体いる場合、ランダムな獣の相棒を1体召喚する。

ふつう

最初かなり弱いと思ったけど、ミニオンがいてこそ強いレオックや小粒を守るミーシャが適切なタイミングで勝手に出てきてくれるのはそこまで悪くないかも。蛇の罠と一緒に貼りやすい。

踏み潰すサイ

5/5/5 急襲 このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した後余剰ダメージを敵のヒーローに与える。獣。

ふつう

急襲で攻撃した後にクレセントでお代わりすることで10打点近くをいきなり出す裏技がある。それぐらい。横殴りの斬撃的なスペルがあったらヤバかった。

スイーツサイクロン

2/3/2 雄叫び: 1/2の「砂糖のエレメンタル」 2体を自分の手札に追加する。エレメンタル。

ふつう

エレメンタルメイジはBGみたいなことするらしい。パラディンの蜂に比べるとスタッツが手堅いが、ファイアエレメンタルの様にマナカーブを整えるには少々力不足か。下の8コストだけでなくサイドクエストと大きなシナジーがある。

的屋

2/2/3 毎ターン最初に自分が 手札から使用する秘策のコストは(1)。

つよい

秘策メイジの追加カードはドロー過多でテンポが置き去りだったので、踏み倒しは概ね歓迎すべき。トークンアグパラに強いデッキになる?

花火のエレメンタル

5/3/5 雄叫び: ミニオン1体に3ダメージを与える。 変妖: 代わりに12ダメージを与える。エレメンタル。

ふつう

えっ!と思ったらミニオン限定だった。ほっと一息。超投げやりな変妖。ヤシャデッキなら使えるが普通に使うには変妖が厳しい割にダメージ過多な気も。

クトゥーンの仮面

7コスト 合計10ダメージを敵にランダムに振り分ける。

よわい

??……?ひとむかし前のカード。

グランドフィナーレ

8コスト 8/8のエレメンタル を1体召喚する。前のターンに自分が手札から使用したエレメンタルの 数だけ繰り返す。

ふつう

個人的にはフレーバーも派手さも好きでアランナを思い出すカードなんだけど、正直エレメンタルメイジは今のテンポメイジ+不純物感が拭えなかった。バランスよく組めば強化につながりそうではあるけど。

レッドスケールのドラゴン使い

2/2/3 断末魔: ドラゴンを1体引く。マーロック。

つよい

パラディン垂涎のドローが標準スタッツについてるのはめちゃくちゃ嬉しい。マロパラ?普通に聖典にアンバー挿して使いそう。

買い食い

2コスト 呪文を1つ発見する。自分のヒーローは発見した呪文のコストに等しい体力を回復する。

ふつう

調整版幻視。ビッグパラで授与式か決闘だ!をとってくるのに使いそう…だけどクラシック、特に秘策が発見プールの邪魔になって微妙。普通のデッキでは入らないかなぁ。

カーニバルの客引き

3コスト 自分が体力1の ミニオンを召喚する度 そのミニオンに+1/+2を付与する。

つよい

このカードは本当に強い。ダントツに強い。空襲が一番危険なことになる。烈女、ハチ、サルヘトドロー、くねくね怪異。アグパラはトップtierかも。

洞察

2コスト ミニオンを1体引く。 変妖そのカードのコストを(2)減らす。

つよい

復活プリでサーチしつつファッティの展開ターンが早くなる。低コスト変妖は常に強い筈、というのが持論。

お祭り会場の道化師

3/4/3 挑発 変妖:体力+4を獲得する。

ふつう

そんなに悪くないけど、こちらは復活と相性が悪い。5T目以降の3/4/7…よわいで良いかもなぁ。

血の神グフーン

8/8/8 雄叫び: カードを2枚引く。 それらはマナの代わりに体力を消費する。

ふつう

おおクトゥーンさm…誰だお前。ポルケルトからガラクとクロンクスが確定で踏み倒せるが、流石に13ヘルス削るのは厳しい。8マナはムロゾンドが居るし…プリーストの貴重なドローソースな点は評価出来る。

グフーンの血

9/8/8 挑発 自分のターンの終了時 自分のデッキのミニオンの 5/5のコピーを 1体召喚する。エレメンタル。

ふつう

コピーなのでンゾス引っ張ってきても許される点は大きいけど、ンゾスに寄せるとターン終了時の急襲=バニラミニオンを引っ張ってきそうなのが別の問題点か。サンドフーフや潜入者、カルトゥートを入れるなら隙は少ないかも。

ヤシャラージュの偶像

8コスト 自分のデッキの ミニオンの10/10のコピーを1体召喚する。

つよい

ヴァルゴスとかコピーするやつ。手相占いぐるぐるで危険な事になる。うさぎや上のグフーンの血引いても嬉しいこと考えると、ヤシャラージュよりもンゾスデッキで使えるのでは。最悪ンゾス10/10でも他のビッグ系よりはマシ寄りの外れ。

ナズマニの血紡ぎ師

3/2/5 自分が呪文を使用した後 自分のランダムな手札1枚のコストを (1)減らす。

ふつう

まあスペルクトゥーンプリーストで回してねってことなんだろうけど…ドローが少ないプリーストでただスペルぐるぐるやってるだけでは流石にハンド枯渇しそう。

狐の騙し屋

2/3/2 雄叫び: このターン中に次に 使用するコンボカードのコストを(2)減らす。

つよい

問題児。ドデカエドウィンが簡単に出るし、OTKコンボ系デッキなら影の彫刻家での大量ドローも今よりずっと現実的になる。これもかなりナーフ候補になりそう。コスト0にはならないとか。

大甘味男

2/3/2 変妖: 攻撃力+2と隠れ身を獲得する。

つよい

こちらも容易に変妖出来る+ローグの場合は仮に5T目あたりに出してもコンボのタネという役割があるのでつよい。流石に変妖によるアドは控えめ。

ペテン

2コスト 呪文を1枚引く。 コンボ: さらにミニオンを1体引く。

つよい

普通に強めなドローソース+狐も追加されたことで更に強い。

転化

1コスト 全てのミニオンをそれぞれ同コストのランダムなミニオンに変身させる。

ふつう

進化と退化が合わさった結果プラマイゼロになった。こちらのミニオンが即動けるわけではないので退化的に使えない(というか退化の矢で良い)ことを考えると、進化シャーマン専用だろう。意外とトークン寄せのトーテムシャーマンで3枚目4枚目の嵐の怒り的に…いやどうかなぁ。

闘場支配人

3/1/2 雄叫び: 3/2の「決闘者」を1体召喚する。変妖: 2体召喚する。

よわい

2コストだったら評価したけど…横並べデッキで3マナ変妖はちょっと厳しいかなぁ。進化シャーマンでぎりぎり使えるぐらい?

ストームストライク

つよい

3コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。このターンの間、自分のヒーローに攻撃力+3を付与する。

条件がなくなった代わりに1コスト重くなったハンターの息吹。マルチショット的にも使えるので自分のライフを無視すれば普通に4マナ以上の仕事が出来る。レジェンドを筆頭にシナジーも多いので非常に入れやすいカード。

お祭りマニア

2/1/5 挑発 悪魔。

ふつう

かなりつよい寄りのふつう。悪魔の火でバフしたら昔のアグドルっぽい。悪魔(バフ)Zooなら採用しない理由はない。新しい1マナ全体バフの評価もかなり上がりました。

入場無料

3コスト ミニオンを2体引く。それら両方が悪魔の場合それらのコストを(2)減らす。

つよい
これも危険なカード。デッキが一度構築出来れば、ほぼ-1マナ2ドロー。まあこれぐらいのパワーカードが無いと悪魔に価値もなくなるが。火吹き女は結構評価が上がった。

マナアリのモッシャー

3/3/4 雄叫び: このターンの間、味方の悪魔1体に攻撃力+3と生命奪取を付与する。悪魔。

つよい

ちゃんとデッキの中で役割があり、かつ生命奪取でのライフレース狂わせは唯一無二。

火の輪くぐらせ嬢

6/6/4 挑発、断末魔: 3/2のインプを 2体召喚する。悪魔。

つよい

最近のHSはハイメインに挑発がついて中身は3/2になるらしい。ぎりぎりふつうにしようとも思ったけど、ちゃんとデッキに入りそうなのでつよいで。

ステージダイブ

1コスト 急襲ミニオンを1体引く。 変妖: そのミニオンに +2/+1を付与する。

お触れ役の残り香。マリガンでキープして序盤が弱ければサイクル、動きがあれば少し待てば確実に変妖出来、隙間でサイクル+ハンドバフ。5/5ドラゴンを7/6にしつつ取ってこれる。1マナ変妖は絶対壊れの想像通り、力強いカードの筈。

バンパーカー

2/1/3 急襲、断末魔: 急襲を持つ1/1の乗客2体を自分の手札に追加する。メカ。

よわい

ハンドバフはほぼ挑発限定。4マナ4点除去としても使えるが…うーん。これとETCでシナジー!というのも流石に。一応中立に急襲バフも居るが。バトンの為にメカ枠としていれても、結局バトン装備のターンと被るのが悲しい。

地雷原

2コスト 合計5ダメージをミニオンにランダムに振り分ける。

つよい

本体の3/3/4がいなくなったマティック。2マナ5点除去というだけで強くない訳がない。特にウォリアーの2T目は除去不在だったので、序盤がかなり強化された筈。勿論自傷シナジーもある。

マクアケール・ク・ロコー

2/3/2 雄叫び: 自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する。

よわい

オマエ・モ・ヒトムカシマエノカード

力自慢

3コスト 自分の手札のランダムな挑発ミニオン1体に+5/+5を付与する。

つよい

忘れ去られてるけど、挑発ウォリアーは結構強い。無貌の潜むものにバフ出来れば8/16の肉壁になり、コピー手段もある。8/3/5コピーは勿論、5/4/5メカをバフして大量装甲も。ピエロはたぶんやりすぎ…いや変妖してなくても悪くないかも。

剣食い男

4/2/5 挑発、雄叫び:3/2の剣を装備する。海賊。

つよい

マナコストの概念をだいぶ破壊している海賊。相当の強カード。3T目はしけを武器で守りつつ更に挑発の裏に隠すムーブはかなり犯罪。次Tには5/5ドラゴンが3マナで飛んでくる可能性も。

安全検査員

1/1/3 雄叫び: 自分の手札から最もコストが低いランダムなカード1枚を自分のデッキに混ぜる。カードを1枚引く。

ふつう

ぱっと見使いやすそうだけど、よほど1マナを多くしないと逆に事故の原因になる。アグロDH、ドルイド、シャーマン当たりでなら採用出来るか。

着ぐるみアクター

2/1/2 雄叫び: 自分の手札のランダムなミニオン1体に+2/+2を付与する。

よわい

弱いスタッツでテンポを失って、ハンドバフでそれを取り返すのは何ターン後になるか。

パレードのリーダー

2/2/3 自分が急襲を持つ ミニオンを召喚した後そのミニオンは攻撃力+2を得る。

ふつう

何か悪さが出来る気がして色々考えたんだけど、まだ思いつかない。イノシシに急襲バフしてコピーとかそういう系。

景品引換係

2/2/3 雄叫び: 両プレイヤーはカードを1枚引く。マーロック。

よわい

マーロックデッキなら2/3/2スタッツより優秀なので採用の可能性はあるかも。マーロックデッキに可能性があるかは不明。

ロック・レイジャー

2/5/1 挑発。エレメンタル。

よわい

狂気のデッキを使えば5/2/1のロックなミニオンが完成する。

ショーストッパー

2/3/2 断末魔: 全てのミニオンを沈黙させる。

よわい

即効性のない沈黙は使われない。自陣を沈黙させる目的ならもっと便利な2/2/3が居る。

くねくね怪異

2/2/1 雄叫び: 隣接するミニオンに+1/+1を付与する。

つよい

他にも注目している人は多いみたいだけど、今回の隠れOP枠として一押し。一回り小さく、その分速くなった菌術師。アルガスの守護者と比較すると相当のパワー。隠れ身ローグでバフ先を確保しつつ出し入れ、アグロDHで横並べの意味を持たせる、パラディンでサルヘトから引っ張ってきて聖なる盾+1/+2、シャーマンドルイドで電光刹花によって1T目とは思えない盤面形成、と速いデッキなら汎用性が高い。一押しミニオン。

バナナの叩き売り屋

3/2/4 雄叫び: 各プレイヤーの手札に「バナナ」2枚を追加する。

よわい

メイジやスペルプリーストで最初採用されるも結局要らないって結論になりそう。ペン投げとの相性はそれなりに良い。

ダークムーンの飛行船

3/3/2 聖なる盾 変妖: 急襲を獲得する。メカ。

よわい

いつも1枚入ってる新キーワード入門ミニオン。構築に入る事はない。

ダークムーンの像

3/0/5 自身を除く味方のミニオンは 攻撃力+1を得る。 変妖:これは攻撃力+4 を獲得する。

ふつう

ぱっと見レイドリーダーと変わりないんだけど、意外と使い道のある予感がする。そんなに根拠はないけど。横並びした後一気に攻める使い方なら比較的変妖を待ちやすく、そういうデッキは必然他のバフ手段もあるので3/0/5で投げた後にバフも狙えるんじゃないかなって。

ガイアワーム

3/3/2 雄叫び: 前のターンに手札から エレメンタルを使用していた場合3ダメージを与える。エレメンタル。

よわい

ラダー環境利用闘法してきそう。師匠が胡散臭い。

何の変哲もない乗客

3/2/2 雄叫び: 自分のデッキの秘策を1つ準備する。

つよい

帰ってきたマッサイ。1マナ高いが即効性があり沈黙もされない。秘策デッキならとりあえず入れられる。

クシアの祭祀者

3/4/4 挑発、雄叫び: ランダムなコスト4のミニオン1体を相手の手札に追加する。

よわい

相手に与えるアドはあくまで(ランダムで不安定な)リソースでこちらはテンポを奪えるので、アグロなら結構強いミニオン。ただ構築入りまでするかっていうと…\

サーカスの融合体

4/4/5 挑発 これは全ての ミニオンの種族を持つ。

ふつう

融合体好きだったから帰ってきて嬉しい。挑発がついた事でンゾスで復活してもちゃんと役割がある。挑発ウォリで3T目+5/+5して

4T目に出すと相当頼しそう。

サーカスの救護員

4/3/4 雄叫び: 体力を4回復する。 変妖: 代わりに4ダメージを与える。

よわい

OTK系なら色々使われそうだが、普通のデッキだとヒールは後半、ダメージは前半に欲しい能力なのがちょっとちぐはぐ。

ファンタスティック・ファイヤーバード

4/3/5 疾風,。エレメンタル。

よわい

大変にファンタスティックで潔いごみ。

ナイフ売り

4/3/4 雄叫び: 各ヒーローに4ダメージを与える。

ふつう

アグロに入れたくなるがミラーを考えると相当リスクは高い。ネフェルセト・スラッシャーと違い盤面のテンポは諦める事になるので、必然バースト専用ミニオンとなる。唯一無敵になれるDHで専用構築が出来れば居場所がありそう。

脱線コースター

5/3/2 雄叫び: 急襲を持つ1/1の乗客を、 自分の手札のミニオン1体につき1体召喚する。

よわい

フレーバーが先行してしまって実用性を置き去りにした面白カード。パレードのリーダーと組み合わせるとちょっとだけ強い。

カーニバルのピエロ

9/4/4 挑発、雄叫び: このミニオンのコピーを 2体召喚する。変妖: 自分の陣地にコピーを可能な限り召喚する。

つよい

ヤシャの項で9マナの変妖は役に立たないと書いた通りまず変妖態は臨めないが、このカードは他のシナジーもあるのでそこそこ使えるように見える。具体的には挑発ハンドバフや転化、ボグスタインナックルの同時使用などだ。デッキリソース面で不安が残るコントロール対決でのみ、旧神の後に使用する事で即時第二波の展開が可能な点は強力。適者生存で変妖するのはインチキ。ジェペットで引ければすぐ変妖出来るので、これを進化したり(上手く盤面が空けば)テンウーやリンチェンでの回収も望める。ク◯デッカー向け一発芸デッキがそのまま強化できる点を歓迎してつよい評価。勿論僕もク◯デッカー。

 

 

…以上です!今回はとにかく急ぎ足&結構極端に評価したので、ちょっとスパム成分多めかもしれません(特にDH)。追加カードによる評価の訂正は基本しませんが、サーカス団長のバトンだけはやっぱり実は強いんじゃないかって悩み中です。中立での注目カードはクレーンゲームとくねくね怪異の2枚。実際強いのはパラディンかなーって気がしますが、個人的には引き続きアグロシャーマンを研究していきたいなと思ってます。

という訳で、HSの事前評価シーズンはやっぱり楽しいですね。待ちきれませんが、来週フェア会場でお会いしましょう!チケットの持参を忘れずに! ikotでした。

 

魔法学院スクロマンス 事前評価振り返り

新拡張実装からもう二ヶ月以上が過ぎ、いくつかのナーフを経て来週にはもう新拡張のアナウンス! 新しいゲームモードも紹介されるという事でわくわくが止まりません…が、ここで一息ついて自分の事前評価を振り返ってみたいと思います。元の記事はコチラ:

ikod-ikot.hatenablog.com

評価を全部再度引用すると長くなってしまうので、今回は

つよい…◎

ふつう…◯

よわい…△

の三段階評価の部分を各クラスごとに画像にまとめました。デュアルクラスカードは両方のクラスに重複して載ってしまっている点はご了承ください。ちょうど今は大学も秋休みのシーズン、それでは秋学期前期の復習を始めましょう!

 

デーモンハンター 

 

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強いけど即ナーフは過大評価、と言っていたクリーンは、案の定どころかクレセントと一緒に環境から消えてしまいました。これはかなり意外。同じく過大評価気味だった滑空とメイジハンターは正しく評価できたと思いますが、最大の問題児はステリーナ。またスペブレ枠とか言っちゃってますからね。前回異端を弱めに見積もった反動で今回は逆に使いづらさを見誤った感もあります。人は過ちを繰り返す。マロウスライサーは発表時の欠片シナジーが不明だったのでふつう評価でしたが、その後のミスティック、細工師の追加を考えれば勿論つよい評価です。来期は更に重めのDHが来そうなので、もしかすると再びアルドラキ、そして斬舞に手が入るかもしれませんね。血の伝令?そんなものはなかった。

ドルイド

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電光石火、そして自然学の予習がぶっ壊れ、というのはあまりにも明白でした。適者生存や守護獣はかなり辛く評価していますが、これは「カード自体のパワーではなくてそれを可能にする異常なマナ加速と踏み倒しが悪い」という心情に基づいていて、今も間違っていないと思っています。地味にチビクッチャベラーを1マナ講師としてつよい評価したのは良かったと思いますが、実際にはトレント系デッキともども環境で見る事はほぼありませんでした。ギドラはつよい評価にするべきだったかな。シャンドー・ワイルドクローはファッティ獣コピーなどの動きも予感させましたが、数の力が採用しにくい以上は、結局マナ加速して守護獣の方がスイングターンがより早かった…という感じでしょうか。

ハンター

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シャンドー・ワイルドクローは初日発表のカードで獣ミッドレンジハンターの再来を予感させて好印象…だったのですが、とても環境の速度、パワームーブには対抗出来ない結果となってしまいました。そもそもクラス特性として遅いハンターは単体処理に特に秀でたヒーローですが、最近はデカブツが1体出る状況はごく稀で、複数の中型ミニオンや縦横展開が途切れなく続くのが常です。盤面を受けてテンポスイングするタイプのハンターは当分難しいのかな、という印象。逆にフェイスハンターの要のひとつ、カワイイ侵入者はつよい評価でもよかったと思います。血の伝令?そんなものはなかったってば。 

メイジ 

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メイジは今拡張で最もデッキタイプの予想が難しいヒーローとなりました。現在主流のスモールスペルメイジのリストは自分ひとりでは何年かけても辿り着けない様な、緻密なものとなっています。単純にスペルダメージをメインのテンポメイジを組もうとして、ファイアボールやファイアブランド不採用を思いつける人は非常に少ない様に感じます。またナーフにより封印されたトートランメイジも想定外のアーキタイプでした。結構事前評価歴は長いので大抵のコンボは拡張実装前に把握出来ている自信があったのですが、トートラン幻影のごく単純な組み合わせは完全に盲点でした。もう一方のモザキメイジのバースト力の考察に注力していたのもあります。コンボを知った後もコントロールに強めのファンデッキ程度の認識だったのが、どんどんリストが洗練されて無視出来ない存在になる過程にぞっとしていました。個々のカードの評価自体はほどほどですが、頭を冷やせ!はプールに存在する事が非常に強いカード、という評が気に入ってます。

パラディン 

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カード公開初日は退化の矢がパワーカードとして目立っていましたが、初登校の日を同じぐらい要注目のカードとして考察出来たのは良かったです。聖典ピュアパラが一気に上位デッキに食い込めたのは、このカードに続くアダールの手、そして盾情可憐な女騎士によって序盤の動きを確立出来たのが理由なのは間違いないでしょう。ハッタリ屋や権威の祝福も過度に評価せず、パラディンの予想はうまくまとまったように感じます。箒もパラに一番フィットするという評の通りでしたが、唯一アルーラは適当に投げても上振れを狙える点でつよい評価が妥当だったかな。ビッグパラは相変わらず絵に描いたファンネルケーキでしたね。 

プリースト

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プリーストはナーフが入ったイルシアの強さが目立ちますが、死者蘇生と無気力の波もやはり危険なカードでした。カバルの侍祭の評価はふつう止まりですが、無気力の波が後に発表されて一気に強さが一段引き上げられた感はあります。真言宴や光輝の贈り物で序盤から強く出て肉の巨人や敬虔な生徒を増やすテンポ型のキューブプリーストにも結構期待していたんですが、ドローソース不足のせいか成立には至りませんでした。縦横の違いはあれどトーテムシャーマンに近い動きのデッキなので、やはり盤面が残らない今の環境はきついのかもしれません。後はドラゴン学の予習、というか予習カード全般は想像以上の活躍を見せていますね。

ローグ

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秘密の通路は発表時点からナーフ後の今ですら頭のおかしいカードです。その上でローグがtier1ではないというのも恐ろしいですが…ジャンディスがただ強いカードなのも勿論、一見地味なリリアンもアグロ系のデッキでかなり光ります。ワンド泥棒は強いカードとは評価していましたがメイジ共々ここまでの活躍だとは想定していませんでした。一番意外だったのはカンニング。クエストローグ専用と思いきや、秘策ローグではかなり重要なリソース回復手段として採用されています。状況によってはケアは非常に楽なんですが、展開と同時に使うと強制的にハンドを吐き出させる事が出来ます。クエスト中の冒険者等との組み合わせは盤面を取る事に秀でたローグならではの運用方法ですね。とはいえ擬似ドローソースとしてはやはり不安定なので、通路がそこを補完している感はありますが… 武器ローグに関しては自己研鑽の剣のバフによるポテンシャルと遅引きした時のリスク評価は良い感じですが、ウォリアーともども斧刀講が採用レベルとの予測は出来ませんでした。

シャーマン

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今季のシャーマンはよく馬鹿にされてますが、個人的にはそこまで弱くはないと思ってます(拡張実装後毎月シャーマンでレジェンドまで登っています)。新カード群の中ではノート取り屋と電光刹花や嵐の怒り、ポータルとの組み合わせが光りました。過小評価気味だったのはファイアハート先生で、アグロにこのカードを採用すると予期せぬ追加打点を20点近くもらえることもあります。校庭の番人はコントロールシャーマンでもっと活躍すると思っていましたが、やはりリソース力不足でデッキ自体がプリースト等に呑まれてしまった感があります。スペダメシャーマンは…一夜漬けとソラリアンとジャンディスと弟子とサイクロンが足りなかったですね。トーテムシャーマンも強いデッキには強いんですが、盤面取る前提のシナジーはやはり旧世代デッキという感があるのでしょうか。

ウォーロック 

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事前評価は妥当な範囲におさまったと思いますが、個人的にはペン投げマリゴスOTKに期待していたので完成もみずに闇の睨視者がナーフされてしまったのは残念でなりません。Zooが消えた現在のウォーロックは少しさみしい印象ですがガラク軸もビッグ悪魔軸も今後のテコ入れがあるようなので、こちらも死者蘇生やマリシアといったパワーカードには今後も要注意です。何故か悪魔学の予習をよわい評価してませんが、これはジャラ様に変身したターンにヒロパを打てるロマンを捨てきれなかった残滓です。 

ウォリアー

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ウォリアーの事前評価で一番気に入ってるのは、ラトルゴアです。バニラを置く余裕はない…と思いがちですが一部のコントロールには試合を終わらせるパワーがあり、かつ対プリーストには致命的な弱点があるなど、まさに過小評価も過大評価も禁物なミニオンという評がフィットしたと思います。不良学生も面白いミニオン。一見したパワーはとんでもないですが、これを採用出来るデッキでの役割というのがより大切だと学べるカードでした。発表当時の「強過ぎる、2枚必須!」という評判に逆張りで弱い評価でしたが、流石に普通で良かったかも…ただビッグウォリアーを成立させる学位授与式が発表されたのはずっと後だったので、この時点では弱い評価も妥当? デッキ全体としてはロード・バロフや名誉の盾の追加で自傷テンポウォリが一強になるかと思いましたが、ドルイドの強固な挑発やバフに対しての退化の矢などが向かい風となり、環境の主流とはなりませんでした。後は死神の大鎌が思ったより二回りぐらい弱かったです。鎌装備→相手はミニオン展開を控える→こちらもスペルを使い辛いので何も出来ないというシチュエーションが多く、ただの4/4/2になる事がしばしば。この流れは十分事前に想定出来た筈なので、大きな反省点です。

中立

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なんといってもほうき、そしてペン投げ野郎の1マナ2枚がツートップでしょう。ほうきはクラス特性を奪う程の汎用除去パーツとしてのパワーがあるので、今後デザイン面の理由でナーフされる事すら考えられます。ペン投げ野郎は隠れた使い方が多い悪さをするカードという、のがまさしくな嫌らしいミニオンでした。新拡張が出るたびにまた別のデッキに組み込まれていきそうなので、今後も要注目です。個人的には、出し入れのアニメーションをもう少し早くして欲しいですね。ポルケルトは”デッキが組めれば強いカード、は強い”を体現したミニオンで、宝珠よりもずっと活躍しているのは驚きです。一方で大外れだったのがケルスザード校長とヴェクタス。ケルスザードは評価を逆張りし過ぎたかな…という感じですが、ヴェクタスの方は10日に一度くらい”実は強いのでは?”と組み入れては3日後には抜けている…というもどかしい立ち位置。今後光ると期待されながらひっそりスタン落ちな未来も少しだけ見えます。他には読書家や新入会員、ツアーガイドの評価は良い感じでしたが、守りのローブだけは外した気がします。主に対ドルイドを想定したメタカードと睨んでいたのですが、守護獣とほうきでスペル以外にも盤面を干渉出来るようになった点を見落としていましたね。

 

…以上です! 今回は時間をかけて管を巻いた考察出来たのでとても楽しかったです。冬拡張はもうちょっと簡素になるかもしれませんが、引き続き事前評価をやっていきたいですね。それでは休み明け、キャンパスに通うのは難しいご時世ですが、リモートで冬拡張のアナウンスをチェックしましょう! ikotでした!

魔法学院スクロマンス カード事前評価

新拡張に遅刻遅刻〜…しないようにグルバシの供物を咥えながら人生の学び舎に向かってるikotです。今回はじっくり新カードたちを事前評価していこうと思います! いったいどのカードが強いのか…と言いたいところですが、最近は折角細かめに強さ予想してもすぐにバランス調整が入るので、あまり当たり外れを楽しめません(前環境初日のデモハンに完成されたテンポウォリアーがどれぐらい対抗出来たのかなど、非常に気になりましたが答えはわからず…)。なので今回から強さ予想の部分はざっくり

つよい(環境でよく見るカード)

ふつう(時々採用されるカード)

よわい(構築には入らないカード)

だけにしようと思います。それでは新学期の予習を始めましょう!

(※新規追加分のカード名は水色表記にしています)

 

デュアルクラス

シャンドー・ワイルドクロー

3/3/3 選択: 自分のデッキの獣全てに+1/+1を付与する。 または、味方の獣1体のコピーに変身する。
ドルイド:獣限定ケレセス。クエストとのシナジーもあるが、必然的にデッキ内の獣は絞られてしまうのであまり現実的ではなさそうだ。現在ドルイド固有の獣はたったの4種とかなりさみしいが、流石に今拡張でもう少し追加されそうな気配はある。でっか化と組み合わせる事で序盤はバフ、中盤バフ後は守護獣やヒドラをコピーするビーストランプドルイドを想定しているだろう。最近出てきた発芽ドルイドに近い。数の力と相性が悪いのが気になる。
ハンター: テンポで戦え、3T目までに引けば上振れ、おまけに中盤以降でもコピーで踏み倒しとケレセス的な強さはやはりハンターの方が秀でている。既に獣シナジーが豊富なのも大きいが、バフの方は獣の相棒など意外と効果の範囲外のカードも多いのは注意。ヤマアラシやライオンを軸にした専用構築が必要だろう。流石にドラゴンシナジーを押し除けてハイランダーに入る可能性は低そうだ。ブラン産キンクラコピーの裏技はロマンだが。

つよい

めちゃくちゃ強い真新しい匂いがくさってる現状なので、1コストの獣が追加されるかにレクサー君の明日はかかっている。いつものことだけど。

ワンド泥棒

1/1/2 コンボ: メイジの呪文を1つ発見する。
メイジ:1T目にポンと出せない1マナはテンポでは使いづらい。ハイランダーの様な重いデッキではコンボ発動もかなり難しくなるので、サイクロン系専用での運用になりそうだ。まだ序盤でマナサイクロンを出すほどスペルは使えない…というタイミングで意外と便利かも。
ローグ: クエロを含めた泥棒系ローグの再興を期待させるが、発見プールがメイジに絞られているので単純に強い。手先まみれで今までは麻痺していたが、(リソースを犠牲にすれば)このカード自体をコンボのタネに出来る点もかなり大きい。泥棒とガラクロンド(トグワグル)の両立は枠が難しいと思うので、どちらを取るか。

ふつう

良いカードだと思うけど、どちらもデッキの構築までは今の段階では難しそう。ローグなら比較的採用候補になりそうかな。

電光刹花

0コスト このターンの間のみマナクリスタルを2つ獲得する。オーバーロード:(2)
ドルイド: 完全に悪用しかしないカード。反省したようでしてない練気。クラス的にもだいたいマリゴスが絡むだろう。使ったTに大量バーストすれば、オーバーロードなど何も関係ない。OTKの必要がないアグロ相手なら単純にマナ加速や乗騎売りが2T早く着地し、やっぱりオーバーロード関係なく咆哮でリーサルだ。
シャーマン: こちらもマリゴスOTKが容易に組めるが、進化シャーマンやトーテム、トークン系の動きがずっと早くなる方が気になる。最速1T目に2/4悪党トーテムを2体並べれば、次Tパスだとしても試合は終わる。またコントロールでも、下準備なしでエリシアーナを酒造大使で回収出来るようになった点は要注意だ。流石に環境外であることを願うばかりだが。

つよい

ノート取り屋、退化の矢と合わせてアグシャーの波動を強く感じる。

退化の矢

1コスト コストが(1)低いミニオンに変身させる矢を3本放ち、ランダムな敵のミニオンに振り分ける。
メイジ: 6マナレノやローリングファイアーボールケアのしつこい盤面を形成された時に、一気に処理圏内に持っていける。メイジは常に除去+展開のチャンスを伺い続けるヒーローなので、やはり1マナという軽さが魅力的だ。サイクロンの種になるのも、魔術のタネや魔力喚起で拾って即打てるのも大きい。
シャーマン:マロ災と役割が被るようにも見えるが、やはり元祖退化と同様打った後にこちらのミニオンが行動できる点があまりにも大きい。メイジが守りなら、シャーマンは攻め手に使えるスペル。こちらも発見でデッキ外から取る機会も多いだろうから、ヘイトを溜めるカードにならないかは心配だ。

つよい

急襲の乱発に追いつく様に、最近は除去スペルが結構大振りになってきてる気がする。その分過大評価しがちだけど…いやでもさすがに強い。

スティールダンサー

4/4/4 雄叫び: 自分の武器の攻撃力に等しいコストのランダムなミニオンを1体召喚する。
ローグ: 鉤付きシミターが光るミニオンだが、ワグルピックの方は本体も召喚ミニオンも戻ってあまり得がないのでやや相性が悪い。特に4/4 + (バニラ)を着地させる隙を武器を振って補いたいので、ピックの断末魔効果は不利に働く可能性が高そうだ。採用するとすればシミターと致死毒を採用した(隠れ身)アグロローグになるか。3T目バクスタシミターから4T目致死毒4/4 + 6マナは犯罪ムーブ。ビッグエドウィンはそれ以上の犯罪な気もするが。
ウォリアー: ウォリアーもイカリ、ツーデンランス、ガナーグとそれなりにシナジーの発揮先はあるが、最悪ヒロパで最低限の合計スタッツを担保出来るローグと違い、武器が引けなかった時にとにかく腐る。隠し武器のナーフによって、うまくイカリやツーデンを装備したとしても2マナ召喚は上振れとしてはやや頼りなく、アルカナイトリーパーと組み合わせると遅過ぎて海賊系デッキとは噛み合わない。少なくとも現状のプールでは居場所がないか。
ふつう
武器の予習カードがあるとかいう開発者コメントをどこかで見かけたので、ウォリアーもまだチャンスはありそう。個人的には最近ハマっているクエウォリ強化になっていて嬉しい。

粉骨の砕身者

4/3/3 雄叫び: このターンに自分のヒーローの体力が変化していた場合ミニオン1体を破壊する。

プリースト: ありそうでなかった面白い能力のミニオン。ヒロパと併用して6/3/3として使うのが標準的だが、ガラクロンドやウォーロックのクエスト達成後は途端に発動が難しくなる。生命奪取や再起とのシナジーで更に効率的に使用可能だが、似た効果の永劫のリーヴァーが事前評価の高さにも関わらず不採用だった事を考えると居場所は少なさそうだ。ただ現在の単体除去は時間断絶に頼ってる部分も大きいので、ガラクではないデッキタイプ、純粋なテンポや1/1/4で自傷するクエストプリーストなどなら採用可能だろう。こちらのミニオンはガラク発見プールの強化。

ウォーロック: カルトゥートやアラナシ等のヒール、ネフェルセトを代表する自傷シナジーと、ヒロパ以外での効果発動ならウォーロックの方が得意そうだ。ただこちらもクエウォロ、ズー共に必要としている役割に感じない。テカーンも入ったミッドレンジならテンポスイングの手段として入るだろうか。自傷シナジーは着実に強化されているので、有力なデッキタイプではある筈。

ふつう

ちょっと前なら暗殺花と喜んだんだけど、逆に今はそういう役割のミニオンが供給過多&需要が減っている感じがある。それでも時々見かけるぐらいのパワーはありそうだけど。

冷血なる教師ギャンドリング

4/3/6 自分がミニオンを 手札から使用した後 それを破壊し、4/4の「落第生」を1体召喚する。
プリースト: 卵割機に使ってね、という感じのミニオンだが、単純に中盤以降に引いてしまった1マナミニオンやガラク産のハズレを上質なリソースに変換出来る点はかなり嬉しい。そこまで悪さする方法も思いつかないが、4/3/6という伝統の強スタッツもあって素直に採用しやすそうだ。プリーストが中マナ帯に一旦踏み倒し手段を持てる点も大きい。
ウォーロック: こちらは第二のテカーン、卵や熱心な手下と踏み倒しの価値が高くなるので、プリーストよりも更に相性が良い。スクラップインプと少し噛み合わないので、インプなし自傷Zooが採用候補か。ネフェルセトハゲタカに比べると即効性はないが、ほぼこの1枚で完結した踏み倒し手段になるので更に評価は高めだ。
つよい
DHのナーフ以降結構Zoo全般に追い風が吹いてるので、期待したいところ。

肉の巨人

8/8/8 自分のターン中、自分のヒーローの体力が変化した回数だけコストが(1)減る。
プリースト: だいぶキモい巨人。ぱっと思いつくのは1コスト以下にして墓のルーン付与からのコピー。単純にコピーだけでも相当のプレッシャー。それなりに自分のフェイスが削れていればヒロパ、再起、贖罪その他生命奪取、カルトゥートとコストは比較的下げやすい。ただフェイスを削ってくる=アグロ系デッキの可能性は高く、8/8バニラを並べる隙があるかが鍵…なのだが神格化で10/11生命奪取にもなる点は非常に危険。一方で遅いデッキを相手にする場合、相手が一切フェイスを詰めてこない可能性が高い。そうなるとアッシュタンで自傷出来るかが大きい。こちらも通常のデッキなら長引けば長引くほど後半はガラクのバリューが別の勝ち筋になるので対処は可能だが、OTKへの弱さは更に顕著になる。正直ミッドレンジ以降のデッキを否定する強力なカードとなりそうなので、あまり歓迎はしない。
ウォーロック: ウォーロックは粉骨の砕身者と同じく自傷&回復の両者でコストを下げられるので、プリーストよりも更に着地が速そうだ。その分8/8単体としての運用のみになるので、自傷ウォロの海の巨人枠といったところか。ジャンボインプよりはずっとまともだが、それでも5T目6T目程度ではまだ十分にコスト低減出来ないと思うので、いまいち遅く感じる。凶悪さはプリーストに軍配が上がるか。(追記: 通常のクエウォロの動きの中でもかなり軽くなるので、更に汎用性が高い。ウォーロックでも普通に強そう。)
つよい
OTK環境は嫌いなので、正直予想が外れて欲しいミニオン。自傷可能な中立ミニオンがもう1種でも来たら一気に赤信号。自分にエルフの射手打つとかいうヤバい事始めませんように。

エースハンター・クリーン

3/2/4 自身を除く味方の キャラクターは攻撃する際に無敵を得る。
DH: 闘技場の覇者だったネルビアンの説凶師が霞むほどのパワーカード。特に相手が挑発で時間稼ぎ+トレードを狙っていた様な場面ならゲームが決定しかねない。2/4という場残りしやすいスタッツもひたすら脅威的だ。少し前のDHなら盤面でトレードする間にフェイスに行きたいデッキだったので採用は微妙なラインだと思うが、よりテンポに寄せたDHなら必須、というよりこのカードのお陰でそういうデッキを組む価値が出てきたかもしれない。コントロールDHでも素置き、ウォーグレイブとの組み合わせ等扱いやすく、何よりこの軽さが良い。
ハンター: ハイランダーハンターこそまさしくテンポデッキで、グリフォン、ハファー、ストームハンマーとシナジー先もかなり多い。ただ盤面を取っている時に効果を発揮するミニオンなので、盤面が簡単に取れるDHに対してハンターの場合2/4素置きとなってしまう場面も多そう。アグロに対しても挑発として機能はするが、状況は好転しない。採用したいカードなのは間違いないが、どんな環境でも即入る様なレベルではない筈。
つよい
プラス、スペルが応酬する環境だとトレード先不在って事もあり得るので即ナーフレベルは言い過ぎな気が。結局別のアグロに轢かれるってオチはありそう。

式典用の大槌

3/2/2 魔法活性: 使われた呪文のコストに等しい攻撃力・体力と挑発を持つ「優等生」を 1体召喚する。
ウォリアー: 乱闘や魔刃嵐の後にミニオンが出てきてくれるので、除去だけではなく盤面を取り返せるのは嬉しい。シールドブロックの隙を埋める使い方もあるか…シルスラや止めは軽すぎるので、逆に言うと現実的なシナジーはそれぐらいかもしれない。今のインフレ具合と魔法活性のマナ効率判定の緩さを考えると3/2かせめて2/3でも良かった気もするが、ミニオンと違って対処しづらい点を考慮しているのだろう。ツーデンランスに加えてこれも採用すると隠し武器でイカリを引く確率を下げてしまう点はジレンマ。
パラディン: こちらはあまり有効な活用法を見出せない、というのも続く中型のスペルはバフ系が多く、バフしたい対象を魔法活性で生み出すという逆の順序になってしまうためだ。正義の聖典は使用不可で、希望の聖典も挑発は活かせずコストダウンはややアンチシナジーになってしまう。小粒のスペルが主体になりそうな点や同じ3マナ帯の釣竿が優秀な点も難しい。
よわい
ウォリコン系なら採用候補に…うーん、それでも厳しいかも。防塁、この武器、隠し武器での採用とか?クエストだと実はかなり嬉しい。みんなも使おう、クエウォリコン。

フェル学

1コスト 自分の手札の最もコストが低い悪魔を1体コピーする。異端: コピーとコピー元両方に+1/+1を付与する。
DH:入魂に擬似ワンドロー付きと考えるとなかなか優秀な効果。滑空の項で書いた様なテンポならぬアグロDHなら、バトルフィーンド等をバフ出来れば強力…なのだが、採用レベルの悪魔が流石に少なすぎる印象。コピー先がいなくてハンドでくさると致命的だ。
ウォーロック:ビッグの線もなくはないが、+1/+1の影響力を考えるとウォーロックもやはりZooでの運用になるだろう。悪魔が足りるかどうか、という印象もDHとほぼ同様。ナイトシェードの刀自が悪魔なのは良さそうにも思えるが、グルダンの手が引けていない場合は刀自でコピーした刀自を捨てることになってしまうのでは。
よわい
どちらも1マナに新しい悪魔が追加されれば採用を考えるかも、っていうレベルかな…今のプールだと厳しそう。

ドクター・クラスティノフ

5/4/4 急襲 このミニオンが攻撃する度自分の武器に+1/+1を付与する。
ウォリアー: 走るグリーンスキン船長。海賊じゃない点はイカリでの船頭サーチを邪魔しないとも言えるので一長一短。盤面の処理能力はちょっと前のダリアス・クロウリーと似た感触だが当時よりもインフレしているので、やや心許ないか。武器と合わせて盤面を取り切る線もあるが、今度は逆にアタック過多で効率が悪い気もする。メイジの5/3/8などが取りきれそうなのは嬉しいが。バフする武器としてはレンチカリバーが第一候補だが、ツーデンランスでも歓迎だ。
ローグ: ローグはやはりシミターを強化したいところ。前のターンに1+3マナでシミターを装備している可能性は高いので動きとしてはスムーズ。ただアグロタイプのデッキである以上、5T目に4/4という並の急襲で呑気に盤面を抑えている余裕があるのか?という気はする。もう1種類ぐらい強化のし甲斐のある武器が出てきてようやく採用候補というレベルか。
ふつう
使うとすればまあウォリアーなんだろうな…アップグレード!を使ったら自動で4/4/4急襲をドローしてプレイ出来ます、と思えばレジェンド相当の価値はある筈。つよい寄り。

ラス・フロストウィスパー

5/3/6 自分ターン終了時、全ての敵キャラクターに1ダメージを与える(呪文ダメージ+によって増幅する。)
メイジ: スペダメもつけられるドレッドロード。今のメイジは打点処理ではなくて遅延からのRNGメインなのでスペダメは採用しにくいが、燃焼にくわえてもうひとつぐらい打点スペルがくれば探検竜などが採用しやすくなり、このレジェンドも活躍できるかもしれない。モザキとの組み合わせも強力だが、重いわりに強いカードを全投入するほどの価値はなさそう。今のプールだとまだ少し居場所を見つけられないか。
シャーマン: スペダメシャーマンはテンポ寄りなので、ドレッドロードの採用デッキを思い出せばこちらの方が活躍出来そうだ。何よりこのミニオンの存在だけでスペダメトーテムの危険度がグンと上がる。スコールハンターの後はオバロで出せない点はもどかしい。早めに勝負をつけたいデッキだと考えると、小粒のイセリアル改造屋が意外と一番のキーカードになるかもしれない。毎ターン敵に2ダメはOP。
ふつう
シャーマン運用前提で、これもつよい寄りだけどギリギリふつうって感じかな? フェイスにもダメージ入るのは嬉しい。

校庭の番人

4/4/5 挑発、雄叫び:コスト(5)以上の呪文を手札に持っている場合、5回復する。
ドルイド: マナレシオ無視に完全に歯止めが効かなくなってきたOPミニオン。センジンシールドマスターとは一体。通常のデッキ、特に先行5T目の隙を埋められるクエドルには強力な新カードだが、スペドルに入れづらい点はほっとする。ミニオン回復も可能なので、洪水と併せて挑発をつけたイセラなどを一生守る事も可能。
シャーマン: クエシャーで10点回復はロマン…だが大型スペルを入れる余裕がなさそうなのでやはり純コンシャーでの採用か。煎じ薬、噴水像と他の回復が強力とはいえ重めなので、対アグロでそのマナ帯に到達するまでの時間稼ぎとして最適。雄叫びが発動しなくても十分マナレシオが壊れてるので、OTK環境でなければ採用余地は十分ある。
つよい
クエドルもコンシャーもデッキ自体の強さとしてちょっと怪しいけど、流石に相性差をいくつか逆転させるレベルに見える。え、ルーセントバーグドルイド?なんのことだか。

光輝の贈り物

3コスト ミニオン1体に聖なる盾を付与してからそのミニオンの1/1のコピーを1体召喚する。
プリースト: 肉の巨人、墓のルーンとくればこのカードでキューブロックが完成する。勿論今までも5マナのコピーや正体不明の怪人があったが、この軽さと単純なコンボパーツに終わらない柔軟性が相当強力に見える。セセック、マナセイバー、潜入者、各種魔法活性ミニオン、どれもコピー出来ればかなり強力で、1/1聖なる盾 + 聖なる盾付与が2マナ相当で敵にも打てるので最悪の場合にも完全にはくさらない。特にセセックコピーは聖なる盾での除去のし辛さも相まって地獄のようなリソース生成が始まる。純粋なテンポプリでも転生前霊柩やグランマミー、ドラゴンモーの監督者などがコピーしやすい。
パラディン: マグァグル、タルリサを増やすのも単純に強いが、一番は智恵の聖典を気軽に増やす手段を得た事だろう。中盤までに聖典が1枚と2枚では、デッキのパワーが段違いになる。魔法活性とのシナジーも考えると、ずばり欲しかったカードの1枚と言えるだろう。プリーストより更にバフが得意な点を生かして卵やテロンを増やすのも相当強力なはずだ。ひょっとしたらクエパラやアラールまで使えr…いやそれはないか。
つよい
聖なる盾付与が断末魔発動と相性が悪いのだけが気になるかな。でも柔軟性の高さが強みのカードだと思う。

カワイイ侵入者

1コスト ミニオン1体に+1/+1を付与する。 1/1の仔を1体召喚する。仔1体を自分の手札に追加する。
ドルイド: また低マナのスペル…と言いたいが流石にスペドルには過多。通常のトークンドルイド用なのは間違いない。ぱっと見はファイアフライ的強さに感じられるが、1T目空の盤面に出せないのが致命的。基本的には2マナ1/1、1/1、+1/+1バフと考えた方が良いだろう。1T目予習から2T目に一気に盤面を作る方法もあるか。ドリームウェイの守護者以外の2マナの選択肢が出来たのは悪くはないが、トークンドルを復権させるまでのパワーは感じられない。バフ対象が必要な事を考えると数の力系ランプデッキでの運用も難しいだろう。
ハンター: ハンターも1T目に出せないのがとにかく惜し過ぎる。ただし魔法活性を起動するための低マナスペルとしては、リソース力もあって大いに歓迎すべき…連射で足りない場合は、だが。地味にクエハンでかなりありがたい。魔弾の射手でこのスペルを引いて射手をバフしつつ1/1トークンとペン飛ばしで…みたいなコンボデッキが簡単に作れそうだが、実用レベルではないだろう。
ふつう
対象を選ばない忠実ロボ・ルミに1/1補充までついてくるので、使える場面ならマナレシオは破格…なんだけどドルイドもハンターもその使える場面を作るのが大変なイメージ。決して弱いカードではないとは思う。

ルーン彫刻

6コスト 選択: 2/2の「トレント・ トーテム」を4体召喚する。 またはオーバーロード:(2)で それらに急襲を付与して召喚する。
ドルイド: トレントドルイドの再展開手段…なのだが、既にトークン展開カードは足りてる印象。今真に必要なのは蓮華紋だろう。中盤以降ならオバロも(次Tゴルが出せない以外は)そこまで気にならないので急襲で一旦取られた盤面に干渉出来るのはありがたいか。意外とダイヤウルフ・リーダーなどもまた出てくるのかもしれない。いずれにしろデッキが少し時代遅れな感がある。クエドルでどっちの効果も発動するならロマンだが、4体出した後に急襲とオバロがつくだけで意味なしってオチもありそう。
シャーマン: トーテムシャーマンは再展開がトーテムオーとこのカードの2種も貰えて一気に現実味が増してきた。流石に4枚積むと序盤の事故が怖いが、3枚ならいけるか。退化の矢や盤面への即時干渉を考えるとルーン彫刻>トーテムオーだが、6コストと5コスト。この1マナの違いで5T目パスしてしまうリスクはあるかもしれない。フレイムタンが生き残っている状態なら急襲トークンx4はロマン。
ふつう
序盤から盤面を取られ続けてくさったトーテム激昂などを有効に使えるのはかなり有難い。僕はこっちを2枚、トーテムオーは採用して1枚かなー

ジャンディス・バロフ

5/2/1 雄叫び: ランダムなコスト5のミニオン2体を召喚する。2体の内、ダメージを受けると死ぬ1体を秘密裏に選ぶ。
メイジ: よほどハズレでない限り、5/5聖なる盾+2/1ぐらいの仕事はする。この時点で5マナとは思えない力強さ。今のメイジがドスンとこういうミニオンを置けるかは疑問だが、テンポならただ強いという事で採用候補だろう。カドガーとの強烈なシナジーは忘れてはいけない。終盤なら、脆い方は即座に招来で割る使い方もある。かなりの入れ得ミニオン。
ローグ: より使う意義があるのはもちろんローグ。このミニオン自体が秘策的な要素を持っている上、偽装が本体にも脆い方にも非常に効果的に機能する。5マナ帯は中堅挑発や急襲など即座に仕事をするミニオンが多く、新カードならケルスザード、モザキやトーテムオーなど出てきた日にはたまらない。卵とオベリスクが出たときにはそっとコンシボタンを押そう。
つよい
面白いカードが普通に滅茶苦茶強い、珍しいパターン。1枚でただ強いカードは、つよい。

敬虔な生徒

6/4/5 聖なる盾、挑発。この対戦で自分が味方のキャラクターに使用した呪文1回につきコストが(1)減る。
プリースト: また小ぶりな墓場の怪異が追加された。勿論墓のルーンをつけてコピーしたいところだが、プリーストがどれだけコストを下げられるかは少し怪しい。セセックと違って味方にスペルを使用する必要があるので、つまり盤面にちゃんとミニオンを置き続けるデッキでないとうまく働かない。ただ無理に0コストを狙わなくても2コストほど下げるだけでもマナレシオは凄まじいので、コンボよりもテンポプリーストでの採用が多そうだ。
パラディン: パラディンの苦手なことのひとつは安定した踏み倒しなので、追加が嬉しいミニオン。勿論バフが得意なクラス特性ともしっかり噛み合っている。初登校の日や魔法活性で序盤から圧力のあるデッキが組めそうなので、ミッドレンジで無理なく入るのでは。勿論ピュアや聖典との相性も良い。
ふつう
勝負の決定打にはならないしずっと盤面取られててバフが有効に使えず…っていう状況はありそうだから、つよいまではいかずに辛めの評価。

霊魂の獄吏

1/1/3 悪魔。雄叫び:「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
DH: 突然怒涛の欠片シナジーが大量発表された。1/1/3で置けるのは嬉しいが、回復のタイミングは不安定で盤面やハンドリソースに寄与する訳でもない。攻めのデッキで採用される訳でもなく、純粋なコントロールにもちょっと力不足か…と言いたいところだったが、下の欠片を使用するシナジーが超強力。発動をとにかく安定させる事が重要なので、2枚必須のカードだろう。
ウォーロック: ウォーロックの方はZooでも逆リーサルがこわいシーンがままあるので、純粋に回復を見込んだ採用も良いかもしれない。自傷Zooならなおさらで、肉の巨人のコストが下がるのも恐ろしい。フェル学から2T目に1マナ悪魔連打は非常に強力なので、1マナ悪魔追加という点も歓迎。クエウォロのようなコントロールにも悪くはないが、悪魔種族という最大の欠点がある。悪魔探知でモアーグやアラナシを確定ドロー出来ないからだ。他のシナジーカードを入れるデッキスペースもなくクエストヒロパの邪魔にもなるので、採用は稀か。
つよい
結論先に言っちゃうと、シナジーをフルに活用した純粋な欠片デッキはDHは組めそうだけどウォーロックはもう少しハイブリッドな感じになると思う。

魂剪断

2コスト ミニオン1体に3ダメージを与える。「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
DH: 2コストで3ダメージはほぼマナレシオ通り(最近はそうでもないが)。贖罪やフロボの有用性を考えると小回りが効いて嬉しい除去だが、魔眼光すら入れるのがつらくなった今のテンポDHには採用余地はないだろう。必然コントロール系で使われる事になる筈。このカード自体には特に言う事もないが、こちらも欠片シナジーの為に2枚入れたいカードだろう。
ウォーロック: 普通のデッキとは全然違う視点だが、実はペン投げOTKデッキを考える上で一番欲しかったカード。ペン投げ無限マナは監視者を悪魔感知で2枚引いてこれる点がOTK速度を圧倒的に早めてくれるが、代わりにモアーグもアラナシも採用不可となる。であれば欠片でライフ回復を図りたいが、上の霊魂の獄吏も残念ながら悪魔、残念…と思っていたところにこのカード。序盤の除去に使いながらOTKに向けてドローを進めれば隙なく回復が見込め、無限マナ大量ドロー中にもペン投げでライフ0になるリスクが低くなる。更に低コストの呪文なのでハンドを空けつつペン投げ回収可能…と全てが噛み合ったカードだ。
つよい
という事でマニアックな考察だけど、超ひいきしてつよい評価。あ、普通に他のコントロール系ウォロに適当に挿してもかなり有効だと思います。

社会心霊学者マリシア

7/5/5 雄叫び: 自分のデッキの 「魂の欠片」1枚につき急襲を持つ3/3の魂を1体召喚する。
DHもウォーロックも同様の使い方なので、合わせて評価。欠片デッキの爆発王ブーム。専用デッキなら入れない理由はない。3/3急襲はちょうど3マナの効果なので、2体出てくるだけでも軽々実質マナは7を超える。欠片デッキは勿論がちがちのコントロール寄りなので、しっかり除去に働ける点も噛み合っている。特に欠点も見当たらない強カードだ。
つよい
不良学生のようなカードと違って、こちらはちゃんと役割が見出せるのが好印象。

 

自然の語り手ギドラ

3/1/4 急襲、疾風 魔法活性: 使われた呪文のコストに等しい攻撃力と体力を獲得する。
ドルイド: 2コスト程度のスペルを併用するだけでも3/3/6急襲疾風でかなりのOPになる。急襲疾風を活かしやすい体力寄りのスタッツなのは嬉しい。ただこのミニオンを有効に使える状況で都合良く同時使用に効果のあるスペルで更に都合良く合計マナが適切で…とフルにシナジーを発揮するのは結構難しいのではないか。それでもドルイドの場合はドローで選択肢が多くなることと盤面に直接触れる手段として高めに評価したい。
シャーマン: 除去向けの性能を考えるとコンシャーで使われそうだが、上記の取り回しの悪さ、既にスペルで十分除去がそろっている点を考えるとシャーマンが欲しいミニオンではないように感じる。1枚で確実に盤面をひっくり返せたり、フィニッシャーやフィアハート先生の様なリソース補給カードの方がずっと重要だろう。
ふつう
シャーマンだと正直よわい寄りだけど、ドルイドなら使えるかなと思うので2で割ってふつう評価。普通とは逆にスペルで展開、このミニオンで除去の2アクションが1T中に狙えそう。東宝映画みたいな名前ですね。

幻影ポーション

4コスト 味方のミニオン全ての 1/1コピーを自分の手札に追加する。それらのコストは(1)。
メイジ: ぱっと思いつくのが弟子弟子コピーコピーだが、8マナも必要な上にアントニダスと一緒に全部並べる事は出来ないので、認可冒険者でコインでも取ってこない限りエグゾディアは出来ない。モザキ(と弟子)をコピーならフロボ2発に加えてファイボも使える様になるので、デッキ外から追加のフロボを持ってこなくてもOTKが可能になる。具体的には1マナのモザキ+弟子+冷凍光線x2魔術のタネ冷凍光線x2+フロボ+フロボ+ファイボで既に8マナ30点だ。ただしこちらもモザキ+この呪文で9マナの圧倒的な隙がある事には注意が必要。テンポで戦えるタイプのサイクロンメイジが、アントニダスの代わりの枠でこのカードを1枚挿して対コントロールはOTKで狙う…ような使い方になるか。かなりご都合なデッキの感もある。通常のマッチでもサイクロンや弟子といったキーカードを使いまわせるのはありがたいか。
ローグ: ローグは4マナもかけて1/1コピーを作るぐらいなら死の影やタクを利用したデッキの方がまだ現実的かもしれない。ボードをとって大量1/1コピーの可能性もあるが、並んでいるのは大抵手先なのでリンチェンやアークで良さそうだ。OTK、リソース両方において既に似た役割のカードは多く、どれも不採用なのが現実だ。
ふつう
メイジ採用が前提の評価。ハイランダーで強いミニオンを再利用してもいいけど…序盤を捌くカードの方がずっと重要に感じる。発見でとってくるのが一番現実的かも。 

頭を冷やせ!

1コスト ミニオン1体を凍結させる。コンボ:さらに3ダメージを与える。
メイジ: 顔に飛ばないのがつらいが、強過ぎるので飛ぶわけはない。発見して即コンボでなんぼのスペルだが、こちらでミニオン除去をすればフロボの方をリーサル打点にとっておけるのはテンポメイジにとってかなり有難い。特に今回はスペダメメイジ路線なので、単純に打点除去カードが追加される事はデッキの安定性を高める。流石に凍結光線や退化の矢を押し除けてまで挿す事はないと思うので実際にデッキに入るかはかなり怪しいが、とにかくプールにあることが大切なカード。
ローグ: ローグも単純に汎用凍結を貰った事が大きい。コンボを発動するよりも、寧ろコンボのタネとして使う事の方が多いかもしれない。幸か不幸か隠れ身寄りのアグローグが既にがちがちに完成しつつあるので、こちらもデッキに入れるかはちょっと不安。凍結が強いとは言ってもグレイシャルシャードと違って1T目に使えない点はちょっと難しい。
つよい
デッキに入らないって意見と矛盾してるけど、それぐらいカードプールへの追加がデッキ外リソースの安定性を上げると思う。違ったら頭冷やします。

大修道院長アルーラ

4/3/6 魔法活性: 自分のデッキから呪文を1つ使用する(可能ならこれを対象にする)。
プリ: 除去、特に時間断絶と禁じられし言葉がデッキに採用出来ないのが相当痛い。ほとんどアグロの様な純粋なテンポプリにするか、ハズレ覚悟で密言崩だけ入れるのがギリギリというところか。バフの踏み倒しを期待するなら勿論キューブプリに入れたいところだが、いずれにしろ魔法活性を発動する為の小粒のスペルが必要になるのが最大のジレンマ。2/2で1マナスペルを補給する新カードがあるようなので、スペルキンと合わせて多少はカバー出来るが、コピー先もコピースペルもスペル生成もテンポを取れるミニオンも詰めて…というとあまりに欲張り過ぎてデッキの隙間がないように感じる。
パラ: こちらも欠点はほぼプリーストと同じで、特に正義の聖典は遅めのデッキなら必須だと思うので難しいところ。ただ智恵の聖典を引っ張ってこれる+アダールの手などの純粋なバフスペルが魔法活性を狙う動きとそのままマッチする、という点でわりと採用しやすいように感じる。希望の聖典が強烈で4T目に3/6と8/8挑発聖なる盾は完全に反則。呪文のコピーと書いてない=そのものを使用するという仕様なら、デッキ圧縮になる点もポイントは高い。
ふつう
どっちにしろ魔法活性の起動と当たりスペルの多さを天秤にかけなくてはいけないので、つよいとまでは言い切れない感じ。伝統の4/3/6スタッツなので良い意味で予想を裏切って欲しいかも。

ロード・バロフ

3/3/2 雄叫び: 自身を除く全てのミニオンの体力を1に変える。断末魔: 全てのミニオンに1ダメージを与える。
ウォリアー:一目でとんでもないマナレシオな事がわかる平等内臓レジェンド。いつものウォリアーなら魔刃嵐と併用なら6マナで悪くないとか災厄と噛み合うから旋風剣入れて超強いよね、とかわいわい出来たと思うが、今はなんと言っても超汎用ミニオンの船頭がいる。たった4マナでほぼ確定前除去+3/1が残り、しかもこれが除去出来ないと更に追加の全体1点&自傷シナジーが…と流石にやってられない。流石に船頭に調整が入るだろう。
パラディン: かつての平等が転生してきた…と思ったらウォリアーの方が100倍上手く使えるのはあまりにもせつない。とはいえ流石にピュアパラやより遅いコンパラには間違いなく採用されるだろう。ピュアでなくとも聖典系がバフされた時に少しだけエッグパラも研究されていたので、テロンと併せてかなりの強化にはなる筈…相変わらずドローがさみしいが。
つよい
実は未来人なんだけど、私の時代には船頭は2コストにナーフされてます。

デーモンハンター 

憎悪の輪廻

7コスト 全てのミニオンに 3ダメージを与える。死亡したミニオン1体につき3/3の精霊を1体ずつ召喚する。
コントロールDH推し。トークン系とのシナジーもあるが、単純に対アグロでの盤面除去&スイングとして活躍しそうだ。コントロールDHは殆どミニオンを並べないので、もう少し遅めのデッキに対しては3/3を多少並べても温存したAoEですぐ処理されてしまうためそこまで強力ではない筈。また常に手札は嵩張るデッキなので、どうしても7マナという重さが気になる。挿してギリギリ1枚か。斬舞が十分壊れた性能のため、不採用のパターンも十分あり得る。テンポ系でアルトリウス的なちゃぶ台返しカードして使われる可能性もなくはないが、異端髑髏を邪魔するリスクの方がずっと高いだろう。
ふつう
ハイランダーならちょうど入れやすそうだけど、アレクナーフ後のハイランダーDHってどうなんだろ。

滑空

4コスト 自分の手札全てを自分のデッキに混ぜる。 カードを4枚引く。異端: 相手も同じことをする。
相当難しいカード。恩寵を追悼しつつ、ゆっくり使い方を考えたい。まずこのカードをコントロールDHで使用する事はほぼ無い筈。理由は単純に、ハンドを切るどころか余りがちなデッキなこと、ハンドの常に少ないアグロ系には完全に腐ること、そして異端効果で相手のハンドをシャッフルする行為がOTK系にそこまでささらないこと。勿論クエウォロの0マナマリゴスを返せるパターンもあるがシャッフルのタイミングは完全にRNGで、逆に素引きしたマリゴスをデッキに返したりクエスト達成の手伝いになるパターンも。夢ポータルを埋めたドルイド等も考えると、裏目は多い。
となればテンポDHでの採用になるが、その場合このカードを打つベストタイミングは5T目になるだろう。用途としてはグルダンの髑髏という最高のドローカードにアクセスする、その為のドローカードだからだ。勿論4T目空の手札にトップで滑空を引きこめば4T目もありだが、先行だと4T目までにカード総数が7枚、使用可能マナが10マナなので、1〜3T目までは基本すべて1マナミニオンを叩きつけていく必要がありあまり現実的でない。実際は多めの1〜2マナを入れたデッキでマリガンキープした滑空以外のカードを4T目までに使い切り、5T目にトップの1マナ+滑空と動いて髑髏を探しにいく形になるのでは。この構成の場合、マナ消耗が最大のキーカードになる筈。3マナ帯やウォーグレイブも抜いてとにかく軽くする必要があるので現在のテンポDHからは8枚程度は入れ換えないと機能しないカードに見える。今後追加される0〜2マナカードに注意する必要があるだろう。いずれにしろ使用ターンが遅くなればなるほど特にアグロミラーでくさっていくドローカードで、最近はZoo等も再び活躍している事を考えると柔軟に活躍出来るカードとは言えない。
ふつう
ちょっとヒヨった評価になっちゃうけど、特定のデッキのコアカードにはなっているので全く見ないって事はないんじゃないかな。よわい寄りのふつう。

最優秀生徒ステリーナ

4/4/3 異端: 相手の手札を3枚見る。 そのうち1枚を相手のデッキに混ぜる。
ハンデスに相手のハンドの情報アドもあるテクニカルなカード。DHってそんなクラスだっけ? 相手のコンボパーツをデッキに戻すというより、テンポデッキで相手の遅延手段やライフ回復手段、そしてゼフリス等のハイランダーカードを落とす役割がありそうだ。もっと速いアグロに対してはバーストダメージ回避にも使えそうだが、アグロ相手に盤面的には4/4/3バニラを出してしまった時点で自分の確定リーサルを確認するミニオンになってしまう可能性も。DHが苦手な中マナ帯を埋める重さなのは嬉しいが、異端発動はそれなりに難しそうだ。
つよい
何故かマイエヴや下のメイジハンターよりもスペブレ感を覚える。特定のメタで採用されるカードだけど、そのメタの幅がずっと広い感じもする。

メイジハンター

3/2/3 急襲 これがミニオンを攻撃する時そのミニオンを沈黙させる。
フクロウは置いてきた…ハッキリ言って今のハースストーンにはついてこれない。環境的に沈黙を採用したい、という程度では魔力喰い(を取ってくるコバルト・スペルキン)でも良いので、使う対象がいない時の2/3急襲にどれくらいの価値を見出すか。流石に2枚挿しすることはないだろう。ジグソールなども結構トレードに便利なので、クリーンも考えるとこのボディは思ったより使い道があるのかもしれない。聖なる盾がついた喧嘩屋なども処理出来る点は相当便利。今のメタだとエドウィンと冒険者に刺さるが、新環境ならノート取り屋やカバルの侍祭といった魔法活性を防ぐ使われ方もしそうだ。挑発突破がメインではないのでケインとの差別化も出来るが、逆に挑発に守られたエドウィン等にタッチ出来ないという大きな欠点もある。互角以上のトレードが出来ないとただの沈黙に3マナ払うはめになるのは注意すべき。ぱっと見ほどとんでもないOPという事はない筈。
ふつう
メタによって冷き影の紡ぎ手あたりを入れ替え候補にするのかな。一長一短なので採用率はそれ程な気がする。

マロウスライサー

4/4/2 雄叫び: 「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
4打点出る武器という時点で脅威。テンポに十分入りそうだが、髑髏と相性が悪いという評価にはなるほど、と感心。4マナ帯は空きやすいので髑髏リスク込みでも採用したくなるが、今環境前半のように4点がうまくいかせないメタだとちょっと難しいかもしれない。コントロールでも十分活躍する性能&欠片シナジーが強力なので、十分採用されるだろう。
ふつう
良くも悪くもストレートな強さのカード。

魂石細工師

5/5/5 雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」を1つ破壊し、このターンの間自分のヒーローに攻撃力+5を付与する。
こちらもコントロールDHにはマロウスライサーと同様の評価。あまりコントロール向けに見えないかもしれないが、特に悪変身ナーフ後のコントロールDHは5点が非常にだしづらいデッキ。斬舞とのシナジーが強力で、ウォーグレイブを装備していれば8点まで出せるのも偉い。テンポの場合はマロウスライサーと違い欠片を埋めていないと出しづらいミニオン=デッキを欠片に寄せる必要がある=流石に髑髏のパワーがぐっと落ちる ので、そんなに簡単には入らないと予想。DHの他のカード群がOPな事を考えると、欠片を埋めるカードが相対的に”弱い”扱いになる点も心配。
つよい
縦横の違いはあるけど、DH用のネザーウィングって印象。つまりそれぐらいのつよさはある。

魂石砕きのミスティック

3/3/2 雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」 を1つ破壊し、自身を除く 全てのミニオンに3ダメージを与える。
メイジが2マナ重いダスクブレイカーを渡されて全く使われなかったと思ったら、DHは1マナ軽いやつをもらった。何かおかしい。上の細工師で縦、このミスティックで横と完璧な布陣でボードをひっくり返せる。こういうシナジー系デッキは案外マナカーブが整わなかったりするのだが、1&2&4T目で欠片埋め、3&5で欠片シナジーと動きが完璧なのは凄まじい。6T目にはドクロやウォーグレイブが待っている。幸いコントロールDHはバーストダメージ的に万能なデッキタイプではないので、アグロ全般を蹴散らしながらより重いデッキには不利がついて…というメタの流れが理想的か。
つよい
何か完全なOTK要素が追加されたらあまりにも危険なので、そんな事はないと祈るばかり。

Ancient Void Hound

9/10/10 悪魔。自分のターン終了時、全ての敵ミニオンから攻撃力と体力を1奪う
9マナっていうと9/9+αぐらいが限度だったのに、10/10で更に完全メリット効果…まあこれぐらいのインフレは普通かと感覚が麻痺しちゃうのが今のHS。実際このカードが通常のデッキに採用される事は、たとえハイランダーだとしてもまずあり得ないだろう。3種の踏み倒しがあるビッグDHで場合によってはフェル学で増やして〜という感じだろうが、ビッグ系は基本ファンデッキなのが世の常。ジョイバスで1マナにしてFunny And Lucky Moments入りを目指そう。
よわい
その前にドローしちゃった?滑空があるから大丈夫!

ドルイド

自然学の予習

1コスト 呪文を1つ発見する。 自分が次に使用する呪文のコストが(1)減る。

危険な香りしかしないドルイド呪文。勿論スペドルで適当に使われるだろうし、コスト低減がターンを跨ぐならOTKパーツとしても使えそうだ。単純に2T目繁茂や過剰繁殖、発芽などが3マナになるだけでもかなり嫌な予感がする。通常のデッキでも、「重めのカードの隙間で余剰マナをどう活用するか」が常にドルイドの課題なので、こういったスペルは重要。クエドルなら次Tに星の雨やオアシスサージャーと隠されたオアシスが同時使用可能になる点も大きい。

つよい

正直スペドルはすでにお腹いっぱいなので、せめてランプ系とかえ、またマリゴスいれるんですか

森番オム

6/5/4 魔法活性: 自分のマナクリスタルを満タンにする。

4マナ使った後にこのミニオンを出してマナを補充するので、普通に使えば14マナが使える事になる。イノシシ等をバフしてコピーで30点突撃OTKも作れるがそこまで実用的とは思えない…というか新練気2枚で良い。勿論このミニオンのマナを踏み倒せば様々なOTK、特にマリゴスを絡めたものが多々あるだろうが、だったら最初からマリゴスのマナを踏み倒してしまえばよい気もする。おそらく最も大切なのは発芽でこのミニオンをコピーした時の挙動だろう。もし魔法活性の処理がafter能力と全く同じだとすれば、コピー先は魔法活性を保持したままになるので、ここでマリゴスを着地から1コスト以下のスペルでマナを再補給出来る。後のOTK部分はどうとでもなる。

ふつう?

ドローが得意とはいえ純粋なOTKデッキにしてしまうとどうしても菌菌財宝が使えない事が大きく響くので、上の挙動を仮定してもデッキ自体はtier上位は難しそう。4/5挑発等でアグロがかわせるかどうか。魔法活性を保持しないなら使い道はなさそう。

適者生存

10コスト 自分の手札、デッキ、陣地のミニオン全てに+4/+4を付与する。
正直こういう10マナスペルは歓迎しない。どうやっても通常の使い方では厳しいからだ。自ミニオンが2体はいないと唱える隙は作れないだろうが、10マナスペルを抱えてどうやってその盤面を形成するのか。勿論前拡張のレジェンドやケルサスで踏み倒す前提のカードだろう。しかし必然デッキ内のミニオン枠の多くをスペルに割かないといけないので、結局は突撃OTKの様なデッキになってしまう。フレーバーテキストとは反するがスペルから出たトークンにも噛み合わない。かろうじてオアシスサージャーやクリスタルソングの牡鹿とシナジーがあるぐらいか。
よわい
どんなデッキでどんな役割があるだろう?って幅が広いのが良いカードデザインだと思う。こういう一発屋は強い弱いに関わらず面白くない。究極の侵食ですら入るデッキタイプはいくつかあった(万能だったからだけど)。

ハンター

スレイト先生

3/3/4 自分の呪文は猛毒を持つ。
ハンター恒例の猛毒系カード。素で出せる標準スタッツは嬉しいが、最近は3/3/4バニラはもう弱い判定なので、やはり効果発揮を前提にデッキに採用したい。連射が最も適したシナジー先だが、意外と他に実用的な打点スペルはぎりぎり殺しの命令、屑鉄弾、必中の一矢程度。逆に連射をこの1枚のためだけに採用するのは微妙なので、ヴェリーサなどの入った専用デッキでのみ利用可能に感じる。1コストスペルは魔法活性と相性が良いので、魔法活性のクラスカードによっては通常デッキも組む価値が出てくるか。
ふつう
魔弾の射手で…なんでもないです。

メイジ

燃焼

3コスト ミニオン1体に4ダメージを与える。余剰分のダメージを両隣のミニオンに与える。
シャドウボルト追悼シリーズ。序盤の縦展開、横展開どちらにも対応出来る便利な除去。その軽さからある程度スペダメと組み合わせる事も出来て、中盤以降もそれなりに配置に気を遣わせることになる。今は採用されていないが、モアーグの加工師はここでも活躍しそうだ。魔術のタネから拾えるコストなのも非常にポイントが高い。
つよい
少なくとも今のメイジに3T目盤面を触る動きはかなり有り難いと思う。素直に使いやすいカード。

決闘修士モザキ

5/3/8 自分が呪文を使用した後呪文ダメージ+1を獲得する。
マリゴスの素。弟子を置いて呪文を6回唱えた後にフロボを3回打つとちょうど30点になる。能力も目立つが5マナで3/8という標準スタッツで場持ちの良さも驚きだ。生きてターンが返ってくるなら無貌コピーで更に倍だが、流石に不安定か。勿論OTKだけでなく除去にも強力な効果なので、テンポ系のデッキで無類の活躍を期待出来る。スペルとミニオンのバランスが重要なので、構築力が問われそうだ。サイクロンでの採用は勿論、コインの為にクエスト型にする可能性も。
つよい
ハイランダーだとスペルを連発するのも難しいので、ちょっと居場所がないかな。

共同実験者

1/1/3 呪文ダメージ+1
テンポメイジ待望の1/1/3ミニオン。1コストミニオンの強さは1T目に出して強いか、2T目以降に繋がるか、中盤以降に引いても役割があるか、の3つのポイントが重要になってくるが、その全てを抑えている重要なミニオン。ドワーフの狙撃手と並んで強力だろう。特に今まで空の盤面から1コストでスペルダメージを追加する手段はなかったので、打点スペルとの組み合わせはサルノス等に比べて格段に敷居が下がる。あとは軽い打点スペルがもう一種でも来れば、純粋なテンポメイジが完成するのでは。
つよい
2体並べてスペダメ+2ってとんでもないけど、なんとか更に増やす手段ないかなー、ないか。

パラディン

盾情可憐な女騎士

3/4/2 聖なる盾、魔法活性: 聖なる盾を獲得する。
魔法活性を活かすなら次Tまで場に残る事が前提となるが、冷静に考えると3/4/2聖なる盾の時点で少し前なら完全にOP。ロウソク盗リャーと比べればわかりやすい。このカードを残せば次Tバフスペルの聖なる盾がついてくるなら危険を考えれば、パラディン版サテュロスの監督者も言い過ぎではn…ちょっと言い過ぎかも。

つよい

スカーレット・クルセイダーも草葉の陰で泣いている。

初登校の日

0コスト ランダムなコスト1のミニオン2体を自分の手札に追加する。
ランダムなのでさすがにクリスタル学には及ばないが、今のプールだと50〜60%ぐらいの確率でファイアフライかそれ以上の動きを確保出来る。上振れ時は相当強いが、どちらもゴミの可能性も6%ぐらいあるので覚悟は必要。素の性能以上に注目したいのはその柔軟さ。魔法活性パラ、ビッグパラ、乗騎売り入り聖典パラ、絨毯や歴史愛好家採用のトークンパラと既存の様々なシナジーの中心になるカードで、同時にピュアパラディンが喉から手が出るほど欲しかった1マナの動きでもある。常に1マナ着地からアダールの手が打てれば、パラディンの動きは劇的に改善される。相手もバフを全力で阻止するだろうが、最悪でも1+2で3T目にはバフとドローの動きを確約出来るのはあまりにも大きい。

つよい

今回のスパム評価判定、最初の関門。つよい。つよいかも。つよいよね?

終身教授テュラリオン

8/3/12 急襲 これがミニオンを攻撃する時そのミニオンの攻撃力と体力を3に変える。
ティリオンのようなタリムに見せかけた微妙なレジェンド。闘技場的な環境なら確実な単体処理の後にミニオン処理が難しい3/9が残る計算になるので1:2〜3交換も見込めるが、構築であればよっぽどのコントロール・リソース対決にならなければあまりにインパクトが薄い。そもそも今の環境で8マナ以上で運用されているミニオンは新アレク、デスウィングなどごく一部の試合を決定するレベルのドラゴンぐらいで、このレジェンドが着地できる様な環境はとても想像出来ない。またOTKが実装されるなら別だが、リソースで戦うデッキならラトルゴア出されるだけで試合終了だ。シナジーも非常に薄く、かろうじてビッグパラで決闘だ!で呼び出せば(おそらく)2回効果が発動出来るくらいか。3/9スタッツがコイルファングの将軍の殻すら破れずに一方処理されるのはあまりに切ない。
よわい
なにか見逃してる点があるかも…と不安にさせるぐらい用途のよくわからないレジェンド。さすがに今後何かサポートがある…よね?終身名誉ダストとならない事をお祈り申し上げます。

アージェントのハッタリ屋

2/1/1 雄叫び: 戦場で最も高い攻撃力と体力に等しくなる。
いまいち効果がわかっていないが、1/4と3/1が盤面に並んでいると3/4になるという事だろうか。沈黙に弱い点を除けば、空の盤面以外ならいつ出しても強い点は評価。特にウォーモールの挑戦者が絡んだ盤面でカウンターになる。新カード群も全体的に体力寄りの強いミニオンが多いので使いやすいのでは。もりもりバフするドラゴンデッキなどでは、2マナ無貌として運用も出来る。バニラスタッツが活躍出来ない環境なのは重々承知だが、単なるコンポパーツではなく気軽に出せる点はやはり大きい。今気づいたがサルヘトのサーチ対象だ、これは大きい。
ふつう
通常の環境なら圧倒的つよい評価なんだけど、どうしても沈黙と退化の矢がちらつくのでふつう…単なる横並びにも弱いので、結構メタに左右されるかも。それでもぶっささる盤面は多いのでつよい寄りだとは思う。

プリースト

しんどい新入生

1/1/4
今までのバニラスタッツ基準を破壊する破格の1/1/4。序盤のテンポ、バフ先としても超優秀だが、これが入るデッキタイプはかなり限定的。今のガラクプリに霊柩が入りづらい事を考えると、もっと純粋なテンポ寄りのデッキでないと難しそうだ。やはりプリーストは以前よりも更にドローが弱くなったので、初手なら強いがそれ以外だと極端に弱いカードになってしまう。今拡張がスペルフォーカスでテンポ系がいなされそうな雰囲気があるので、ちょっと向かい風かもしれない。だからこそ許される1/1/4スタッツとも言える。低コストミニオンが追加される度にガラク祈願のプールが弱まる事にも注意。
よわい
総合的に今環境には滅多に現れなさそうなので、よわい評価。もちろんカード自体はめちゃ強いんだけど。

カバルの侍祭

4/2/6 挑発、魔法活性: 攻撃力2以下のランダムな敵のミニオン1体を味方にする。
文面だけじゃわからないけど、奪ったミニオンは影の狂気と同じく突撃が付くらしい。その辺はっきり書いて欲しい(追記: やっぱりつかないらしい。なんじゃそりゃ)。計略で奪って内なる炎で突撃も可能。計略が他の魔法活性のタネとしても使えるのもポイントが高い。ケルスザードと同じく素置きでの圧力もある。雄叫びでないので復活等で再利用も可能だが、敵のミニオンを奪う以上純粋な復活プリに組み込むのは難しいだろう。
ふつう
つよいにするか迷ったけど、(1)敵陣にアタック2以下がいて(2)即使えるスペルがハンドにある、ってリターンに対して思ったよりハードル高いのかなって気もする。

ローグ

潜入者リリアン

4/4/2 隠れ身、断末魔: ランダムな敵1体を即座に攻撃する4/2の「フォーセイクンのリリアン」を1体召喚する。

超微妙な効果だったリリアンさんがリベンジにかえってきた。評価のなかなか難しいミニオンだが、その効果からアグロローグ用としてどの程度の働きをするか考えたい。穴掘りスコーピッド、荒れ地の暗殺者辺りが良い比較対象になるか。一見使いにくいトゥルーシルバーチャンピオン程度に思えるが、理想的な場合はこちらからの能動的な4点を2回に相手からのミニオンやフェイスによる処理2回で4回分の打点計算になる。そして隠れ身と即時攻撃のお陰でこの最大効率を伺うチャンスが常に発生する。顔を出した本体をスペル除去するだけでは、断末魔の4/2がアタックしつつ返しのTに更に攻撃可能な点も注意。対面がミニオンを置かないドルイドや武器で処理するウォリアーの場合だと強さが想像しやすい。勿論フェルモーと同じく小粒ミニオンを散らされるのが弱点となるが、逆に有利トレードのチャンスにもなり対小粒アグロでの対抗手段とも言える。テロンで食べても面白い。

つよい

たぶん一番の天敵はボーンレイス。アグロローグ流行ったらお守りに採用しよう。

秘密の通路

1コスト 自分の手札を自分の デッキのカード5枚と入れ替える。次のターンに入れ替え前の手札に戻す。
色々と挙動が不明なカード。入れ替えがドローを指すなら埋め込んだ自動詠唱カードと相性が良いが、ドローもせずに本当に入れ替えなのかもしれない。字面通り1T限定の5枚ドローだとしたら正に強化版魂箱、アグローグの殺意が大幅にアップする。次Tハンドをごっそり入れ替えるなら、トグワグルやガラクでドローしてもそのTに吐き出せなければあまり意味ないか。一応初手でこのカードをプレイすると元の手札が次Tまで使えない…という欠点(?)はあるが、アグロデッキならほぼ無関係だろう。
つよい
なんかあまりに強過ぎて不安になる。実はとんでもない欠点があるのかも。

シャーマン

入念なノート取り屋

2/2/3 魔法活性: 自分の手札に呪文を戻す。
溶岩爆発などを増やしてリーサル、煎じ薬を増やしてひたすら遅延、テンポ出しでも軽めのソフトトーント、と器用なカードに見える。もう少し序盤の盤面が取りやすい環境なら、嵐の怒りとの組み合わせが脅威的になる。がちがちにスペルに寄せなくても十分活用出来るだろう。デッキコンセプトの安定性を高めるので、今後よく見るミニオンになるのでは。

つよい

アグロ系の進化シャーマンも、ハンドが急速に枯渇する弱点を補えるかも。

精霊合体トーテムオー

5/4/5 トーテム。断末魔: 基本トーテム4種を全て召喚する。オーバーロード:(2)
このミニオン自体がトーテムなので水鏡や武器で増やせる点は非常に大きい。倒したら倒したで次Tにバフが襲いかかる。見た目以上に強いミニオンだとは思う。ただしオーバーロード2は重い。重すぎる。呪術はまだしも退化の矢が刺さりすぎる。メイジシャーマン以外のデッキには再展開手段として優秀だとは感じるが、横並びが肝のデッキとしては即効性の無さはやはり大きい。ガラクロンドの盾を置かれるとこちらから割る事も出来ないなど裏目は多々。
ふつう
ノート取り屋がめちゃくちゃ強いのでトーテムアグロシャーマン結構期待してたんだけど、冷静に考えるとトップtierは難しそうだなぁ…

ファイアハート先生

3/3/3 雄叫び: コスト(1)以上の呪文を1つ発見する。その呪文をこのターン中に使用した場合、この効果を繰り返す。
紅白歌合戦で舞台下からせり上がってきそうな先生。コスト(1)”以上”なので流石に1枚でルナのようにぶんぶん回す事はできないが、2枚も発見出来れば果たせる役割は十分に大きい。マナが十分にあれば大地の衝撃や魔女の煎じ薬といった解答が来るまで何度かチャンスがある点は偉い。純粋なアグロでの採用は難しいが、スペダメシャーマンならどんどん相手のフェイスに打点を投げ続ける事が出来る。マリゴス電光刹花OTKのためにライボルを探す使い方も想像出来るが、流石にデッキプランに組み込むには不安が残るか。
ふつう
めちゃくちゃはしないだろうけど、手堅い強さを持った良いレジェンド。僕は結構好きなデザイン。

ウォーロック 

ボーンウェブの卵

2/0/2 断末魔: 2/1のクモを2体召喚する。このカードを破棄した場合、これの断末魔を発動させる。
置物としてはヘビの卵で十分なので、破棄シナジーを活かしたいミニオン。スクラップインプ、自壊シナジーがある点もヘビ卵とは変わらない。良いデザインで可能性も感じるが、残念ながら今のディスカード手段は高コストに絞られているので、絨毯以下のマナコストのこのカードは少々扱いづらい。おそらく今拡張で新しい破棄手段も追加されるので期待したい。
よわい
逆に破棄手段さえ貰えれば銀食器ゴーレム以来の即効性のある踏み倒し手段になるので、一気に強くなる筈。

大魔女ウィロー

9/7/7 雄叫び: 自分の手札とデッキからランダムな悪魔を1体ずつ召喚する。
キャスリーナ的な召集踏み倒しに見えるが、盤面に干渉出来る大型悪魔はナイトシェードの刀自ぐらいであとは挑発持ちのみ。デッキのフィニッシャーとして扱うには難しい。ダークポータルウォロはアグロに弱い分遅いデッキに強くあって欲しいが、デッキ全体のリソースはとりわけて大きくない。ナーフ前の新アクレは純粋な追加リソースで盤面への干渉率もかなり高かったわけで。転生カンレザードを召集してしまうリスクも考えるとさすがにファンデッキ用か。
よわい
常に強化ドレッドロードが2体出てくるなら滅茶苦茶強いと思うんだけどね…

ヴォイド・ドリンカー

5/4/5 悪魔。挑発、雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」を1つ破壊し+3/+3を獲得する。
欠片を埋める一手間が必要とはいえ、埋めるカードはどれもマナ的な損はない。隙なく5/7/8挑発を立てられるのはかなり優秀。問題はどういったデッキに入るかで、自傷Zooだと肉の巨人に加えてこれも入れるとシナジーが上手く発動出来なかった時がきつすぎる気もする。5マナだとアグロデッキでファッティを置くギリギリのTなので、思ったよりは動きづらいかもしれない。他の候補はコントロール系のなかで召喚師との2択といったところか。手札をあまり貯められない場合にはこちらの方が心強い。
ふつう
ギリギリふつう。昔だったら絶対つよいだったと思うんだけど、新カードがカオス過ぎてわからなくなってきた。

影光の探求者

3/3/4 雄叫び: 自分のデッキの「魂の欠片」を1つ破壊し3ダメージを与える。
効果が発動すれば、OPのものさしこと側面攻撃をぶっ飛ばすぐらい圧倒的に強い。ただし3T目に発動するには、1/1/3か2コスト3ダメージをきっちり1〜2T目にプレイするしかない点は押さえておきたい。特に後者の除去スペルは、相手がこの3/3/4対策でミニオンを出さなかった場合には発動が遅れしまう。勿論4T目以降に使用しても強力な効果だが。アグロからコントロールまでどの速度のデッキでも使えそうなミニオンだが、他の欠片を埋め込むカードとの兼ね合いを考えるとミッドレンジがベストか。今はハイランダーハンターぐらいのデッキバリューがないとミッドレンジデッキ全般が厳しい印象だが、ウォーロックはライフタップである程度補えるので直接打点のフィニッシャーを組み込めば何とか成立するかもしれない。え、ジャラクサス?
つよい
やっぱりデッキ自体がちょっと懐疑的なんだけど、それでもつよいって言いたくなるミニオン。

全校懲霊

3コスト 全てのミニオンに2ダメージを与える。「魂の欠片」2枚を自分のデッキに混ぜる。
おまけつき火山ポーション。魂剪断と同じくペン投げデッキにはめちゃくちゃありがたい。普通のデッキでは空を覆う暗黒の前段階の除去として使いやすい。今回AoEもアグロの再展開力もかなりインフレした感じがするので、ウォーロックもそのレースに辛うじてついていけるのは嬉しいか。もしトーテムオーのような断末魔系アグロトークンが流行り出すとちょっと厳しいかもしれない。剪断はテンポ系でも肉の巨人を意識して使用可能だが、こちらは自陣を巻き込むのでちょっと難しいだろう。
ふつう
つよい寄りのふつう。古来からウォーロックに回復を渡してはいけないって言われてたけど、賢人の言い伝えは忘れ去られるのが世の常。

ウォリアー

ラトルゴア

9/9/9 断末魔: このミニオンに -1/-1を付与して再度召喚する。
ゲーム初心者にこんなん最強だろと思われるもあっさり対策されるタイプのフィニッシャー。アグロ相手にもあまりにも悠長。ただしウォリコンなど特定のデッキはこの1枚で詰むので、ハイランダーがナーフされたとはいえゼフリスは採用され続けるだろう。ウォリアー固有の断末魔というのは大きな意味があって、場残りするタイプの断末魔の実装は実は初めて。着地さえすれば乱闘などAoEを打って盤面を取り返すのは容易だ。もしもう2種ほど有用な断末魔が追加されれば、断末魔ウォリコンは非常に危険なアーキタイプになるだろう。エッグウォリアーもテロンや血盟と脅威的なシナジーがあって沈黙もかなり切らせやすいが、これを置く間に殴り切るタイプのデッキに感じる。コントロールだらけになった時にダメ押しリソースとして採用されるケースはあるか。過大評価されやすいが、過小評価も禁物という印象。

ふつう

ビッグウォリアーで2体召喚できなくもない。楽しい! (^_^)

不良学生

8/6/8 自分のターンの終了時3/3の「不良」を2体召喚し、ランダムな敵を攻撃させる。
不器用になった憤怒のプリーステス。幸か不幸かちゃんと顔にも飛ぶ。書いてある事は間違いなく強い、闘技場の覇者。構築レベルだと早いデッキもコントロールも居場所がなさそうだが、途中から圧力をかけていくタイプの前のめりなハイランダーなら採用余地があるかもしれない。7マナ相当のスタッツに4マナのマルチショットの亜種が付いているのでボーンメアが活躍したぐらいの時代なら圧倒的なカードだろうが、双暴帝も不採用なのが現実。

よわい

いや質的にはつよいんだけど、デッキ入りは難しそう。ビッグウォリアーで2いやホントにデザイナーズデッキの方針な気がしてきた。 

チームの司令塔

3/4/3 自分が急襲ミニオンを手札から使用した後残り体力1のコピーを1体召喚する。
テンポよくカーガス、そしてバタバタミイラを出せれば強力な効果だが、それ以外のコピー対象は生憎ほとんどみあたらない。一応血気の拳鬼も急襲持ちだが、船頭と組み合わせる事が多いのでコピーがAoEに巻き込まれる可能性は高い。幸い直後に新レジェンドのドクター・クラスティノフが追加されたが、武器装備、このミニオンの着地、レジェンドの着地と考えるとマナ順がちぐはぐになる。ツーデンランスを装備できた時は4T目空いた1マナを手先で埋められるか。それでも理想的なハンドな上でこのミニオンが生き残ってターンが返る必要があるので、達成が難しいムーブだろう。
よわい
何より採用デッキがよくわからない…コントロール相手にカーガス増やしたりは出来るけど、それ+バタバタミイラだけの為に入れる気はしないなー 除去は除去に過ぎないので。

中立

非道の指導教員

4/2/5 魔法活性: 自身を除く全てのミニオンに2ダメージを与える。
勝手にウォーロックのクラスカードだと思って無視していたけど、中立の汎用AoEミニオン。重ための火霊術師のようにも見えるが、やはりスペル1枚でハンターでもグロウフライやトレントを返せる性能は無視出来ない。とはいえ通常の環境では採用はごく一部になるか。場持ちのよい体力寄りのスタッツなので、(ピュアを捨てるかはともかく)パラディンは採用しやすいかもしれない。先起きが出来れば、一応敵単体に対して打ってもこちらのアタックとして4/4/5の様な働きは出来る。

ふつう

ローグで影隠れ併用して再利用とかいやさすがに無理あるか。

転校生

2/2/2 対戦時のゲーム盤に合わせて効果が変化する。

25種類も効果があってフォローするのが大変なミニオン。全体的に強い効果が設定してあるようなので、デッキコンセプトが薄いハイランダー系のデッキなら十分採用候補に感じる。もうプレイ可能なので、実際に触るのが一番。

ふつう

単純に面白い効果で好きなカード。完全なネタカードでない点も。

教団の新入会員

2/3/2 雄叫び: 次のターン、相手の 呪文のコストが (1)増える。
ちっちゃなちっちゃなロウゼフ。スペドルには十分致命的なカウンターカードなので開発の良心が垣間見えるが、とばっちりでスペルシャーマンまで強力にカウンターされている。もちろんローグにも強力。クエウォロにはリーサル遅延にこそなるが決定的ではない印象(同じ役割に宝石職人がいる)。逆にささりにくいのはデモハンや3T目に武器を装備しがちなウォリアーなので、前環境のようなメタが続くなら思ったより採用頻度は低そう。

ふつう

ローグが出し入れして最後にエドウィン置くんでしょ、知ってる。

オニクスの魔術書士

 6/4/9 ドラゴン。魔法活性: 自分のクラスのランダムな呪文2枚を自分の手札に追加する。
うまくいけば2ドロー相当のバリューだが、完全ランダムだと流石に扱いづらい。構築レベルだと(プールが汚れない事前提で)デモハンが候補になるが、体力寄りのスタッツは相性が悪い。スペルキンと同じく、手先などでデッキ外から取ってくるパターンがもっとも多いのでは。

よわい

ハンド枯渇したメイジが発見した創造の力から出して手札パンパンにしてくるやつ。

ケルスザード校長 

5/4/6 魔法活性: 使われた呪文がミニオンを破壊した場合それらのミニオンを召喚する。
爆発的なテンポスウィングを生み出せるレジェンド。魔法活性を発動させる為にはそのミニオンが残っていないといけないので、炎の災厄や冥界とは使えない。必然一方的なスペル除去が得意なメイジ、シャーマン、プリースト、ウォリアーあたりが採用候補になりそうだ。スペルとの同時併用を考えるとコントロール系のメイジはスペルが重たく難しそうなので、呪文コストが踏み倒せるシャーマン、除去と組み合わせた時の効果が凄まじいプリーストが特に使いやすいだろう。ウォリアーもシールドスラム、止めの一撃との組み合わせが強力だが、衝突事故は(おそらく)効果の範囲外なので注意。…とスペルとの同時使用前提で書いたが、いずれにしろ最速で6〜7マナからのテンポスイングとかなり遅めな印象。このカードの強い部分はむしろ、5T目のテンポ出しでも耐えうるスタッツとソフトトーント効果、そして除去の困難さかもしれない。似た様なポジションにヴァルゴスがいるが、対ヴァルゴスにミニオンを置いても最悪除去スペルを2回唱えられるだけで盤面上の裏目は少ない。一方でケルスザードに対してミニオンを置くと縦横どちらの展開も大惨事になるリスクがある以上、どうしても手札からの6点で処理しなくてはいけなくなる。シルヴァナスをテンポで出されたのと同じ状況だ。勿論ケルスザードを着地させる盤面が空に近くないとここまで刺さらないので問答無用で強い訳ではないが、処理を強いるスタッツとしても十分。一部コントロールに入りつつも、スペルを絡めたミッドレンジ、ちょうどファイアーボール入りのテンポメイジの様なデッキでも輝くカードなのでは、というのが結論。
つよい
採用デッキはそれでもかなり限定的だろうけど、いやらしさは想像以上の筈。ドローが得意な分、意外とコントロールDHでもシナジーが発揮しやすく活きるかも? 

ペン投げ野郎

1/1/1 雄叫び: 1ダメージを与える。 魔法活性:これを自分の手札に戻す。
こういう見るからに雑魚なカードが一番危ない。うまく魔法活性を活かせるなら、特にシナジーがなくても呪文限定の小ぶりなDKアンドウィンの様なもの。ローグのコンボやエドウィンのタネとして何度も再利用する方法もあるが、その真価は複数回使える自傷カードという点にあると思う。プリ&ウォロに追加された問題児の肉の巨人の超スピードでのコスト減からAoEや4/3/3等で一旦盤面整理の動きがあり、闇の睨視者がいれば-1マナとしても運用出来る。プリーストがエルフの射手でも使いはじめたら…と言ってた側からこれだ。面白いのは悪魔探知で引っ張ってきた闇の睨視者をフェル学でコピーも出来るので、2体並べてペンを投げまくるだけで大幅なマナの踏み倒しが狙える。3体並べられればグルダンの手が1マナ3ドロー、クレクレ君+生の苦悩が(-2)マナ2ドロー…となるので、出し入れして一気にデッキを掘り切りマリゴス→ペン投げx2→無貌でマリゴスコピー→息吹等打点カード3枚で30点以上のOTKも作れる (残りライフ&ハンド管理、プレイ順、時間とプレイ難易度はかなり高そう)。
ふつう
シャーマンやハンターのクエスト達成や、他にも隠れた使い方がいっぱいありそう。実際の採用デッキはごく一部だと思うのでふつう評価だけど、悪さの塊。スタン落ちまで石牙のイノシシ枠。

伝承守護者ポルケルト

4/4/5 雄叫び: 自分のデッキのカードをコストが高い順に並べ替える。

HSのゲーム性を変える1枚。巷で散々言われているようにローグやクエウォロで引いていた場合の上振れがとてつもない。一応ローグの場合は先に祈願が必要という制限もあるが。適当なアグロ系デッキでも最後のリーサルや息切れ後のドローの質を急激に高める使い方がある。転生ミニオン全般ともかなり相性が良い。ちゃんとデッキが組めてれば強い=いつでも強いカードの筈…こういうカードがバニラスタッツなのにも慣れてきた。カードゲームの根幹のランダム性を否定する事になるので、ヘイトが集まるおそれは高い。バクダン&アホウドリとDHの新ハンデス群が強烈なカウンターとなるが、基本的に対策が難しいのは嫌な予感がする。
つよい
逆張りせず流石につよい評価。爆弾ウォリみたいな特定のデッキだけがカウンターになるデザインはあんまり歓迎しないなー…

智慧の宝珠

1/0/4 自分のターンの開始時自分のデッキの一番上のカードを見る。耐久度を1失い、それをデッキの一番下に置くことができる。

初の中立武器。HSで占術が行えるが、土地の存在やカードを4枚挿せる事もあってmtgとはその意味はかなり異なりそうだ。正直言ってその強さは予想出来ないが、無理に追跡術あたりから考えると1占術につき0.5マナ弱ぐらいのパワーはありそうなので合計値はかなり強力。とはいえ武器を使うクラスは勿論、そうでないクラスでも自動で採用されるほど万能ではないかもしれない。単純にコンボパーツが数枚入っているOTKデッキなどで使用すると、結局OTKまで腐り続けるパーツを今引くかデッキ底で一生引けないようにするかの不利な二択になるのであまり意味はない。むしろ「デッキ内に強力なカードが数枚眠っていて、それを引くのが鍵のデッキ」…クエウォロのどんでん返しやドルイドのマナ加速、ハイランダーカードのサーチ等がベストだろう。いかにもドローが苦手なハイランダーハンターに入れたくなるが、1T目とハンド1枚を捨てる事によって失ったテンポをゼフリスで返すのでは本末転倒な気もする。終盤トップがこのカードだと目も当てられない。ハイランダーならコントロール寄りのメイジやウォリアーでないと難しいか。ドルイドもこれを装備するとヒロパでのミニオン処理がしづらくなるのは注意。

つよい

まあでもマリガン勝率を相当変えるカードなのは間違いない。これで占術が成功したら亜種カードが次々追加されそう。

ヴェクタス

5/4/4 雄叫び:1/1のチビドラゴンを2体召喚する。それぞれのチビドラゴンは、ゲーム中に倒された味方のミニオンのランダムな断末魔を持つ。
4/4 + 1/1 + 1/1なので、雄叫びが発動しなくてもシルバーハンド騎士並みのパワーはある…と思えば、クレクレ君や騎豚の断末魔だけでも十分マナ以上の仕事をしてくれる。勿論ケーアンの様な強力な断末魔を狙いたいところだが、無理に断末魔を絞る程の決定的なカードという訳でもないのでそこそこの断末魔が入っているデッキに挿す程度で良さそうだ。転生ミニオンをおまけで増やせるのは良い。テロンの断末魔はハズレとなってしまうが、クロマティックの卵や薬師の断末魔は獲得し得るのかちょっとわからない。薬師でもOKなら断末魔ローグ復帰の目もある(正直勘弁して欲しいが)。単体で悪用するにはいまいち不安定なので、コンボ系デッキのドロー&カルトゥート断末魔コピーぐらいが実際の使われ方かもしれない。テンポデッキならプリーストが強力か。
つよい
今のHSで、単に盤面上強いミニオンが遅めの断末魔デッキでどれだけ頑張れるか…とちょっと心配だけど、上記の様な現実的な使い方でも十分OPか。個人的には卵や虫食いゴブリンを入れた断末魔クエハンで遊びたかったり。絶対弱いけど。

万鍵支配者アラバスター

7/6/8 相手がカードを引く度そのコピー1枚を手札に追加する。そのコストは(1)。
これを出した次のTのドローで、確実に1枚はコスト(1)カードが手に入る…が、7/6/8ワンドローだけでは今のHSでは流石についていけなさそう。その1枚がまともに使えるかどうかも不明。勿論相手の除去を誘えるソフトトーント効果もあるが、安定しないリソース供給に過ぎない、と思われてアグロには無視される可能性が高い。7T目に仕事をしない6/8着地は致命傷だ。勿論クリティカルな使い方もあってポルケルトの後に相手のキーカードを奪うことが可能だが、余程ポルケルト一色の環境でしかも盗んだその1枚で試合がひっくり返せるレベルでないと、出番は来ないだろう。基本的に相手に依存するカードは使いづらい。
よわい
触手コンボとかポルケルトトラブルメーカーでなんやかやするク◯デッキ、待ってます。

英才エレク

3/3/4 獣。手札から呪文が使用される度このミニオンはそれを記憶する。断末魔: 記憶した呪文全てを 自分のデッキに混ぜる。

何か面白い事が出来そうなミニオンだが、断末魔という即効性の無さとハンドではなくデッキに埋める能力、そして相手のスペルにも反応してしまうという点でなかなか難しいカード。OTK系だとレディ・ヴァッシュ用のカードに見える。AfterではなくてWhenever効果なので、このミニオンも巻き込む様なAoEもデッキに埋められるのは少し興味深い。ファティグまで見据えたウォリコンで乱闘を打ちつつデッキを肥やす使い方もあるかもしれない。ちょっと他に良いシナジーカードは思いつかないが…聖典ファティグパラとか?

よわい

ごくごく一部の特殊なデッキでの採用になると思うので、結局環境では見なさそう…乗騎売りのプールが増えたのはメリット/デメリットともに要注意。

一斉公開分

相棒の割り当て 1コスト ランダムな コスト2とコスト3 の獣を自分の手札に追加する。

ふつう 1枚で過剰繁殖までの動きを確保出来るのは便利。はずれの獣もそこそこなのでマナを除去に当てたい気も。

チビクッチャベラー 1/1/1 魔法活性: 「チビクッチャベラー」 を1体召喚する。

つよい 1マナヴァイオレットアイの講師としてトークンドルで使える。予習や侵入者を組み合わせて大量展開+バフは狙いやすいので、思ってるよりもずっと強そう。船頭が居る以上環境には合ってないかも。

トワイライトランナー 5/5/4 隠れ身 これが攻撃する度 カードを2枚引く。

つよい ほぼ確定で2ドロー。おかしい。盤面への寄与はトラと同程度なので、とにかく4/4/5挑発などで時間を稼いで着地させたい。寧ろアグロ系でドローソースとして使うのが正しいのかもしれない。1マナ2ドロー分ぐらいは約束される。電光刹那花x2で1T目に出したら宇宙。

ヴォルパーティンガー 1/1/1 雄叫び: このミニオンの コピーを1体召喚する。

つよい 可愛さと引換にハンドバフ要素ももらった野良猫。真新しいニオイに繋がるのが圧倒的にエライ。工夫で最悪引いてきても活かせる点も嬉しい。イラストが無限にはらたつ。

歴死学の予習 1コスト 断末魔ミニオンを1体発見する。 自分が次に使用する 断末魔ミニオンのコストが(1)減る。

よわい 断末魔プールが広過ぎる気がする。使ったとしてもコスト下げメインか。

圧倒 1コスト ミニオン1体に 2ダメージを与える。 自分の陣地の獣1体につき さらに1ダメージを与える。

ふつう 猟犬やイナゴの大群と組み合わせるとOP。特に前者はなぎ払い感があって良い。ハンド2枚切って除去のみというのはハンターにはちょっとつらい気も。

樹皮剥ぎのクロラスク 4/3/5 魔法活性: ランダムな敵のミニオン 1体を破壊する。

つよい やや使いづらいけど、獣ハンターのロットネストドレイク枠。素出しで置いておける点は結構偉い。

先生のペット 5/4/5 挑発、断末魔: ランダムなコスト3の 獣1体を召喚する。

ふつう つよい寄りのふつう。中途半端なスタッツのバニラを置くだけだと、断末魔の中身ごと有利トレードされて状況が好転しないかも。挑発持ってるのは嬉しいけど。

膨れてるニシキヘビ 3/1/2 断末魔: 4/4の 「つかえてたヘビ使い」 を1体召喚する。

つよい 割りにいける卵。割られなかったらテロンやモクサナルでコピー出来る。乗騎売りがAoE耐性つけたのが一番問題かも。

ヴァイルフィーンドの訓練士 4/5/4 異端: 1/1の悪魔を 2体召喚する。

ふつう

異端の割りに地味なのでよわいにしようかと思ったけど、DHの4マナで盤面圧を維持出来るのは悪くない気がする。かなりよわい寄り。

血の伝令 5/1/1 このカードが手札に ある間、味方のミニオン が死ぬ度に+1/+1を 獲得する。

よわい ハイリークさん!? 手札にある間しかバフがのらない。どこまでいってもデカブツバニラ。翼さずけてもらってください。

二段ジャンプ 1コスト 自分のデッキから 異端カードを1枚引く。

つよい +1マナで確定で異端が発動出来る。髑髏と霊視力あたりに異端を絞ってデッキの潤滑油に出来そう。2枚挿しはちょっとリスク高めか。

一夜漬け 2コスト カードを 1枚引く (呪文ダメージによって 強化される)。

ふつう 上振れた時のドロー力はとんでもないが、2以上のスペダメを維持するのはかなり難しい。ただモザキ弟子が揃って回す時だけは大爆発しそう。0マナスペル→一夜漬けで大量ドロー→フロボファイボでそのままバースト。

フェルの守護悪魔 7コスト 挑発を持つ1/2の 悪魔を3体召喚する。 味方のミニオンが死ぬ度 コストが(1)減る。

よわい 流石に重すぎ…と思ったけど、記述の通りだと手札になくてもコストが下がるようだ。でもトークンDHはいまいち試合のゴールが見えない。(追記: 下がらないらしい。よわい…)

悪魔の相棒 1コスト ランダムな 悪魔の相棒を 1体召喚する。

つよい 1マナで2コスト相当のミニオンが置ける。Always2/1突撃。強い。ハンターも使えるって今気づいた。

ファイアブランド 3/3/4 魔法活性: 合計4ダメージを敵の ミニオンにランダムに 振り分ける。

ふつう フレイムウェイカーの様にぶんぶんインチキ出来る訳ではなく、マジメな除去カード。つよいまではいかないけど、テンポデッキで頼りにはなると思う。

ワーム・ウィーヴァー 5/3/6 魔法活性: 1/3の「マナ・ワーム」 を2体召喚する。

よわい 帰ってきたマナワーム。でも実質6T目以降だと流石に遅過ぎる気が。魔法活性は詰め込み過ぎると結局スペルのガス欠になるイメージなので、その上でマナワームも育てるのは結構難しそう。

トゥルーエイム・クレセント 1/1/4 自分のヒーローが ミニオンを攻撃した後 味方のミニオン全てが 同じ標的を攻撃する。

つよい ミニオンで除去したい相手をついでに1回叩かないといけない点はちょっともどかしいけど、シナジーが多いので十分強い。テンポDHだとどうせ相手に除去させるのでちょっと微妙かも。どっちかっていうとハンター寄り?

守護獣 7コスト 自分のデッキから コスト(5)以下の獣を 2体召喚する。それらに 急襲を付与する。

ふつう 追加された5/5/4や5/4/5を召集してドーン、レジェンドでバフもあるよ…みたいなデッキな事はわかるけど…一発芸にしては遅い印象。ライブストリーミングでは結局マナ加速で試合壊してるだけだった。確定でいつも5/5/4が2体召集出来るなら究極の侵食を超えるけど、結局マナ加速部分が悪いだけな気も。

名誉の盾 1コスト ダメージを受けている ミニオン1体に 攻撃力+3と 聖なる盾を付与する。

つよい またウォリアー専用みたいなデュアルクラスカードが来てしまった。めちゃくちゃ強い。自傷テンポウォリが更に強化。ウォーモールが4T目に6/9ディバシで分裂したりする。逆にパラディンはどう発動させろと。

学位授与式 7コスト 自分のデッキから ミニオンを1体召喚する。 それに挑発と聖なる盾を 付与する。

よわい ウォリパラどちらもビッグ専用。ビッグデッキがまともに強い気はしない。パラが前から押されてるけど、ウォリアーの方がまだ可能性ありそう。

権威の祝福 5コスト ミニオン1体に +8/+8を付与する。 そのミニオンは このターンの間 ヒーローを攻撃できない。

ふつう 2コスト無貌がいるので、ボード制圧のみの運用だとしても馬鹿に出来ない。4/3/6レジェンドの上振れが追加された意味も大きい。リアドリンで補充可能。馬鹿の一つ覚えみたいなデカスタッツデッキは結構好き。

無気力の波 1コスト 次の自分のターンまで 敵のミニオン全ての 攻撃力を1に変える。

つよい プリーストだとめちゃくちゃ強い。心変わりし放題もそうだけど、簡易フロストノヴァ的に使えるので魂の鏡や死の災厄が間に合う様になる。魔法活性の起動パーツとしても最適。パラディンは…うーん。

燦然たる三年生 6コスト 生命奪取

よわい ねちっこい効果とスタッツ。悪くはないけど採用スペースもない。去年だったら大活躍してそう。

ドラゴン学の予習 1コスト ドラゴンを1体発見する。 自分が次に使用する ドラゴンのコストが (1)減る。

よわい 効果はふつうなんだけど、デッキ採用は流石になさそう。セセック等のランダムリソース枠。

入信の儀式 6コスト ミニオン1体に 4ダメージを与える。 これで対象が死亡した場合 そのミニオンの新しい コピーを1体召喚する。

ふつう テンポスイング効果は相当強力で校長とのシナジーはロマン…だけどこのスペルを使う前に既に盤面が五分以上でないとあまり効果はなさそう。セセックで回そうとして最初に来ると、重くてきつそう。

死者蘇生 0コスト 自分のヒーローに 3ダメージを与える。 この対戦で死亡した 味方のミニオンを2体まで 自分の手札に戻す。

つよい 0コスト呪文はいつだって危険。擬似的とはいえ0マナ2ドローは脅威で、プリーストなら自傷部分は肉の巨人やクエストでかなり有利に働く。巨人を倒したら更にコストが下がった巨人が2体おかわりする可能性も。

真言・宴 2コスト ミニオン1体に +2/+2を付与する。 このターンの終了時に そのミニオンの体力を 上限まで回復する。

つよい よわいって言った1/1/4の評価が逆転する1枚。2/3に有利トレードしながら3/6に回復するのはとんでもない。トルヴィアや剣匠につける技もある。自傷要素の入ったテンポプリいけるかも。

精神与奪者イルシア 2コスト 雄叫び: 次の自分のターンまで 手札とデッキを 相手と交換する。

つよい だいっっきらい。対アグロやテンポにはくさりがちに思えるが他のハンドが高コストや除去なら相手の序盤のプレイを大きく狂わせる事も出来る。何よりこれ1枚でOTKは完全に終わる。滑空の様な時間稼ぎではなく、コンセプトの完全破壊。プリーストは1Tに1枚しか使えない様なハンドも多いので、後半でも自分の手札が使われるリスクもある程度抑えやすい。マッチ相性の極化をすすめてストレスを高める1枚。ガラクプリでのらりくらりかわすのが難しそうな環境なのがせめてもの救いか。

カンニング 2コスト 秘策: 相手のターンの終了時 相手がそのターンに 手札から使用した全ての カードのコピーを自分の 手札に追加する。

よわい 秘策チェックを繰り返すとその行為自体が裏目になるという、かなり面白い秘策。相手依存で貰えても小粒なカードばかりになるので強くはない。クエストローグ愛好家には使われそう。

ヴァルペラの毒刃研究者 3/3/3 自分の武器は 攻撃力+2を得る。

ふつう 2T目ダガー装備から、3/3 + 3/2武器と動ける。死亡すると攻撃力は戻るのだろうが、武器で制圧したボードを取り返すのは結構きついはず。ただ蛇寺院のポータルや3点飛ばす3/3/4、新ダスクなども出てきたので、処理された場合にはこの1枚で序盤を制するまではいかないか。つよい寄りではある。なんとか4/4の武器アタック召喚に繋げたい。

偽善系の二年生 4/4/4 隠れ身、魔法活性: コンボカード1枚を 自分の手札に追加する。

よわい ランダムコンボは脳天直撃や誘拐魔という大はずれがあるのであまり当てにできない。魔法活性用に軽量スペルを使うと入手したコンボカードが起動しづらいのもマイナス。

自己研鑽の剣 3/1/4 自分のヒーローが 攻撃した後 攻撃力+1を獲得する。

ふつう ジャスト3T目に装備出来れば4Tかけて1 + 2 + 3 + 4 = 10点出せるので悪くないが、真価を発揮するのは致死毒との組み合わせ。計4マナで18点相手の顔面に叩き込める。他の武器強化手段は毒刃研究者とグリーンスキン船長、5/4/4の新レジェ…それなりかな?ぶん回りはとてつもないが、他の武器がダブつきやすい点や終盤に引いても役に立たない点を考えて結構リスキーと評価。

ルーン・ダガー 2/1/3 自分のヒーローが 攻撃した後 このターンの間 呪文ダメージ+1 を獲得する。

つよい 対策しづらいスペダメはかなり脅威。ライストが確定3点、地震で8/8処理も可能とスペダメシャーマンだけでなくコントロールでも使える。スペダメで動く3/5/6も安定運用出来る。これはシャーマンのキーカードだと思う。

溶岩噴出 3コスト 2ダメージを与える。 ダメージに等しい数の 1/1のエレメンタルを 召喚する。

ふつう 通常使用だと安定インプァクトだがスペダメがのるのは嬉しい。ダガーからの流れでマスバトを悠々超える、テンポスイングの起点になる。トークン系と相性も良い。地味に壊れカードになる可能性もあるけど、トークン系は船頭で壊滅しているのが気がかりでつよいまではつけづらい。体力を底上げできるトーテム軸の方が良さそう。

高波 8コスト 生命奪取 全てのミニオンに 3ダメージを与える。

よわい 流石に8マナ3点は重すぎて除去には役立ちにくいが、それはおまけで大量回復が偉いカード。モアーグで宇宙…だけど10マナ使う点はつらい。ラーデンの拳と組み合わせたい。刺さらない相手には徹底的に刺さらないので、横並べ環境にならない限りは採用には至らないか。発見で取ってこられてあったまる枠。

悪魔学の予習 1コスト 悪魔を1体発見する。 自分が次に使用する 悪魔のコストが (1)減る。

ふつう こちらもコスト下げがメインで運用されそう。ビッグデーモン系で1T早く出せるのはかなりありがたい。睨視者のコストが下がるのもOTK的には大きい。ジャラクサスが変身しながらヒロパを打てる! やっぱりライフが心許ないが。

体育学の予習 1コスト 急襲ミニオンを 1体発見する。 自分が次に使用する 急襲ミニオンのコストが (1)減る。

よわい 断末魔ほどではないが急襲ミニオンもかなりプールが増えて欲しいものが取りにくくなった。うまく5マナ帯、特に新レジェンドが取れれば3/4/3から繋がるが…圧力のあるデッキにもコントロールデッキにもならない中途半端な印象。

死神の大鎌 4/4/2 魔法活性: このターン、この武器は 隣接するミニオンにも ダメージを与える。

つよい DKガロッシュの本体…もとい形見。コントロール性能は脅威的で、単純に4/4/2武器としても銀剣。隠し武器で取ってき甲斐がある。式典用の大槌よりはこっちなはず。

陣形を組め! 2コスト ランダムな 挑発ミニオン2体を 自分の手札に追加する。

ふつう 予習と同じく外れが多く、咆えドラほどのバリューも見込めない…が、挑発シナジーは健在なのでデッキが組めない訳ではない。もうひとつ大きいのは、ビッグウォリアーが序盤に出せるミニオンを確保可能な点。

イキってる四年生 6/5/7 挑発、断末魔: 挑発を持つ5/7の 幽霊1体を自分の 手札に追加する。

よわい ノーコメント。イキってる人は無視が一番効く。ネーミングセンスはtier1。

クリムゾンの竜学生 4/3/6 魔法活性: 攻撃力+1と挑発を 獲得する。

よわい 魔法活性全般に言えると思うんだけど、なんでもかんでも魔法活性を発動させるとメイジ以外はすぐ手札の呪文切れになりそう。発動をおそれさせてソフトトーントとしてじわじわ運用するのが正しいのかも。その意味では4/3/6擬似挑発はそこそこ…そこそこ止まりかな。採用はなさそう。

ツアーガイド 1/1/1 雄叫び: 自分が次に使う ヒーローパワーの コストは(0)。

ふつう ちょっと可能性を感じるミニオン。ウィスプが採用される事はないけど、ヒロパと合わせて(-1)マナのカードならどうか。ウォーロックならコボルトの司書的に1T目からドローが可能。ヒロパ司書2ドローが出来ない点は注意。他にはトーテムシャーマンが1T目から動けるのもかなり強そう。あとはパラディンがジャングルの遭難者として使えるぐらい?

マナ食らいのパンサーラ 2/2/3 雄叫び: このターンに自分が ヒーローパワーを 使っていた場合 カードを1枚引く。

つよい 実質DH専用カードにも見えるけど、クエストじゃないウォーロックなら採用候補。意外とトーテムシャーマンも使ってくるかもしれない。

ワンド職人 2/2/2 雄叫び: 自分のクラスの コスト1の呪文1枚を 自分の手札に追加する。

ふつう DHで使えなくもない。どうしても魔法活性発動が安定しない、でもスペルキンじゃ重過ぎる、って時にお呼びがかかるかも。よわい寄り。

代理鏡師 6/6/6 雄叫び: 自分が呪文ダメージを 持っている場合 このミニオンのコピーを 1体召喚する。

ふつう シャーマンで強い気がするけど、6T目はあと一歩遅い気もする。5/5/5だったら強いで太鼓判だった。やっぱりバニラは厳しい。スペダメデッキはシナジー先を入れ過ぎると全然回らなくなると思うので、最低限にする必要あり。

卓上インプ 0/1/1

ふつう フェル学でコピーして即2/2を出す上振れがあるので、1/1/3悪魔と合わせて欠片デッキで採用は可能かも…異端前提なので流石に厳しいか。でっか化パラシュートデッキの安定性は増した。よわいにしようと思ったけど、ぶっ壊れジーヴスが追加された事を思い出したので、ウィスプと併せて採用可能性あるかも。

図太い徒弟 1/1/2 魔法活性: 攻撃力+2を獲得する。

つよい 注目されてる低コストミニオン。魔法活性の発動を考えると普通のデッキだと3/3/2にするのは以外と難しいor後が続かなさそう。でもトークンドル&シャーマンの電光刹花組で大暴れしそうなので、やっぱりつよいで。

守りのローブ 3/2/4 味方のミニオン全ては 「呪文とヒーローパワーの 標的にならない」を得る。

つよい 結構難しいミニオン。最近は全体除去や斬舞みたいなカードもあるので手放しで最強とは言えないかも…でもドルイドやプリーストの単体除去は完封出来るのはやっぱり魅力的。テンポ出しして挑発で守る形がベスト?相性差を激しくしがちなのでヘイトも溜まるかも。

往餓術師 5/3/7 相手が呪文を使う度 挑発を持つ2/2の スケルトンを1体 召喚する。

よわい こういうのはトログシリーズじゃなかったけ? 相手依存で大したスペル抑止力にもならないのでよわい。

斧刀講 5コスト カードを2枚引く。 自分の武器の攻撃力1につき コストが(1)減る。

よわい ツーデンランスなど装備していれば3マナ2ドローでマナコスト通り。アルカナイトリーパーが毎回引けるなら海賊ウォリで使えるけど、引けなかった時に流石に5コストはきつすぎる。グルダンの手ぐらいのハイリターンがないと厳しそう。

日陰草の非行生徒 2/3/1 隠れ身、断末魔: 隠れ身を持つ3/1の 幽霊1体を自分の 手札に追加する。

ふつう 重いスパイミストレス。勝手にローグのミニオンだと思ってた…実際ローグ以外で使うかは不明。気軽に2T目に出しながら、後の賢者ドローのために隠れ身カードを補充出来る点は偉い。4マナ計6点なので実質ファイボ…はちょっと信頼し過ぎな気も。

根源学の予習 1コスト 呪文ダメージを持つ ミニオンを1体発見する。 自分が次に使用する 呪文ダメージを持つミニオン のコストが(1)減る。

ふつう 実質3枚目以降の1/1/3スペダメ。スコールハンターは積極的にとるのか結構悩む。転生ミニオン達が発見出来るのは割とバグ。デッキの枠だけが問題か。

湖のスレッシャー 5/4/6 このミニオンは 攻撃したミニオンと 隣接するミニオンにも ダメージを与える。

よわい マイエクスナ、ソゴスに続きついに刈り入れゴーレムもコモン落ち。闘技場でがんばってください。

無理強い 3コスト ダメージを受けている ミニオン1体を破壊する。 コンボ: ミニオン1体を破壊する。

つよい 結構今のウォリコンは単体除去が足りてない感じがする。特に今回体力高めのデカブツが多いので、シルスラとどめ以外の選択肢が出てきたのはありがたい。流石にローグは使わなさそう。

疫病始祖ドレイク 8/8/8 断末魔: ランダムなコスト7の ミニオン1体を 召喚する。

ふつう 断末魔ローグとビッグパラが使いそう。それ以上でも以下でもない。

空を翔けるトビウオ 4/4/3 急襲、断末魔: 急襲を持つ4/3の 幽霊1体を自分の 手札に追加する。

ふつう 4マナ4点除去で1枚補給…だけど、マーロックはそういうデッキではない。カードとしてはよわいだけど、マーグァグル等のランダム召喚でアタリ枠が増えた事を歓迎しておまけのふつう評価。

空飛ぶほうき 1/1/1 急襲、雄叫び: 自身を除く味方の ミニオンに急襲を 付与する。

つよい ロケット改造屋が聖なる盾と相性悪かったので、ファッティ系のパラはこれで動かしたい。トークンドルや、休眠マロを即動かすのもいいかも。新ジーヴスが出たのでアグロ系でも3枚目の絨毯として使えそう。中立で急襲付与はカードやクラスの個性を奪うので、あまり乱発して欲しくないというのが本音。

筆記の執精 5/4/4 呪文ダメージ+1 雄叫び: 呪文を1つ発見する。

よわい アジュアドレイク的に使える。だいぶ時代に取り残されているのでよわいと思うんだけど、エレメイジとスペダメデッキならギリギリ補給用に使うかも。嵐の前の静けさっぽい。

聖レイジャー 4/5/1 聖なる盾

よわい ひじりレイジャー。コボルト拡張にほとんど同じやつがいた気がする。

貪欲な読書家 2/1/3 自分のターンの終了時 手札が3枚になるまで カードを引く。

つよい 問題のカード。なぜジーヴスが2コスト下がって自分だけの効果になるのか。アグロの星。特に電光刹花でハンドが一瞬でなくなりそうなドルイド&シャーマンが壊れそう。tier上位狙える?

魔法の大釜 3/1/6 魔法活性: 使われた呪文と 同コストのランダムな 呪文を使用する。

よわい おもしろ枠。高体力を利用して何かあるかもしれないけど、たぶん強くはない。同じ釜だとゴミと評価した魔女の大釜が奇パラで活躍したトラウマがある。

魔術のトーテム 2/0/3 自分のターンの終了時 コスト(3)以下の ランダムな呪文を 1つ使用する。

よわい ランダム要素が不安定過ぎて、トーテムシャーマンにすら入れるか悩むところ。コスト2で体力3は嬉しいのでいっそバニラトーテムになって欲しい。なぜこれをデュアルクラスにしたのかはよくわからない。

 

 

…今回は以上です!蓋を開けてみれば怒涛のOP&ゲーム性が変わりそうなカードばかりで、序盤の事前評価は結構ひっくり返るかも…しんどい新入生が思ったより強そうだったらり、ケルスザード校長が活躍出来るような速度の環境じゃないかなーとか。プリーストがOTK封殺してしまうのが気になりますが、ドルイド&シャーマンをはじめとしてアグロの圧も強そう、かつコントロールDHあたりがそれらを抑えそうとOPの水準でメタが回っていって一強環境にはならないかもしれません。結局テンポウォリが最強な気もしますが…

と予想する暇もなく、すぐに新拡張実装です!それでは魔法使いと怪物蠢くキャンパスで会いましょう! ikotでした!

灰に舞う降魔の狩人 カード事前評価

ハースストーン2.0ことちょっと中二心をくすぐられるネーミングの新拡張が、新しいクラス、デーモンハンターと共にやってきました!早速今回もじっくり事前評価…と言いたかったんですが、今回コロナウイルス騒動でちょっと実生活が慌ただしく、1枚ずつカード評価するのはめんどくさい忙しくて無理そうなので、カード一覧で簡易的にカード評価していこうと思います。適当ですんません。

◎、◯、△、×の四段階で、カード自体のパワーや実際に使われるかを総合的に評価していこうと思います! 今回まだ新拡張PVすら観ていないけど果たして事前評価は当たるのか! (本当にごめんなさい)

ドルイド 

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ドルイドは予想通り、クエストの存在が邪魔をして新しい選択カードを刷りづらくなっている印象があります。かといって完全新機軸のスペルトークンドルイド等はまだ完成せず、既存のクエストドルイドとトークンドルの抜ける穴を補填するデッキが登場しそうです。特に5コストのクローフライの群れを機能させる為、ハンド補充手段としてエリーズも活躍するかもしれません。転生カードは全体的にそんなに期待していないんですが、ドルイドの場合は序盤を3/3/4挑発で凌いで一気にドローで転生先を掘り当てる動きがマッチしてそうなので高評価。逆に休眠ミニオンは目覚めるまでのドローがコストダウンを阻害しやすいのでちょっと怪しいです。7/7/7は単純に7打点で場に干渉しながらハンド補充出来るので、でっか化とも数の力とも相性が良い筈。実際に環境で見るレベルには…ちょっと難しいか。

ハンター

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ハンターの新カードは全体的に無難です。ただ2マナで獣サーチに+3/+3は破格の性能。10マナのスペルはリーサルを取るにも一旦盤面除去に使うにもどっちつかずかな? 対メイジには強いんだろうけど。休眠ミニオンは必殺の一死っぽく見えるけど対策が容易な上、意図せず顔に行ってしまって盤面に寄与しないので、やはりフェイスにしろ遅めのデッキにしろ扱いづらそう(それに獣じゃないし…) 獣バフがある以上3/2/4は実質挑発持ちで断末魔に2点おまけがついてくるので結構やれそう。

メイジ

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メイジは…うーん、全部スペルで埋めるにはまだまだ足りないか。2マナミニオン達とレジェンドのポテンシャルは感じます。1マナレジェスペルはほぼ魂箱の様に使えマナサイクロンでの宇宙も見えるので強い筈。新秘策はこのカード自体よりも呪文相殺ケアの難度が上がった事を評価。8マナスペルも素で使う分には全然強くないと思うんですが、ハイランダーメイジでの踏み倒し枠として1枚入ってくると予想して◯。

パラディン

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パラディンの聖典カードはデッキ全体として◯の評価をしました。そんなに必要パーツが多いわけでもないので、クエストパラディンとのハイブリッドもあるかもしれません(0マナ+1/+1バフを増産していくデッキ)。マーロックデッキと転生レジェンドの相性はデッキスピード的にかなり悪いですが、寧ろマーロック以外の様々なデッキに入れやすいシナジーがあります。一応サルヘトでも引っ張れるし。6マナの敵だけ平等は武器だけでもほぼ確実に1処理出来るのを高評価。ヴェラナスが果てしなくOPだと思っているので、このカードも強いはず。マロ武器はアングラーが取ってこれる可能性だけでも嬉しい。ハズレのテイスティーフィンはスタン落ち!

プリースト

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プリーストは基本カード群の刷新もあってそのパワーは未知ですが、地味に1/2/5の休眠ミニオンは自陣を強化していくプリーストの動きと噛み合っていて期待大。3マナバフにも3/2/2でのバフにも繋がります。レジェンドは面白いけど面白枠以上はちょっと荷が重い…新光爆弾の方は敵の低アタックミニオンも無駄なく盗めるのが邪悪そう。2/2/3は新ライラとして軽いしコピーも出来るし…と一旦はかなりの高評価だったんですが、やはりミニオン指定のスペル限定となるとサイクルを持続させる難易度が思ったより高いのかな…という事で◯に留めました。

ローグ

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ローグの新コンセプトはちょっと不安です…というのも隠れ身は当然相手からの介入手段が極端に少なくなるので、対戦中の選択肢の無さからヘイトを集めやすいからです。隠れ身ミニオンをセットして秘策で守りそのシナジーを活かす、という流れも、新カード群の概ね全てを採用しやすい印象。ガラクローグと双璧でローグが環境を荒らす事も十分考えられます。残念ながら両レジェンドも隠れ身デッキのスピードではいまいち活躍しない気がしますが、3/3/4は密航者のドロー対象となるのは大きそう。7/7/5もかなり強そうなんですが、1T遅いイメージ。リロイが退場した以上何か中型フィニッシャーを採用せざるを得ないのかもしれませんが…

シャーマン

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シャーマンは全体としてはとっ散らかり気味ですが、3マナの新ポータルはそれを補ってあまりあるOP。3点除去しながら中型ミニオンを置く強さは側面攻撃で嫌と言うほど知っていますが、それが1T早く打てるのは破格。逆に他のカードに関してはあまり言う事もありません。5/4/6は準備が必要な割に5T目に2点はちょっと頼りなく感じました。シャダウォックとハガサが退場する以上、遅めのシャーマンは苦難の時代か。求む転生ムウラビ(心から)。

ウォーロック

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ウォーロックはクエスト、どんでん返し軸が相当強化されました。特にライフこそパワーのウォーロックに置いて、8/5/7はとてつもなく頼もしいです。6/3/3もゴッドフリーほどのパワーではないにしろ、遅めのデッキにはとりあえず入れて良い筈。どんでん返し以外のシナジー先として6マナ3ドローも入れたくなりますが、こちらはウォーロックには過剰なドローかな、と思いました。破棄軸は残念ながらシナジーがすかすか。悪魔ハンドバフ軸は…う、うーん、頭が…8/1/1…

ウォリアー

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実は今回最強レベルじゃないかと思ってるのがウォリアーの3/1/10です。3/3/4&3/4/3の除去、2/2/3&3/3/2なら一方除去出来るスタッツ、絨毯等のシステムミニオンの除去、狂戦士等との自傷シナジー、素置きでもやはり自傷しやすいスタッツと、かなり高く評価しています。他のカードも全体的に優秀で、自傷軸〜テンポ寄りのウォリコンにある程度のパワーを維持させてローグを抑える様な試みがあるのでは、と想像します。レジェンド武器はタイム!とは少し違う使い勝手ですが、4回分の攻撃を防ぐあたりは3マナ発明家の様なもの。信頼度は高いと思います(武器破壊を除く)。

デーモンハンター

デーモンハンターはカードの種類が多いので、コスト帯毎に見ていきます。まずは低コストから。

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(二連撃に△をつけているのは記載ミスです、シナジー、初動含めて最強なので◎)。初めての1コストヒロパとあって、デーモンハンターの初動を想像するのはかなり面白いです。どうしても先行1T目に相手のフェイスを叩くだけだとしょっぱいので、やはり1マナをかなり多く詰めて1T目1マナミニオン、2T目2マナミニオンor1マナ+ヒロパで動きたいところ。そう思うと◯を付けましたが2/2/2悪魔発見は採用余地は流石にないかもしれません。見るからに強そうなのは1/2/2。帰ってきたマナワーム感もあります。また異端シナジー+上記の軽めの構成を考えると、2/3/2でのデッキ操作はとても重要になってくる筈。1/2/1の異端は結構難しそうなカードだと思っていて、1マナなのにマリガンで残しにくい以上、引いたターンにテンポを多少崩してでも使用するかハンドをがんがん使い切るかの2択になります。採用デッキはあまり多くないかもしれませんが、手札で異端を待つ関係上、絨毯系のデッキと相性がよくなるかもしれません。

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2マナ全体2点の除去は、アグロ寄りのクラスとはいえお世話になる機会は多い筈。異端カードの2種はちょっと使うタイミングがはかりづらい気がしました。ただデーモンハンターもライフでアドを取るあたりウォーロックやローグと似てますがローグと違って純粋な飛び道具は少なめなので、3/2/3よりも3ダメ生命奪取の方がライフリソース補充枠として使われる可能性もあります。3マナぶった切りは流石に除去として心許ない感。狂乱怒涛の様なドローカードはシナジーも多く、大量ドローが見込める強カード。

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中〜高コスト帯はまとめて評価。身も蓋もない言い方をすると、新クラスのお披露目回に新クラスが弱かったら目も当てられないわけで、全体的に強力なカードを貰ってると思います。ただ全体的にやはりアグロ寄りの構成じゃないと難しいかな、とは思うので、4/4/4と6/8/3を軸にしたビッグデーモンはおまけ程度かもしれません。挑発無視突撃と2段階パイロは特にアグロには頼もしく、そう考えると6/6/7の悪魔は非常に強いんですがデッキのスピード的に徐々に抜かれる枠の可能性も。6T目には相手の盤面を無視しだしていそうなので、スプリットダメージがどれだけやれるか。5マナ全体4ダメはゼフリス込みの評価。

中立 

中立はレアリティ別にコモンから。

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なんといっても1/2/1の1点組が気になります。特に聖なる盾付与。わりとずっとHSは聖なる盾のマナコストを過小評価しがちだと思ってるんですが、この1/2/1はその軽さから一気にテンポをひっくり返すパワーを持っていると思います。また悪の手先同様、小粒のトークンは依然強力な無貌の変性者との相性も良く、期待出来るパワーを持っています。他には4/4/4のマーロックはやれそうなのと、5/1/8も汎用民兵指揮官の様な感じで、結構使いやすそうな印象です。2/3/5休眠は2T目に置けなかった時が辛い。8/12/12の新アイスハウル君の意味はちょっとよくわからないです。

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レアとエピックは今回は少なめ。スポアリングは急襲や挑発付与で結構行ける気もしたんですが、相手のスポアリングを1手かけて処理しないとこっちは展開出来ないんですよね。ちょっと使いづらいかも。2/2/4はコントロールで盤面重視のサルノスの様に使える筈。倍ってついてるカードは強いって祝福されし勇者以外が言ってた。素で2T目に出しても2/2/4のOPで、相手に飛び道具を使わせるなら時間&リソース稼ぎとしても十分役割を果たせるのでは。

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レジェンドに関してはそこまで言う事はないです。マイエヴはどこにでも入ってクラフト必須。ケルサスはもう暴れてますね。4/12/12は対策された時に流石にリスクが大きい上、変性者が依然多い環境になると厳しい印象です。他2枚はそこそこかな?3/3/4もちょっとリスクが高い様な気はします(だからこそのスペブレ殿堂入りかもしれませんが)。

 

 

…と今回はちゃちゃっと評価してしまいましたが、あんまりカードを事前に眺めずにプレイするのは久しぶりなので、今回は新規プレイヤーの気分で楽しみたいと思っています。BGの頻繁な環境変化も楽しみ!(首まで沼につかりながら)

 

と言う事でikotでした。それではイリダンと闘う準備をしてきましょう、ありがとうございました!